Jeu extérieur dans la salle. Sur le compte de trois. Devinez ce qu'ils ont fait

Jeu extérieur dans la salle.  Sur le compte de trois.  Devinez ce qu'ils ont fait
Jeu extérieur dans la salle. Sur le compte de trois. Devinez ce qu'ils ont fait

Le plus souvent, les jeux pour enfants se déroulent à l'intérieur. Après tout, même par temps favorable, il n'est pas toujours possible de les faire à l'extérieur. C'est particulièrement problématique hors saison, lorsqu'il pleut et que tous les divertissements sont transférés sous le toit.

Afin d'occuper les enfants pendant ces périodes, il existe une grande variété de jeux - équipe, société,

Jeux d'équipe en salle

"Mille-pattes"

Plus il y a d’enfants, mieux c’est. Ce jeu est parfait pour tous les âges et même les adultes peuvent y participer. Sur une musique énergique, un mille-pattes composé d'enfants se tenant par la taille doit contourner divers obstacles, courir et marcher accroupis sur ordre du chef.

"Problèmes dans la coopérative"

Le garçon sera un coq et les filles seront des poules. Avec l'un d'eux, il s'accorde sur un certain son qu'elle fera - "ko-ko-ko", "kud-kuda", etc. Puis sous musique joyeuse Le coq a les yeux bandés et doit retrouver sa poule par un son conventionnel, tandis que les autres gloussent différemment, à leur manière. Tellement enfantin jeux de plein airà l'intérieur, c'est parfait pour les fêtes d'enfants, s'amuser dans le jardin et même une pause de cinq minutes pendant les vacances scolaires.

"Trouvez le bébé mammouth"

Un bébé éléphant ou bébé mammouth en jouet est caché dans la pièce et tous les enfants le recherchent au son de la musique du dessin animé « Maman pour le bébé mammouth ». Et bien sûr, celui qui découvre le jouet gagne.

Jeux d'intérieur pour les écoliers

Pour les enfants plus âgés, une variété de jeux de société et d’équipe sont utiles pour développer la logique. Plus les enfants sont âgés, plus les conditions de jeu doivent être difficiles. Ils sont à la fois pédagogiques et pédagogiques et, bien sûr, divertissants. Ce sont les célèbres tic-tac-toe, dames, échecs, bataille navale, téléphone cassé, jeux d'association.

"Jeu d'attention"

Le présentateur place sur la table un grand nombre de une variété d'objets et donne aux participants du jeu le temps de s'en souvenir, après quoi il les retire et demande aux joueurs de restituer à haute voix ce qui était devant eux. Une autre version de ce jeu consiste à cacher l'un des objets, et le premier à deviner celui qui manque gagne.

Jeux d'intérieur pour les enfants d'âge préscolaire

Il est un peu plus facile d’occuper les enfants que les enfants plus âgés qui sont gâtés par les jeux informatiques.

"Jeu de boule de neige"

Quelle que soit la saison, les enfants peuvent lancer des boules de neige, mais pas les unes dans les autres, mais dans un panier. C'est un excellent exercice de précision et, contrairement aux balles, l'environnement ne sera pas endommagé, car les boules de neige sont constituées de papier froissé, fixé avec du ruban adhésif.

"Chaîne"

Les enfants se tiennent les uns après les autres et, à tour de rôle, en commençant par le tout premier, inventent un mot commençant par la lettre proposée par l'animateur.

Le présentateur appelle n'importe quel mot et les joueurs doivent trouver des mots qui commencent par cette lettre. Par exemple, le présentateur dit : « Trouvez des mots qui commencent par la lettre « r ». Joueurs : « rivière, navet...


2 : Mots galet

L'enfant prend cinq cailloux à la main. L'un d'eux est jeté et quatre sont posés sur la table. Il attrape un caillou lancé et le relance. Il prend rapidement un caillou sur la table et attrape celui lancé. ET...


3 : Enchères

Le présentateur nomme n'importe quel entrepôt. Et les joueurs doivent trouver des mots qui commencent par la dernière lettre. Celui qui trouve le plus de mots gagne.


4 : Qu’est-ce qui a changé ?

Plusieurs objets sont placés sur la table dans un certain ordre (ballon, corde à sauter, haltères, etc.) équipement sportif. Les enfants sont invités à monter et à se rappeler la valeur de ces objets. Alors...


5 : Trouvez et restez silencieux

Les élèves sont dans la salle, face au professeur. L'enseignant montre le ruban aux enfants et leur demande de le retrouver après l'avoir caché. Celui qui trouve le ruban doit se rendre chez le professeur...


6 : Cubes arithmétiques

Pour jouer, vous avez besoin de 3 dés. Tout le monde les lance 3 fois. Si parmi les nombres déposés il y en a des identiques, ils sont additionnés (par exemple, 3, 5 et 3 sont supprimés, la somme est 3+3=6, et si tous sont tirés au sort différents numéros,...


7 : Sans vous mouiller les pieds

Dans la pièce, à l'étage, il y a un ruisseau tiré. L'enfant doit sauter par-dessus le ruisseau au point le plus large pour ne pas se mouiller les pieds.


