Survivre au département des femmes. Procédure pas à pas. Suivre le sang

Survivre au département des femmes.  Procédure pas à pas.  Suivre le sang
Survivre au département des femmes. Procédure pas à pas. Suivre le sang
Bloc administratif

Le journaliste Miles Upshur arrive à l'asile de Mount Massive dans l'espoir d'obtenir matériaux exclusifs et en même temps mener une enquête. En entrant sur le territoire de l’hôpital, il devient clair qu’il ne faut pas s’attendre à une promenade facile. Il n’y a pas de retour en arrière : les portes se ferment, nous laissant seuls face à l’horreur qui se passe. On lit une lettre d'une source anonyme, qui parle de recherches menées dans l'enceinte de l'hôpital. Nous avançons et ouvrons la porte. Nous levons la caméra pour capturer le moment étrange et prenons note en conséquence. Nous nous dirigeons vers la gauche vers la porte latérale. Il y a une brèche en bas, on s'accroupit et on la traverse. Il y a des échafaudages devant, nous montons les escaliers. Nous tournons à droite, sautons par-dessus la brèche au coin et montons encore plus haut. Nous nous retournons et, avant d'arriver au bout, sautons vers la fenêtre ouverte de l'étage supérieur.

Nous voici à l'intérieur, allumant à nouveau la caméra et activant la vision nocturne. Sur la droite coin supérieur Le niveau de charge de la batterie et le nombre de batteries eux-mêmes sont affichés. Il n’y a rien d’intéressant ici, alors sans hésiter, on sort de la pièce. Du couloir, nous passons à la pièce suivante. Il fait plus ou moins clair ici, donc on désactive la vision nocturne. Nous allons à droite et ouvrons la porte suivante. On se faufile entre le casier et l'étagère du couloir. Nous entrons immédiatement dans la pièce de gauche et prenons la batterie de boîte ouverte. Avant d'atteindre porte en verre, tournez-vous vers la pièce de droite. Nous sautons et entrons dans la ventilation. Sortis de l'autre côté, nous entrons dans la bibliothèque, où nous rencontrons le seul combattant survivant. Il nous prévient du danger et nous conseille de quitter cet endroit au plus vite. La porte principale peut être ouverte depuis la salle de contrôle de sécurité.

Nous quittons la bibliothèque, tournons à droite et, après avoir avancé un peu, tournons encore à droite. Il y a une autre batterie dans les toilettes. Un énorme mutant va nous attraper et nous jeter à terre. Comme d'habitude, la première chose que nous faisons est de regarder dans les toilettes derrière nous et d'y récupérer la batterie. Passons maintenant à espace bureau et nous sortons dans le couloir. Les patients locaux ne nous remarquent même pas ; nous les contournons et passons sous les planches fermées près de l’allée. Regardons dans la pièce voisine et trouvons un garde qui a une carte d'accès. Nous retournons dans le hall principal et nous dirigeons vers le couloir opposé sur le côté gauche. Explorons toutes les pièces latérales à la recherche de documents et de batteries. Enfin, nous déverrouillons la salle de sécurité et veillons à fermer la porte derrière nous. Nous interagissons avec le clavier et regardons l'écran.

De l’extérieur, le Mont Massive semble inoffensif.


Un inconnu coupe le courant. Nous nous cachons rapidement dans le casier et attendons que l'ennemi parte. Nous arrivons au hall et descendons les escaliers sur le côté droit. Pour redémarrer le générateur, vous devez allumer deux pompes à carburant et un interrupteur central. Nous allons dans la première pièce du côté droit. Nous sélectionnons la batterie dans le rack de droite. Nous fermons la porte, activons la pompe et nous cachons dans le casier. Lorsque le patient part, nous nous approchons de la porte et essayons de le retrouver. Nous entrons prudemment dans chambre voisine, allumez la deuxième pompe et cachez-vous rapidement sous le lit. On observe le passage éclairé du côté droit. Dès que l'ennemi se déplace vers la gauche, on s'y déplace.

Une fois dans le couloir, entrons dans la pièce et récupérons la batterie du rack. De retour dans le couloir, nous sautons par-dessus l'obstacle et tournons à droite à la fourche. Nous arrivons à la pièce avec le levier, fermons la porte, récupérons la batterie du chariot et tirons le levier. Nous nous cachons rapidement dans l'un des casiers et attendons le départ de l'ennemi. De retour dans le couloir, nous nous dirigeons vers la fourche, tournons à gauche et entrons immédiatement petite chambre. Nous récupérons la batterie sur le support et nous nous cachons sous le lit. Le patient regardera certainement ici. Mais dès son départ, on peut facilement accéder au générateur, l'allumer et retourner dans la salle de sécurité. Nous essayons de terminer le travail que nous avons commencé, mais ils nous prennent par derrière et nous injectent une sorte de solution.

Bloc pénitentiaire

Après nous être réveillés dans la cellule, nous nous approchons de la porte et sortons. Nous allons à gauche, descendons et entrons dans la quatrième chambre à gauche, dans laquelle il y a un trou dans le mur. On le traverse, on saute sur la boîte, puis on s'accroche au plafond. Nous faisons demi-tour et allons à gauche à la fourche. Nous récupérons la batterie du corps et repartons. Nous tournons à droite, longeons le rebord et contournons ainsi la brèche. Nous repartons à droite et commençons à suivre la piste sanglante. N'oubliez pas de récupérer la batterie sous les escaliers. Après avoir grimpé, nous sautons à travers la brèche jusqu'à Rez-de-chaussée.

Nous ouvrons la porte et récupérons la batterie sur la table. Nous revenons en arrière, sautons par-dessus l'obstacle et contournons la salle de sécurité. Un patient enragé ne nous touchera pas si nous ne l’approchons pas. Nous arrivons à la porte et, en maintenant enfoncé le bouton correspondant, l'ouvrons lentement. L'ennemi nous remarquera de toute façon, alors nous claquons la porte et courons vers les casiers situés en face de la fenêtre de la salle de sécurité. Nous attendons l'arrivée du patient. Il passera à autre chose, nous retournerons dans la pièce où il se trouvait et appuyerons sur le bouton. On se cache dans le casier du côté droit. Suivons le patient et flashons derrière lui lorsqu'il commence à entrer par effraction dans la pièce. Nous arrivons à la passerelle ouverte et la franchissons.

Les ennemis ne voient pas bien dans le noir, vous pouvez donc parfois attendre que la menace disparaisse dans un coin.


Les deux grands ne veulent toujours pas se calmer. Nous nous approchons de la grille et sortons par la fenêtre du côté droit. Nous nous dirigeons vers la fenêtre extrême et retournons dans le couloir. Nous passons par la passerelle qui ne fonctionne pas, allons jusqu'au bout et sélectionnons la carte d'accès. On sort du sas, on tourne à droite et on entre dans la pièce par la fenêtre. On trouve une batterie sur le bureau de l'ordinateur. Revenons en arrière et passons à autre chose. Ouvrez la porte à l'aide de la carte. Après avoir tourné le coin, nous sortons par la première fenêtre. On avance vers la droite et on sort par le dernier fenêtre ouverte. Nous arrivons à la salle de sécurité, la traversons et sortons de l'autre côté. Nous sélectionnons la batterie située près de l'ascenseur. Nous retournons à la salle de sécurité, allons à l'autre bout et appuyons sur le bouton. Un ennemi est apparu, alors nous nous retournons et courons vers la ventilation. La trappe s'ouvrit juste à temps. Nous sautons et sortons dans le couloir. Nous tournons à droite et arrivons au portail cassé. L'onde de choc va nous renverser.

Il est trop tôt pour se détendre. Après l'apparition de l'ennemi, nous entrons dans la chambre du côté droit et nous cachons sous le lit. Quand il part, montez à l’étage et tournez à droite. On fait le tour, puisque la porte du côté gauche est fermée. Dès que le patient apparaît, nous nous retournons et retournons en courant vers les escaliers. La porte a été cassée par un voyou, nous partons donc tranquillement vers la gauche. Ensuite, nous tournons à nouveau à gauche et nous faufilons dans le petit espace. Accroupis, nous passons sous l'obstacle. Sortons vers espace ouvert, sautez sur le lit du côté gauche et remontez-vous. Nous tournons à droite et longeons le rebord. Nous montons au troisième étage, tournons à droite et prenons la batterie sur la table de chevet de la cellule. Maintenant, nous courons vers la gauche jusqu'au rebord, sans nous laisser distraire par le patient. Nous nous déplaçons vers la droite, pénétrons dans une chambre et passons à une autre par un trou dans le mur. Nous arrivons à la chambre suivante et sautons par le trou du sol.

Les piles sont les seules ressource de valeur En jeu.


