Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins. Procédure pas à pas Batman: Arkham Origins Batman arkham origins comment ouvrir la porte de l'énigme

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Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins. Procédure pas à pas Batman: Arkham Origins Batman arkham origins comment ouvrir la porte de l'énigme

Petite information : les gens perçoivent l'information différemment. Par conséquent, pour plus de commodité, j'ai posté une présentation textuelle et vidéo de Batman: Arkham Origins dans le message.

Quête : Localisez le masque noir

Nous commençons le jeu devant la prison de Blackgate. On va s'accroupir sous la poutre pour entrer. Nous avançons vers la mafia et le chef de la prison, réduisons la mafia avec une contre-attaque et repoussons l'attaque du chef de la prison.

Quête : Trouver le commissaire Loub

Nous nous dirigeons vers la prison, descendons les escaliers, ouvrons la grille et faisons tomber les gens du Masque Noir. L'un d'eux nous dit qu'il se rend avec le commissaire à la chambre d'exécution.

Mission : Infiltrer le lieu d'exécution

Nous avançons plus loin sur la route nous apercevons un drone. Nous abattons les prisonniers qui sortaient des cellules, après quoi nous nous accrochons au crochet du haut et nous remontons pour grimper à travers les barreaux dans la pièce voisine. Nous arrivons à la mafia qui s'est collée au garde et l'a abattu. On s'accroche au sommet avec un crochet, on se relève et on avance.

Point de détention

Nous utilisons la vision détective, sélectionnons le Batarang, le jetons sur l'interrupteur de la porte, courons sous la porte directement vers l'ennemi, traitons-les, ouvrons un autre interrupteur avec le Batarang pour ouvrir la porte suivante. Sélectionnez un gel explosif, appliquez-le sur le sol pour faire un trou dans le sol.

Quête : Suivez le masque noir

Après que le masque noir ait parlé avec les prisonniers, nous cassons la grille de ventilation à côté, grimpons dessus et nous occupons des prisonniers. Nous entrons dans la pièce à droite de la grille derrière laquelle se trouve le masque, sélectionnons la Batclaw, tirons dessus sur la grille de ventilation par le haut, déchirons-la et grimpons à nouveau dans la ventilation. Nous sautons et utilisons du gel explosif pour faire un trou dans le mur.

Nous atteignons la porte fermée, utilisons un batarang rapide en tirant sur deux interrupteurs en même temps. Nous passons et arrachons la grille de la ventilation et montons dessus. Nous assistons à l'exécution du commissaire, après quoi nous brisons la vitre et abattons quelques adversaires supplémentaires. Nous nous déplaçons le long du couloir jusqu'à un drone cassé dans lequel nous trouvons une carte mémoire. A l'aide d'un crochet on monte, on sort sur le toit de la prison.

Quête : Vaincre Killer Croc

Sur le toit on se bat avec le boss Croc le tueur. Nous l'étourdissons et lui infligeons une série d'attaques, en esquivant ses attaques. À un moment donné, il nous saisira. Le bouton sur lequel vous devez appuyer devrait apparaître, sur un PC, il ne devrait s'agir que d'un espace. Dès qu'il attrape un baril enflammé, utilisez un batarang rapide pour le frapper, puis il explose directement dans ses mains et lui inflige beaucoup de dégâts.

Après avoir tué le boss dans la grotte de Batman, nous décryptons la carte mémoire trouvée. Dans lequel il y a des informations sur les 8 assassins les plus dangereux qui ont été payés par le Black Mask pour tuer Batman.

Mission : Trouver le pingouin

Tour GCR à Coventry

Nous devons neutraliser le brouilleur de la tour de communication. Nous entrons dans une pièce avec des criminels qui retiennent des otages, utilisent des grenades fumigènes, nous relevons avec un crochet. Nous nous déplaçons le long du sommet (nous utilisons la vision détective pour voir où sauter et nous accrocher) et faisons une prise à partir de la hauteur du criminel qui tient l'otage. nous montons dans la ventilation et de là nous abattons le criminel quand il nous tourne le dos. Nous attrapons le troisième criminel avec l'otage à travers le mur avec un coup décisif.

Nous arrivons à la tour de contrôle, scannons les preuves dans la pièce, d'abord le cadavre, puis le mur, en conséquence, nous découvrons que le décès est survenu à la suite de l'explosion du panneau d'accès. On scanne le panneau et on prend les empreintes digitales, il reste à scanner l'événement du décès en faisant avancer ou reculer l'heure. La barre rouge lors de la collecte des uliu indiquera une carte d'accès derrière les barreaux. Nous arrachons la grille et la sélectionnons. On sort le séquenceur de cryptage, on pirate le panneau d'accès. Nous montons à l'étage et cassons à nouveau le dispositif bloquant la tour de communication de Coventry.

Après cela, je vous recommande immédiatement de vous rendre dans la région de Burnley et de visiter le siège d'Enigma pour obtenir des informations sur les habitants d'Enigma et ils ont été affichés sur la carte. Après avoir interrogé les informateurs, des blocs de données sont également affichés sur la carte

Quête : Interrogez le marchand d'armes travaillant pour le Pingouin

Nous passons le Gotham Pioneer Bridge, des informations apparaîtront sur le crime commis, éliminez-le et passez à la zone de Bowery jusqu'à l'endroit où la tâche suivante est marquée. Nous attendons que l'affaire du peuple Pingouin commence. Nous attaquons le groupe d'en haut, après avoir traité tout le monde, nous interrogeons Chatterbox. Batman doit lire la carte SIM de son téléphone, mais pour cela, vous devez éteindre la tour de communication dans la zone.

Tour de communication Bowery

Nous escaladons la tour et abattons tous les criminels. Nous devons ouvrir la porte de la tour qui est sous électricité, pour cela nous lançons un betarang contrôlé dans le trou afin qu'il passe par l'électricité et frappe le fusible. Nous allons pirater l'appareil.

Première carte SIM

Nous nous dirigeons vers le parc d'attractions pour trouver les stations portables du peuple Pingouin, abattre un groupe de criminels, puis nous connecter à l'appareil, capter la fréquence souhaitée du Pingouin.

Deuxième carte SIM

La deuxième carte SIM est située dans la zone industrielle. Nous sautons sur le conteneur qui contient la grue, en sautons vers les adversaires et les neutralisons, il y aura déjà des adversaires avec des armes à feu, nous les tuons donc soigneusement un par un en nous cachant derrière des abris. Ensuite, nous nous connectons à l'appareil et captons le signal. D'après les informations reçues, nous apprenons que le Pingouin est sur le paquebot "Final Offer".

Objectif : Infiltrez le vaisseau de l'offre finale.