8 : Suivez la ligne

Une ligne est tracée au sol. Les participants au jeu ont les yeux bandés. Leur tâche est de parcourir cette ligne sans glisser une seule fois. Le gagnant est celui qui a réussi le mieux.

Bête inconnue de la science

Ce jeu fédérera les enfants en créant produit total art. Bien que, bien sûr, cela soit dit haut et fort par rapport à l'image obtenue à la fin du jeu.

Prenez plusieurs feuilles de papier à l'avance et pliez chacune plusieurs fois, comme un accordéon, puis dépliez-la à nouveau. Donnez un morceau de papier avec des marques de pliage visibles par tous les enfants assis en cercle. Demandez à chaque joueur de commencer à dessiner la tête d’un animal en haut. Cela doit être fait de manière à ce que les autres ne voient pas ou ne sachent pas ce que l'enfant envisage de représenter. Après avoir dessiné la tête sur la partie supérieure, vous devez tracer une ligne pour le cou, dépassant légèrement la ligne de pliage, plier le morceau de papier et transmettre le dessin au voisin de droite. Lui, ne voyant que deux lignes indiquant l'extrémité du cou, continue de dessiner le corps de l'animal (qu'il choisit lui-même), ayant atteint la ligne de pliage suivante, il trace une ligne de contour derrière elle, plie le morceau de papier et le transmet à nouveau. Ainsi, selon le nombre de lignes de pliage que vous réalisez, le dessin passe entre les mains de trois ou quatre artistes. Ce dernier finit de dessiner les pieds (pattes, griffes, etc.). Ensuite, les dessins sont remis à l'adulte principal, qui les déplie et montre aux invités ce qu'ils ont créé. Le résultat est généralement un animal étrange inconnu de la science.

Note. Avec de tels dessins, vous pouvez décorer la pièce où se déroule la célébration.

Arbre cadeau

Demandez aux gars s'ils savent d'où viennent les cadeaux. Où ont-ils trouvé les cadeaux pour le garçon d'anniversaire (si vous célébrez l'anniversaire de votre enfant) ? Bien sûr, vous entendrez des explications plausibles de la part des enfants et des explications humoristiques de la part des enfants plus âgés. Et puis vous pouvez leur dire votre version : ils disent, vous ne savez pas où, mais vos souvenirs pour les invités poussent sur un arbre. Vous ne me croyez pas ? Allez, on vous montre !

N'hésitez pas maintenant à conduire les gars dans la pièce où vous avez accroché diverses surprises aux ficelles d'une branche étalée attachée au placard. Il peut s'agir de stylos à bille, de petits cahiers, de chocolats, d'autocollants, de décorations, bref de n'importe quelle petite chose agréable dont le poids sera supporté par la branche que vous aurez choisie.

Expliquez aux enfants que le bois ne peut être utilisé que d'une manière particulière, pour que le cadeau soit toujours une surprise, une surprise. Par conséquent, maintenant, tous les enfants auront les yeux bandés à tour de rôle, tourneront sur place, puis recevront des ciseaux, avec lesquels ils iront à la plante généreuse et se couperont une sorte de cadeau.

Note. Avec des enfants plus âgés, vous pouvez ajouter un peu d'excitation à ce jeu en accrochant des ballons gonflés. des ballons. Ensuite, de temps en temps, les joueurs feront accidentellement éclater les balles avec des ciseaux (cela provoque généralement à la fois peur et joie).

Hahaha

Ce jeu se distingue par le fait qu'il a des règles simples et remonte le moral de tous ceux qui y jouent, de ceux qui ont déjà perdu et de ceux qui regardent simplement tout cela.

Demandez aux enfants de s'asseoir en cercle. L’un d’eux prononcera le mot « Ha ! » avec le regard le plus sérieux. Le joueur assis à sa droite doit déjà le dire deux fois (« Ha-ha »), la personne à côté de lui à droite trois fois (« Ha-ha-ha ») et ainsi de suite, en ajoutant à chaque fois un « ha » supplémentaire. " Quiconque ne peut pas supporter un visage sérieux et rit ou sourit ouvertement quitte le jeu. Il sort du cercle et a l'occasion de faire des grimaces, d'amuser les joueurs et de compliquer ainsi leur tâche. S'il y a des gagnants à ce jeu - ceux qui ont su prononcer «ha» le plus longtemps sans l'ombre d'un sourire et sans se tromper parmi eux méritent une récompense - préparez des souvenirs amusants pour une telle occasion.

Note. Ce jeu, même si cela semble très enfantin, mais c'est précisément pour cette raison qu'il peut aussi faire plaisir aux adolescents. Ce sera drôle pour eux qu'eux, qui sont déjà adultes et sérieux, disent « ha » avec le regard le plus ridicule, même si pendant un certain temps ils peuvent rester sur une note sérieuse, démontrant leur manque d'implication dans toutes ces sottises.

Les trompeurs

Bien sûr, ce n’est pas bon de mentir. Mais pour la joie générale et aussi pour le développement de l’attention, c’est possible.