Assainissement

Nous descendons du côté éclairé et nous dirigeons vers la brèche suivante. Avant de le parcourir, nous récupérerons la batterie dans le coin à côté des casiers. Une fois dans les égouts, tournez à gauche, puis à droite. Nous sautons par-dessus l'obstacle, tournons à gauche et, en nous penchant, longeons le canal. Au carrefour, nous tournons à droite et traversons la brèche. Nous arrivons aux caisses et nous abritons derrière elles. A travers la brèche, nous observons le voyou. Quand il va vers la droite, nous irons jusqu'au bout, où nous trouverons une batterie à côté du corps. Nous faisons demi-tour et tournons à droite. Après avoir sauté l'obstacle, on peut le contourner par la gauche, ou directement le long du canal. Finalement, nous arrivons à la pièce où nous démarrons la pompe à eau. Nous remontons exclusivement par le canal. L'ennemi se dirigera vers la pompe, et nous pourrons courir jusqu'au prochain passage. Après avoir activé la pompe, il est préférable de se cacher derrière le rack du côté droit. Nous attendons l'arrivée de l'ennemi et, dès qu'il commence à vérifier les armoires, nous courons derrière lui, sortons de la branche et tournons à gauche. Nous arrivons aux escaliers et descendons.

Par le seul chemin, nous atteignons les portes, mais nous ne sommes pas pressés d'entrer. Allons plus loin et récupérons la batterie qui traîne près du cadavre. Nous entrons dans la pièce et descendons les escaliers. Nous tournons à gauche, car il y a une impasse à droite. Nous courons en avant, longeons le canal et, en nous déplaçant vers la gauche, montons. Nous franchissons la porte, sautons à l'eau et tournons immédiatement à droite. Nous passons par l'espace de la grille et récupérons la batterie de la boîte. En revenant, nous nous hissons du côté opposé. Nous montons les escaliers à droite, tournons à droite et sautons à nouveau dans l'eau. Après avoir avancé un peu, nous montons, descendons dans l'eau et traversons la brèche. On tourne à gauche, on monte un peu plus haut et on trouve une batterie sur la box. En revenant, tournez à droite et traversez la brèche. Nous longeons le mur de gauche. L'ennemi patrouille dans la zone, on utilise donc souvent le zoom de la caméra pour ne pas le perdre de vue. Arrivés au coin, nous continuons à longer le mur. Bientôt nous remarquerons une lumière au centre, nous courons vers elle. Il y aura une échelle là-bas, donc nous montons plus haut et, après avoir bien accéléré, nous nous y accrochons. Dès que nous avons bougé un peu, un patient est apparu devant nous. Nous le contournons par la gauche, courons jusqu'au bout et tournons dans le dernier passage à gauche. Presque avant d'atteindre le prochain ennemi, nous tournons encore à gauche et descendons.

Rayon homme

Nous suivons le patient, nous faufilons à travers la brèche et montons les escaliers du côté droit. Nous déplaçons l'objet et, accroupis, passons à la pièce voisine. Après l'avoir quitté, tournez à droite et accédez à la pièce suivante. Quelqu'un frappe à la porte. Nous sélectionnons la batterie sur le support du côté droit et poussons l'objet bloquant la porte. On va à gauche, puis à droite et par la trappe inférieure on entre dans la pièce. Nous prenons la batterie sur la table de chevet dans la rangée de gauche. Nous sautons sur la table éclairée et nous hissons jusqu'à la gaine de ventilation. Une fois dans la chambre, d'autres résidents de l'hôpital accourent au bruit du patient attaché. On éloigne rapidement l'objet, on franchit la porte et on le claque derrière nous. Nous courons jusqu'à la toute dernière porte entrouverte. Nous le claquons et le bloquons objet lourd. Nous libérons l'autre porte, sortons dans le couloir, tournons à gauche et courons rapidement vers la pièce suivante. Nous le barricadons de la même manière et nous nous hissons jusqu'au puits de ventilation dans le coin le plus éloigné du côté droit. On sort dans le couloir, on tourne à gauche, puis dans la pièce de droite, on saute sur la table et, accroupi, on traverse fenêtre cassé. Nous tournons constamment à gauche, accélérons et sautons par-dessus l'écart.

Et la sortie était si proche...


Nous nous dirigeons vers le couloir éclairé. Les ennemis ne s'arrêteront toujours pas. Nous tournons constamment à droite et franchissons la cloison. Nous arrivons dans la chambre, claquons la porte et prenons l'ascenseur, sur les conseils d'un inconnu. Nous nous sommes laissés prendre au piège, car l'inconnu s'est révélé encore plus sadique. Après avoir passé quelques minutes en sa compagnie, nous nous libérons en nous balançant d'un côté à l'autre. Nous arrivons au martyr encore vivant. Nous nous cachons dans l'ombre sur le côté droit et nous dirigeons vers la sortie. Nous arrivons à l'ascenseur et nous hissons jusqu'à la ventilation du côté gauche. Sortis dans le couloir, nous entrons dans le passage de gauche et trouvons une batterie derrière le lit. Maintenant le nôtre la tâche principale contournez l'ennemi en passant par les pièces du côté gauche. Puisque la porte à l’autre bout est barricadée, nous avons besoin d’une longueur d’avance. Dès que l'ennemi s'éloigne d'elle, nous éloignons rapidement l'objet et passons à autre chose. Nous claquons la porte, tournons à droite et courons tout droit. Nous sautons sur le lit et nous hissons jusqu'à la ventilation.

En entrant dans la chambre, ouvrez les doubles portes sur le côté droit. Nous grimpons par-dessus la fenêtre, prenons la clé sur le mur et, revenant dans le couloir, tournons immédiatement à droite et nous cachons dans l'ombre. Nous attendons le départ de l'ennemi et suivons la porte ouverte pour retourner à l'ascenseur. Pourtant, l'ennemi nous rattrape et grâce à des actions actives, nous parvenons à y faire face. L'ascenseur est bloqué, nous ouvrons donc le trou et recherchons la cage d'ascenseur. En étant sortis, nous allons vers la droite. Nous arrivons aux escaliers, descendons et sous les escaliers nous trouvons une batterie. Nous nous faufilons passage étroit, nous quittons la pièce et avançons le long d'un large couloir. Après avoir rencontré le Père Martin, nous tournons à gauche. Une fois dans les vestiaires, on se dirige vers le couloir de gauche. Une fois dans le couloir, vous pouvez voir une table à droite et une fenêtre ouverte au-dessus. Nous ne sommes pas pressés d'en sortir ; vérifions d'abord le débarras à l'autre bout du couloir, où vous pouvez trouver une batterie.

L'incendie a ravagé toute la zone. En sautant par-dessus les obstacles, nous arrivons de l'autre côté. Nous allons à gauche et passons entre les étagères. Il n'y a pas d'eau dans la pièce avec le système, nous devons ouvrir deux registres. Nous continuons à marcher le long du couloir et, remarquant l'ombre de l'ennemi, nous nous accroupissons derrière la cloison latérale. Après avoir attendu le départ du voyou, nous tournons à droite et nous dirigeons vers la zone éclairée. Nous entrons dans la pièce et arrivons à dernière pièce où se trouve le levier. Nous l'activons et libérons l'eau. L'ennemi viendra certainement pour vérifier, mais nous devons naturellement nous cacher. Il y a beaucoup de zones sombres ici. De retour dans le couloir, nous nous dirigeons vers le passage exactement à l'autre extrémité de la diagonale. En chemin, nous récupérons la batterie posée sur la table au centre. Si l'ennemi nous remarque, nous pouvons lui échapper en passant entre les râteliers. Nous arrivons au deuxième levier et l'activons.

Envie de goûter quelques gourmandises ?


Y retourner peut être problématique car tout ici est très bien éclairé. Étant dans l'ombre à côté des étagères, nous utilisons le zoom de la caméra et surveillons attentivement l'ennemi. Après avoir trouvé le moment, nous retournons dans la pièce avec le système et démarrons les arroseurs. Sans hésiter, nous nous rendons à l'endroit qui brûlait auparavant. De là, nous accédons facilement à la cuisine. Nous sortons dans le couloir et nous dirigeons vers la fourche. Nous descendons dans la cage d'ascenseur et récupérons deux batteries. Nous montons à l'étage et arrivons à la sortie.

Cour

Il pleut comme des seaux dehors. De rares éclairs ne permettent pas de naviguer pleinement sur le terrain. Avançons et regardons nos pieds. Arrivés à la fontaine, nous commençons à marcher dans le sens des aiguilles d'une montre. Nous nous tournons vers le premier chemin qui nous mènera au bâtiment. A l'intérieur, nous trouverons une batterie et une clé. Nous retournons à la fontaine et continuons à nous déplacer en cercle. Le chemin suivant nous mènera aux escaliers, à part le document il n'y a rien là-bas. Et enfin, le dernier chemin s'étend jusqu'au bloc utilitaire. On le traverse et on ressort de l'autre côté. Nous montons les escaliers, tournons à droite et sautons par-dessus la brèche. Le prochain écart est au coin, nous continuons à sauter jusqu'à atteindre le rebord. Après l'avoir traversé, nous descendons, sautons sur la poubelle, sur la caisse et nous relevons en nous accrochant à la grille.

Après avoir fait le tour du bâtiment, nous arrivons aux escaliers et montons à l'étage. Nous tournons à gauche et récupérons la batterie posée à côté du patient et la poubelle. Revenons en arrière et passons à autre chose. Nous sautons par le trou de la grille. Il y a un voyou qui erre dans la zone, nous nous déplaçons donc prudemment le long du mur du côté droit. Ayant atteint la zone éclairée, nous montons sur les caisses et les cylindres et longeons le rebord vers la droite. Nous sautons, tournons à gauche et courons vers la lumière. Dès que nous commencerons à avancer dans le passage étroit, l'ennemi courra vers nous. Nous reculons, faisons un petit cercle et retournons au passage. Arrivés au centre, nous tournons à droite et, accroupis, pénétrons par la brèche.

