Jeux extérieurs pour les enfants de 5ème en intérieur. Quel genre d'animal ? Jeux d'intérieur pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux extérieurs pour les enfants de 5ème en intérieur.  Quel genre d'animal ?  Jeux d'intérieur pour les enfants d'âge préscolaire
Jeux extérieurs pour les enfants de 5ème en intérieur. Quel genre d'animal ? Jeux d'intérieur pour les enfants d'âge préscolaire

Moineaux sauteurs

Âge des joueurs : A partir de six ans

Le jeu développe : Attention, Coordination, Dextérité, Réaction

Jeu de mobilité : Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Trois ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Description du jeu

Un cercle d'un diamètre de 4 m est tracé au sol ou au sol. Le « chat » leader se tient au milieu du cercle, le reste des participants au jeu sont des « moineaux ». Ils sont en dehors du cercle. Au signal du professeur, les « moineaux » commencent à sauter dans et hors du cercle. Celui attrapé est au centre. Lorsque tous les « moineaux » sont capturés, un nouveau chat est choisi. Le gagnant est le chat qui peut attraper tous les moineaux plus rapidement que les autres.

Règles du jeu

1. Tracez un cercle d'un diamètre de 4 m sur le sol ou le sol. Le « chat » leader se tient au milieu du cercle, le reste des participants au jeu sont des « moineaux ». Ils sont en dehors du cercle.

2. Au signal de l’enseignant, les « moineaux » commencent à sauter dans et hors du cercle. Celui attrapé est au centre.

3. Lorsque tous les « moineaux » sont capturés, un nouveau chat est choisi. Le gagnant est le chat qui peut attraper tous les moineaux plus rapidement que les autres.

Bottes - marcheurs

Âge des joueurs : A partir de six ans

Le jeu développe : Coordination, Force

Jeu de mobilité : Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Deux

Lieu de jeu : Peu importe

Description du jeu

Deux adversaires reçoivent de très grandes bottes en feutre pour adultes. Les enfants s'y noient, et ils ressemblent vraiment à des garçons aux gros orteils dans les bottes de l'Ogre. Il y a des chaises devant eux à une distance de 3 à 5 mètres. Sur ordre du chef, ils doivent courir vers les chaises, les contourner et revenir en courant. Le premier arrivé gagne.

Règles du jeu

1. Deux adversaires reçoivent de très grandes bottes en feutre pour adultes. Les enfants s'y noient, et ils ressemblent vraiment à des garçons aux gros orteils dans les bottes de l'Ogre.

2. Il y a des chaises devant eux à une distance de 3 à 5 mètres.

3. Sur ordre du leader, ils doivent courir vers les chaises, les contourner et revenir en courant. Le premier arrivé gagne.

Note de jeu

Cette compétition peut également se dérouler sous forme de course de relais par équipe. Ensuite, chaque joueur, lorsqu'il arrive en courant, doit enlever ses « bottes de marche », et le suivant doit les enfiler. Ce n’est qu’à ce moment-là qu’il pourra partir en voyage.

Confusion

Le jeu développe : Attention, Logique, Réflexion

Jeu de mobilité : Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Quatre ou plus

Lieu du jeu : à l'intérieur

Description du jeu

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Le conducteur se détourne et les joueurs commencent à s'embrouiller, se grimpant les uns sur les autres dès que possible. Ensuite, le conducteur doit démêler cet enchevêtrement sans rompre le cercle.

Règles du jeu

1. Les enfants forment un cercle et se tiennent la main.

2. Le conducteur se détourne et les joueurs commencent à s'embrouiller, se grimpant les uns sur les autres dès que possible.

3. Ensuite, le conducteur doit démêler cet enchevêtrement sans briser le cercle.

"Nains" et "géants"

Âge des joueurs : A partir de six ans

Le jeu développe : Attention, Coordination

Jeu de mobilité : Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Quatre ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Description du jeu

Les enfants se tiennent autour du leader, qui raconte qu'il y a de très petites personnes dans le monde - des nains, et d'énormes - des géants. Lorsque le présentateur dit : « Nains ! », il s'assied à quatre pattes, baisse les mains, montrant de toute son apparence à quel point ils sont petites. Il prononce même le mot « nains » d'une voix fine tant ils sont petits.

Et quand il dit « Géants ! », sa voix devient plus rauque, le présentateur se lève de toute sa hauteur et étend même ses bras - ils sont tellement énormes. Les enfants aiment beaucoup ce jeu du leader, ils rient et s'étirent aussi de toute leur hauteur - « géants » et s'assoient à quatre pattes - « nains ».

Lorsque les gars auront appris à suivre correctement les commandes, le présentateur prévient qu'il verra désormais qui est le plus attentif.

Présentateur : Rappelez-vous, les enfants, les bons commandements : « Nains ! et "Géants!" Toutes mes autres commandes n'ont pas besoin d'être exécutées. Celui qui commet une erreur est hors jeu.

Tout d'abord, le présentateur donne les commandes correctes, puis remplace les mots « nains » et « géants » par des mots similaires. Celui qui fait le moins d'erreurs gagne.

Règles du jeu

1. Les enfants se tiennent autour du leader, qui raconte qu'il y a de très petites personnes dans le monde - des nains, et d'énormes - des géants.

2. Lorsque le présentateur dit : « Nains ! », il s'assied à quatre pattes, baisse les mains, montrant de toute son apparence à quel point ils sont petites. Il prononce même le mot « nains » d'une voix fine tant ils sont petits.

4. Les enfants aiment beaucoup ce jeu du leader, ils rient et s'étirent aussi de toute leur hauteur - « géants » et s'assoient à quatre pattes - « nains ».

5. Lorsque les gars auront appris à exécuter correctement les commandes, le présentateur prévient qu'il verra désormais qui est le plus attentif.

6. Présentateur : Rappelez-vous, les enfants, les bons commandements : « Nains ! et "Géants!" Toutes mes autres commandes n'ont pas besoin d'être exécutées. Celui qui commet une erreur est hors jeu.

7. Tout d'abord, le leader donne les ordres corrects, puis remplace les mots « nains » et « géants » par des mots similaires.

8. Celui qui fait le moins d’erreurs gagne.

Alphabétiquement

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Attention, Coordination

Jeu de mobilité : Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Cinq ou plus

Lieu de jeu : En intérieur

Description du jeu

Pour mieux mémoriser les noms, pour entraîner l'attention et la capacité de passer rapidement d'une tâche à une autre, vous pouvez jouer à un jeu comme celui-ci dans une campagne avec jusqu'à 15 personnes. L'animateur invite les enfants à changer de place dans un certain temps (10, 15 ou 20 secondes) comme ceci :

Règles du jeu

1. Le présentateur invite les gars à changer de place dans un certain temps (10, 15 ou 20 secondes) :

  • afin que tous les noms soient classés par ordre alphabétique ;
  • pour que tout le monde respecte la couleur des cheveux (à gauche - les brunes, à droite - les blondes) ;
  • pour que chacun se place selon sa taille (les petits à gauche, les grands à droite).

Note

Ces exercices peuvent être encore plus amusants s’il y a de larges bancs, des canapés ou des chaises très stables et robustes. Ensuite, les gars doivent effectuer les tâches debout sur les bancs et se déplacer sans marcher sur le sol.

Pousser tirer

Le jeu développe très bien la coordination de votre enfant.

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Endurance, Coordination, Réflexion, Force

Jeu de mobilité : Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Quatre ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Description du jeu

Les enfants sont répartis en paires. Chaque couple se tient dos à dos et joint les mains aux coudes. Dans cette position, les enfants doivent courir 20 à 30 mètres jusqu'à la ligne d'arrivée et, sans se retourner, revenir au départ. Ainsi, chaque joueur court vers l'avant, le visage dans un sens et le dos dans l'autre.

Règles du jeu

1. Les enfants sont répartis en paires.

2. Chaque paire se tient dos à dos et serre les mains au niveau des coudes.

3. Dans cette position, les enfants doivent courir 20 à 30 mètres jusqu'à la ligne d'arrivée et, sans se retourner, revenir au départ. Ainsi, chaque joueur court vers l'avant, le visage dans un sens et le dos dans l'autre.

Funambule

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu développe : Coordination

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Un

Lieu du jeu : à l'intérieur

Articles nécessaires : ruban adhésif, corde

Description du jeu

Une ligne de ruban adhésif ou de ruban adhésif est tracée autour de la pièce. Au début, la ligne va tout droit, puis avec des virages. L'enfant doit marcher exactement le long de cette ligne.

Règles du jeu

Le ruban adhésif ou le ruban adhésif est passé sur le sol de la pièce, en commençant tout droit, puis en faisant des virages et des zigzags.