Les enfants doivent s'asseoir en cercle. Un enfant commencera le jeu : il désignera n'importe quelle partie de son corps et l'appellera une autre partie. Par exemple, il montrera son coude et dira : « Ceci est mon oreille droite ». Le joueur suivant doit montrer ce qui est nommé, c'est-à-dire l'oreille droite, mais dire autre chose, par exemple que c'est le front. Ensuite, le joueur suivant montrera son front, etc. Ceux qui se sont fait prendre (c'est-à-dire qui ont cru le trompeur et ont montré non pas ce qu'il a dit, mais ce qu'il a démontré) quittent la partie. Ainsi, restent les joueurs les plus attentifs, qui peuvent ensuite recevoir un prix de bande dessinée, par exemple un garçon - une médaille avec l'inscription "Meilleur tricheur de l'année", et une fille - de la poudre (avec l'allusion qu'elle était douée pour « tromper les cerveaux » de son entourage, sans se laisser prendre à leurs astuces !).

Note. Pour éviter que les enfants qui abandonnent le jeu ne soient offensés ou n'agissent de manière méchante, vous pouvez les laisser dans le jeu, mais donnez-leur des objets qui symbolisent leur crédulité, comme des flotteurs (indiquant qu'ils sont tombés dans le piège d'un trompeur). . Celui qui ne reçoit pas un seul de ces badges - le gagnant - peut dans ce cas recevoir une canne à pêche symbolique (fabriquée à partir d'une branche solide avec une ligne de pêche et un hameçon attachés à celle-ci). D’ailleurs, si vous voyez qu’il peut y avoir deux gagnants, arrêtez le jeu avant que l’un d’eux ne se fasse prendre. Ensuite, les enfants pourront utiliser deux cannes à pêche cadeaux dans le jeu « Sweet Catch », et le déroulement des vacances sera plus logique et organisé.

Jeux massifs pour les enfants en intérieur

Comme déjà mentionné, il ne faut pas se laisser emporter par les compétitions pendant les vacances, mais s'il s'agit de compétitions par équipes dont l'essence n'est pas de gagner, mais de s'amuser en participant, alors c'est une autre affaire ! Vous trouverez ci-dessous une description de ces jeux d'équipe et animations pour deux groupes d'enfants.

Parfois, diviser les enfants en deux équipes s'avère être une tâche difficile, car les adultes sont confrontés à des caprices (« Je veux être avec Sasha ») ou à des remarques imprudentes (« Je ne veux pas être avec ce Petka »). Pour éviter de tels litiges en premier lieu, utilisez ce qui suit : méthode de jeu diviser les enfants en groupes.

Image réalisée à partir de morceaux

Selon la situation et l'âge des enfants, vous pouvez commencer le jeu immédiatement ou après leur avoir raconté la légende.

« Il y a bien longtemps, dans le même royaume, vivaient des gens amicaux qui s'entendaient bien les uns avec les autres. Ensemble, ils ont créé des choses merveilleuses : des tableaux, des histoires, des ustensiles ménagers. Tout s'est bien passé pour eux, car ils se comprenaient d'un demi-mot et d'un demi-regard et prenaient soin les uns des autres. Mais un jour, un sorcier maléfique était jaloux de leur harmonie et, alors que les gens peignaient un tableau, il jeta un sort, provoquant la destruction de leur création en morceaux et, avec ces morceaux, les gens dispersés à travers le monde. Ceux qui vivaient autrefois en parfaite harmonie ne se reconnaissent plus et vivent séparément. Mais si vous reconstituez le tableau, alors peut-être qu'un miracle se produira, et tous ceux qui y ont contribué pourront trouver l'attention et la compréhension des autres créateurs du tableau - ils deviendront une équipe amicale.

Inviter les enfants à vérifier si cela est vraiment vrai ? Demandez à chacun d'eux de s'approcher de vous et de prendre un morceau de carte postale, face blanche vers le haut (préparez deux cartes postales à l'avance et découpez-les de manière à ce que nombre total pièces étaient égales au nombre d'invités, y compris vos propres enfants). Lorsque chaque invité aura un morceau de carte postale dans ses mains, annoncez les conditions du jeu : maintenant vous direz une phrase magique (par exemple : « Cherchez la vôtre ! ») et les enfants commenceront à se déplacer dans la pièce en montrant les uns les autres les morceaux. S'ils se rendent compte qu'ils ont des parties d'une carte postale, ils s'unissent et recherchent ensemble les parties restantes.

Note. Ainsi, à la fin du jeu, vous formerez naturellement deux équipes, chacune d'entre elles collectant l'intégralité de l'image et montrant les résultats au reste des personnes présentes. Profitez de l'esprit d'unité qui s'est manifesté au cours de cette tâche et annoncez aux équipes que les tests de force du sort se poursuivront dans les courses de relais suivantes, où elles ne formeront qu'une seule équipe.

École des pompiers

Au cours de ce jeu, les enfants apprendront quels membres de l'équipe sont les plus rapides et les plus collectés (au propre comme au figuré). Invitez-les à participer à la formation de rapidité d'habillage qui a lieu lors de la formation pour devenir pompier (après tout, un bon pompier devrait être capable de s'habiller d'une manière courte période pendant que l'allumette brûle !). Bien sûr, un tel entraînement lors d'une fête d'enfants serait une blague.