Nous sortons, tournons à droite et trouvons une fontaine remplie de sang. Il y a une batterie sur l'un des bancs. Nous le récupérons et nous dirigeons vers le coin du bâtiment. Nous grimpons sur le sol et entrons par la fenêtre ouverte.

Qui est le plus rapide ? Il vaut mieux ne pas prendre de risques, mais faire demi-tour et faire un cercle.


Département des femmes

On va à droite et on contourne l'épave par la gauche. Nous sortons dans le couloir (à droite se trouve une batterie), arrivons aux étagères et les traversons. Nous sautons sur la table et entrons dans les pièces équipées de sèche-linge. Nous quittons cet endroit et allons à droite (à gauche se trouve une pièce où se trouve une batterie sur une étagère). On sort dans le couloir, on tourne à gauche et on arrive à l'ascenseur (à droite se trouve la salle d'entraînement, il y a une batterie près du tableau). À côté du corps, sur le côté droit non éclairé, vous pouvez récupérer une autre batterie. Nous montons rapidement les escaliers et sautons par-dessus l'espace jusqu'à l'étage supérieur. En tournant dans le couloir sur le côté gauche, nous nous dirigeons vers la grille et récupérons la batterie. Revenons à la fourche et tournons à droite. Nous arrivons à la salle éclairée. La goulotte à linge nécessite trois fusibles.

Il y a une batterie dans le coin du côté droit. Nous le ramassons et passons par la fenêtre de droite. Arrivé au virage, n’oubliez pas de récupérer la batterie sur la grille à gauche. Nous entrons dans la pièce et claquons la porte derrière nous. On prend le fusible qui se trouve en face de la cheminée. Nous nous cachons dans un coin et attendons que le patient parte. Nous revenons au bouclier, mais nous ne sommes pas pressés d'insérer la mèche, car cela pourrait attirer l'attention de l'ennemi, et il se déplace très rapidement. Nous attendons dans l'ombre que le patient coure vers l'endroit où nous avons obtenu la première mèche. Nous entrons dans le couloir et tournons à droite à la fourche. En sautant par-dessus le lit, nous prenons deux piles sur l'étagère de droite. Nous entrons dans la pièce, fermons la porte et sélectionnons le fusible. Regardons également à l'intérieur du foyer, où se trouve la batterie. De retour dans le couloir, nous allons tout droit et arrivons à la pièce suivante. À droite de la cheminée se trouve une batterie. Nous le sélectionnons ainsi que le fusible à côté du patient. Il vaut mieux laisser la porte ouverte. Lorsque le patient enragé arrivera ici, nous quitterons la pièce et fermerons la porte derrière nous. Nous arrivons rapidement au panneau, veillons à fermer une autre porte, insérons les trois fusibles et appuyons sur le bouton.

Nous retournons au sèche-linge, c'est-à-dire à l'étage précédent. En face de la porte il y aura la même clé. Nous appuyons sur le bouton et prenons la clé. Sans nous arrêter, nous courons vers l'ascenseur, montons les escaliers et sautons par-dessus la brèche. Nous déverrouillons la porte du côté droit, accélérons et montons encore plus haut en sautant par-dessus l'écart. Nous sélectionnons deux batteries dans le tableau et allons à droite. Nous allons jusqu'au bout et sélectionnons la batterie suivante. Nous faisons demi-tour et tournons à gauche à la fourche. Nous longeons le rebord et sautons de l'autre côté. Après être tombé, nous prenons la batterie sur la table de chevet extrême de la rangée de gauche. Nous grimpons sur la colline de lits et nous hissons au dernier étage.

À un moment donné, cela devait arriver.


Nous nous dirigeons vers le passage au milieu de la pièce. Ensuite, nous tournons à droite et empruntons l'un des chemins pour accéder aux doubles portes. Après avoir ouvert l'un d'eux, nous nous dirigeons rapidement vers la droite et attendons le départ de l'ennemi. Nous passons à l'autre bout de la pièce. Nous traversons le passage sur le côté droit, sautons par-dessus la brèche et longeons le rebord. Lorsque nous essayons de sauter par-dessus l'espace suivant, notre caméra tombe à l'étage inférieur. Cela ne sert à rien de continuer le chemin sans elle, alors nous descendons et tournons à gauche. Nous contournons l'obstacle et nous dirigeons vers la sortie de la pièce. A droite, la batterie. En nous accroupissant, nous nous dirigeons vers les vestiaires. Nous allons jusqu'à la brèche et sautons. On accède facilement à la caméra et on l'enlève en faisant le tour vers la droite. Nous remarquons immédiatement les patients et retournons rapidement aux vestiaires. Nous grimpons sur les casiers centraux et nous relevons. Nous arrivons à l'endroit où nous avons déposé la caméra. On s'accroche au bord du côté gauche et on monte.

Bloc administratif

Nous sautons par-dessus la brèche, tournons à gauche et, lorsque le sol s'effondre, longeons le rebord sur le côté gauche. Nous descendons, passons sous l'obstacle et nous faufilons entre les armoires. Maintenant, nous avançons sans nous arrêter. Nous passons deux portes et ouvrons la troisième sur le côté gauche. Nous nous hissons jusqu'au puits de ventilation. Nous allons à l'autre bout, jetons le corps et sautons nous-mêmes. Nous tournons à droite et traversons de l'autre côté. Nous longeons le couloir et ouvrons la première porte à gauche. Nous traversons la fissure, montons les escaliers et longeons le rebord. Après avoir contourné la grille, nous sautons et arrivons à l'auditorium. Nous nous dirigeons vers le passage de gauche. Nous entrons dans la pièce, ouvrons la porte suivante et nous dirigeons vers les escaliers. Une fois relevés, nous nous penchons et passons sous l'obstacle. Nous entrons dans la pièce et retirons la batterie du rack. Nous essayons d'ouvrir la porte et de retourner dans le couloir. La porte s'est ouverte, nous sortons sur le balcon et longeons le rebord à gauche. Nous sautons sur le balcon adjacent, récupérons la clé sur la table et descendons dans l'auditorium. Nous tournons à gauche et prenons le raccourci pour accéder à l'ascenseur. N'oubliez pas de regarder dans la pièce, où vous trouverez certainement une batterie.

Nous déverrouillons la porte et montons à l'étage. Nous entrons dans la pièce par la porte du côté droit. Nous sortons dans la pièce voisine et tournons à gauche. Une fois dans le couloir, nous entrons dans la première pièce sur le côté droit. Il y a une batterie sur la table à côté du billard. Nous continuons à marcher le long du couloir jusqu'à ce que nous trouvions une fissure dans le mur. Une fenêtre est ouverte dans l'une des pièces. Nous en sortons et longeons le rebord à gauche. Nous arrivons chez le Père Mathias. Nous sélectionnons la clé de l'ascenseur, quittons la pièce, allons à droite et nous hissons jusqu'à la gaine de ventilation. Après avoir sauté, nous courons vers la droite jusqu'à la pièce la plus à l'extérieur. Nous attendons l'ennemi et retournons dans le couloir. Nous courons jusqu'au bout, entrons dans la pièce de gauche et grimpons par la trappe supérieure du mur. Nous sortons jusqu'à l'ascenseur et descendons dessus.

L'incendie du Père Mathias.


Laboratoire souterrain

Nous arrivons à la réception par le tunnel et tournons à droite. Nous continuons à marcher dans les couloirs sanglants. Après avoir sauté par-dessus les barils bleus, nous arrivons à une bifurcation et tournons à droite. Il y a une batterie sous les escaliers détruits. Nous avançons et rencontrerons bientôt la sombre créature Walrider. Nous faisons demi-tour et courons jusqu'aux doubles portes. Après les avoir ouverts, le voyou nous attrape. Walrider démembre Chris Walker. Nous avançons jusqu'à la première porte à droite. Nous entrons dans la pièce et trouvons un chercheur survivant qui nous conseille de déconnecter le corps de Billy du système de survie dès que possible.

Nous tournons à gauche et continuons à marcher le long du couloir. Dès que l'ennemi apparaît, sans hésiter, nous traversons double porte et assurez-vous de le fermer derrière nous. Nous tournons à droite, nous faufilons entre les réservoirs et montons les escaliers. Nous arrivons à Billy et allons à droite. Après être monté à l'étage, on va jusqu'au bout et on dévisse la vanne pour arrêter l'écoulement du liquide des réservoirs. Nous retournons immédiatement vers Billy, passons de l'autre côté et montons les escaliers. Nous nous faufilons entre les tonneaux, arrivons aux escaliers et montons encore plus haut. Après avoir accéléré, nous sautons par-dessus l'écart. Nous tournons immédiatement à droite et continuons à courir. Nous franchissons la passerelle menant à la salle de contrôle, longeons le côté droit et interagissons avec le panneau lumineux. Nous retournons vers Billy et éteignons le système en activant le panneau à sa droite. Regardons la vidéo finale.

Procédure pas à pas d’Outlast.