Nous nous dirigeons vers le paquebot qui se trouve dans le parc d'attractions. Nous plongeons d'un grand bâtiment à une tour sur un navire et traitons avec un tireur d'élite. Nous nous déplaçons de l'autre côté et retirons un autre tireur d'élite debout sur le conteneur par le haut. Puis, un par un, en se faufilant ou en plongeant d'en haut, nous affrontons les hommes armés du Pingouin.

Nous entrons à l'intérieur, combattons avec deux combattants avec des lames à la main, esquivons les attaques et infligeons des contre-attaques, avançons et combattons avec un groupe de bandits. Atteindre le pont inondé 1. Si Batman tombe à l'eau, il remonte (on ne sait pas pourquoi ? Oh, apparemment les chauves-souris n'aiment pas l'eau !). En général, vous ne pouvez pas tomber dans l'eau, alors nous courons sur les câbles et sautons par-dessus les points de faille.

Nous arrivons au radeau, nous le tirons vers nous, après quoi nous sautons dessus, nous nous accrochons aux anneaux devant avec un crochet, nous nous hissons sur le radeau jusqu'à eux. Nous nageons jusqu'à l'anneau en haut, nous l'attrapons, nous le tirons, après quoi nous pouvons nous relever.

Nous entrons dans la chaufferie, nous sautons à travers la vapeur chaude battant des tuyaux et là nous ouvrons une grande trappe dans le mur avec un crochet, nous sautons dans l'arène. Un pistolet paralysant sort pour se battre avec nous. Beaucoup de gens se sont rassemblés, je me suis préparé au combat, mais dès que vous vous approchez de lui, Batman le traîne simplement dans sa mâchoire avec un saut et il est assommé. Après cela, d'autres adversaires sautent dans l'arène avec lesquels vous pouvez vous battre de bon cœur.

Après démontage dans l'arène, nous interrogeons l'un des combattants sur l'emplacement du Pingouin. Il nous informe qu'il est dans son bureau et que vous ne pouvez le joindre que par l'intermédiaire de Tracy.

Mission : Infiltrer le bureau du pingouin

Nous montons à l'étage, où se trouvaient les spectateurs, puis nous entrons dans le couloir vers le pont, sautons et glissons le long du sol sous les obstacles qui s'éloignent. Nous arrivons au mur de glace et le traversons avec du gel explosif, puis nous entrons dans la pièce glacée, sautons dedans et nous accrochons au rebord avec nos mains, où la chose monte et descend, puis nous nous tirons encore plus haut avec un crochet, répétez le saut et abattez deux bandits.

Nous en abattons trois près de la grille derrière laquelle bat l'électricité. Nous passons et déchirons le plafond avec un crochet, après quoi nous faisons de même avec la grille de ventilation, nous y montons.

Nous traitons avec des criminels dans le casino, attendons que Tracy dise son mot et attendons la libération d'un autre lot de combattants. Lorsque les gars se reposent paisiblement sur le sol, nous grimpons à travers la ventilation du sol, déchiffrons le mot de passe dans la pièce et retournons au casino, en assommons trois autres et entrons dans la pièce d'où ils sont sortis. Nous prenons l'ascenseur

Nous enfermons Tracy dans l'ascenseur, piratons l'ordinateur, sautons à nouveau dans la salle du casino, ouvrons la grande porte d'où sortent plus de combattants avec le punisseur, traitons avec eux, allons dans la grande salle, où il y a beaucoup d'adversaires, passons à autre chose Haut. Vous pouvez faire une saisie depuis une hauteur, et après qu'ils se soient tous rassemblés près de leur personne suspendue, attaquer d'en haut sans les laisser tirer, tout en utilisant de la fumée. Nous interrogeons le garde du corps.

Quête : Vaincre Deathstroke

Penguin torture le fils du mafieux Alberto Falcone. Nous avons fait irruption dans le bureau, nous nous sommes battus avec les bandits. Après cela, Batman commence à interroger le Pingouin à propos du Black Mask, mais Deathstroke fait irruption et interfère avec l'interrogatoire, offrant à Bat un grand massacre.

Beaucoup de joueurs sont confus avec ce boss, mais en fait tout est simple - tout est tête "contre-attaque"

  • Il est impératif et très important d'attendre le coup mortel pour commencer à attaquer en premier ! Nous reflétons son attaque avec une contre-attaque, et immédiatement après cela, nous le frappons 1 à 2 fois avec un coup régulier ou nous nous accrochons avec une griffe de pari, le tirons vers le haut et le frappons.
  • Quand il lance une grenade aveugle et nous saute dessus, appuyez sur la contre-attaque. Batman parera les coups avec ses coudes, après quoi il infligera une grande série d'attaques combo à Deathstroke, dont il perdra beaucoup de HP.
  • Lorsqu'il nous tire dessus, appuyez rapidement sur "counterstrike" pour lui lancer un tonneau. Après cela, nous le tirons avec un crochet vers nous pour qu'il n'ait pas le temps de nous tirer dessus, ou nous nous dirigeons vers lui avec des failles, mais il vaut mieux frapper avec un crochet et le tirer vers nous
  • Lorsque nous cassons son bâton, avec une hache à nos attaques, il répondra par sa contre-attaque, et ici, il est très important d'APPUYER SUR LA CONTRE-ATTAQUE UNIQUEMENT AU MOMENT OÙ L'ICÔNE APPARAÎT, SANS APPUYER SUR AUCUN BOUTON ! En général, le plus important est d'appuyer sur le bouton au moment où il apparaît.

L'essentiel est de ne pas se précipiter n'importe où et d'appuyer sur tout à temps, alors vous ferez certainement face à Deathstroke. Après la victoire, nous obtenons sa griffe contrôlée - l'appareil tire un câble entre des objets le long desquels vous pouvez vous déplacer et vous y accrocher avec un crochet.

Enquête sur le meurtre

Mission : Enquêter sur un crime à Lacey Towers

Nous plongeons au-dessus de l'avion jusqu'à la grande porte, elle sera fermée, le Pingouin nous parlera à travers le grand écran et signalera que le Masque Noir est tué. Nous quittons le navire à l'aide d'une griffe contrôlée. A la sortie, un autre psychopathe d'Anarky nous proposera de retrouver trois bombes qu'il a posées dans la ville.

Nous déménageons dans la région de Coventry. Sur le toit on bat les forces spéciales de la police puis on capte leur fréquence. Sur le balcon, nous abattons deux autres policiers, nous entrons dans le bâtiment. On retrouve le cadavre du Masque. On scanne d'abord le cadavre et sa main. Après cela, nous scannons le cadavre d'une fille suspendue à un lustre. et reconstruire comment le meurtre a eu lieu. Encore une fois, nous analysons les cadavres pour connaître la trajectoire des tirs et la croissance du criminel.