Placez un ensemble de vêtements devant chaque équipe, par exemple un chapeau, une veste, un pantalon, des bottes. Les premiers joueurs des deux équipes doivent s’approcher de ces tas de choses et, après avoir compris de quoi il s’agit, s’en charger le plus rapidement possible. Une fois l'habillage terminé, le joueur doit écarter les bras sur les côtés et son équipe doit le soutenir avec l'exclamation « Beauté ! » Après cela, il doit se déshabiller rapidement et le prochain joueur de l'équipe doit répéter toutes ces actions. Le gagnant sera l'équipe dont les membres seront capables de « s'habiller » et d'enlever leurs « vêtements de travail » plus rapidement, c'est-à-dire de terminer la formation en premier.

Note. Pour que ce jeu mette l'accent sur le plaisir plutôt que sur la compétition, préparez les vêtements les plus ridicules que vous puissiez trouver. Un chapeau à oreillettes rongé par les mites, un chapeau Panama rose pour enfants, une vieille veste de grand-mère et des bottes de chasse de papa en combinaison avec un large short de plage feront l'affaire (l'essentiel est que tout cela soit grand pour le confort des joueurs). Lorsque des enfants habillés de façon festive tirent tout cela sur eux-mêmes, il sera impossible de ne pas rire. Ne perdez pas de temps et filmez les « mamans » avec une caméra vidéo ou un appareil photo - de telles images captureront le summum du plaisir et les souvenirs des vacances acquerront leur propre saveur unique.

pôle Nord

Ce jeu est similaire au précédent, mais nécessite une réaction rapide et une organisation non pas de chaque individu, mais de tous les joueurs à la fois, c'est-à-dire que le succès est influencé par la cohésion de l'équipe.

Découvrez qui dans chaque équipe est le plus curieux et n'a peur d'aucun défi. Une fois deux casse-cou sélectionnés, expliquez aux équipes ce qu’ils vont faire. Et ils seront occupés à préparer leur curieux camarade pour le pôle Nord. Comme vous le savez, il ne fait pas chaud ici et ils n’ont que cinq minutes pour se préparer. Par conséquent, la tâche de chaque équipe pendant cette période est d'avoir le temps d'enfiler autant de vêtements que possible sur le futur explorateur. Où peux-je le recevoir? Dans un tel cas, vous devrez « donner votre dernière chemise », c'est-à-dire vous enlever certains vêtements.

L’équipe qui saura habiller son héros « plus chaud » gagnera (et peu importe si elle a décidé de le préparer à l’épreuve du froid en portant une cravate supplémentaire).

Note. Il est préférable de jouer à un de ces jeux pour que les enfants n'aient pas le temps de s'y habituer. Cependant, si le jeu précédent a suscité beaucoup d'émotions chez les enfants et qu'ils exigent une suite (« Jouons à nouveau à ce jeu ! »), alors après plusieurs jeux supplémentaires, vous pouvez toujours envoyer les équipes au pôle Nord.

Les mains en l'air!

Ce jeu d'équipe peut être fait directement à table. Demandez aux membres d’une équipe de s’asseoir d’un côté de la table et aux membres de l’autre équipe de l’autre côté. Donnez une pièce de monnaie au joueur final de l’une des équipes. Il doit le passer sous la table au joueur suivant de son équipe et ainsi de suite dans la chaîne. A ce moment, le commandant de l'autre équipe (les enfants peuvent jouer ce rôle à tour de rôle) compte jusqu'à dix. Il peut le faire à voix haute ou à voix basse, uniformément ou en accélérant ou en ralentissant le décompte. Dès qu'il dit « dix », il peut commander : « Mains en l'air ! Ensuite, tous les joueurs, y compris celui qui possède la pièce, doivent lever les poings fermés. Ensuite, le commandant donne l'ordre « Hauts bas ! » et les joueurs placent leurs mains sur la table en ouvrant les paumes. Naturellement, le propriétaire temporaire de la pièce essaie de le faire de manière à la recouvrir de sa paume. Pendant tout ce temps, les joueurs de l'équipe adverse surveillent attentivement les mains de leurs adversaires, essayant de deviner qui possède la pièce. Après avoir exécuté deux commandes, ils se concertent et nomment le joueur qui, à leur avis, conserve la pièce. Si leurs suppositions sont correctes, la pièce entre dans leur tirelire en récompense de leur attention. S'ils commettent une erreur, la pièce reste dans la même équipe en récompense d'un tour de passe-passe.

Note. S'il n'y a pas autant d'invités, vous pouvez jouer à une autre version de ce jeu, lorsque toutes les personnes présentes passent la pièce, à l'exception du conducteur - le commandant. Lui seul essaie de déterminer le propriétaire de la pièce. D’ailleurs, ce jeu sert à la fois à divertir les enfants et à développer leur attention et leur capacité à subordonner leur comportement à des règles.

Train de marchandise

Si dans jeu précédent Il fallait un tour de passe-passe, maintenant les joueurs auront besoin d'un tour de passe-passe !

Laissez les membres d'une équipe s'asseoir en rangée sur le canapé ou sur des chaises, la deuxième équipe s'assiéra également en face. Du côté de chaque équipe, faites une pile du même nombre d'objets (il est préférable de prendre Peluches- taille petite ou moyenne).