Tout commence lorsque Miles se rend à l'hôpital psychiatrique Mount Massive. Une fois entré, il lit un message d'une personne anonyme puis prend sa caméra vidéo. L'entrée principale est bien sûr fermée, on se dirige sur le côté gauche de l'entrée principale par le trou de la grille. Après échafaudage Nous montons et par la fenêtre nous entrons dans l'hôpital. Ensuite, tout est clair et compréhensible, nous parcourons les pièces, montons dans le puits de ventilation.

En entrant dans la bibliothèque, nous voyons un tas de cadavres ! Et un militaire suspendu qui est toujours en vie. Il avertit Miles de sortir rapidement de l'hôpital. En passant par l'ouverture entre les armoires, un homme muté attaque et jette Miles à terre. Il se réveillera et un autre fou criera toutes sortes de bêtises au-dessus de lui. Miles se lève et comprend bien sûr qu'il doit sortir d'ici.

Sortez de l'hôpital.

Une fois dans le hall principal, nous traversons la salle informatique sur la gauche, plus loin. Il y aura un fou assis dans le couloir fauteuil roulant on passe par là, il ne fera rien. Ensuite, dans la pièce, il y aura trois autres patients assis, regardant la télévision ; ils sont également inoffensifs. On rampe dans le passage sous la porte, dans la pièce en face sur le cadavre qu'on emmène carte électronique accès à la salle de sécurité. Nous revenons par le même chemin. Ici, nous nous préparons à attaquer le fou qui était assis dans la poussette. chez nous, se préparant à cliquer sur les boutons (appuyez rapidement sur les boutons gauche et droit) pour le jeter.

De retour à l'endroit où nous sommes tombés, nous quittons ce hall et nous dirigeons vers la droite le long du couloir jusqu'à la salle de sécurité. À l’intérieur, nous nous asseyons devant l’ordinateur, mais l’un des patients éteint les lumières partout.

Redémarrez le générateur au sous-sol.

Va plus loin pour passer Outlast. Immédiatement après que les lumières soient éteintes, nous nous cachons dans le placard de la même pièce. Un voyou entre, on attend qu'il quitte la pièce. Pour démarrer le générateur, vous devez allumer deux pompes à carburant et l'interrupteur central. Nous descendons au sous-sol. On démarre les pompes à essence dans deux pièces, sans oublier d'en sortir immédiatement ou de se cacher, car un fou viendra les vérifier après les avoir allumées. Ensuite, nous allumons l'interrupteur et nous cachons dans le placard du psychopathe. après son départ, nous nous dirigeons vers le générateur et l'allumons.

Bloc pénitentiaire. Suivez la piste sanglante.

De retour à la salle de contrôle de sécurité, nous sommes attaqués par le curé, le Père Martin. Nous nous retrouvons dans une pièce d'un bloc pénitentiaire. Nous attendons que le fou nous ouvre la porte. On sort et descend, dans une des chambres il y a un passage cassé, on y entre puis on se tient sur la caisse et on monte. Nous entrons dans la même pièce, seulement de l'autre côté, où nous avons quitté la cellule et longeons le rebord. Ensuite, nous traversons la salle de traitement chimique et bactériologique et montons les escaliers, sautons dans l'espace sous le sol à côté du psychopathe qui se précipite près du mur avec l'inscription.

On passe devant le psychopathe qui se tient derrière la vitre, l'essentiel est de ne pas l'approcher alors il n'attaquera pas, on passe à côté de lui. Nous ouvrons la porte de la salle de sécurité, un autre psychopathe qui s'y trouve nous remarque, alors nous fermons rapidement la porte et revenons en courant, nous cachons dans le casier et attendons qu'il passe. Nous entrons dans cette pièce et appuyons sur le bouton pour ouvrir les portes. Nous nous cachons dans le placard, attendons que le psychopathe revienne, puis nous le suivons et courons quand il enfonce la porte d'une des pièces.

Ensuite, nous voyons comment les deux que nous avons vus au début du passage du bloc pénitentiaire sont à nouveau debout. Nous sautons dans l'ouverture à droite et rampons le long du rebord jusqu'au couloir suivant. On retrouve la carte d'accès près du corps du gardien à la salle de douche.

Salle de bain.

Nous entrons dans la salle de douche et avançons dans un couloir sombre ; en chemin, nous rencontrerons à nouveau des grands. Nous sortons par la fenêtre et rampons le long du rebord jusqu'à la dernière fenêtre, puis nous montons dans la salle de douche. On va jusqu'au bout le long du couloir et dans la salle de sécurité on appuie sur le bouton pour ouvrir la passerelle. Un voyou commence à pénétrer par effraction dans la pièce, nous revenons en courant et montons dans le puits au sommet. Nous continuons à passer par Outlast.

Nous rampons le long du puits et sautons dans le couloir, fuyant le voyou. L'onde de choc projettera soudainement Miles par la fenêtre. Il y a un ennemi et puis nous courons dans la cellule et nous nous cachons sous le lit.

Trouvez le passage vers la douche.

On monte, on fait le tour, le voyou nous entend et monte, enlève les barreaux, on se cache dans une des cellules en attendant son passage. Après quoi nous passons par la grille qu'il a cassée. Nous rampons dans le petit passage entre les barreaux, puis rampons sous les barreaux et sortons dans une grande pièce avec des patients en cellule.

Au centre, nous nous tenons sur le lit et nous accrochons au deuxième étage, montons dessus. Ensuite, nous longeons le rebord et sautons vers une autre partie du deuxième étage. Nous montons au troisième étage, il y aura un patient en colère là-bas, vous pouvez vous cacher de lui, ou mieux encore, marquer et courir, puis le long du rebord dans la cellule, et depuis la cellule il y a un petit passage dans le mur vers une autre cellule. Nous en sortons, sautons dans l'ouverture du sol et descendons dans la salle de douche. Il y a un trou dans le sol dans la douche, on saute dedans.

Assainissement.

Plus loin dans le passage du jeu, nous nous déplaçons dans les tunnels d'égout. Nous trouvons un petit trou et rampons à travers. On retrouve une trappe encore plus basse remplie d'eau. Apparaît Nouveau but vidanger l'eau en ouvrant 2 vannes. Je vous recommande de ne pas accomplir cette mission en mode furtif, mais plutôt de courir vers les vannes, en vous cachant du gros bonhomme dans de petits tunnels d'égouts où il ne vous atteindra pas. L’un se trouve dans le couloir à droite de la pièce avec les cartons. L'autre se trouve dans le couloir de gauche. Si vous ouvrez la vanne, un gros gars arrive à chaque fois. Après avoir ouvert les deux vannes, nous retournons aux escaliers et descendons au niveau inférieur.

Trouvez un moyen de sortir des égouts.

Nous montons dans une autre partie de l'égout, là nous verrons quelqu'un allumer une lampe de poche dans le tunnel, mais quand nous vérifierons, il n'y aura personne et il est jonché de pierres. Nous franchissons la porte, le patient restera là et dira qu'il est normal, vous pouvez l'approcher en toute sécurité, il est vraiment inoffensif.

On descend les escaliers, on arrive au bout du tunnel et on monte dans un petit passage, on rampe, à gauche il y a une impasse à droite il y a une sortie. Nous passons la porte où pièce sombre, nous avançons et tombons à l’eau. Nous montons les caisses, de là nous tombons à nouveau dans l'eau et montons les escaliers, traversons et revenons dans l'eau. Nous grimpons par la fente de la grille, avançons prudemment, il y a un ennemi qui marche là-bas, le contournons prudemment et allons vers la lumière.

Nous trouvons une échelle, accélérons et sautons en nous y accrochant. En haut, je sors vers couloir étroit un fou courra vers nous, mais si nous fuyons, il tombera. Ayant atteint le type qui va casser les barreaux, nous passons prudemment derrière lui, dans le couloir de gauche, et descendons. Ensuite, nous allons jusqu'au bout.

Rendez-vous au rez-de-chaussée du rayon hommes.

Lorsque nous montons les escaliers, nous éloignons la boîte du trou d'homme et montons dans la pièce avec le patient assis sur une chaise, nous la quittons et entrons dans la pièce et éloignons la boîte de la porte. Nous entrons et partons à gauche en cherchant un trou dans l'infirmerie. Dans l'infirmerie, nous montons dans la ventilation du haut. Après avoir sauté, nous éloignons rapidement la boîte de la porte et courons dans la pièce d'en face, fermant la porte derrière nous et poussant la boîte pour que les psychopathes ne puissent pas casser la porte. Nous quittons également cette pièce et courons rapidement vers la gauche, courons dans la pièce où mène la piste sanglante et poussons la boîte vers la porte. Nous montons dans le trou au sommet.

Après avoir sauté, préparez-vous à courir immédiatement vers la gauche, puis vers la droite dans salle de verre, saute rapidement par la fenêtre, cours dans la pièce et saute de l'autre côté à travers l'espace en dessous. Ensuite, nous courons le long du couloir jusqu'au sommet de la boîte et sautons dans une autre pièce. Nous traversons la salle de classe, courons vers la droite jusqu'à une pièce avec une porte ouverte et montons dans l'ascenseur.

Dr Trager.

Au sommet, le fou Dr Trager nous attrape et nous emmène à la torture. Crachant toutes sortes d'absurdités et parvenant à couper le doigt de Miles à chaque main, il s'en va. Miles, avec un petit effort, se libère de la civière et nous continuons notre passage. Survivre aux jeux.