En conséquence, nous arrivons à la conclusion que l'homme a été attaqué depuis le balcon alors qu'il était assis à table. On fait défiler la scène pour recréer la scène du crime. Nous trouvons un morceau de tissu blanc, juste au moment où le tueur est entré dans la pièce par le balcon. Après avoir scanné le meurtre dans la cuisine, à la suite de l'enquête, nous trouvons des preuves numériques - un message texte dans lequel la jeune fille parle d'un homme nommé Joker.

Mission : Accéder aux serveurs du service de police

Nous nous dirigeons vers la grotte de Batman pour prendre le détonateur à impact, après quoi nous nous rendons dans la région de Burnley au poste de police.

Nous devons entrer tranquillement dans le commissariat, par le toit. Nous sautons sur le toit, vous pouvez utiliser la vision détective pour détecter les adversaires. Je recommande d'abord d'éliminer le tireur d'élite, puis d'éliminer silencieusement les gardes.

Lorsque nous entrons à l'intérieur, nous descendons, avec un gel explosif, nous cassons le mur à droite et sautons dans l'ascenseur dans lequel la police parle. Nous pénétrons dans la ventilation et rampons à travers le centre de détention de la police. D'un coup décisif, nous abattons la grille et le policier qui se tient derrière.

Dans le bureau, nous traitons avec trois policiers, après quoi il y a une grille de ventilation en haut, arrachez-la et montez dedans. Ci-dessous se trouve un grand groupe de personnes armées, utilisez la griffe contrôlée que nous avons prise de Deathstroke et tirez le câble dessus, rampez dessus et descendez silencieusement dans une autre pièce.

Un autre flic nous tourne le dos, vous pouvez l'assommer en silence pour qu'il ne déclenche pas l'alarme ou ramper tranquillement jusqu'à la porte de droite et casser la serrure à combinaison. Dans la salle, nous en abattons quatre autres. Nous entrons dans la salle d'interrogatoire. Derrière la vitre, un policier interroge Chatterbox. Nous l'attrapons à travers la vitre d'un coup décisif et interrogeons Chatterbox.

Nous passons dans la pièce où l'unité des forces spéciales bat les sans-abri - nous nous occupons d'eux. À l'aide de gel explosif, nous démolissons les planches placardées dans la fenêtre. Dans la salle de douche, on se faufile sur le policier qui parle au téléphone et on l'endort, on monte dans la ventilation. Nous arrivons à la cellule de police. Silencieusement, un par un, nous avons affaire à des gardes armés. Après cela, nous cassons la serrure de la porte et entrons dans le couloir où deux flics discutent. Nous les neutralisons. Nous allons plus loin devant nous la porte de la salle des serveurs, qui ne peut pas être fissurée par le décodeur de Batman.

, Patron : Bane , Patron : Joker

Missions supplémentaires. Énigme

Quartier général de l'énigme

Dans le quartier Burnley, nous trouvons un bâtiment marqué sur la carte avec une étiquette spéciale "point d'interrogation". Nous activons la vision détective, traversons un mur mince, entrons dans la porte avec des points d'interrogation verts.

Nous descendons l'ascenseur à l'intérieur. Nous voyons un panneau de contrôle avec de nombreux écrans.

Après avoir parlé avec Enigma à travers les moniteurs, nous apprenons que pour pénétrer plus avant dans le quartier général, nous avons besoin détruire tous les relais Des énigmes dans tous les quartiers de la ville. Pour voir l'emplacement des répéteurs sur la carte, vous devez d'abord pirater toutes les tours de communication GCR. La capture de tours ouvre également l'accès à des points de déplacement rapides sur la carte.

Enigma a recueilli des preuves compromettantes sur toutes les personnalités célèbres de la ville. Au total il a 20 preuves compromettantes, dont chacun est de 10 blocs de données. Ces blocs de données sont cachés dans les endroits les plus isolés de la ville. Mais au siège d'Enigma, nous calculons l'emplacement 20 informateurs qui connaissent l'emplacement des données. Après avoir interrogé un autre informateur, nous commençons à voir des blocs de données sur la carte. Cela simplifie grandement la recherche.

Tours de communication
Batman : Origines d'Arkham. Missions supplémentaires


Tour de communication Bowery


Tour de communication rue Parkovaya

(appareil nécessaire : betarang géré)

Au bas de la tour, nous voyons une porte en treillis fermée, et derrière elle se trouvent l'électricité et une porte en acier. Nous activons la vision détective, à gauche de la porte, nous trouvons une trappe dans le sol, nous y montons et passons par le tuyau dans la pièce.

A l'intérieur, sur la gauche, on voit une fenêtre donnant sur une pièce fermée adjacente. Nous lançons un betarang contrôlé, volons à travers la fenêtre, touchons l'électricité à gauche, puis nous nous écrasons dans la boîte à fusibles. L'électricité est coupée, nous entrons dans la porte en acier, défonçons la tour de communication.


Tour de communication Parc d'attractions

(appareil nécessaire : grenade à colle, griffe guidée)

Pour pénétrer à l'intérieur de la tour de communication, nous jetons une grenade à colle dans l'eau, une banquise se forme, debout sur une banquise, nous nous hissons jusqu'aux anneaux sur les murs. Alors plongeons dedans. À l'intérieur, nous fermons les vannes avec de la vapeur, montons, vainquons plusieurs bandits. Après la victoire, nous tirons l'anneau au plafond, tendons le câble en haut et sautons dessus. Nous avons affaire à un autre groupe de bandits, les poussant vers les murs électriques. Au sommet on craque la tour de communication.


Tour de communication Zone industrielle

(appareil nécessaire : non)

Après avoir atteint la tour, nous montons sur la plate-forme du côté est, nous vainquons les bandits. On voit une porte grillagée sous électricité. Nous détruisons le panneau au sud du site. Nous détruisons le panneau ci-dessous dans la rue du côté nord. Après cela, l'électricité disparaîtra. Nous entrons dans la tour de communication et la piratons.


Tour de communication Coventry


Tour de communication Diamond County

(appareil nécessaire : gants électriques, destructeur)

Nous entrons dans la tour, nous essayons de la pirater, mais le brouilleur situé à proximité ne laisse pas passer notre signal. Nous sautons sur la plate-forme inférieure, nous asseyons dans un ascenseur suspendu, chargeons l'appareil avec des gants électriques, à partir de là, l'ascenseur descendra. En bas, nous faisons sauter une paroi mince avec du gel, à l'intérieur, nous détruisons le brouilleur avec un destructeur. Nous grimpons et piratons calmement la tour de communication.


Tour de communication de Burnley

(appareil nécessaire : griffe contrôlée)

Nous montons la tour, nous achevons tous les bandits sur la plate-forme supérieure. À droite de la tour, nous tendons le câble à l'aide d'une griffe contrôlée. On grimpe sur le câble, on roule le long de celui-ci et à la fin on casse la vitre de la salle de communication.