Au commandement « Démarrez ! » les gars d'une même équipe doivent commencer à se passer des jouets jusqu'à ce qu'ils atteignent le dernier joueur - le « dernier carrosse », qui commencera à les mettre à côté de lui. La tâche vous paraît simple ? Mais il y a un « mais » ici. Vous ne pouvez utiliser que vos pieds. Si quelque chose glisse en passant d'un pied à l'autre, il faut le ramasser
Pour que le pont ne s'effondre pas,
Prenons la brique et le mortier pour la construction,
Ma belle mademoiselle.

Mille-Pattes

Jouer avec les pieds attachés apporte non seulement de la joie aux enfants, mais aussi un sentiment de cohésion. Par conséquent, vous pouvez leur proposer en toute sécurité, par exemple, une telle tâche.

Divisez les gars en deux équipes et donnez à chacun une corde d'une cinquantaine de centimètres de long. Avec eux, les membres d'une équipe doivent attacher leurs jambes (au niveau des chevilles) avec un camarade debout à côté d'eux. De cette façon, vous ne vous retrouverez pas avec une bande d’enfants éparpillés, mais deux mille-pattes (ce qui est bien plus simple à gérer !).

Maintenant, placez les deux mille-pattes sur la ligne de départ. Désormais, ils rivaliseront de dextérité de leurs jambes ! Vous pouvez commencer par tâche simple: Laissez-les essayer d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible.

La tâche peut alors s’avérer compliquée.

Par exemple, au milieu de leur chemin, placez un petit obstacle que les enfants devront surmonter soigneusement à tour de rôle, en se souvenant de leur « voisin ». Ou vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement en plaçant des limiteurs que vous devez contourner. Si les enfants veulent montrer " acrobaties aériennes», vous pouvez même exiger qu'au fur et à mesure qu'ils se déplacent, ils passent également le jouet du premier au dernier membre de l'équipe.

Note. Il vaut mieux ne pas s'emballer en compliquant les règles lorsqu'on joue à ce jeu avec de jeunes enfants (jusqu'à six ans), car leur régulation motrice, ainsi que leur capacité à conjointement activités organisées, est encore loin d’être parfait et ils tomberont plus qu’ils n’avanceront.

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Manifestations scolaires et vacances scolaires

Artichaut

61. Traversée de compétition

Cible: divertissement.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 8-30 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Plusieurs paires de joueurs sont appelées. Le premier joueur de chaque paire – le « berger » – doit déplacer le deuxième joueur de la paire – la « vache » – à travers le pont. Le présentateur dit à chaque « vache » trois mots secrets. Le « berger » persuade la « vache » d'y aller, et s'il prononce l'un des mots secrets, la « vache » fait un tiers du chemin. Le « berger » qui est le premier à faire passer sa « vache » sur le pont gagne.

. Par exemple, les mots secrets « cher », « porter », « hourra » sont cachés. La persuasion du « berger » peut être la suivante :

  • « Chère Burenochka, viens avec moi. Un prix coûteux nous y attend » (« la vache » arrive).
  • " Hourra ! Elle a démenagé!" (« la vache » arrive).
  • « Combien dois-je vous persuader ! Eh bien, si tu veux, je te porterai dans mes bras ! (« la vache » atteint la ligne d'arrivée).

Pour éviter que la compétition ne s'éternise inutilement, il est nécessaire de limiter la durée du concours. Si à la fin du temps convenu aucun « berger » n'a terminé la tâche, le gagnant est déclaré celui dont la « vache » a accompli le plus de temps.

62. Concours de lanceurs de disque

Cible: divertissement.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 3-20 personnes.

Soutien matériel: des disques en papier (un pour chaque joueur) sont découpés dans du papier calque ou une serviette. Diamètre du disque - 15-20 cm.

Règles. Chaque joueur reçoit un disque papier. Tous les participants se placent sur la même ligne et, sur ordre du leader, lancent leur disque. Le joueur dont le disque vole le plus loin gagne.

63. Tirage au sort « Tackers »

Cible: divertissement.

Âge: 12-17 ans.

Nombre de participants: 3-25 personnes.

Soutien matériel: 3 à 5 bouteilles en verre ou en plastique.

Règles. Plusieurs bouteilles sont posées au sol. L'un des joueurs est invité à marcher entre les bouteilles, les yeux bandés. Pendant que la « victime » a les yeux bandés et est dirigée dans la bonne direction, les bouteilles sont retirées. Au milieu des rires et des conseils du public, la « victime » se faufile sur le sol plat.

64. Jeu (compétition) Crocodile 1

Cible: divertissement.

Âge: 8-17 ans.

Nombre de participants: 2-30 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Les joueurs sont répartis en deux équipes. La première équipe choisit un concept et le montre sous forme de pantomime, sans l'aide de mots ni de sons. La deuxième équipe essaie, après trois tentatives, de deviner quel concept est présenté. Ensuite, les équipes changent de rôle. Le jeu se joue pour le plaisir, mais vous pouvez marquer des points en devinant les mots.

Exemples et matériels supplémentaires . Vous pouvez faire un vœu :

  • mots individuels;
  • des phrases de chansons et de poèmes célèbres ;
  • Proverbes et dictons ;
  • expressions idiomatiques;
  • contes de fées;
  • personnes célèbres (réelles ou fictives).