L'adulte passe en premier. Afin de montrer à l'enfant comment jouer.

Puis l'enfant, ayant compris les règles du jeu, part seul.

Note

Si un enfant ne va pas bien et commence à être capricieux, une ligne doit être tracée près du mur pour que l'enfant puisse s'y appuyer.

Top dix!

Top dix! - un jeu d'enfant actif pour développer la coordination œil-main et la motricité générale de l'enfant.

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Coordination, Dextérité, Motricité manuelle

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Un

Lieu de jeu : En intérieur

Choses nécessaires : Ballon, Boîte en carton

Description du jeu

Prenez plusieurs petites balles, peut-être du tennis de table. L'adulte tient la boîte à distance de l'enfant, et celui-ci doit lancer ces balles dans la boîte.

Règles du jeu

1. Collectez des balles, des balles de tennis/juste des petites.

2. Donnez des ballons à l'enfant.

3. L'adulte prend la boîte et s'éloigne de l'enfant.

4. Les cartons sont tenus à la hauteur de l'enfant.

5. L'enfant doit lancer les balles dans la boîte et la frapper.

6. Avoir un jeu plus intéressant pour un enfant L'adulte doit déplacer la boîte pour qu'il soit plus facile pour l'enfant d'y entrer.

7. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les balles soient dans la boîte.

Des ours blancs

Ours polaires - un jeu de groupe actif pour les plus jeunes âge scolaire. Développe des actions motrices créatives actives motivées par l'intrigue du jeu.

Âge des joueurs : A partir de quatre ans, A partir de six ans

Le jeu se développe : Agilité, Réaction, Fantaisie

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Sept ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Description du jeu

Au bord de la zone qui représente la mer, se dessine un petit endroit - une banquise. Le conducteur qui se tient dessus est un « ours polaire ». Les « oursons » restants seront placés aléatoirement sur tout le site.

« L’Ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et court pour attraper les « petits ». Après avoir attrapé un « ourson », il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre. Après cela, les deux « oursons » capturés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. A ce moment, « l'ours » se retire sur la banquise. Après avoir rattrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre les mains, et crient : « Ours, au secours ! L'« ours » accourt, graisse celui attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux suivants attrapés se donnent également la main et attrapent le reste des « petits ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les petits soient attrapés.

Le dernier joueur attrapé gagne et devient « l'ours polaire ».

Règles du jeu

1. Au bord de la zone, qui représente la mer, se dessine une petite place - une banquise, sur laquelle se tient le conducteur - un « ours polaire »

2. Les « oursons » restants seront placés aléatoirement sur tout le site

3. « L’ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et court pour attraper les « petits »

4. Après avoir attrapé un « ourson », il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre

5. Deux « oursons » attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs, « ours »

6. Après avoir attrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre leurs mains et crient : « Ours, au secours !

7. L'ours accourt, graisse celui attrapé et l'emmène sur la banquise

8. Les deux prochains attrapés se donnent également la main et attrapent le reste des « oursons »

9. Lorsque tous les « petits » sont attrapés, le jeu se termine

10 Le dernier joueur attrapé gagne et devient un « ours polaire »

Note

Un « ourson » capturé ne peut pas échapper aux mains du couple qui l'entoure jusqu'à ce que « l'ours » l'insulte.

Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et aux fuyards de courir hors des limites de la zone.

Endroit vide

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Réaction

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Sept ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Description du jeu

Les participants au jeu forment un cercle et le conducteur reste derrière le cercle. Le conducteur fait le tour du cercle et touche l'un des joueurs en lui touchant l'épaule ou le bras. Cela signifie qu'il défie ce joueur dans une compétition. Le conducteur fait le tour du cercle dans un sens et la personne appelée court dans le sens opposé. Après s'être rencontrés, ils se saluent et continuent de courir plus loin, essayant de courir pour prendre place libre(laissé par le joueur appelé). Celui qui a réussi à prendre cette place y reste, et celui qui reste sans place devient le conducteur, et le jeu continue.

Règles du jeu

1. Les joueurs forment un cercle et le conducteur reste derrière le cercle

2. Le conducteur fait le tour du cercle et touche l'un des joueurs, touchant l'épaule ou le bras - cela signifie qu'il défie ce joueur dans une compétition

3. Le conducteur fait le tour du cercle dans un sens et la personne appelée court dans le sens opposé.

4. Après s'être rencontrés, ils se saluent et continuent de courir plus loin, essayant de courir pour occuper un siège vide.

6. Celui qui réussit le premier reste à cet endroit, et le second devient le conducteur

Montre

L'horloge est drôle, jeu extérieur avec une corde à sauter. Développe l’endurance et l’attention.

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Attention, Endurance

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Sept ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Objets nécessaires : Corde à sauter

Description du jeu

10 à 15 personnes jouent. Tout le monde dit à l’unisson : « Tic-tac, tic-tac ». Deux joueurs présélectionnés font tournoyer la corde au même rythme, les autres s'alignent. Le premier joueur saute à la corde une fois et se tient au bout de la ligne, le second deux fois, etc.

Si un joueur se trompe en sautant ou en comptant, il change avec l'un de ceux qui tiennent la corde. Dans ce cas, le décompte recommence.

La tâche des joueurs est de sauter le plus longtemps possible sans se perdre.

Règles du jeu

1. Tout le monde dit à l’unisson : « Tic-tac, tic-tac »

2. Choisissez deux joueurs qui feront tournoyer la corde au même rythme

3. Les autres sautent à la corde à tour de rôle

4. Le premier saute une fois et arrive au bout de la ligne, le second saute deux fois, etc.

5. Un joueur qui fait une erreur en sautant ou qui fait une erreur en comptant les changements alors que l'un des joueurs fait tourner la corde.

Salades « Thé-thé-aide ! »

Salades « Thé-thé-aide ! » - un jeu très amusant pour petite entreprise, dans lequel chacun peut montrer à quel point il est rapide et agile. Enseigne l'entraide, inculque la capacité de vivre en équipe.

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Agilité, Réflexe

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Quatre ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Description du jeu

Tout d'abord, la limite est déterminée aire de jeux, derrière lequel vous ne pouvez pas courir.

Les règles du jeu diffèrent du tag ordinaire en ce sens que lorsque le conducteur rattrape et frappe un joueur, il ne devient pas un tag, mais se fige sur place et crie : « Thé-thé-au secours ! jusqu'à ce qu'il soit secouru.

N'importe lequel des participants, à l'exception bien entendu du chauffeur, peut l'aider en le touchant simplement. Dans le même temps, la tâche de tag devient très difficile, puisqu'il ne pourra transférer son rôle à un autre que lorsqu'il rattrapera tous les autres joueurs, et à condition que personne ne les aide. Sinon, le jeu risque de ne jamais se terminer.

Règles du jeu

1. Les joueurs déterminent les limites de l’aire de jeu ; ils ne peuvent pas les dépasser.

2. Celui qui a été insulté doit s'arrêter et crier : « Thé-thé-au secours ! jusqu'à ce qu'il soit secouru.

3. N'importe lequel des participants peut aider en touchant simplement la victime.

4. Salka ne peut transférer son rôle à un autre que lorsqu'elle rattrape tous les participants et que personne ne les aide.

queue de dragon

Dragon's Tail est un jeu amusant et actif pour les enfants âgés de cinq ans et plus, développant l'attention, la réaction et la dextérité. Il se joue principalement à l'intérieur - dans grande chambre, à la salle de sport ou aux vestiaires.

Le nombre de joueurs est d'au moins 4 personnes (mais plus il y en a, plus c'est intéressant et amusant).

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Quatre ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Description du jeu

Les joueurs se tiennent debout l'un après l'autre, tenant la personne devant par la taille (comme s'ils formaient un dragon/serpent). Celui de devant est la tête du dragon, celui de derrière est la queue.

La « tête » du dragon essaie d'attraper sa « queue », et la « queue » doit esquiver la « tête », tandis que tous les autres maillons du dragon/serpent ne doivent pas se désengager.

Lorsque le joueur de devant attrape le joueur de derrière, celui qui est attrapé devient la tête. Le reste peut être échangé à volonté.

Le jeu continue.

Règles du jeu

1. Les joueurs s'alignent les uns après les autres, tenant la taille de la personne devant, formant un dragon.

2 Le premier joueur - la « tête » - essaie d'attraper le dernier - la « queue », tandis que les autres ne doivent pas se dégager.

3. Lorsque le premier joueur attrape le dernier, celui attrapé devient la « tête ».

4. Les autres changent de place à volonté.

5. Le jeu recommence.

Note

Le jeu n’a pas de fin définitive ni de gagnant.