À l'intérieur, nous ouvrons le panneau de commande, mais à partir de là, la fenêtre est fermée par des barreaux. Pour sortir, levez les yeux et accrochez-vous à la grille de ventilation avec une griffe de chauve-souris. Nous montons dans la ventilation.

(Il y a un bug dans le jeu qui vous empêche de grimper dans cette ventilation particulière. Nous attendons un patch qui corrige cela. Si vous entrez dans une pièce verrouillée à cet endroit, terminez simplement le jeu en sortant du menu principal , puis recommencez).

Vous pouvez trouver 10 répéteurs sans éteindre le brouilleur sur la tour de communication. Pour ce faire, activez la vision détective et survolez la ville. Les répéteurs seront visibles de loin et à travers les bâtiments sous forme d'ondes circulaires vertes.


Après avoir détruit les relais dans toute la ville, vous pouvez retourner dans l'antre d'Enigma. À l'intérieur, nous cassons le serveur Enigma, pour cela nous avons accès au costume de Batman - " Batman dessiné à la main du New 52».

On craque le mot de passe sur la porte de gauche. Dans la salle Enigma, nous montons de l'autre côté, faisons sauter un mur mince, à l'intérieur nous trouvons le signe de l'énigmatique (nous obtenons 100 000 points d'expérience) - une chose secrète des précédents jeux Batman.

Missions supplémentaires. Anarky

Conditions d'apparition de la tâche : après avoir passé le navire du Pingouin.


Tâche 1 : Trouver le partisan d'Anarky et lui parler

Dans la zone du parc d'attractions, sur le bateau du Pingouin, nous grimpons au mât, où la toile du projecteur est accrochée et la performance d'Anarky est diffusée. Nous discutons avec l'anarchiste sur le mât.


Tâche 2 : Trouver et désamorcer la première bombe Anarky

Sur le navire, nous apprenons l'existence de la première bombe. Vous avez 3 minutes pour désactiver. Pendant ce temps, vous devez: vous rendre à la bombe, qui se trouve dans la zone Bowery sur le toit d'une banque commerciale (en même temps, les points d'accès rapides ne fonctionnent pas), vaincre un gang de plusieurs anarchistes sur le toit , et arrachez les fils de la bombe.


Tâche 3 : Trouver le partisan d'Anarky et lui parler

La deuxième toile avec la projection d'Anarky est accrochée dans le comté de Diamond, à l'angle nord-ouest du district. Ici, nous apprenons l'emplacement de la deuxième bombe.


Tâche 4 : Trouver et désamorcer la deuxième bombe Anarky

3h30 de secondes sont données pour la neutralisation. La bombe est située dans la zone du parc d'attractions sur le bâtiment du casino sur le balcon du deuxième étage.


Tâche 5 : Trouver le partisan d'Anarky et lui parler

La troisième toile avec la projection d'Anarky est accrochée dans le quartier de Coventry sur la cheminée de l'usine. L'anarchiste se tient en contrebas sur le parapet ouest de l'usine. Ici, nous apprenons l'emplacement de la troisième bombe.


Tâche 6 : Trouver et désamorcer la troisième bombe Anarky

3h30 de secondes sont données pour la neutralisation. La bombe est située dans la région de Burnley sur la côte sud à côté du bâtiment du poste de police.


Tâche 7 : Combattre Anarky au palais de justice

Nous déménageons dans la zone de la rue Parkovaya jusqu'au palais de justice. Dehors, on vainc le gang, on rentre à l'intérieur du bâtiment. Dans la salle centrale, nous nous battons avec la première vague d'anarchistes. Puis une deuxième vague d'anarchistes saute du dernier étage et Anarky commence à lancer des cocktails Molotov d'en haut. La troisième vague d'ennemis sort et Anarky descend avec eux. Il a une matraque électrique dans les mains, alors on le neutralise de loin, en lançant des betarangs. Après la victoire, on apprend qu'un adolescent ordinaire se cachait derrière le masque d'Anarky.

Missions supplémentaires. manchot

Conditions d'apparition de la tâche : après avoir terminé la mission de l'histoire pour envahir la base de données de la police.


Nous recevons une tâche supplémentaire de la programmeuse Barbara Gordon. Il y a six caches d'armes de Penguin dans la ville. Les caches sont indiquées sur la carte, et il ne sera pas difficile de les trouver. Les caches sont gardées par des policiers corrompus, nous les neutralisons. Après cela, utilisez le gadget Destructor pour graver le panneau rouge sur la boîte d'armes.

Tâche 1. Zone Burnley dans la rue sous la tour de communication.

Tâche 2. Diamond County sur la côte nord dans un camion.

Tâche 3. Région de Coventry sur la côte nord dans un chargeur.

Tâche 4. Sheldon se gare sur le balcon du bâtiment de l'usine.

Tâche 5. Parc d'attractions de district sur le navire Penguin. On regarde le container soulevé par la grue, on s'accroche aux portes du container avec un batclaw pour les ouvrir. Nous tirons sur la boîte d'armes à l'intérieur du conteneur.

Tâche 6. La zone Bowery dans le passage inférieur ouest.

Pour accomplir ces tâches, nous obtenons des armes dans les Cubbplot Boxes, qui sont utilisées dans le jeu multijoueur.

Missions supplémentaires. abattu

Conditions d'apparition de la tâche : après avoir vaincu le Bronzehead.


Une tâche supplémentaire "Appel à l'aide" apparaît sur la carte, nous y allons.


accident d'hélicoptère

Le Bowery est le plus haut bâtiment de l'ouest. Nous nous approchons du signal de fumée jaune au dernier étage. Cela s'avère être un piège de flics, ils se présentent dans un hélicoptère et ordonnent à Batman de se rendre. Mais soudain, quelqu'un abat l'hélicoptère.

Nous descendons sur le site du crash. 1. Nous examinons le corps du pilote. 2. Nous examinons les restes de l'hélicoptère. 3. Au dernier étage de l'autre côté du bâtiment, nous trouvons la queue tombée. 4. Nous calculons la trajectoire de la balle, grimpons sur le bâtiment de l'hôtel en face, puis volons plus loin jusqu'au château d'eau. Nous retrouvons la pochette de Deadshot, en utilisant les numéros de radiofréquence laissés dessus, nous contactons Deadshot. Le crime est résolu.


Tâche 1. Combattre Deadshot dans la Commercial Bank of Gotham

Nous entrons dans la banque par la porte sur le toit. À l'intérieur, nous voyons Deadshot, 5 bandits avec des mitrailleuses et un otage. Deadshot scanne constamment toute la zone avec son laser. Son tir fatal peut dépasser n'importe où dans la pièce, vous devez donc agir en silence.