65. Farce Tra-ta-ta

Cible: divertissement.

Âge: 12-17 ans.

Nombre de participants: 5-30 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Deux joueurs sont invités à réaliser une pantomime collective. Ils ne peuvent prononcer que les sons « tra-ta-ta ». Les joueurs pensent qu'ils représentent une scène, mais en fait, chacun d'eux se voit raconter sa propre histoire.

Exemples et matériel supplémentaire. Un des meilleurs exemples de ce jeu : le premier joueur est invité à incarner un homme demandant à une femme de danser. Le deuxième joueur apprend que son partenaire est le conducteur de la voiture, à cause de laquelle il a été hospitalisé et ne peut désormais plus marcher.

Plus d'exemples :

  • Le premier joueur est un singe qui s'est échappé de la cage et ne veut pas revenir (son partenaire est l'entraîneur). Le deuxième joueur est un hôte poli, invitant l'invité dans la maison (son partenaire est l'invité).
  • Le premier joueur (assis sur une chaise) fait naufrage et est sauvé sur l'épave d'un navire (son partenaire est les vagues qui peuvent l'emporter dans l'océan). Le deuxième joueur est un sauveteur qui tente de retirer un chat d'un arbre (chaise) (son partenaire est le chat).
  • Le premier joueur est un parent qui essaie de donner du porridge à un vilain enfant (son partenaire est l'enfant). Le deuxième joueur est un visiteur chez le dentiste qui a peur d'ouvrir la bouche (son partenaire est un dentiste).

66. Test de compétition avec une boîte

Cible: Entraînement d'agilité.

Âge: 8-17 ans.

Nombre de participants: 1-30 personnes.

Soutien matériel: boîtes d'allumettes (pour chaque participant).

Règles. Le candidat doit plier son bras au niveau du coude et lever légèrement son coude. Placé sur le coude Boîte d'allumettes, sa tâche est d'attraper les cartons avec la même main.

67. Jeu Je vois un ours

Cible: divertissement.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 5-25 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Tous les participants se tiennent en ligne latéralement, aussi près que possible. Le leader (le premier de la file) dit : « Je vois Mishka » et pointe la main vers l'avant. Tous les joueurs doivent répéter les actions du leader. Puis le présentateur dit à nouveau : « Je vois Mishka », s'accroupit et pointe la main vers l'avant. Les joueurs s'accroupissent également. Pour la troisième fois, le présentateur crie : « Je vois Mishka », pointe la main vers son voisin et le pousse. En conséquence, les joueurs tombent au sol les uns après les autres, et cela s'avère être un dépotoir amusant.

68. Jeu Alyonushka, Ivanushka

Cible: divertissement.

Âge: 8-12 ans.

Nombre de participants: 10-30 personnes.

Soutien matériel: deux bandeaux.

Règles. Parmi les participants au jeu, « Ivanushka » et « Alyonushka » sont sélectionnés ou nommés. Les joueurs restants forment un cercle. "Ivanushka" et "Alyonushka" courent les yeux bandés au centre du cercle. Le but d'Ivanushka est d'attraper Alyonushka. Certains des participants qui composent le cercle (par exemple, toutes les filles) aident « Alyonushka » avec des conseils, l'autre partie (les garçons) aide « Ivanushka ». Si « Ivanushka » attrape « Alyonushka », ils changent de rôle. Ensuite, les nouveaux « Ivanushka » et « Alyonushka » sont sélectionnés.

69. Jeu où-où

Cible: évolution de la vitesse de réaction.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 10-25 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Chaque joueur reçoit son propre numéro. Les chiffres ne doivent pas être répétés. Tous les joueurs forment un cercle dans un ordre aléatoire. Le conducteur est au centre du cercle. Il nomme deux numéros de joueur quelconques. Les joueurs dont les numéros ont été nommés par le chauffeur doivent changer de place. Cible le chauffeur - ayez le temps de prendre la place d'un des joueurs. S'il réussit, le joueur restant dans le cercle devient le conducteur.

70. Jeu Emballages de bonbons du Père Noël

Cible: divertissement.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 10-25 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Le chauffeur quitte la pièce pendant un moment. Un « santik » est choisi parmi les autres joueurs et tous les participants forment un cercle. Lorsque le conducteur revient, le « santik » commence à montrer divers mouvements, et le reste des joueurs répète après lui. Cible Le conducteur doit deviner lequel des joueurs est le « santik ». S'il y parvient après deux tentatives, le « santik » devient le conducteur ; sinon, le conducteur quitte à nouveau la pièce et les joueurs choisissent un autre « santik ».

Le présentateur nomme des objets vivants et inanimés mélangés, et les enfants répondent en chœur uniquement « vivants », et se taisent lorsqu'ils répondent « inanimés ». Les enfants qui font le moins d’erreurs gagnent.

Doubler

Les enfants s'alignent sur une seule ligne en direction de la main du leader. Quand il parle dans tous les sens, tout le monde s'enfuit. Et quand ils ont entendu le chant : « Les gars ont un ordre strict, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ils connaissent toutes leurs places », ils courent et s'alignent dans une nouvelle direction. Ce dernier est considéré comme le perdant.