Chariot suspendu

Dangling Car est un jeu dynamique et amusant qui favorise le développement de la réaction et de la coordination des mouvements.

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Coordination, Réaction

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Sept ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Description du jeu

Les participants sont divisés en groupes de trois personnes ou plus - « trains ». Deux personnes se retrouvent sans groupes - « chariots suspendus ». Les trains commencent à tourner en rond, empêchant les « wagons suspendus » de s'accrocher à eux-mêmes dans les virages serrés. Le but des "voitures" est de s'attacher à la queue du "train". Une fois que le « wagon suspendu » parvient à s'attacher au « train », le premier joueur (le chef du « train ») devient lui-même un « wagon suspendu ».

Règles du jeu

1. Les participants sont divisés en groupes de trois personnes ou plus - « trains ».

2. Deux personnes restent et deviennent des « chariots suspendus ».

3. Les « voitures pendantes » tentent de s'accrocher au train.

4. Le « train », effectuant des virages serrés, empêche le « wagon pendant » de s'accrocher à lui-même.

5. Si le « wagon suspendu » est attaché, le joueur « tête du train » prend sa place.

Action de libération

Liberation Action est un jeu dynamique qui développe bien l'audition, l'attention, la coordination et la réaction du joueur principal et la dextérité et la réaction des autres joueurs.

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Attention, Coordination, Dextérité, Sens, Réaction

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Cinq ou plus

Lieu de jeu : En intérieur

Articles nécessaires : chaise

Description du jeu

Formez un cercle de chaises pour limiter les déplacements des joueurs.

Participant avec mains liées et avec ses pieds (le captif) est assis au centre d'un cercle formé de chaises. À côté de lui se trouve un joueur (garde) aux yeux bandés. Les participants restants au jeu (libérateurs) tentent de libérer le prisonnier, c'est-à-dire qu'ils essaient de le détacher. Le gardien doit intervenir. En touchant n'importe quel participant, il le sort du jeu, il doit dépasser le cercle des chaises. Le joueur qui parvient à libérer le prisonnier sans se faire attraper devient lui-même le gardien la prochaine fois.

Règles du jeu

1. Un cercle est formé de chaises.

2. Un gardien (les yeux liés) et un prisonnier (les mains et les pieds liés) sont assis au centre du cercle.

3. Les joueurs doivent, à tour de rôle, tenter de détacher le prisonnier sans que le gardien ne s'aperçoive de rien.

4. Si le garde touche le déclencheur, il passe derrière le cercle de chaises (hors jeu pour ce tour).

5. Celui qui a pu détacher (libérer) le prisonnier devient lui-même gardien.

Vagues en cercle

Waves in a circle est un jeu dynamique et amusant. Bon pour développer des réactions et utiliser l’excès d’énergie chez les enfants

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Attention, Dextérité, Réaction

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Cinq ou plus

Lieu de jeu : En intérieur

Articles nécessaires : chaise

Description du jeu

Les chaises sont placées les unes à côté des autres en cercle. Il y a autant de chaises que de joueurs. L'un des joueurs (le conducteur) se tient au centre du cercle. Les joueurs restants sont assis sur des chaises et l'une des chaises reste libre. Le conducteur doit avoir le temps de s'asseoir sur une chaise vide pendant que d'autres vont et viennent, le dérangeant. Lorsque le conducteur parvient à prendre place sur la chaise, le joueur qui n'a pas eu le temps de le gêner devient le nouveau conducteur.

Le conducteur peut donner aux participants les commandes « Droite » (les joueurs doivent se déplacer d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre), « Gauche » (les joueurs doivent se déplacer d'une case dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) ou la commande « Chaos ». Au commandement « Chaos », les participants doivent changer rapidement de place, le leader essaie de s'asseoir sur n'importe quelle chaise libre. Le joueur qui occupait la chaise auparavant libre avant le commandement « Chaos » devient le conducteur.

Règles du jeu

1. Les chaises sont placées en cercle dans la salle, égal au nombre de joueurs.

2. Le conducteur se tient au centre du cercle.

3. Le conducteur doit s'asseoir sur une chaise vide et le reste des joueurs doit le gêner en se déplaçant de gauche à droite, couvrant cet endroit.

4. Le leader peut donner les ordres « Droite », « Gauche », « Chaos ».

5. Avec la commande « Gauche », chaque joueur se déplace vers la chaise adjacente dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

6. Avec le commandement « Droite », chaque joueur se déplace vers la chaise adjacente dans le sens des aiguilles d'une montre.

7. Avec la commande « Chaos », tous les joueurs changent de position de manière aléatoire.

8. Si le conducteur prend le fauteuil, alors le joueur qui n'a pas le temps de le gêner devient le nouveau conducteur.

9. Avec le commandement « Chaos », le conducteur devient le joueur qui était assis sur la chaise qui était libre avant le commandement.

Remarques

Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en tournant les chaises vers l'extérieur. Dans le même temps, le conducteur court hors du cercle et se voit interdire le commandement « Chaos ».

chenille

Âge des joueurs : À partir de six ans

Le jeu se développe : Attention, Coordination, Détendu

Jeu de mobilité: Jeux de plein air

Nombre de joueurs: Cinq ou plus

Lieu de jeu : Peu importe

Choses nécessaires : Musique

Description du jeu

Les joueurs forment une chaîne (se tiennent les uns derrière les autres) - une « chenille ». Le premier joueur est la « tête », le dernier est la « queue ».

La musique s'allume et la chenille commence à avancer, tandis que la tête montre divers mouvements de danse (bras, corps, jambes, tête), et le reste des joueurs essaie de répéter ces mouvements.

Lorsque la « tête » est fatiguée, il se tourne vers le joueur à côté de lui, lui caresse la tête et se dirige vers la queue de la chenille.

Ce jeu continue avec un nouveau leader et de nouveaux mouvements, tant que la musique continue.

Règles du jeu

1. Les joueurs se tiennent en chaîne les uns derrière les autres, formant une chenille.

2. Le joueur à la tête de la chenille commence à avancer au rythme de la musique avec divers mouvements de danse.

3. Les autres joueurs tentent de répéter exactement tous les mouvements de ce joueur.

4. Lorsque la « tête » est fatiguée, il se tourne vers le joueur par derrière, lui caresse la tête et se place à la queue de la chenille.

5. Le joueur caressé devient le leader et tout le jeu se répète avec une nouvelle tête et de nouveaux mouvements.

6. Le jeu continue tant que la musique joue.

Remarques

Le jeu n'a ni perdants ni gagnants.

Bataille de neige-2

Matériel requis : papier.

◈ Un jeu actif pour un grand groupe d'enfants bruyants. Besoin d'une chambre spacieuse. Divisez la pièce en deux (vous pouvez utiliser de longues guirlandes pour sapin de Noël) et divisez-la en deux équipes. Donnez à chaque équipe le même nombre de feuilles de papier boule de neige.

◈ Sur commande, commencez à lancer des boules de neige. Dès le commandement « Stop ! » Chaque équipe commence à compter les boules de neige dans sa moitié de la pièce. L'équipe avec le moins de boules de neige gagne.


Deux pêcheurs sont choisis, le reste des joueurs est assis en cercle, les mains jointes. Ils représentent la rive d’une rivière et les mains croisées sur les genoux représentent les frontières. L'un des pêcheurs marche le long du rivage, tenant un petit poisson dans ses mains. Il met ses mains avec le poisson dans l'ourlet et le pose tranquillement sur l'un des joueurs. Le deuxième pêcheur doit deviner qui possède le poisson. S'il ne devine pas tout de suite, il est alors autorisé à nommer 2 à 3 autres enfants. Le premier pêcheur s'assoit, le second descend le poisson dans le filet et celui qui a trouvé le poisson va deviner.

Jeux extérieurs en intérieur La mer est agitée

En fonction du nombre de joueurs, les chaises sont placées sur deux rangées de manière à ce que le dossier d'une chaise touche le dossier de l'autre. Tous les participants au jeu sont assis sur des chaises. Le chauffeur dit : « La mer est inquiète. » Les joueurs se lèvent et courent autour des chaises. "La mer s'est calmée", dit le chauffeur, et les enfants occupent les sièges vides. Quelqu'un se retrouvera sans siège, puisqu'une chaise est occupée par le conducteur. Celui qui l'a raté va conduire.

Règles. 1. Les joueurs ne sont pas autorisés à courir près des chaises.