Nous quittons la pièce et voyons un autre pauvre « patient » Trager sur le lit. On se cache dans l'ombre ou sous le lit, on sort par la sortie près de l'ascenseur et on monte dans la ventilation en haut. Nous sautons et contournons le médecin errant dans le couloir, plongeons dans les pièces de gauche, où reposent ses victimes, de cette pièce nous passons à la suivante. De cette pièce, dès que le doc s'éloigne, on court rapidement dans le couloir et on éloigne la boîte de Porte en fer, tournez à droite et courez tout droit jusqu'au bout en sautant dans la ventilation en haut.

Après avoir sauté d'un coup, nous entrons dans la pièce et de celle-ci dans le couloir nous voyons une fenêtre derrière elle, nous prenons les clés. Doc enfonce la porte, on le fuit et on se cache sous le lit ou dans l'ombre. Puis, quand il part, nous traversons la pièce où nous avons pris les clés, en tournant à gauche vers l'ascenseur.

Système d'extinction d'incendie.

Dans l'ascenseur, Miles fait enfin quelque chose pour lui sauver la vie et pousse Trager dans le passage de l'ascenseur et l'écrase. Nous montons dans la cage d'ascenseur et de là nous descendons les escaliers. Nous retrouvons le Père Martin.

Arrivé dans la salle en feu, une nouvelle tâche apparaît : éteindre le feu. Pour ce faire, vous devez activer le système d'extinction d'incendie. Nous quittons la salle de combustion et, à travers les racks, arrivons au système de lancement dans lequel nous découvrons qu'il n'y a pas d'eau et que nous devons bien sûr le démarrer. Nous avançons, nous cachons du grand homme derrière la porte et attendons qu'il parte. Ensuite, nous nous déplaçons tout le temps vers la droite et ouvrons l'eau dans la buanderie. Nous restons pendant que l'ennemi vérifie la valve. La deuxième vanne se trouve si vous vous déplacez tout droit puis vers la gauche dès le début de la rencontre avec le grand bonhomme puis rampez à travers les étagères. En traversant la pièce où se trouvent de nombreuses baignoires, nous ouvrons l'eau. Après quoi, nous ouvrons l’eau. Nous retournons dans la pièce où se trouvait le feu et sortons vers la cuisine.

Ayant atteint la sortie de la rue, nous ne trouvons pas le Père Martin, et maintenant la tâche est de trouver la clé de la grille fermée du bloc utilitaire. Tout commence par la fontaine, on cherche des chemins depuis celle-ci, dans une des cabanes vous trouverez une pile et une clé dans l'autre, seulement un dossier. Nous traversons le bloc utilitaire et montons les escaliers jusqu'au toit. On se déplace en sautant de toit en toit, puis de bas en haut, et ainsi de suite.

A l'approche du passage lumineux, un grand bonhomme apparaît, on le fuit en courant. Nous faisons un cercle et nous nous précipitons le plus vite possible vers ce passage. Nous rampons en dessous puis sortons par la fenêtre.

Département des femmes.

Dans la salle, on voit encore le Père Martin parler de conneries. Considérez tout le jeu Outlast et son passage et le fait est que nous ne comprenons rien et n'écoutons que les bêtises des psychopathes, mais cela ne devrait pas être étrange, nous sommes dans un hôpital psychiatrique. On trouve un passage vers le sèche-linge. De là, à gauche, il y a des piles dans les toilettes. à droite là où nous devons aller. Nous trouvons les escaliers et, après avoir accéléré, sautons par-dessus la brèche.

Disjoncteurs.

Le chemin est ensuite bloqué par une grille fermée pour laquelle vous devez trouver une clé. Bien sûr, nous trouvons la clé, mais comme toujours, elle n'est pas parfaite, et maintenant la tâche consiste à trouver les fusibles et jusqu'à trois qu'il faut trouver et insérer pour y accéder.

Il y a un fusible juste là, on le démonte, parce que le fou viendra vérifier le fusible (Pourquoi font-ils toujours ça ?)
Une autre mèche se trouve dans la pièce à côté du cadavre allongé sur le canapé entouré de bougies. Ici, tout n’est qu’un gars allongé là et silencieux parce qu’il ne peut plus rien faire.
Et il y a une autre mèche dans la pièce où un mec fou avec une hache dans les mains se tient au-dessus d'un cadavre entouré de bougies, c'est totalement inoffensif jusqu'à ce que vous ramassiez la mèche. Puis il commence à crier quelque chose. Mais c'est juste qu'il y a une chaise à côté de toi, tu lui casses la jambe et tu la bats jusqu'à perdre ton pouls ! Oh, j'oubliais, ce n'est pas le même jeu ! Juste avant d'entrer, laissez la porte de la pièce ouverte, prenez le fusible et sortez en courant en fermant la porte derrière vous.
Nous insérons les fusibles et descendons au sol jusqu'au sèche-linge d'où nous venions auparavant. Nous sélectionnons la clé, nous éloignons du patient avec le club, qui devient soudainement actif, et ouvrons la grille. Après deux étages, sautez par-dessus la brèche dans les escaliers et ouvrez les barreaux. En haut on longe la brèche, en bas un cinglé martèle quelque part, on saute de l'autre côté. Dans la chambre, nous tombons soudainement, mais vous pouvez remonter sur les lits après avoir d'abord récupéré la batterie.

Nous errons d'un coin à l'autre le long des couloirs sombres à la recherche d'un chemin plus loin. Nous ouvrons une des portes, et il y a deux gars sérieux debout là, espérant « demander du feu à quelqu'un », tenant un bâton à la main, leurs visages sont en colère, ce qui nous dit clairement qu'ils sont prêts à mener des négociations pacifiques. . On se rend compte qu'on ne tâtonne pas du tout dans les négociations, on va à droite et on se cache, ils vont à gauche.

Après avoir attendu le départ des parlementaires, nous entrons dans cette salle. Nous allons plus loin et sautons par-dessus l'écart, puis le rebord saute à nouveau par-dessus l'écart, puis Miles ne peut plus tenir et la caméra lui tombe des mains. Lui, se rendant compte que l'appareil photo coûte très cher, décide de s'en lancer.

Appareil photo perdu.

Nous sautons et passons à la pièce voisine, où vous pouvez trouver deux batteries. Ensuite, nous quittons cette pièce et rampons sous la brèche. Nous entrons dans une salle de douche avec des cabines ; dans une cabine il y a une autre batterie. Puis on saute dans la pièce avec les lavabos. Nous le quittons puis tournons à droite. Nous entrons dans une pièce où un gars est assis sur une table, et devant la fenêtre nous voyons l'ombre d'un patient errant. Nous quittons cette pièce, et après avoir avancé un peu, nous nous dirigeons dans l'obscurité totale vers la caméra.

Dès que nous prenons la caméra, plusieurs ennemis apparaissent immédiatement, nous courons depuis le tout début dans la pièce avec les lavabos et grimpons au même endroit où nous avons sauté. Nous retournons à l'endroit où notre caméra est tombée et sautons à l'étage suivant.

Bloc administratif.

Nous entrons dans le couloir, tournons à gauche, voyons immédiatement une brèche dans le sol et sautons par-dessus. Dans la pièce où le sol s'effondre, sautez du rebord sur le côté gauche. nous nous relevons à nouveau. Nous croisons un type qui parle d'une issue puis nous grimpons sous les décombres des armoires et des tiroirs. En chemin tout droit le long du couloir, vous rencontrerez à nouveau les grands, nous franchissons la deuxième porte à gauche et montons dans la ventilation, après avoir d'abord grimpé sur la table. Nous repoussons l'obstacle et sautons.

Je cherche la clé.

Nous franchissons la porte et l'un des encore adéquats à travers les barreaux nous indique où trouver la clé. Il faut donc le retrouver. Nous nous déplaçons vers la gauche, trouvons une pièce avec une table de billard, sautons là-bas, montons les escaliers et montons le long du rebord. Ensuite, nous sautons et atteignons salle de réunion. Nous regardons un film sur les expériences « Walrider » du Dr Wernicke.

Nous quittons le hall, trouvons un escalier, le montons, rampons sous les cartons. Allons de l'avant. Le fou ferme la porte sous notre nez, nous reculons et franchissons la porte ouverte, puis nous grimpons le long du rebord et sautons sur le balcon. Nous prenons la clé et revenons en courant. Nous ouvrons l'une des portes et voyons comment la porte est défoncée. On attend sur le côté que le patient enfonce la porte, puis on la franchit. Ouvrez le grill avec la clé. Nous parcourons plus loin les chambres et là où les patients prient dans les chambres, nous cherchons une fenêtre cassée et grimpons le long du rebord. Nous recherchons le Père Martin, écoutant et observant son délire et sa brûlure hautement spirituels. Nous prenons la clé et cherchons l'entrée de la ventilation dans le couloir au dessus.

Chemin vers l'ascenseur.

On saute, un grand type vient tout droit dans le couloir à notre rencontre, on court à droite dans un autre couloir, par la dernière porte, on court dans la pièce. Une pièce avec deux portes. Il enfonce la porte et vous en croisez une autre et dans le couloir d'où il vient. Ou dans la première chambre, vous vous cachez sous le lit et attendez qu'il passe. Vous sautez et courez dans le couloir d'où venait le grand type et tournez à gauche au bout du couloir en passant par la porte. En longeant le mur gauche de la pièce, cherchez l’entrée de la ventilation en haut. Après quoi, vous sautez calmement dans une autre pièce et vous dirigez vers l'ascenseur.