Nous éliminons silencieusement les bandits latéraux, enfin nous neutralisons le bandit central, qui est constamment surveillé par le patron. Après cela, nous attaquons Deadshot par derrière. Un coup soudain ne peut pas le tuer, alors on l'étourdit et on l'achève au corps à corps.

Lorsque Deadshot n'a plus que très peu de santé, il se cachera de Batman et se tiendra à côté de l'otage, se cachant derrière lui. À ce moment, 5 autres bandits viendront en courant, mais maintenant avec des appareils de vision nocturne et avec un approvisionnement en mines. Il suffit de les neutraliser en silence. A la fin, on s'approche imperceptiblement du boss par derrière et on lui tord les mains. Deadshot attrapé.

Missions supplémentaires. Chapelier Fou

Conditions d'apparition de la tâche : après avoir terminé la mission d'histoire dans les égouts.


Nous recevons une invitation à un goûter du Chapelier. Il a une fille, Alice, retenue en otage. Allons au Bowery. Nous trouvons un magasin avec un chapeau vert au coin de la maison au premier étage, nous entrons à l'intérieur.

Nous sautons dans la pièce où le Chapelier fou entraîne ses bandits zombifiés dans des masques de lapin. Nous vainquons les bandits, interrogeons le Chapelier. Mais, soudain, nous sommes hypnotisés et nous retrouvons au pays des merveilles.

Au pays des merveilles, la vue latérale est activée. Nous allons à droite, nous attendons que les pièges électriques au sol s'éteignent, à ce moment nous courons plus loin. Nous atteignons une falaise et une porte verrouillée. Lorsqu'il n'y a pas d'électricité au sol, nous nous approchons du bord et tirons avec des betarangs sur six lanternes vertes. A partir de là, les portes sont baissées, nous passons à autre chose. Nous sautons par-dessus le prochain abîme, escaladons plusieurs rebords, tombons dans la grotte.

Salle 1. Nous entrons dans une pièce avec de nombreuses portes, nous regardons tout cela depuis le trou de la serrure. Si vous entrez par une porte, vous sortirez immédiatement par l'autre. Pour sortir d'ici, nous entrons dans ces portes, au-dessus desquelles se tient le lapin sur la photo ci-dessus.

Salle 3. Nous allons vers la droite jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Nous mettons du gel explosif sur le mur avec l'image du Chapelier et le faisons exploser. Nous sortons, nous voyons une rivière à thé avec des cuillères et des fourchettes coincées dedans. On se tient sur une petite assiette, avec une griffe de chauve-souris on s'accroche d'abord au premier anneau, puis au second. Passons au test suivant.

Salle 4. Nous rampons, accrochés au rebord. Nous rampons sur le rebord suivant et atteignons les escaliers. D'en haut, nous longeons le câble, puis nous glissons le long de celui-ci pour casser la carte devant. Immédiatement après cela, nous courons plus loin le long des cartes, alors que le pendule commence à nous poursuivre.

Salle 5. On lève les yeux, on tend le câble. Nous sautons au deuxième étage, cassons l'appareil. Nous étirons le câble entre les points supérieurs, montons.

Salle 6. Sautez simplement par-dessus les trous en évitant le pendule.

Salle 7. Avec l'aide de la chauve-souris, nous grimpons sur la plate-forme supérieure. Quand il descend, nous sautons dans la trappe ouverte au plafond.

Nous entrons dans la pièce avec le Chapelier fou et l'otage Alice. Nous utilisons un batarang inversé contre le Chapelier (maintenez RMB, maintenez MMB). Le Chapelier est attrapé, Alice est libérée.

L'achèvement débloque plusieurs améliorations supplémentaires, y compris le classement bêta inversé.

Missions supplémentaires. Oiseau

Conditions d'apparition de la tâche : après avoir terminé la tâche d'analyse du cadavre à la morgue de la police.


Tâche 1 : Enquêter sur un combat entre bandits

Dans la région de Coventry sur la côte ouest. Nous neutralisons deux gangs combattants. Nous interrogeons ce dernier, nous ne découvrons rien, mais une autre bagarre éclate de l'autre côté de la ville.


Tâche 2 : Enquêter sur un combat entre bandits

Dans le secteur du parc d'attractions North Shore. On neutralise les gangs, on scanne le container ouvert, on trouve une cage ouverte pour oiseaux et allumettes du bar My Alibi.


Tâche 3 : inspecter la barre "Mon alibi"

Dans le quartier de Coventry, nous entrons dans un bar.

À l'intérieur, nous nous battons avec un gang dirigé par un homme qui se fait appeler Bird. C'est l'assistant de Bane. Après la victoire, nous l'arrêtons.

Récompense : Mise à niveau Augmentation de la durée de la fumée.

Missions supplémentaires. Prisonniers évadés

Cette tâche de la liste des criminels particulièrement dangereux est terminée en dernier. Pour que cette tâche apparaisse, trois conditions doivent être remplies :

1) Terminez toutes les tâches "Particulièrement dangereuses" (sans compter Enigma).

2) Terminez les 9 enquêtes sur les meurtres.

3) Complétez l'histoire principale jusqu'à la fin.


Lorsque toutes les conditions sont remplies, nous recevons un appel du capitaine Gordon avec une demande d'attraper 20 prisonniers qui se sont échappés de Blackgate. L'emplacement des criminels est indiqué sur la carte. Chaque criminel est gardé par une bande de ses complices, qu'il faudra neutraliser.

Missions supplémentaires. Shiva

Conditions d'apparition de la tâche : après avoir terminé la mission d'histoire dans la banque.


Quartier Bowery. Depuis le bâtiment de la Banque centrale de Gotham, nous allons vers le nord le long de la rue inférieure, située sous le verre. Dans la partie clôturée de la rue, nous trouvons une poussette abandonnée avec un enfant qui pleure. Nous regardons dans la voiture, mais nous ne trouvons personne. À ce moment, l'assassin Shiva attaque par derrière. En reculant, elle nous propose de terminer la tâche.

Tâche 1 : Trouvez et enregistrez la "personne innocente"

Comté de Diamant. Nous approchons de la cible, nous entendons des cris d'aide. D'en bas, nous entrons dans le bâtiment du centre commercial. A l'intérieur, un policier est suspendu à une corde au-dessus de l'eau électrique.

Tout d'abord, nous montons au deuxième étage à droite, là nous détruisons le panneau électrique. Après avoir vaincu le ninja, on lève les yeux, on tend le câble vers une autre partie du deuxième étage. Là, nous cassons également l'appareil et combattons trois ninjas.

Sur le câble, nous sortons vers la partie centrale. Nous relâchons le betarang dans une corde. Nous parlons avec le policier libéré. Nous apprenons l'existence du deuxième policier. Sur le mur proche de la piscine, nous trouvons des preuves.