2. Vous ne pouvez occuper un siège vide qu'après les mots : « La mer s'est calmée ».

Jeux extérieurs à l'intérieur

Figurine marine

C'est un jeu très célèbre et populaire. Les participants se tiennent partout sur le site. Avec le présentateur, ils lèvent les mains, les déplacent doucement vers la gauche et la droite, représentant des vagues et prononcent la rime :

La mer est agitée une fois

La mer s'inquiète à deux, la mer s'inquiète à trois,

Figurine marine

Congelez sur place !

Les joueurs s'arrêtent et se figent dans une pose représentant un personnage. Le présentateur déclare gagnant le participant qui a proposé la plus belle position.

Jeux extérieurs à l'intérieur

Renard sournois

Les joueurs forment un cercle et disent :

"Nous tournons en rond,

Nous appelons le renard

Qu'il n'ouvre pas les yeux,

Puis les enfants s'arrêtent, et celui que l'adulte désigne demande : « Renard rusé, où suis-je ? La personne debout au centre doit, sans ouvrir les yeux, s'approcher de celui qui a posé la question, le toucher et lui dire : « Voilà !

Jeux extérieurs à l'intérieur

Des équipes de 5 à 8 personnes jouent. Les premiers participants sautent depuis la ligne de départ depuis un endroit en poussant avec les deux pieds. Les deuxièmes chiffres sautent du site d'atterrissage. Puis les troisièmes, etc.

L'équipe qui parcourt la plus grande distance gagne.

Jeux extérieurs à l'intérieur

Aveugle entre les lignes

Deux lignes parallèles sont tracées au tableau à une distance de 3 cm l'une de l'autre, d'une longueur de 1 m. Les yeux bandés, il faut tracer une ligne à la craie entre ces lignes, sans jamais toucher aucune d'entre elles.

Dessinez un bonhomme de neige sans yeux ni nez. Les enfants finissent de le dessiner les yeux fermés.

Placez les cubes sur le sol. Les enfants, les yeux fermés, marchent entre eux ou les enjambent.

Jeux extérieurs à l'intérieur

Chasseurs

Les enfants font la queue, à quelques pas de la fausse forêt. Dites à tour de rôle : « Je vais dans la forêt, je vais chasser (un animal) » et faites un pas. Celui qui atteint la forêt en premier gagne. Vous pouvez opter pour des baies, des champignons, des fleurs, du poisson, etc.

Jeux extérieurs à l'intérieur

Cônes, glands, noix

Les enfants sont divisés en trois et forment un cercle face au centre. Le leader est au centre. Le joueur le plus proche du centre dans chacun des trois devient un « cône », celui du milieu devient un « gland » et celui le plus éloigné devient une « noix ». Sur ordre du présentateur, par exemple : « Bumps ! » tous les « gros bonnets » doivent changer de place, et le présentateur essaie de prendre la place de l'un des « gros bonnets » à ce moment-là. Celui qui se retrouve sans place devient le leader.

Jeux de plein air

Allez à la cloche

Deux joueurs sont appelés. L'un reçoit une cloche, l'autre a les yeux bandés. Celui avec la cloche se tient au même endroit et sonne, mais ne sonne que trois fois, lorsque le joueur aux yeux bandés lève la main droite. Le joueur aux yeux bandés doit trouver le joueur avec la cloche.

Jeux de plein air

Où sonne la cloche ?

Un enfant a les yeux bandés. Le second se promène dans la pièce avec une cloche et la sonne. différents lieux. La première personne devine où a été passé l'appel, en nommant le lieu du son par rapport à elle-même : « ils ont sonné à ma droite », etc.

    

Jeux extérieurs à l'intérieur

Fil et aiguille

Tout le monde se tient en colonne et se prend par la taille - c'est un "fil". L'« aiguille » avance, court et entraîne le « fil ». La tâche de « l'aiguille » est de casser ou d'emmêler le « fil ».

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Jeux de plein air

J'ai attrapé un poisson !

Les joueurs attachent à leur ceinture un fil de 1,5 m de long avec au bout un petit bâton (un poisson). La tâche consiste à attraper autant de poissons que possible (c'est-à-dire marcher sur un bâton traînant sur le sol et l'arracher). Le joueur qui perd le poisson est éliminé de la partie. Le gagnant est celui qui casse le plus de bâtons et, en esquivant astucieusement, garde les siens.

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Jeux extérieurs à l'intérieur Terre, eau, air

Les joueurs forment un cercle et le conducteur se tient au milieu avec le ballon. Le présentateur dit que l'un des trois mots: "TERRE", "AIR", "EAU" - et lance une balle à quelqu'un. Le receveur renvoie le ballon et nomme l'animal, l'oiseau ou le poisson en fonction de la tâche. Un joueur qui enfreint les règles du jeu (répond mal ou n'attrape pas le ballon) reçoit un point de pénalité.

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Jeux de plein air

Carrousel

Tous les participants forment un cercle commun, comptant sur le premier ou le deuxième. Le leader, debout au centre du cercle, fait tourner la corde et les joueurs, se déplaçant en cercle, sautent par-dessus. Le joueur qui frappe la corde est éliminé. L'équipe avec le plus de joueurs restants à la fin de la partie gagne. Le jeu dure 3 minutes.

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Jeux de plein air

Pingouins rapides.

Les joueurs sont répartis en équipes égales et alignés sur 2 lignes. Les premiers participants au jeu tiennent le ballon entre leurs jambes (au-dessus des genoux). Au signal, ils commencent à avancer et, ayant atteint la ligne de départ opposée, passent les ballons aux guides des colonnes venant en sens inverse. Si le ballon tombe, vous devez le ramasser et continuer le relais. L'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement gagne.

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Jeux de plein air

Jardin

Chacun des joueurs s'appelle une sorte de légume, de fruit, de baie : oignon, framboise, pomme, etc... Tout le monde forme un cercle. L'un des joueurs - le « jardinier » - se dirige vers le milieu du cercle. On lui demande :

-Qui est là?

Jardinier!

-Pourquoi es-tu venu ?

Pour les oignons !

Le « jardinier » doit deviner lequel des gars s'est appelé, par exemple, un oignon ; s'il devine correctement, « l'oignon » doit s'enfuir, sinon le « jardinier » l'attrapera.

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Jeux de plein air

Pêcheurs et poissons.

Les enfants forment un cercle. Selon le décompte, deux gars sont sélectionnés - "pêcheurs", le reste - "poissons". Ils mènent une danse en rond et disent :

Les poissons vivent dans l'eau

Il n'y a pas de bec, mais ils picorent.

Il y a des ailes mais elles ne volent pas,

Il n'y a pas de jambes, mais ils marchent.

Ils ne font pas de nids

Et les enfants sont emmenés.

Les "Poissons" se dispersent différents côtés. Les « pêcheurs » se donnent la main et attrapent du « poisson ». Les « poissons » capturés par les « pêcheurs » forment un « filet » avec les « pêcheurs » et attrapent les « poissons » restants.

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Jeux extérieurs à l'intérieur Pluie

Les joueurs lisent le poème :

Pluie, pluie, gouttelette

Sabre à eau,

J'ai coupé une flaque d'eau, j'ai coupé une flaque d'eau,

Coupé, coupé, pas coupé.

Et il s'est fatigué et s'est arrêté !

Pendant la lecture du texte, tous les joueurs effectuent des mouvements volontaires. Au dernier mot « stoppé », tous les mouvements s'arrêtent, les participants semblent se figer. Le présentateur doit remarquer qui a bougé. Il est hors jeu.

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Jeux extérieurs à l'intérieur Ne dormez pas !!!

Les enfants marchent en cercle en se tenant la main. Au signal du leader « Stop ! » les joueurs s'arrêtent, applaudissent trois fois, tournent autour de leur axe et commencent à se déplacer dans l'autre sens. Si un enfant est confus et fait une erreur, il quitte le jeu. Le jeu peut se terminer lorsqu'il reste deux ou trois enfants.

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Jeux de plein air

Agneau

U
Les participants au jeu forment un cercle et « l'agneau » est à l'intérieur du cercle. Les joueurs marchent en cercle et prononcent les mots :

Tu es un petit agneau gris,

Avec une petite queue blanche !

Nous vous avons donné quelque chose à boire

Nous vous avons nourri.

Ne nous dérangez pas !

Joue avec nous!

Dépêchez-vous et rattrapez-vous !

A la fin des mots, tous les joueurs s'enfuient, et « l'agneau » doit les rattraper.

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Jeux de plein air

Père froid

AVEC
Le Père Noël est sélectionné à l'aide d'une comptine. Tous les joueurs se dispersent et le Père Noël essaie de toucher n'importe quel joueur et de le geler. Au moment du gel, vous pouvez prendre n'importe quelle position. Le gagnant est celui qui n'a jamais été attrapé par le Père Noël.