Laboratoire souterrain Final.

L'ascenseur, bien sûr, ne nous mène pas à la sortie, comme prévu, mais descend dans une sorte de laboratoire souterrain. Nous avançons tout le temps et déjà près de la sortie l'ombre sombre de Walrider se dirige vers nous. Nous la fuyons. Ayant ouvert la porte, le grand type nous attrape, mais l'ombre le tue. Nous allons vers la droite et trouvons une section avec un Wernicke survivant. Il suggère que nous tuions Billy en le déconnectant du système de survie.

Sur le chemin du laboratoire, nous fuyons l'ombre qui nous poursuivra. Une fois au centre même du laboratoire, la tâche semble désactiver le système de survie de Billy. En bas, là où Billy est connecté, nous cherchons la porte et y entrons. Nous trouvons la vanne d'arrêt, la tournons et retournons au corps de Billy. Nous courons dans une autre pièce, montons l'escalier en colimaçon et sautons par-dessus l'obstacle. Nous atteignons la pièce et allumons le câble. Nous retournons vers Billy et l'éteignons.

Une fois Bill éteint, le démon attaque Miles, qui survit et, avec ses dernières forces, se dirige vers la sortie. Là, il sera accueilli par des forces spéciales qui lui tireront dessus sans parler. Eh bien, c'est tout, c'est la triste fin du jeu Outlast.

.
9. Bloc administratif. 10. Laboratoire souterrain.

  • DLC de dénonciation :
    1. Laboratoire souterrain. 2. Hôpital.
    3. Crématorium. 4. Hôpital, étages supérieurs.
    5. Cour de prison. 6. Prison.
    7. Cour. 8. Grenier.
    9. Atelier de couture. 10. Bloc professionnel.
    11. Rayon hommes. 12. Bloc administratif.
  • Passer les niveaux

    6. Rayon hommes
    Survivre à. Procédure pas à pas

    Objectif : Arriver au rez-de-chaussée du rayon hommes.

    Il y a une barricade sur le chemin. Sur la gauche, nous déplaçons le meuble en treillis et montons dans la ventilation. Un patient immobile est assis dans la pièce ; nous passons.

    Dans le couloir on va à droite, le reste des chemins est fermé. Dans la pièce voisine sur la table, nous prenons la batterie. On attend qu'ils arrêtent de frapper à la porte, puis on déplace le placard et on ouvre les portes. A gauche, nous montons dans la trappe de ventilation.


    Nous nous retrouvons dans une salle d'opération avec de nombreux canapés et rideaux. Il y a une batterie sur la table à gauche entre les premiers rideaux.

    La porte devant ne s'ouvre pas, alors nous montons sur le canapé ensanglanté et montons dans la gaine de ventilation en haut. Nous rampons dans la pièce voisine.


    C'est ici que ça commence un vrai cauchemar. Il y a un psychopathe violent dans la pièce, enchaîné à une chaise. Il ramasse cri terrible, c'est pourquoi tous les fous du coin commencent à courir ici. Nous déplaçons rapidement le placard et ouvrons la porte. Après avoir passé la porte, assurez-vous de la fermer derrière nous. Nous courons plus loin, il y a déjà plusieurs poursuivants derrière nous. Il n'est pas nécessaire d'enfoncer des portes closes, on entre porte ouverte, Ferme le. Nous déplaçons une autre armoire, l'ouvrons et fermons la porte. Nous entrons également uniquement par la porte entrouverte, la fermons et la barricadons avec un placard à côté. Les poursuivants n'iront pas plus loin.

    Nous nous sommes retrouvés à la morgue, ici nous pouvons nous reposer, mais il y aura à nouveau des ennemis. Nous montons dans la ventilation et sautons dans le couloir. Les poursuivants sortent en courant par la porte de droite. Nous courons vers la gauche. Dans les bureaux on tourne à droite, on saute par dessus une table, on tourne à gauche, une autre table, au bout on saute par dessus un long gouffre.

    Les psychopathes s'introduisent par effraction dans la porte d'à côté, alors sans nous arrêter, nous continuons à courir. Tournez à droite, puis encore à droite. Nous montons sur la table et, de là, nous franchissons la porte barricadée par le haut. Nous traversons quelques pièces et fermons les portes derrière nous. Dans la pièce, à la radio, nous entendons le conseil d’un inconnu : utiliser un ascenseur. approchons-nous trou carré avec un filet et montez-y.



    Un psychomédecin nous rencontre au sommet. Il nous assomme immédiatement, nous attache à une chaise et nous emmène dans son bureau. Sur place, il coupe les doigts du héros à chaque main, puis se rend chez d’autres patients. Nous balançons la chaise en nous secouant d'un côté à l'autre (déplaçons la souris à gauche et à droite) et nous nous libérons des menottes.

    On sort de la pièce, à droite on voit un patient vivant parler du médecin.

    Nous sortons tranquillement, nous cachant du médecin. Nous tournons à gauche puis à droite. Nous nous approchons de l'ascenseur, mais cela ne fonctionne pas sans carte d'accès. À gauche de l'ascenseur, nous montons sur le canapé et de là dans la ventilation ouverte. Nous sautons dans le couloir.

    Déplacez le placard vers la gauche et ouvrez la porte de la partie précédente du couloir. Nous allons plus loin dans le couloir à droite, un médecin fou apparaît devant nous. Il y a deux salles où se trouvent encore des patients mutilés et vivants allongés sur les lits. Nous courons dans l'une des pièces, nous cachons dans le noir ou sous un lit. Si le médecin l'a découvert, vous pouvez alors le fuir en rond entre les deux salles et, lorsque vous vous éloignez, vous cacher à nouveau. Dans un état calme, le médecin parcourt le couloir d'un côté à l'autre. Nous regardons au coin pour le suivre. Quand il va dans l'autre sens, nous sortons dans le couloir, éloignons le placard de la double porte et y entrons. Nous courons tout droit et montons dans la ventilation ouverte au sommet.

    Nous sautons et nous retrouvons dans les toilettes.

    Dans le couloir on monte par la fenêtre, sur le mur on prend clé de démarrage de l'ascenseur. Soudain, quelqu’un commence à forcer la porte voisine avec un couteau. Nous retournons rapidement dans le couloir, tournons à droite et nous cachons dans l'ombre. C'est encore le Dr Rick Trager. Lorsqu'il passe, nous franchissons la porte cassée, courons tout droit et à gauche le long du couloir et retournons à l'ascenseur. Nous utilisons la clé dans l'ascenseur et descendons.


    Le bruit de l'ascenseur attire le médecin et il nous dépasse. A l'étage inférieur, un psychopathe fait irruption dans l'ascenseur, mais nous le repoussons. En conséquence, le médecin sera coincé à mort par l’ascenseur entre les étages.

    L'ascenseur est bloqué, nous ouvrons donc la trappe du dessus et montons sur le toit de l'ascenseur. Nous sortons par terre et descendons les escaliers. On trouve une batterie sous les escaliers. À l'étage inférieur, nous nous faufilons entre les tableaux et passons devant des bureaux équipés d'ordinateurs. Devant, derrière la vitre, nous voyons un prêtre, il nous appelle à lui.



    Nous tournons à gauche dans un couloir sombre. Il y a des toilettes vides devant, nous tournons donc immédiatement à droite.

    Nous passons devant les lavabos et sortons dans le couloir. Nous allons jusqu'au bout et trouvons une batterie sur une étagère du placard. Nous retournons au milieu du couloir, montons le long de la table jusqu'à la fenêtre sous le plafond.


    Objectif : Allumer le système d'extinction d'incendie et éteindre l'incendie.

    DANS grand hall dans la cafétéria, tous les meubles ont été incendiés par un patient complètement sain d'esprit d'un hôpital psychiatrique. On contourne les lieux en feu, on passe par la droite.

    Du psychopathe on va au centre de la pièce, on saute par-dessus la table, puis à droite on rampe sous le banc et on sort par la porte.


    Dans le couloir on se faufile entre les étagères. Nous entrons dans la pièce avec la station de pompage, mais nous ne pouvons pas l'allumer. Nous recevons le message « Il n'y a pas d'eau dans le système. Ouvrez deux volets.


    Nous passons plus loin dans le couloir, au loin nous apercevons un gros psychopathe. Se cacher dans endroit sombre. Au centre sur table ronde Il y a une batterie à côté des trois cadavres. Nous entrons dans le couloir à gauche, nous faufilons entre les étagères et passons devant la salle de bain (Bain). Il y a un psychopathe près de la baignoire, mais il n'est pas dangereux. Au fond de la pièce nous ouvrons première vanne.

    Nous revenons à pièce centrale, on fait le tour du psychopathe. Pour ce faire, vous pouvez courir dans le bureau en face, courir en cercle, tromper le psychopathe et courir vers le centre. En sortant du bureau, on tourne dans le couloir de gauche, on se retrouve dans département de lavage cuisines (buanderie). Ici, nous allons plus loin dans quelques pièces, ouvertes deuxième amortisseur. Nous sortons en courant de la pièce et nous cachons dans un coin sombre derrière les étagères. Le psychopathe viendra ici, commencera à regarder autour de la pièce avec le volet, et à ce moment-là nous sortirons vers le centre.