Tâche 2 : Suivez la trace de sang pour trouver le partenaire de la police

Comté de Diamant. Dans la rue, nous suivons la traînée de sang. À la fin, nous trouvons un cadavre. À ce moment, Shiva attaque. Elle nous donne une autre tâche.


Tâche 3 : Combattre Shiva

Sheldon Park. Nous entrons dans la Tour des Miracles. A l'intérieur, on se bat avec Shiva, entouré de quatre ninjas. Lorsque Shiva aura atteint la moitié de sa santé, trois autres ninjas masculins apparaîtront et Shiva elle-même commencera à utiliser l'épée. Ayant perdu toute sa santé, Shiva nous louera et se cachera dans la fumée.

Récompense : Coups critiques améliorés.

Missions supplémentaires. Masque noir

Conditions d'apparition de la tâche : après avoir terminé la mission d'histoire à l'aciérie.


Nous apprenons que le Masque Noir, avant même l'arrivée du Joker, répandait une substance dangereuse dans la ville - un venin. À partir de la base de données, nous apprenons l'emplacement exact de tous les réservoirs contenant le venin. Après avoir trouvé un réservoir blanc, nous appliquons un gel explosif dessus et le faisons exploser.

Emplacements de toutes les caches Black Mask :

Parc Sheldon. Dans le bâtiment de la centrale électrique "Gotham City Light & Power". Dans une impasse.

Rue du Parc. Au sud de la région. Dans la cour derrière les barreaux en face du bâtiment chimique ACE.

Rue du Parc. Au nord de la région. Dans la cour d'un palais de justice abandonné.

Coventry. Au sud, derrière la Brasserie Koul Brau. Sur une petite plate-forme, nous tuons deux bandits. Nous chargeons l'appareil avec des gants électriques, à l'intérieur de l'égout ouvert, nous trouvons un réservoir.

Burnley. Sur la côte sud derrière le bâtiment sud-est.

Sur le pont Gotham Pioneer. Au centre sur le niveau inférieur sous la route.

Combattez Black Mask dans l'église

Nous tuons tous les mafiosi, brisons le panneau à droite de l'autel, derrière la grille ouverte, nous faisons exploser le dernier tonneau avec du venin.

Après cela, le Black Mask lui-même vient avec une nouvelle portion de mafiosi. Nous les vainquons tous, en conséquence - le Black Mask est détenu.

Récompense : mise à niveau Batclaw Disarm.

Missions supplémentaires. Scène de crime

Tour piège à Coventry

(réalisé selon l'intrigue)


Meurtres à Lacey Towers

(réalisé selon l'intrigue)


Chute de Jesable Plaza

Dans le quartier Bowery, dans la partie nord-est, nous voyons une petite partie cassée du plafond de verre, et un homme mort gît sur le sol en dessous. Nous commençons à examiner la scène du crime. 1. Nous examinons le cadavre. 2. On calcule la trajectoire de la chute du corps. 3. Nous montons, scannons les balustrades détruites au dernier étage. 4. On descend un peu plus bas, on scanne la valise posée sur le tuyau de ventilation. On peut identifier le suspect grâce aux empreintes digitales.

On retrouve le suspect dans le comté de Diamond. Nous tuons les bandits autour, interrogeons le suspect. Le crime est résolu.


accident d'hélicoptère

(réalisé dans des missions avec Deadshot)


Tournage à Dixon Dock

Sur le toit de la maison on trouve un corps recouvert d'un film. 1. Scannez le corps. 2. Créez une chronologie des mouvements. 3. Nous calculons la trajectoire après le tir. 4. Nous trouvons la caméra au coin de la partie vitrée du toit. Découvrez des informations sur la personne sur les photos.

On retrouve le suspect sur un toit dans le comté de Diamond.


Incendie à Coventry

A Coventry au nord-ouest du quartier dans la rue on trouve un cadavre couvert. 1. Scannez le corps. 2. Tache de sang à proximité. 3. Sentier du feu. 4. Nous reproduisons la chronologie du meurtre, montons au deuxième étage, trouvons une empreinte de pas sur le mur. 5. Nous calculons le chemin de retraite du suspect, nous scannons un escalier au sol. Le suspect est Qin Liu. Nous le trouvons sur le navire du Pingouin sur le pont supérieur, et le détenons.


Accident de la route à Burnley

Dans le quartier de Burnley, juste devant l'entrée du commissariat, on trouve le corps d'un commando. 1. Scannez le corps. 2. Scannez la tache de sang sur la gauche. 3. Nous allons plus loin le long de la trajectoire de vol, nous scannons un autre point. 4. On reproduit la chronologie du meurtre, on voit où la voiture a tourné. Au virage près du mur nous retrouvons un échantillon de la peinture de la voiture, d'après cette information nous reconnaissons le suspect. On retrouve un commando sur le toit de la maison droite la plus proche. L'affaire est ouverte.


Parc d'attractions battu

Au nord du quartier au deuxième étage on trouve un cadavre. 1. Scannez le corps. 2. Scannez la tache de sang. 3. Faites défiler vers l'avant la chronologie du crime. Nous sautons au premier étage, nous trouvons l'arme du crime - la climatisation, ainsi que les empreintes digitales. On retrouve le suspect au centre de la rue Parkovaya, on l'attache.


Tournage dans Crime Alley

A l'est de la rue Parkova, dans l'allée devant la centrale électrique, nous trouvons deux corps. Le crime rappelle l'incident qui est arrivé au petit Bruce : les deux personnes sont mortes, mais rien n'est volé. 1. Nous scannons un corps. 2. Puis le second. 3. Sur la base des taches de sang, nous reconstituons la chronologie du meurtre. 4. Nous regardons à travers la chronologie, nous voyons comment l'un des obus a roulé dans la grille de ventilation. Retirons la grille, scannons le manchon. Sur cette base, nous calculons le tueur. Au sud de la zone industrielle, nous trouvons le tueur et le détenons.

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Je diviserai les quêtes secondaires comme suit :

1) Délits. Batman capte une fréquence policière à propos d'un crime qui a eu lieu ou est sur le point d'avoir lieu. Nous arrivons à l'endroit le long de la flèche et combattons avec les ennemis. La difficulté des combats augmentera au fur et à mesure que l'histoire progresse.

2) Répéteurs, blocs de données, informateurs, tours. Choses nécessaires pour attraper Enigma. Nous détruisons les répéteurs, collectons des blocs de données, interrogeons des informateurs pour trouver des blocs de données, montons dans les tours et ouvrons pour trouver des répéteurs et avoir la possibilité de nous déplacer rapidement dans ce quartier.

3) Planification de la formation en mode DR. Nous arrivons à l'endroit et obtenons des marques sur lesquelles vous devez voler. Avec une complexité croissante, la sophistication du vol et les tracas augmentent.