Jeux de plein air

Rivage

Les joueurs forment un cercle. Lorsque le leader dit : « Mer », tous les joueurs font un pas en avant, avec les deux pieds à la fois. Et si « Shore », tous les joueurs reculent. Le présentateur peut confondre les joueurs. Ceux qui font une erreur s’accroupissent au milieu du cercle.

Jeux de plein air

Joyeux pétards

Deux équipes jouent. Le présentateur dit : « C'est une équipe main droite. Et c'est la commande de gauche. Lorsque ma main droite bouge, l’équipe de droite doit applaudir 2 fois. Sous main gauche L'équipe de gauche applaudit deux fois. Je vais vous confondre. Les équipes reçoivent des points de pénalité pour leurs erreurs.

Jeux de plein air

Lisa Patrikeevna

Le leader est choisi à l’aide d’une comptine. Ils le taquinent : « Renard, renard, rentre à la maison ! Le renard se précipite pour attraper les joueurs, et celui qu'elle attrape l'aide à attraper les autres.

Plus il y a de joueurs, plus c'est intéressant.

Jeux de plein air

Héron au travail

Un « marais » est désigné sur le terrain de jeu. Un enfant est choisi comme « héron », les autres enfants comme « grenouilles ». Le « Héron » se tient dans le marais, et les « grenouilles » sautent dans le marais et « coassent » :

Sur une jambe dans un marais

Le héron est debout au travail

Compter toutes les grenouilles

Elle dirige toute la journée.

Mais les drôles de grenouilles

Nous aimerions seulement être dans le marais

Croak, joue.

Le héron lève et baisse à plusieurs reprises ses bras sur les côtés, comme s'il battait des ailes, et dit :

Se tenir sur une jambe

Je vais manger une petite grenouille.

Je vais battre des ailes,

Je vais manger toutes les grenouilles.

Après ces mots, le « héron » attrape les « grenouilles » qui n'ont pas eu le temps de sauter hors du marais.

Boule multicolore

L'enseignant lit les vers d'un poème de V. Suslov.

Boule multicolore

Saute le long du chemin

Sur le chemin, sur le chemin,

Du bouleau au tremble,

Du tremble, tournez -

Directement à Ira

Au jardin !

Les joueurs lancent ballon(balle) en cercle. La personne qui reçoit le ballon le fait tomber du sol, après quoi tout le monde s'enfuit, et le conducteur essaie de « salir » les participants au jeu qui courent avec le ballon. Le joueur qui a été touché à nouveau par le ballon invite tout le monde dans le cercle et lance le ballon à n'importe quel joueur. Le ballon repasse autour du cercle.

Pluie

L'enseignant invite les joueurs à s'asseoir librement dans la classe. Puis il explique les conditions du jeu, après quoi il récite des poèmes de I. Tokmakova.

Pluie, pluie, goutte,

Sabre à eau,

J'ai coupé une flaque d'eau, j'ai coupé une flaque d'eau,

Coupé, coupé, pas coupé.

Et il s'est fatigué et s'est arrêté !

Tout le monde effectue des mouvements volontaires. Au dernier mot « arrêté », tous les mouvements s'arrêtent et les participants au jeu se figent. Le présentateur, en passant à côté d'eux, remarque celui qui a bougé. Il quitte le jeu.

Encore une fois, le présentateur et un groupe de gars qui ont abandonné le jeu récitent un poème. Cela semble fort et joyeux, mais pas très rapide. Les mouvements peuvent être très divers, mais à l'arrêt. A la fin du jeu, l'animateur marque ceux qui ont exécuté les mouvements les plus beaux ou les plus difficiles. Il est possible de récompenser le participant « le plus persistant » au jeu.

Joyeuse hache

Ce jeu peut être joué aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur. Les gars forment un cercle, les mains derrière le dos. Le leader, passant derrière les joueurs, cache à n'importe quel joueur un petit objet - une « petite hachette ». Ensuite, tout le monde (ou le leader) récite le texte du poème de I. Demyanov. Celui des joueurs qui a reçu les derniers mots (mais de préférence pas celui avec l'objet caché) part à la recherche d'une hache.

Egor a pris une hache dans le coin,

Je suis entré dans la cour avec une hache,

Egor a commencé à réparer la clôture,

Yegor a perdu sa hache.

Donc il cherche toujours.

Cherchez aussi une hache !

Casquette triangulaire

Le jeu développe l'attention et la coordination des mouvements. Les joueurs sont placés aléatoirement en cercle dans la classe. Le présentateur explique les conditions du jeu, puis prononce les mots :

Ma casquette est triangulaire,

Ma casquette triangulaire.

Et si le bonnet est triangulaire,

Ce n'est pas ma casquette.

En répétant les mots une seconde fois, les joueurs montrent un triangle de doigts sur le mot « triangulaire ». Ensuite, en plus de montrer le triangle, les joueurs doivent se frapper légèrement dans la poitrine sur le mot « mon ». Puis, en pointant le triangle vers eux, les joueurs doivent toucher leur tête sur le mot « casquette ». À l'avenir, tous ceux qui jouent avec le leader prononcent les mots et effectuent les 3 actions. Les mots sont répétés de plus en plus vite à chaque répétition. Ceux qui sont confus quittent le jeu et ne font que répéter les mots. Celui qui ne s'égare pas gagne.

Sois prudent!

Le jeu stimule l'attention, favorise l'apprentissage, la réponse rapide et précise aux signaux sonores.

Les gars se tiennent en groupe, librement, mais à bout de bras les uns des autres. La musique de mars (ou toute autre rythmique) sonne. Les enfants marchent au rythme de la musique et peuvent exécuter des mouvements de danse.

Dans ce cas, le directeur du jeu donne des commandes au hasard à différents intervalles. Les enfants doivent exécuter des mouvements conformément au commandement.

Par exemple:

« Lapins ! » Les enfants sautent en imitant les mouvements d'un lièvre.

"Les chevaux!" Les enfants heurtaient le sol avec leurs pieds.

"Écrevisse!" Les enfants reculent.

"Des oiseaux!" Les enfants courent les bras tendus (imitant le vol des oiseaux).

"Héron!" Ils se tiennent sur une jambe.

"Grenouille!" Ils s'accroupissent et sautent en position accroupie.

« Les toutous ! » Les enfants plient les bras (imitant le mouvement lorsqu'un « chien sert ») et aboient.

"Poulets!" Les enfants se promènent, « cherchent des grains » sur le sol et disent « Ko-ko-ko ».

"Vaches!" Les enfants se lèvent sur leurs mains et leurs pieds et disent « Moo-moo ! »

Le jeu peut durer 20 à 25 minutes. A la fin du jeu, l'enseignant note le plus attentif.

Les badauds

Le jeu favorise le développement de l'attention volontaire (volontaire).

Les enfants marchent en cercle les uns après les autres, en se tenant la main. Un accompagnement musical au tempo de marche est possible. Au signal du leader, les joueurs s’arrêtent, applaudissent 4 fois, tournent à 180° et commencent à avancer dans l’autre sens. La direction change après chaque signal. Si l'enfant est confus et fait une erreur, il quitte le jeu.

Ce sont les poses !

Le jeu peut être utilisé pour développer l'observation et la mémoire, il contribuera au développement de la décontraction des enfants et de leurs capacités de communication.

A la demande des enfants, cinq joueurs sont sélectionnés dans le groupe. L'un d'eux est le conducteur, les autres sont des spectateurs. Les enfants montrent au conducteur « leurs poses ». Il fait le tour des enfants et se souvient de leurs poses. Ensuite, les enfants entrent dans le hall et s'assoient sur des chaises, et le chauffeur répète les poses dans l'ordre dans lequel il les a vus.

Les « spectateurs » crient si la pose est répétée correctement ou non. En cas d'erreur, l'un des « spectateurs » (facultatif) monte « sur scène » et répète la pose.

Le jeu est répété 2 à 3 fois jusqu'à ce que tout le monde soit sûr que les poses sont affichées correctement.

Proverbes mystérieux

Ce jeu aide à développer la parole collégiens, pensée logique, présente les origines de l'art populaire oral.

Le professeur propose des proverbes simples. Les gars doivent expliquer ce que cela signifie, quelle est sa signification et pourquoi cela est apparu dans la vie quotidienne des gens.

Le travail du maître fait peur.

Chaque maître à sa manière.

Un touche-à-tout.

Si le tailleur l'abîme, il le réparera.

Les pommes de terre sont mûres - passez aux choses sérieuses.

Sans travail, il n’y a pas de fruits dans le jardin.

Tout comme les soins, le fruit aussi.

Plus d'action - moins de mots.