Trouver la couleur

Les enfants forment un cercle et, sur ordre de l'animateur, cherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche en dernier la chose désirée. Il est hors jeu.

Prédateur

Tous les enfants sont des poissons, l'un d'eux est un prédateur. Lorsqu'un adulte crie : « Navire », les poissons se mettent à couvert contre un mur, lorsqu'ils crient « Tempête », ils se mettent à couvert contre l'autre, et lorsqu'ils entendent le mot « prédateur », ils commencent à fuir, tandis que le prédateur révèle lui-même et commence à les attraper.

Ministère des Chemins de fer

Règles. Les joueurs sont assis en cercle. Le présentateur informe tout le monde : « Chacun de vous a un MPS, chacun a le sien, unique et votre objectif est de le reconnaître. » Pour ce faire, les joueurs posent à tour de rôle au présentateur des questions sur leur MPS, exigeant une réponse sans ambiguïté, positive ou négative. Le jeu se joue jusqu'à ce que l'un des joueurs devine que le MPS est mon bon voisin.

Exemples et matériel supplémentaire.

Exemples de questions que les joueurs peuvent poser à l'hôte :

Est-ce animé ?

Est-ce que j'ai toujours ça ?

Est-ce une personne ?

Est-ce masculin ?

Il a les cheveux foncés ?

Est-ce que j'ai une amitié avec lui ?

Lapins ensoleillés

Cette activité est adaptée par temps ensoleillé. Devrait prendre petit miroir, laissez les rayons du soleil sur les murs et le plafond et observez-les avec votre bébé.

Les coureurs sautent -
Des lapins ensoleillés.
Nous les appelons, mais ils ne viennent pas.
Ils étaient ici – et ils ne sont pas là.
Sautez, sautez dans les coins.
Ils étaient là – et ils ne sont pas là.
Où sont les lapins ? Disparu.
Vous ne les avez trouvé nulle part ?
(A. Brodski)

Dumplings

j'ai trois poignées de farine
Je le verse dans un bol de ma main,
je vais ajouter un peu d'eau
Je remue la pâte avec une cuillère,
Je vais tout broyer avec un œuf,
Je pétris la pâte avec mes mains.
je le divise en morceaux
Je fais des petits pains.
je vais faire tourner le hachoir à viande
Je vais chercher de la viande hachée.
Je sépare une poignée de viande hachée,
J'ai mis une diapositive sur le cercle,
Je connecte les bords
Je les serre avec mes doigts,
Je vais vous montrer mes compétences -
Je vais faire cent boulettes !
(nous effectuons toutes les actions sur le poème)

Comptez jusqu'à 30

Les participants au jeu doivent compter dans l'ordre de 1 à 30. Chaque numéro est nommé par l'un des participants. Toutefois, si deux (ou plus) participants appellent le même numéro en même temps, le décompte recommence. Conversations et tout la communication non verbale entre joueurs sont interdits.

Exemple de jeu :

1er participant : « Seul »

2ème participant : « Deux, trois »

3ème participant : « Quatre »

1er participant : « Cinq »

4ème participant : « Six, sept, huit »

2e et 3e participant (simultanément) : « Neuf ».

Du fait que deux participants ont nommé le même numéro en même temps, le décompte recommence.

3ème participant : « Un », etc.

Pour vraiment atteindre l'objectif du jeu, suggérez d'abord de compter jusqu'à 10 (une tâche difficile).

Tueur

Nombre de participants - 9-40.

lieu : salle, hall.

Règles. Les joueurs sont assis de manière à pouvoir se voir. Tout le monde ferme les yeux. L'hôte passe entre les joueurs et désigne trois ou quatre « tueurs » au toucher. Puis tout le monde ouvre les yeux et le jeu commence. Le but des « tueurs » est de « tuer » tous les joueurs. Le joueur qui croise le regard du « tueur » et voit comment le « tueur » lui fait un clin d'œil est considéré comme tué. Les « tués » quittent le jeu. Le but des joueurs ordinaires est d'arrêter tous les « tueurs ». Si quelqu’un a des soupçons sur qui joue le rôle du « tueur à gages », il lève la main et dit « Soutien ! » (à ce moment le « tueur » peut encore le tuer). Dès que quelqu'un lève également la main et dit « Je soutiens », la personne qui demande de l'aide exprime ses soupçons. S’il a raison, le « tueur » quitte la partie, sinon les deux votants quittent la partie. Le jeu se joue jusqu'à la victoire finale des « tueurs » ou des « honnêtes gens ».

Dans la version intellectuelle du jeu, avant le début, les « tueurs » font connaissance (« des gens honnêtes"rester avec yeux fermés, et les « tueurs » ouvrent les yeux pour se voir). Dans un tel jeu, le « tueur » peut aussi lever la main et demander de l’aide pour rejeter la faute sur l’autre « tueur » et détourner les soupçons de lui-même.

Écouter

Le leader siffle, signalant aux joueurs aux yeux bandés et changeant de direction. En vous concentrant sur les sons, vous devez trouver un adulte.