Ces tâches sont celles que vous pouvez accomplir vous-même, mais ici La liste des dangers et la scène du crime sont mieux réalisées avec ce guide.

Enquêtes :

Commençons par les enquêtes.

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Scène de crime. Rendez-vous à Jezebel Plaza :

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Dans le Bowery, vous entendrez la radio de la police. Quelqu'un est tombé de l'hôtel. Nous devons inspecter la scène du crime et découvrir les détails de la chute. Arrivés sur les lieux du crime, nous identifions la victime, puis nous reproduisons le crime. Nous grimpons sur le toit et, en suivant les traces de pas sur le toit, nous comprenons que quelqu'un a poussé le pauvre garçon. Maintenant, vous devez trouver un cas avec des documents. Le boîtier reposera sur le tuyau de vidange. Aussi, on apprend le nom du tueur : Robert Haynes. Nous demandons à Alfred où se trouve le criminel et allons l'attraper. Robert ne sera pas seul, mais avec des amis. Nous dispersons Druzhkov et interrogeons Robert. Cette affaire est close.

Scène de crime. Tournage à Dickson Dock :

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

En survolant les Dickson Docks, nous entendrons la police parler de la fusillade au Dickson Dock. Nous devons aller enquêter. Tout d'abord, nous analysons le cadavre. La victime était le journaliste Owen Grant. Nous restituons le cours des événements puis analysons la caméra. Nous envoyons des preuves à Alfred et allons attraper le criminel. Nous dispersons ses amis, puis nous interrogeons le suspect. L'affaire est close.

Scène de crime. Incendie à Coventry :

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Vous recevrez cette tâche après avoir examiné le corps d'un soldat Bane à la morgue. Envolez-vous vers la région de Coventry et écoutez le message de la police. Arrivez sur place et analysez le corps. Après avoir obtenu toutes les preuves, dirigez-vous vers le navire du Pingouin et battez Qin Li et ses amis. Cette affaire est close.

Scène de crime. Accident de la circulation à Burnley :

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Nous recevrons un conseil sur cette enquête après la fin du scénario. Nous arrivons sur les lieux du crime et scannons le corps couvert. Un commando a été tué. Tout son groupe fait maintenant l'objet d'une enquête. Nous devons découvrir ce qu'il faisait ici. Après avoir examiné les preuves, nous comprenons que le suspect fait partie de l'ancien peloton des tués. Il traîne sur le toit avec ses copains. Nous battons Demarco et ses amis, puis nous interrogeons et fermons l'affaire.

Scène de crime. Battre dans un parc d'attractions :

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Nous recevrons après l'achèvement de l'affaire "Collision routière à Burnley". Nous arrivons sur place. On scanne le corps et d'autres preuves. Suspect : Andrew Carter. Nous allons à ses coordonnées, le tabassons et l'interrogeons. L'affaire est close.

Scène de crime. Tournage dans Crime Alley :

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Nous aurons un pourboire sur cette enquête après l'achèvement des affaires : « Road hit in Burnley » et « Beating in the amusement park ». Il y a eu des coups de feu dans Crime Alley et maintenant il y a deux cadavres. Cela ne vous rappelle rien ? Nous arrivons sur les lieux du crime. Le crime rappelle l'incident qui est arrivé au petit Bruce. Les parents sont morts, mais rien n'a été volé. Ce n'était pas une tentative de vol. Nous étudions les preuves, déchirons la grille et scannons la pochette. Nom du suspect : Ian Chase. Nous arrivons aux coordonnées, battons et interrogeons Jan. L'affaire est terminée.

"Liste des dangers":

Après enquête, nous passons à la "Liste Dangereuse".

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Quartier général d'Enigma (liste dangereuse) :

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Dans ce domaine, nous nous intéressons au siège d'Enigma. Nous arrivons à la cible, cherchons à tâtons un point faible de l'abri, le franchissons et franchissons la porte. Nous poursuivons un dialogue avec Enigma et nous approchons de la porte avec le panneau de contrôle. Le piratage ne fonctionnera pas, l'ordinateur ne peut pas être détruit. Nous recherchons donc des assistants d'Enigma et leur extrayons des informations.

Juste à la sortie du bâtiment, nous voyons un informateur. Nous l'avons battu et obtenons des informations sur la localisation des matériaux compromettants. Maintenant, nous parcourons la carte et les collectons, et battons également d'autres informateurs.

Anarky (liste dangereuse):

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

La mission commence après avoir quitté le navire du Pingouin. Sur le chemin de la sortie, nous entendrons Anarky - un extrémiste qui tente de détruire le gouvernement et Gotham. Un autre candidat à la capture par Batman. Anarky enverra son partenaire, qui dira qu'il y a trois bombes à Gotham, et qu'il faut les désamorcer. Nous allons à l'emplacement de la première bombe. Nous avons environ 3 minutes pour arriver à la bombe, désamorcer les adversaires, puis la bombe elle-même.

Après cela, nous nous dirigeons vers le deuxième anarchiste de Coventry et lui parlons. Nous répétons les étapes pour désamorcer la première bombe : voler, frapper, désamorcer. Nous nous dirigeons vers le troisième anarchiste et lui parlons. Après cela, le même schéma.

Après avoir appris que vous avez décidé de désamorcer toutes les bombes et de sauver la société corrompue, Anarky vous appelle au palais de justice pour un combat. Eh bien, nous devons y aller. Au palais de justice, nous traitons avec Arki et ses hommes de main. Arki s'avère être un enfant ordinaire, mais Batman l'attache quand même et le laisse à la police. Vous pouvez également écouter son discours passionné sur la situation à Gotham, puis sortir du palais de justice. Ceci termine la tâche.

Pingouin (liste dangereuse):

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Après la mission au commissariat et la rencontre avec Barbara Gordon, celle-ci vous contactera et vous demandera de détruire les caisses d'armes appartenant au Pingouin. Les données seront dans votre localisateur GPS. Nous arrivons sur place, neutralisons les gardes et utilisons le destructeur pour détruire l'arme. En récompense de cette tâche, vous recevrez des conteneurs pour le multijoueur.

Chapelier fou (liste dangereuse) :

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Après être sorti des égouts après l'affaire Lacey - Towers, vous remarquerez trois personnes portant des masques étranges et fredonnant des bêtises. Au bout d'un moment, ils s'évanouiront et le Chapelier fou nous contactera. Il a un otage. Nous devons la sauver. Nous allons à l'antre du Chapelier, il y aura un logo sous la forme d'un chapeau vert. Ne manquez pas. Entre. La porte du Chapelier est fermée, sortez la grille et sautez dans le puits de ventilation. Sautez de l'autre côté et assommez les gardes, puis interrogez le Chapelier et ... .. retrouvez-vous au Pays des Merveilles. Courez le long du chemin, puis, en évitant les pièges électriques, allez plus loin. Abattez 6 lanternes et traversez le pont jusqu'à un rebord, sautez dessus et rampez le long des rebords suivants.