Chaque personne est connue en action.

Il y a du chagrin - du chagrin, il y a des affaires - du travail.

Sans discipline, vivre n’est pas bon.

Le pain gagné est doux.

Celui qui a de l'adresse agit avec habileté.

Jeux d'intérieur camp d'été les conseillers sont obligés de passer du temps les jours de pluie. Bien sûr, les enfants seront limités dans l'espace, mais le but de ces jeux est de développer l'ingéniosité, l'imagination, les capacités d'acteur et bien plus encore.
Il existe de nombreuses façons de divertir les enfants par mauvais temps. jeux amusantsà l'intérieur qui égayera les enfants et laissera des souvenirs joyeux.

Jeux d'intérieur

"Boule de neige". Les joueurs sont assis en cercle. Le premier prononce son nom. Le second dit le nom du premier et son prénom. Le troisième nomme les deux précédents et la chouette, etc. jusqu'à ce que le premier appelle les noms de tout le monde.

"Mathématiques". Les enfants sont assis en cercle. L'enseignant donne la tâche : « Commençons à compter en cercle. Celui qui a un nombre divisible par 3 prononce son nom à la place du nombre.

"Bougie". Les participants au jeu sont assis en cercle autour d'une bougie. L'enseignant prend le talisman et commence les présentations. "Permettez-moi de me présenter : Masha... Taille... Poids... Volumes... Taille du pied... Éducation..." L'introduction dépend du contenu de ce que l'enseignant veut entendre. Si l'objectif est d'apprendre quelque chose d'intéressant grâce aux passe-temps des enfants, alors l'enseignant parle de ses passe-temps au même âge ; si l'objectif est le contenu des activités futures, l'enseignant parle de ce qu'il a fait dans un camp de santé au même âge ; ; si le but est de comprendre l’état interne de l’enfant, alors l’enseignant parle de ses expériences à cet âge. Le talisman est remis au narrateur. Le présentateur définit le thème, le rythme, le contenu, dirige et régule le déroulement du jeu.

"Qui est absent". Une fois que tout le monde s’est présenté, les lumières s’éteignent et une personne quitte la pièce. Ceux qui restent doivent deviner qui manque et prononcer son nom.

"Formes". Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, que chacun tient avec ses mains. Le présentateur explique ce qui est nécessaire avec yeux fermés, sans ouvrir les mains, construisez un carré, un triangle équilatéral, une étoile, en utilisant uniquement des conversations orales.

"Voix d'animaux". Les enfants sont répartis en paires et choisissent la voix d'un animal. Ensuite, ils se dispersent dans différents côtés de la pièce et, les lumières éteintes, ils sont confrontés à la tâche de trouver un partenaire en fonction de la voix de l'animal choisi.

"Devinez ce que je vois!" Ce jeu peut être joué n'importe où et n'importe où : il soulage l'ennui et procure du plaisir. Et cela fonctionne mieux en détournant l'attention si Petya se dispute à nouveau avec Anya ou si Kolya est tristement blotti dans un coin.

Commencer comme ça:

Toi : je vois quelque chose de rouge que tu ne vois pas !

Enfant : Des cœurs sur les rideaux ?

Lui : La couverture du livre de Tanya ?

Lui : Le chapeau d'Oleg ?

Lui : Il y a un emballage de bonbon sur la table ?

Croyez-moi, cela peut continuer indéfiniment !

"Une histoire sans adjectifs". Les participants sont répartis en groupes de 4 personnes. Chaque groupe a pour tâche d'écrire une histoire sur un sujet en 10 à 15 minutes (« Comment je me préparais pour le camp », « Notre voyage vers le camp », etc.). Mais en même temps, des espaces vides devraient être laissés dans l'histoire au lieu de définitions d'adjectifs. Ensuite, les groupes se réunissent et écrivent à tour de rôle dans leurs histoires des adjectifs qui leur sont prononcés au hasard par des représentants d'autres groupes. Ces adjectifs peuvent être drôles (mais pas offensants). Les histoires terminées sont lues et l'œuvre la plus drôle et la plus originale est déterminée. La durée du jeu est de 40 à 50 minutes.

"Devinez la chanson (poèmes)". Un groupe de gars joue. Le conducteur est identifié et se met hors de portée de voix. Les gars sélectionnent une chanson ou un poème, à partir duquel une ligne ou un vers d'ode est sélectionné. Par exemple, un vers du poème de Pouchkine : « Je me souviens moment merveilleux, tu es apparu devant moi… » Tous les gars assis en cercle tirent un mot de cette ligne. Le chauffeur revient et commence à interroger les gars. Il peut poser à chacun tour à tour ou séparément toutes les questions, les plus gênantes, comme « Quelle est votre attitude envers le chou salé ? », et celui qui répond doit utiliser le mot qui lui est donné : « J'ai une attitude merveilleuse envers le chou ! »

"Konachko"(fin-début-fin). Vous pouvez jouer à deux, trois, deux équipes ou en cercle. Les mots doivent être choisis de manière à ce que la dernière syllabe du premier mot serve de début au second : MAIN-HOOD-THRESHOLD, etc. celui qui hésite est éliminé du jeu. Vous pouvez créer individuellement des chaînes sur un sujet spécifique. Celui dont la chaîne est la plus longue gagne.

"Absurdité" Deux joueurs, secrètement des autres joueurs, s'accordent sur le sujet sur lequel ils vont communiquer moyens non verbaux. Ils entament une conversation. Des témoins oculaires, ayant deviné quoi nous parlons de, rejoindre la conversation. Lorsque tout le monde est impliqué dans le jeu, en commençant par la dernière personne à se connecter, ils commencent à découvrir le sujet de la communication - comment ils ont compris le sujet de la conversation et quelles informations ils ont transmises.

"Marcher dans la rue". Tous les joueurs se voient attribuer des numéros. Le n°1 commence : « Il y avait 4 crocodiles qui marchaient dans la rue », le n°4 répond : « Pourquoi 4 ? », le n°1 : « Combien ? », le n°4 : « Et 8 ». Le n°8 entre en jeu : « Pourquoi 8 ? », le n°4 : « Et combien ? », le n°8 : « Et 5 ! » etc. si quelqu'un se trompe ou hésite, il donne forfait. Forfaits encaissés en fin de partie

se jouent.

"Devine qui". Celui qui commence choisit un des joueurs et le décrit ainsi : Il est petit, joyeux et brun. Tout le monde se regarde. C'est peut-être Rita, Tanya ou Kostya ? Si personne ne peut le deviner, la description peut être clarifiée : cet homme porte des chaussures en cuir verni noir, un pull rouge et une barrette dans les cheveux. Maintenant, bien sûr, il est clair pour tout le monde qu'il s'agit de Yulia.

« Banane fouillé » Les enfants sont assis en cercle. Tout le monde a quelque chose de caché sous sa chemise. L'un des enfants essaie de deviner au toucher ce qu'il y a là. Le jeu devient plus intéressant si la règle s'applique : ne nommez pas immédiatement les objets devinés, mais ressentez tout ce qui est caché et nommez ensuite seulement qui a ce qui est caché.

« Échange de vêtements ». Les enfants s’assoient en cercle et examinent attentivement les vêtements des autres, essayant de s’en souvenir. Puis l’un d’eux sort et plusieurs joueurs échangent des pièces de vêtements. Le présentateur entre et tente de déterminer qui porte les affaires des autres et à qui elles appartiennent. Cela attirera immédiatement votre attention si le garçon Sasha enfile la jupe d'Anya. Ce n'est pas si visible lorsque vous changez de chaussettes.

"Attention, il arrive !" Les enfants forment un cercle aussi près que possible les uns des autres. Ils passent de main en main peluche ou un autre élément pendant la lecture de la musique. Tout le monde essaie de se débarrasser de cet objet le plus rapidement possible. Dès que la musique s'arrête, celui qui a le jouet dans les mains quitte le jeu.

"Présent". Les joueurs s'assoient en demi-cercle et choisissent un chauffeur, puis l'invitent à sortir un moment. Chaque joueur se prépare un cadeau : un couteau, un crayon, une pièce de monnaie, une épingle, etc. Le nom du conducteur est. Il fait le tour de tout le monde et essaie de se rappeler qui possède quel objet. Puis il ressort une seconde fois et les joueurs rassemblent tout au même endroit. Ils rappellent le chauffeur et lui proposent d'offrir des cadeaux à qui il veut. Si le chauffeur distribue correctement les cadeaux. Ils choisissent un nouveau chauffeur ; S'il fait une erreur, répétez-la une troisième fois. Après la troisième fois, un nouveau pilote est choisi.