    Le psychopathe va s'écarter, à ce moment on retourne à station de pompage, presse bouton. Les extincteurs au plafond se sont allumés et vous pouvez maintenant retourner dans la salle à manger en feu.


    Objectif : Retrouver le Père Martin dehors.

    Nous traversons la salle à manger sombre et éteinte jusqu'à ce que nous apercevions la lumière et nous retrouvons dans la cuisine. A l'entrée, soudain, un psychopathe dérangé nous attaque et s'enfuit plus loin.

    7. Cour
    Survivre à. Procédure pas à pas


    Il fait noir dehors, avec de fortes pluies et des éclairs illuminant temporairement la zone. La caméra éclaire encore plus l'obscurité espace ouvert, il est donc préférable de se concentrer sur la lumière provenant des bâtiments.

    On longe la route, à la bifurcation près de la fontaine on tourne à gauche et un peu en arrière, on entre dans une grange éclairée. Ici nous trouvons la batterie et clé d'accès au bloc utilitaire.

    Un fantôme peut être aperçu de temps en temps au-dessus de la fontaine. De la fontaine, nous allons à droite. Nous ouvrons la porte en treillis avec la clé trouvée.


    Il y a une impasse dans la pièce de gauche, allez à droite.

    Nous sortons de l'autre côté du bâtiment. Il n'y a rien dans la cour ici, nous montons immédiatement les escaliers jusqu'au toit. Nous sautons par-dessus la brèche du toit. Plus à gauche on voit un psychopathe assis sur le bord, il n'est pas dangereux, on s'approche de lui, on prend la batterie. Nous marchons le long du toit, tournons à droite au coin, sautons sur un autre toit. Nous longeons une corniche étroite et sautons à nouveau. Nous sautons et grimpons sur les caisses jusqu'à l'ouverture de la clôture en treillis.


    Ensuite, nous longeons la cour en avant et vers la gauche. Il n’y a que des patients fous inoffensifs dans les environs. En chemin, nous voyons une lanterne allumée derrière les barreaux, montons les escaliers inclinés et atteignons le bâtiment Prison Block. A gauche, près de la poubelle, près du psychopathe, il y a une batterie. Depuis l'entrée du bloc pénitentiaire, nous allons vers la droite, montons par la brèche dans la clôture en treillis.

    Au fond de la cour on s'approche de la partie éclairée, où se trouvent un tas de cartons. À l'aide des caisses, nous montons sur la corniche du bâtiment, le long de celle-ci, nous nous dirigeons vers la droite au coin de la rue. Nous sautons et voyons un belvédère. Nous entrons dans le couloir éclairé à gauche, mais nous y rencontrons un agressif un énorme psychopathe. Nous revenons rapidement en courant, courons autour du belvédère, trompons le psychopathe, courons dans le couloir éclairé, grimpons par le trou dans le mur.

    8. Département des femmes
    Procédure pas à pas pour survivre


    Objectif : Retrouver le Père Martin au rayon femmes.

    Nous quittons le tunnel et essayons d'entrer dans le bâtiment du quartier des femmes, mais la porte est fermée. Nous entrons dans la cour à droite.

    Sur le banc du fond à gauche on prend la batterie. A gauche du bâtiment palettes en bois nous montons par la fenêtre ouverte. Dans le bâtiment, nous allons à droite. Derrière les décombres d'une pièce complètement détruite on aperçoit un prêtre au deuxième étage.


    Objectif : Traverser les étages supérieurs pour rattraper le Père Martin.

    Nous entrons dans le couloir sombre à gauche. Si nous tournons à droite dans le couloir vers la fenêtre, nous trouverons une batterie. Nous tournons à gauche, nous faufilons entre les étagères et montons par la fenêtre de gauche.

    Il n'y a rien dans la pièce de gauche, on rentre dans le couloir de droite.

    Dans le couloir, allez à gauche, on se retrouve dans une pièce éclairée. Ici, nous trouvons une batterie près du corps du garde.

    Nous montons les escaliers à gauche de l'ascenseur, sautons par-dessus le gouffre et nous retrouvons au deuxième étage.


    2ème étage. Dans le couloir on va à gauche, on saute par-dessus les meubles brûlés, on grimpe par la fenêtre de gauche. Dans la pièce éclairée, nous nous approchons de la grille sur le mur, derrière elle nous voyons un cadavre et une clé. Nous voyons le message « La gouttière de la buanderie nécessite trois fusibles ». Devant, dans le coin de la pièce, nous trouvons une batterie.



    1. Nous entrons dans le couloir à droite. Près du psychopathe dans la poussette, nous tournons à droite. Sur l'étagère de droite on trouve deux piles. Nous rencontrons un psychopathe agressif devant nous. Nous l'attirons plus près, nous cachons, courons en avant. Dans la pièce, nous voyons un cadavre ensanglanté et l'inscription « Invitez le Walrider », à côté se trouve sur la table. premier fusible. Dans la même pièce se trouve une batterie dans la pierre.

    2. On retourne à la fourche où le fou est assis dans la poussette. Allons dans un autre couloir. Dans la pièce, nous voyons un psychopathe sédentaire, à côté d'un cadavre, et au-dessus de lui l'inscription « Priez pour la révélation » (Priez pour la révélation). Nous l'enlevons deuxième fusible allongé sur la table. Plus loin derrière la cheminée se trouve une batterie. Dehors, à l'intersection, nous serons accueillis par le premier psychopathe. Nous courons devant lui dans le couloir de droite, fermons la porte derrière nous et nous cachons dans un casier au fond de l'impasse du couloir.

    3. Nous retournons à la buanderie avec la goulotte et insérons quelques fusibles. De là, nous montons par la fenêtre de droite. Nous longeons le couloir incendié, dans la pièce nous voyons l'inscription « Enfoncer les clous » et un homme pendu à une croix. A proximité sur la table de gauche on le prend troisième fusible. Avec lui nous retournons au caniveau. Sur le chemin du retour, nous nous cachons du psychopathe.


    Après avoir inséré les fusibles, appuyez sur bouton, mais cela fait tomber le cadavre et la clé dans la goulotte. Nous devons redescendre au sèche-linge. On descend les escaliers autour de l'ascenseur, on va dans le couloir de droite, on entre dans la bonne pièce, on prend clé d'accès au troisième étage.

    Avançons encore. Cette fois, le psychopathe qui se cachait derrière les barreaux sort et nous attaque. Nous l'esquivons, courons en avant et grimpons le escalier interétage. Nous ouvrons la porte du troisième étage, sautons en courant par-dessus un autre abîme et nous nous retrouvons au sommet.



    Objectif : Suivre la piste sanglante.

    Sur la table sous l'inscription sanglante on prend deux piles. On passe le couloir sombre jusqu'au bout, on trouve une autre batterie. Nous nous tournons dans un couloir avec un sol effondré, longeons le rebord à droite et sautons dans la pièce latérale.

    Nous faisons le tour de la pièce, mais tombons immédiatement à l'étage inférieur. Il y a une batterie sur la table de chevet dans le coin. Nous remontons la pile de lits jusqu'au dernier étage.

    En haut, nous passons dans la pièce suivante.


    Nous sortons dans le couloir, il est circulaire, ici les deux chemins mènent à une double porte.

    Deux psychopathes nus sortent des doubles portes. Nous les fuyons rapidement. Chacun des psychopathes marche dans son propre couloir, vous ne pourrez pas les contourner, vous devez vous cacher dans le noir puis courir en avant.

    Après avoir contourné les psychopathes, nous nous retrouvons dans une pièce presque effondrée. Nous sautons par-dessus l'abîme, marchons le long du rebord et sautons par-dessus l'abîme suivant en courant. Mais à l'atterrissage, notre caméra vidéo tombe dans une brèche au premier étage.


    Objectif : Pour naviguer dans le noir, il faut un appareil photo.

    Puis il fait noir, impossible de passer, alors on saute au premier étage. Nous entrons par la porte de gauche. Vous pouvez trouver une batterie sur la table dans la pièce. Nous allons plus loin à travers le monde, grimpons par la brèche du mur. Dans les toilettes, dans les stalles cassées, on descend par la brèche jusqu'au sous-sol.

    Nous marchons dans le couloir, tout à coup nous voyons un psychopathe s'enfuir. Nous avançons, et ce même psychopathe saute du coin de la rue et s'enfuit plus loin. Nous passons devant une chambre avec quelques patients calmes. Nous traversons la cuisine, sautons par-dessus la table et nous retrouvons dans la salle à manger. Ici, sur l'une des tables, nous trouvons notre caméra vidéo.


    Objectif : Trouver un moyen d'accéder au 3ème étage.

    Nous allumons la caméra, regardons dans l'obscurité et découvrons qu'il y a trois fous derrière nous ! Nous les fuyons rapidement, sautons par-dessus la table de service, retournons aux toilettes et grimpons dans les casiers jusqu'au dernier étage.

    Nous entrons dans la salle délabrée où la caméra est tombée. Nous nous accrochons au plancher en pente de l'étage supérieur et montons.