1) Cela vous mènera à la première salle. La sortie est la suivante : porte de gauche, porte du centre, porte de droite.

2) Dans la deuxième salle, battez les ennemis, et lorsque le miroir s'effondre, quittez cette salle.

3) Dans la troisième salle, allez jusqu'au bout et faites exploser l'image du clown avec le gel. Utilisez le radeau pour vous rendre de l'autre côté, dans la salle suivante.

4) Dans la quatrième salle, attrapez le rebord, baissez-vous, montez les escaliers, descendez le câble et fuyez la lame dans une autre salle.

5) Dans la cinquième salle, utilise la griffe de Destroke pour faire un câble, grimpe dessus et frappe l'horloge, puis fais un autre câble et sors dans la salle suivante.

6) Dans la sixième salle, sautez de rebord en rebord en esquivant le cadran et passez dans la salle suivante.

7) Dans la septième salle, utilise le crochet pour te hisser sur le bol et le baisser, puis saute dans la ventilation. Le Chapelier est déjà en train de jurer et de pleurer. Montez dans sa chambre, étourdissez avec le batarang inversé et assommez avec le droit dans la mâchoire. Alice est sauvée, le Chapelier est couché, la police est en route. Sortons d'ici.

Shiva (liste dangereuse):

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

En sortant de la berge, vous apercevrez une poussette d'où l'on entend des pleurs. Approchez-vous d'elle et voyez que la voiture est vide, et Shiva vous attaquera par derrière. Une connaissance de Batman, soit dit en passant. Vous ne la combattrez pas, elle dira qu'un innocent peut mourir à Gotham et que Batman doit le sauver. Nous arrivons à la cible et entendons des cris. Ça vient du centre commercial, alors allons-y. Il y a un policier suspendu dans le centre commercial et sous lui se trouve une piscine électrique. Essayons de le sauver. Nous allons sur le côté gauche et coupons le bouclier. Trois ninjas vont nous attaquer, apparemment un cadeau de Shiva. Nous nous en débarrassons et avec l'aide de la griffe de Destroke, nous fabriquons un câble et passons de l'autre côté. De l'autre côté, nous abattons le bouclier et nous nous battons à nouveau avec les amis de Shiva. Après cela, nous libérons le policier et lui parlons. Grâce aux connaissances acquises, nous scrutons la zone à la recherche de preuves et sortons du bâtiment. Dans la rue, nous suivons les preuves et trouvons le cadavre couvert d'un policier. Shiva attaquera par derrière - contre-attaquez et parlez-lui.

Maintenant, vous devez venir à Sheldon Park pour combattre Shiva. Nous arrivons sur place et entrons dans le bâtiment. Shiva ne sera pas seul, mais avec des sbires. Éliminez les contre-attaques. Après que vous lui ayez retiré votre santé, elle vous parlera et disparaîtra, mais je sens que nous la reverrons.

Masque noir (liste dangereuse) :

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

La tâche deviendra disponible après avoir détruit le conteneur de poison dans l'aciérie. Il est nécessaire de détruire les conteneurs avec des médicaments que Black Mask cachait. Après avoir détruit les conteneurs, rendez-vous dans la rue du parc et entrez dans l'église pour un combat avec le Masque Noir. Il y aura des hommes armés dans l'église. Nous nous occupons d'eux, puis nous cassons la console de contrôle et faisons exploser le dernier conteneur avec de la drogue. Maintenant, nous nous battons avec le Black Mask et son peuple au corps à corps. Après avoir gagné le combat, informez la police de Roman Sionis et quittez l'église. Toutes les missions terminées.

Deadshot (liste dangereuse):

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Vous recevrez cette tâche après le combat avec Copperhead. Alfred nous contactera et dira que quelqu'un demande de l'aide. Nous allons au but et tombons dans une embuscade des forces spéciales. Mais l'hélicoptère s'écrase. Nous devons trouver des preuves et comprendre qui a abattu l'avion. Commencez par le corps du pilote, puis montez sur le toit et scannez l'hélice. Après cela, retournez sur le toit et analysez la section de queue. Trouvons maintenant la trace balistique du tireur d'élite. Le tireur d'élite était un commando, mais il ne tirerait pas sur le sien. Il s'avère que Deadshot est impliqué. Nous suivons sa piste et trouvons une balle avec des coordonnées. Nous les envoyons dans le séquenceur et recevons un message de Deadshot. Nous devons aller à la banque pour affronter Deadshot. Nous arrivons à la banque et immédiatement avec l'aide du destructeur nous éteignons les armes de plusieurs personnes. Après ça, on les enlève méthodiquement un par un, sans tomber dans les yeux de Deadshot. C'est au tour de Deadshot. Battez-le et essayez de l'assommer. Il esquivera votre coup final. Après la troisième tentative, Deadshot courra vers l'otage. Trouvez une position avantageuse, faufilez-vous vers lui par derrière et neutralisez-le. Toutes les missions terminées.

Oiseau (liste dangereuse):

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

En quittant la morgue après avoir analysé l'un des hommes de Bane, vous capterez une fréquence policière disant que deux gangs d'armes chimiques ont eu une escarmouche. Besoin de vérifier. Sur place on voit des combattants se battre. Nous les cassons et interrogeons le seul soldat qui reste dans l'esprit. Nous allons au parc d'attractions et répétons le même schéma que sur les quais. Nous interrogeons le soldat, puis nous scannons la zone autour de la cartouche. Maintenant, vous devez venir à la discothèque My Alibi dans la région de Coventry pour combattre l'oiseau. Au club, on s'occupe de l'Oiseau et de ses amis. Après que tout le monde soit tombé, nous interrogeons l'oiseau et l'abattons. Vous pouvez y aller, la police s'occupera de lui.

Prisonniers évadés (liste de danger):

Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins


Procédure pas à pas complète des quêtes secondaires dans Batman: Arkham Origins

Comment obtenir cette tâche ? Pour obtenir cette tâche, procédez comme suit :

1) Nous réalisons en dernier lieu tous les cas de la liste dangereuse, qui sera la capture de l'Oiseau.

2) Terminez toutes les enquêtes. La finale sera « Shooting at Crime Alley.

3) Complétez le scénario.

Après avoir rempli toutes les conditions, vous recevrez un appel entrant de Gordon vous demandant d'attraper 20 prisonniers évadés de Blackgate. Tous les criminels seront marqués dans le GPS. N'oubliez pas que les criminels auront des amis qui viendront à leur aide. Alors vérifiez d'abord la zone. Après avoir brisé 20 criminels du Blackgate en fuite, vous recevrez un appel de Gordon avec gratitude. Mission accomplie.