"Instantané". Le présentateur place plusieurs objets sur la table (crayon, boîte, trombone, couteau, etc.) et les recouvre d'une feuille de papier. Puis il appelle les joueurs. Lorsque tout le monde est prêt, il soulève le drap recouvrant les objets pendant 3 à 5 minutes et le referme. Il est suggéré à chacun d'écrire les objets qu'il a vus. Ensuite, ils vérifient l'exactitude de la mémorisation. Celui qui se souvient plus que les autres et sans erreurs gagne.

"Qu'est ce qui a changé?". 10 à 15 cartes postales sont disposées sur la table. Les joueurs sont invités à se souvenir de l'emplacement de plusieurs cartes postales en 1 à 2 minutes. Lorsque chacun le regarde une seconde fois, il est proposé de dire quels mouvements ont été effectués. Le gagnant est celui qui indique correctement tous (ou plus) les changements.

« Les mains sur la table ! ». Les joueurs sont répartis en deux groupes égaux et s'assoient des deux côtés de la table. Un groupe reçoit un petit objet : une pièce de monnaie, un bouton, un élastique - et commence à le passer sous la table. Soudain, l’un des joueurs de l’autre groupe dit à haute voix : « Les mains sur la table ! Immédiatement, tout le groupe qui passe l’objet doit placer les deux mains sur la table, paumes vers le bas. Quelqu'un doit avoir un objet sous la paume. Le deuxième groupe doit deviner qui l'a, et un seul devine, en consultant ses camarades. S'il devine correctement, l'objet va à son groupe. Ensuite, tout le groupe commence à passer l'objet sous la table et le premier groupe devine qui l'a. S’ils ne devinent pas correctement, le premier groupe conserve l’objet et gagne un point. C'est ainsi qu'ils jouent jusqu'au nombre de points gagnants convenu.

« Un jeu de cuillères amusant » Préparez une cuillère de moins que le nombre de participants au jeu. Laissez les participants au jeu s'asseoir en cercle sur leurs hanches, les mains derrière le dos. Placez les cuillères au milieu en cercle (une de moins que les joueurs du jeu). Le présentateur raconte une histoire qui pourrait commencer comme ceci :

Il était une fois une famille. Leur nom de famille était Lozhkins...

Lorsque les enfants entendent le mot « cuillère », ils doivent saisir l’une des cuillères le plus rapidement possible. Celui qui ne reçoit pas de cuillère est éliminé du jeu. Ensuite, les cuillères sont remises à leur place d'origine et le jeu continue. N'oubliez pas de mettre une cuillère de côté, et puis l'histoire continue :

Un dimanche, les Lozhkins ont décidé d'aller déjeuner quelque part avec toute la famille. Tout le monde s'habillait élégamment, seul le petit Oleg ne voulait pas se séparer de son pyjama. "Si tu ne t'habilles pas tout de suite, tu vas avoir une cuillère dans le front !" - Papa a dit, en colère. Mais Oleg a obstinément tenu bon. La grand-mère a dit : « Et après le déjeuner, toi et moi mangerons de la glace avec de petites cuillères », et a persuadé son petit-fils. Oleg a changé de vêtements et tout le monde est monté dans la voiture. Le café s'appelait « Golden Spoon ». Tout y était très beau et les serveurs se comportaient d'une manière inhabituellement respectable. A l'une des tables était assise une grosse dame avec un chien rouge, et en face d'elle se trouvait un monsieur maigre, son mari, qui léchait sa cuillère. "Écoutez, chérie", dit-il à la grosse dame, voyant comment la famille Lozhkin s'asseyait à table. - c'est incroyable combien il y a d'enfants - et un seul chien ! La nourriture était servie. Alors que papa s'apprêtait à servir un verre de vin à maman, le chien Mopsy a tiré la nappe. Le chaos s’en est bien sorti. Assiettes, fourchettes, couteaux, verres et cuillères volèrent au sol. Un serveur terriblement excité accourut. Il ne s'est calmé qu'après que Papa Lozhkin ait tout payé. La famille Lozhkin a dû quitter le café. Ils allèrent directement à la tente où ils vendirent des saucisses et mangèrent les saucisses frites, qui étaient très savoureuses. Seul le carlin n’a rien reçu : il n’a dû que regarder en guise de punition.

Au lieu de cuillères, vous pouvez jouer avec d'autres objets, par exemple des châtaignes, des peluches, des cubes, etc. Il est seulement important qu'ils soient à la même distance des enfants. Les enfants doivent toujours garder les mains derrière le dos et se manipuler avec précaution. Soigneusement. Et inventer une histoire n’est pas du tout si difficile. Cela sera peut-être long, mais ce sera certainement intéressant et amusant.

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JOUER AVEC DES ENFANTS À L'INTÉRIEUR

Vivant - non vivant

Le présentateur nomme des objets vivants et inanimés mélangés, et les enfants répondent en chœur uniquement « vivants », et se taisent lorsqu'ils répondent « inanimés ». Les enfants qui font le moins d’erreurs gagnent.

Doubler

Les enfants s'alignent sur une seule ligne en direction de la main du leader. Quand il parle dans tous les sens, tout le monde s'enfuit. Et quand ils ont entendu le chant : « Les gars ont un ordre strict, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ils connaissent toutes leurs places », ils courent et s'alignent dans une nouvelle direction. Ce dernier est considéré comme le perdant.

Trouver la couleur

Les enfants forment un cercle et, sur ordre de l'animateur, cherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche en dernier la chose désirée. Il est hors jeu.

Prédateur

Tous les enfants sont des poissons, l'un d'eux est un prédateur. Lorsqu'un adulte crie : « Navire », les poissons se mettent à couvert contre un mur, lorsqu'ils crient « Tempête », ils se mettent à couvert contre l'autre, et lorsqu'ils entendent le mot « prédateur », ils commencent à fuir, tandis que le prédateur révèle lui-même et commence à les attraper.

Lapins ensoleillés

Cette activité est adaptée par temps ensoleillé. Devrait prendre petit miroir, laissez les rayons du soleil sur les murs et le plafond et observez-les avec votre bébé.

Les coureurs sautent -
Des lapins ensoleillés.
Nous les appelons, mais ils ne viennent pas.
Ils étaient ici – et ils ne sont pas là.
Sautez, sautez dans les coins.
Ils étaient là – et ils ne sont pas là.
Où sont les lapins ? Disparu.
Vous ne les avez trouvé nulle part ?
(A. Brodski)

Écouter

Le leader siffle, signalant aux joueurs aux yeux bandés et changeant de direction. En vous concentrant sur les sons, vous devez trouver un adulte.

Articles

Les enfants apportent avec eux petits objets et mettez-les au même endroit. Ensuite, choisissez l’un des joueurs qui tournera le dos aux objets. Le présentateur, désignant l'un des objets, demande : « Que doit faire la personne qui possède cet objet ? Tous les joueurs voient cet objet, mais l'un d'eux lui tourne le dos et ne sait pas quel objet le leader désigne. Le travail de ce joueur consiste à attribuer des « amendes », une tâche que le propriétaire de l'objet doit accomplir afin de récupérer l'objet.

À travers le cerceau

Le joueur tient une raquette avec une balle de tennis de table dans une main et un cerceau de gymnastique dans l'autre. La tâche du joueur est de passer le cerceau à travers lui de haut en bas, puis de bas en haut, sans laisser tomber le ballon. Ils jouent par paires. Celui qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Cubes arithmétiques

Pour jouer, vous avez besoin de 3 dés. Tout le monde les lance 3 fois. Si parmi les nombres déposés il y en a des identiques, ils sont additionnés (par exemple, 3, 5 et 3 sont supprimés, la somme est 3+3=6, et si tous sont tirés au sort différents numéros, disons 5, 2 et 3 - ils ne sont pas pris en compte). S'il arrive qu'après le prochain lancer, les 3 nombres s'avèrent identiques (par exemple, 4,4 et 4), alors la somme de ces nombres double également. Le gagnant est celui qui possède la plus grande somme de nombres après trois lancers.

Pinces à linge

Les joueurs doivent trouver et collecter toutes les pinces à linge dans la pièce. Les pinces à linge peuvent être différentes : en plastique, en bois, colorées, transparentes, anciennes, neuves. Principe principal: le plus gros le meilleur. Les joueurs sont répartis en paires. Le couple reçoit un bandeau avec des pinces à linge. La tâche est très simple. Un enfant se bande les yeux. Des épingles à linge sont attachées aux vêtements du partenaire. De plus, ce sont ceux qui les entourent qui accrochent les pinces à linge, pas l'enfant lui-même. C'est à eux de décider où les attacher. Le joueur n'a pas le droit d'intervenir dans le processus. Vient ensuite le moment pour le joueur d’agir les yeux bandés. Sa tâche est de trouver et de retirer toutes les pinces à linge du joueur le plus rapidement possible.