Articles

Les enfants apportent avec eux petits objets et mettez-les au même endroit. Ensuite, choisissez l’un des joueurs qui tournera le dos aux objets. Le présentateur, désignant l'un des objets, demande : « Que doit faire la personne qui possède cet objet ? Tous les joueurs voient cet objet, mais l'un d'eux lui tourne le dos et ne sait pas quel objet le leader désigne. Le travail de ce joueur consiste à attribuer des « amendes », une tâche que le propriétaire de l'objet doit accomplir afin de récupérer l'objet.

À travers le cerceau

Le joueur tient une raquette avec une balle de tennis de table dans une main et un cerceau de gymnastique dans l'autre. La tâche du joueur est de passer le cerceau à travers lui de haut en bas, puis de bas en haut, sans laisser tomber le ballon. Ils jouent par paires. Celui qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Cubes arithmétiques

Pour jouer, vous avez besoin de 3 dés. Tout le monde les lance 3 fois. Si parmi les nombres déposés il y en a des identiques, ils sont additionnés (par exemple, 3, 5 et 3 sont déployés, en jouant la somme 3+3=6, et si tous les nombres différents sont déployés, disons 5, 2 et 3, ils ne sont pas pris en compte). S'il arrive qu'après le prochain lancer, les 3 nombres s'avèrent identiques (par exemple, 4,4 et 4), alors la somme de ces nombres double également. Le gagnant est celui qui possède la plus grande somme de nombres après trois lancers.

Pinces à linge

Les joueurs doivent trouver et collecter toutes les pinces à linge dans la pièce. Les pinces à linge peuvent être différentes : en plastique, en bois, colorées, transparentes, anciennes, neuves. Principe principal: le plus gros le meilleur. Les joueurs sont répartis en paires. Le couple reçoit un bandeau avec des pinces à linge. La tâche est très simple. Un enfant se bande les yeux. Des épingles à linge sont attachées aux vêtements du partenaire. De plus, ce sont ceux qui les entourent qui accrochent les pinces à linge, pas l'enfant lui-même. C'est à eux de décider où les attacher. Le joueur n'a pas le droit d'intervenir dans le processus. Vient ensuite le moment pour le joueur d’agir les yeux bandés. Sa tâche est de trouver et de retirer toutes les pinces à linge du joueur le plus rapidement possible.

Images drôles

Un jeu pour développer la mémoire visuelle. Invitez votre enfant à regarder attentivement 10 images, chacune représentant un objet familier. Demandez ensuite à votre enfant de nommer un à un les éléments dont il se souvient. Le nombre d’éléments dont l’enfant se souvient est important. Montrez à votre enfant des images qu'il n'a pas nommées. Veuillez réessayer dans 10 minutes. Proposez de mémoriser toutes les photos en une heure.

Obtenez la ville

Les participants au jeu adoptent une position à cinq pattes, les mains jointes derrière le dos (la main d'une main saisit le poignet de l'autre). Lorsqu'il s'accroupit, il doit, sans bouger de sa place et sans toucher le sol avec ses mains, soulever la ville (rondelle, cube, cône, etc.) située derrière sa jambe. Le gagnant est celui qui réussit le plus de fois sur trois tentatives.

Trouver le lapin

Pour jouer, vous aurez besoin d'un mouchoir propre. Vous devez le prendre par ses 2 extrémités adjacentes, regarder derrière lui des deux côtés et demander : « Où est notre lapin, où s'est-il enfui ? Après cela, vous devez nouer les extrémités de l'écharpe pour qu'elles ressemblent à des oreilles de lapin et dire : « Voici le lapin ! Où est sa queue ? À l’extrémité restante de l’écharpe, vous devez faire un petit nœud de queue : « Voici la queue ! Caressons-la ».

poisson rouge

L'enfant est un poisson rouge qui présente son souhait au pêcheur. Vous proposez quelque chose de surnaturel et il doit trouver une bonne raison pour laquelle il ne peut pas réaliser votre désir. Ensuite, vous pouvez changer de rôle.

Une farce qui a mal tourné

Les participants s'assoient en rangée les uns après les autres. Le dernier participant fait un dessin sur le dos de la personne assise devant lui. Le joueur qui reçoit le message doit le répéter le plus précisément possible sur le dos de la personne assise devant. Le premier joueur de la rangée, ayant reçu le message, le dessine sur papier. Après cela, les dessins du premier et du dernier joueur sont comparés et il est révélé sur quels participants au jeu le fax a échoué. Avant le tour suivant, tous les joueurs doivent changer de place.

Peut être utilisé comme dessins figures géométriques, lettres et petits mots, symboles divers (icône dollar, euro, esperluette, droit d'auteur).

Il est conseillé de commencer le jeu avec des images géométriques simples. Pour rendre le jeu plus dynamique, vous pouvez préparer à l'avance des dessins à transmettre, secrètement par les participants au jeu.

Vous pouvez jouer à une version en équipe du jeu - tous les participants sont divisés en équipes de 5 à 8 personnes et soumettent simultanément un dessin. L'équipe gagnante est celle dont le dessin obtenu est le plus proche de celui d'origine.

Chaises musicales

Une fois la musique arrêtée, asseyez-vous sur une chaise le plus rapidement possible. Celui qui l'a fait en dernier ou qui n'a pas eu assez de chaises a perdu.