Images drôles

Un jeu pour développer la mémoire visuelle. Invitez votre enfant à regarder attentivement 10 images, chacune représentant un objet familier. Demandez ensuite à votre enfant de nommer un à un les éléments dont il se souvient. Le nombre d’éléments dont l’enfant se souvient est important. Montrez à votre enfant des images qu'il n'a pas nommées. Veuillez réessayer dans 10 minutes. Proposez de mémoriser toutes les photos en une heure.

Obtenez la ville

Les participants au jeu adoptent une position à cinq pattes, les mains jointes derrière le dos (la main d'une main saisit le poignet de l'autre). Lorsqu'il s'accroupit, il doit, sans bouger de sa place et sans toucher le sol avec ses mains, soulever la ville (rondelle, cube, cône, etc.) située derrière sa jambe. Le gagnant est celui qui réussit le plus de fois sur trois tentatives.

Trouver le lapin

Pour jouer, vous aurez besoin d'un mouchoir propre. Vous devez le prendre par ses 2 extrémités adjacentes, regarder derrière lui des deux côtés et demander : « Où est notre lapin, où s'est-il enfui ? Après cela, vous devez nouer les extrémités de l'écharpe pour qu'elles ressemblent à des oreilles de lapin et dire : « Voici le lapin ! Où est sa queue ? À l’extrémité restante de l’écharpe, vous devez faire un petit nœud de queue : « Voici la queue ! Caressons-la ».

poisson rouge

L'enfant est un poisson rouge qui présente son souhait au pêcheur. Vous proposez quelque chose de surnaturel et il doit trouver une bonne raison pour laquelle il ne peut pas réaliser votre désir. Ensuite, vous pouvez changer de rôle.

Télécopie endommagée

Les participants s'assoient en rangée les uns après les autres. Le dernier participant fait un dessin sur le dos de la personne assise devant lui. Le joueur qui reçoit le message doit le répéter le plus précisément possible sur le dos de la personne assise devant. Le premier joueur de la rangée, ayant reçu le message, le dessine sur papier. Après cela, les dessins du premier et du dernier joueur sont comparés et il est révélé sur quels participants au jeu le fax a échoué. Avant le tour suivant, tous les joueurs doivent changer de place.

Des formes géométriques, des lettres et des petits mots, divers symboles (signe dollar, euro, esperluette, droit d'auteur) peuvent être utilisés comme dessins.

Il est conseillé de commencer le jeu avec des images géométriques simples. Pour rendre le jeu plus dynamique, vous pouvez préparer à l'avance des dessins à transmettre, secrètement par les participants au jeu.

Vous pouvez jouer à une version en équipe du jeu - tous les participants sont divisés en équipes de 5 à 8 personnes et soumettent simultanément un dessin. L'équipe gagnante est celle dont le dessin obtenu est le plus proche de celui d'origine.

Chaises musicales

Une fois la musique arrêtée, asseyez-vous sur une chaise le plus rapidement possible. Celui qui l'a fait en dernier ou qui n'a pas eu assez de chaises a perdu.

Loches

Les joueurs forment un cercle et lèvent les bras pour former un « collier ». L'animateur déclare que les deux joueurs côte à côte sont des loches. Une loche se tient en cercle et est appelée « s'échapper », l'autre derrière le cercle est appelée « rattraper ». La distance de course est petite - vous devez courir une fois autour du cercle et prendre votre place, mais vous devrez courir non pas en ligne droite, mais le long d'une ligne sinueuse, en vous glissant dans la « porte » d'un côté ou de l'autre.

Au signal du leader, les deux loches décollent. S'il gagne, c'est-à-dire que celui qui s'enfuit a atteint sa place plus tôt, alors un loche est désigné à sa place et celui qui rattrape son retard reste le même. Si celui qui rattrape celui qui s'échappe, alors celui qui rattrape choisit un remplaçant, et la loche qui s'échappe reste l'ancienne.

Le jeu peut être joué avec une division en deux équipes, en comptant tous ceux qui se tiennent debout comme premier et deuxième numéros, puis les loches qui s'échappent et qui rattrapent sont sélectionnées parmi différentes équipes, et le succès de l'un ou de l'autre rapporte un point à son équipe.

Nains - Géants

Les enfants se tiennent debout dans l’eau jusqu’à la taille. Le présentateur donne le signal en criant le mot : « Nains ! Tout le monde est assis dans l'eau. Derrière le signal : « Géants ! » - tous les joueurs sautent. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Celui qui reste gagne.

Article supplémentaire

L'enseignant place des lignes sur la toile de composition formes géométriques. Dans chaque rangée, une figure diffère par sa couleur (forme, taille). Les élèves doivent trouver le chiffre « supplémentaire » et expliquer pourquoi ils en ont décidé ainsi. Pour la bonne réponse, l'élève reçoit un jeton.

Balle au-delà de la ligne

Les joueurs de deux équipes entrent dans l’eau et s’alignent sur les côtés opposés de la piscine, face au milieu. Le camp est pour eux dans le jeu la ligne de la maison qu'ils défendent. Le leader lance le ballon au milieu entre les équipes. Les joueurs nagent vers lui et, ayant pris possession du ballon, commencent à le lancer entre eux, en essayant de ne pas le donner à l'adversaire. Le défi est le suivant. S'approcher de la maison adverse et toucher le bord de la piscine avec le ballon. Sur un réservoir ouvert, le terrain de jeu est limité par des flotteurs et des trajectoires de flotteurs. Le jeu dure 10 minutes. L'équipe qui parvient à toucher la maison adverse avec le ballon le plus de fois gagne.

Dépêchez-vous de choisir

Un participant forme un cercle d'un diamètre de 1 mètre avec un ballon de volley-ball dans les mains. Il y a 8 balles de tennis (en caoutchouc) derrière le joueur.
Au signal, le participant lance le ballon, et pendant qu'il est en l'air, il essaie de ramasser le plus de ballons possible et, sans quitter le cercle, d'attraper le ballon. Le participant qui a réussi à ramasser le plus de balles gagne.

Étiquette de singe

La balise de singe est un type de balise. Le conducteur rattrape le coureur qui change de mode de déplacement ; le conducteur est obligé de changer de mode de déplacement après le coureur.

Pêche à la chaîne

La pêche à la chaîne est un type de balise. Le début est comme un jeu de pêche à deux, seuls les conducteurs restent en une seule chaîne. Ce jeu se déroule de manière intéressante dans la forêt ou parmi les piliers.

Congeler sur place

Pour diriger le jeu, un ou plusieurs participants sont désignés pour jouer le rôle de sorciers. Celui qui est touché par le sorcier doit s'arrêter sur place et écarter les jambes. Le joueur peut continuer le jeu si l'un des coureurs rampe entre ses pieds.

Hollandais volant

Il est préférable de jouer à ce jeu en forêt, surtout si tout le monde est gelé. Ils se réchaufferont très rapidement.
Les joueurs (10 à 30 personnes) forment un cercle et se donnent la main. Une paire de personnes court en cercle. Soudain, l’un d’eux heurte les mains jointes de quelqu’un dans le cercle. Le couple qui a été touché doit sauter hors du cercle et courir autour, le couple qui a frappé fait de même, mais ils courent dans la direction opposée. Les deux qui courent le plus vite autour du cercle prennent la première place. endroit vide. D’autres continuent à tourner en rond. L'histoire se répète.

Bâton qui tombe

Debout en cercle, plusieurs joueurs s'installent par ordre numérique. Le participant numéro 1 prend un bâton de gymnastique et se dirige vers le milieu du cercle. Après avoir placé le bâton verticalement et l'avoir recouvert de sa paume dessus, il appelle fort un numéro, par exemple 3, et retourne chez lui en courant. Celui qui est nommé court en avant, essayant d'attraper le bâton qui tombe. S'il y parvient, alors le participant numéro 1 reprend le bâton et, le plaçant verticalement, crie un numéro, etc. Si le bâton tombe au sol, alors celui qui n'a pas réussi à le ramasser devient le conducteur. Le jeu dure 5 à 7 minutes. Le gagnant est celui qui a moins joué le rôle de leader que les autres.

Le dernier mot

Le présentateur nomme différents noms. Soudain, il l'interrompt, s'approche d'un des enfants et lui demande de répéter le dernier mot. Si l'enfant a été inattentif et ne s'en souvient pas, il reçoit un point de pénalité. Celui qui a le moins de points de pénalité gagne.