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    Dans la salle, on voit encore le Père Martin parler de conneries. Considérez tout le jeu Outlast et son passage et le fait est que nous ne comprenons rien et n'écoutons que les bêtises des psychopathes, mais cela ne devrait pas être étrange, nous sommes dans un hôpital psychiatrique. On trouve un passage vers le sèche-linge. De là, à gauche, il y a des piles dans les toilettes. à droite là où nous devons aller. Nous trouvons les escaliers et, après avoir accéléré, sautons par-dessus la brèche.

    Disjoncteurs

    Le chemin est ensuite bloqué par une grille fermée pour laquelle vous devez trouver une clé. Bien sûr, nous trouvons la clé, mais comme toujours, elle n'est pas parfaite, et maintenant la tâche consiste à trouver les fusibles et jusqu'à trois qu'il faut trouver et insérer pour y accéder.

    • Il y a un fusible juste là, on le démonte, parce que le fou viendra vérifier le fusible (Pourquoi font-ils toujours ça ?)
    • Une autre mèche se trouve dans la pièce à côté du cadavre allongé sur le canapé entouré de bougies. Ici, tout n’est qu’un gars allongé là et silencieux parce qu’il ne peut plus rien faire.
    • Et il y a une autre mèche dans la pièce où un mec fou avec une hache dans les mains se tient au-dessus d'un cadavre entouré de bougies, c'est totalement inoffensif jusqu'à ce que vous ramassiez la mèche. Puis il commence à crier quelque chose. Mais c'est juste qu'il y a une chaise à côté de toi, tu lui casses la jambe et tu la bats jusqu'à perdre ton pouls ! Oh, j'oubliais, ce n'est pas le même jeu ! Juste avant d'entrer, laissez la porte de la pièce ouverte, prenez le fusible et sortez en courant en fermant la porte derrière vous.

    Nous insérons les fusibles et descendons au sol jusqu'au sèche-linge d'où nous venions auparavant. Nous sélectionnons la clé, nous éloignons du patient avec le club, qui devient soudainement actif, et ouvrons la grille. Après deux étages, sautez par-dessus les fissures des escaliers et ouvrez les barreaux.

    En haut on longe la brèche, en bas un cinglé martèle quelque part, on saute de l'autre côté. Dans la chambre, nous tombons soudainement, mais vous pouvez remonter sur les lits après avoir d'abord récupéré la batterie.

    Nous errons d'un coin à l'autre le long des couloirs sombres à la recherche d'un chemin plus loin. Nous ouvrons une des portes, et il y a deux gars sérieux debout là, espérant « demander du feu à quelqu'un », tenant un bâton à la main, leurs visages sont en colère, ce qui nous dit clairement qu'ils sont prêts à mener des négociations pacifiques. . On se rend compte qu'on ne tâtonne pas du tout dans les négociations, on va à droite et on se cache, ils vont à gauche.

    Après avoir attendu le départ des parlementaires, nous entrons dans cette salle. Nous allons plus loin et sautons par-dessus l'écart, puis le rebord saute à nouveau par-dessus l'écart, puis Miles ne peut plus tenir et la caméra lui tombe des mains. Lui, se rendant compte que l'appareil photo coûte très cher, décide de s'en lancer.

    Appareil photo perdu

    Nous sautons et passons à la pièce voisine, où vous pouvez trouver deux batteries. Ensuite, nous quittons cette pièce et rampons sous la brèche. Nous entrons dans une salle de douche avec des cabines ; dans une cabine il y a une autre batterie. Puis on saute dans la pièce avec les lavabos. Nous le quittons puis tournons à droite. Nous entrons dans une pièce où un gars est assis sur une table, et devant la fenêtre nous voyons l'ombre d'un patient errant. Nous quittons cette pièce, et après avoir avancé un peu, nous nous dirigeons dans l'obscurité totale vers la caméra.

    Dès que nous prenons la caméra, plusieurs ennemis apparaissent immédiatement, nous courons depuis le tout début dans la pièce avec les lavabos et grimpons au même endroit où nous avons sauté. Nous retournons à l'endroit où notre caméra est tombée et sautons à l'étage suivant.

    Bloc administratif

    Nous entrons dans le couloir, tournons à gauche, voyons immédiatement une brèche dans le sol et sautons par-dessus. Dans la pièce où le sol s'effondre, sautez du rebord sur le côté gauche. nous nous relevons à nouveau. Nous croisons un type qui parle d'une issue puis nous grimpons sous les décombres des armoires et des tiroirs. En chemin tout droit dans le couloir nous rencontrerons à nouveau des grands, nous traversons deuxième porte à gauche et nous montons dans la ventilation après être montés d'abord sur la table. Nous repoussons l'obstacle et sautons.

    Je cherche la clé

    Nous franchissons la porte et l'un des encore adéquats à travers les barreaux nous indique où trouver la clé. Il faut donc le retrouver. Nous nous déplaçons vers la gauche, trouvons une pièce avec une table de billard, sautons là-bas, montons les escaliers et montons le long du rebord. Ensuite, nous sautons et atteignons la salle de réunion. Nous regardons un film sur les expériences « Walrider » du Dr Wernicke.

    Nous quittons le hall, trouvons un escalier, le montons, rampons sous les cartons. Allons de l'avant. Le fou ferme la porte sous notre nez, nous reculons et franchissons la porte ouverte, puis nous grimpons le long du rebord et sautons sur le balcon. Nous prenons la clé et revenons en courant. Nous ouvrons l'une des portes et voyons comment la porte est défoncée. On attend sur le côté que le patient enfonce la porte, puis on la franchit. Ouvrez le grill avec la clé. Nous parcourons plus loin les chambres et là où les patients prient dans les chambres, nous cherchons une fenêtre cassée et grimpons le long du rebord. Nous recherchons le Père Martin, écoutant et observant son délire et sa brûlure hautement spirituels. Nous prenons la clé et cherchons l'entrée de la ventilation dans le couloir au dessus.

    Chemin vers l'ascenseur

    On saute, un grand type vient tout droit dans le couloir à notre rencontre, on court à droite dans un autre couloir, par la dernière porte, on court dans la pièce. Une pièce avec deux portes. Il enfonce la porte et vous en croisez une autre et dans le couloir d'où il vient. Ou dans la première chambre, vous vous cachez sous le lit et attendez qu'il passe. Vous sautez et courez dans le couloir d'où venait le grand type et tournez à gauche au bout du couloir en passant par la porte. En longeant le mur gauche de la pièce, cherchez l’entrée de la ventilation en haut. Après quoi, vous sautez calmement dans une autre pièce et vous dirigez vers l'ascenseur.

    Laboratoire souterrain Survie finale

    L'ascenseur, bien sûr, ne nous mène pas à la sortie, comme prévu, mais descend dans une sorte de laboratoire souterrain. Nous avançons tout le temps et déjà près de la sortie l'ombre sombre de Walrider se dirige vers nous. Nous la fuyons. Ayant ouvert la porte, le grand type nous attrape, mais l'ombre le tue. Nous allons vers la droite et trouvons une section avec un Wernicke survivant. Il suggère que nous tuions Billy en le déconnectant du système de survie.

    Sur le chemin du laboratoire, nous fuyons l'ombre qui nous poursuivra. Une fois au centre même du laboratoire, la tâche semble désactiver le système de survie de Billy. En bas, là où Billy est connecté, nous cherchons la porte et y entrons. Nous trouvons la vanne d'arrêt, la tournons et retournons au corps de Billy. Nous courons dans une autre pièce, montons l'escalier en colimaçon et sautons par-dessus l'obstacle. Nous atteignons la pièce et allumons le câble. Nous retournons vers Billy et l'éteignons.

    Une fois Bill éteint, le démon attaque Miles, qui survit et, avec ses dernières forces, se dirige vers la sortie. Là, il sera accueilli par des forces spéciales qui lui tireront dessus sans parler. Eh bien, c'est tout, c'est la triste fin du jeu Outlast.

    Vous sortirez dans les égouts, allez d'abord tout droit, puis tournez à gauche, passez par l'ouverture étroite par le bas, accroupissez-vous, sortez, allez à droite par l'ouverture étroite. Nous débouchons donc sur une petite zone très éclairée, où nous devons pomper l'eau pour ouvrir le passage sur le côté droit (il y a une échelle qui descend de la trappe). Pour ce faire, il faut activer tour à tour deux pompes (ça ne sert à rien de dire où elles se trouvent, puisqu'elles sont indiquées sur la carte à gauche, et que le réseau d'égouts n'est pas très ramifié ; tôt ou tard vous retrouverez les deux ). Je recommanderais d'accélérer Procédure pas à pas pour survivre, naviguez le long des tuyaux épais sous le plafond, chacun d'eux mènera à la vanne souhaitée.

    Il ne sera pas si facile d'accomplir la tâche, car nous serons personnellement dérangés par le voyou Chris, qui nous a trouvés même ici. Le système d'égouts a une structure assez simple ; on ne peut s'y perdre qu'au début, mais on peut s'y habituer assez rapidement. En évitant de rencontrer Chris (il y a des ouvertures étroites dans lesquelles vous pouvez vous protéger - le gros gars ne passera pas par là) et en activant les deux pompes, courez jusqu'à l'endroit d'où vous êtes venu ici - vous pouvez maintenant descendre les escaliers à travers le trappe.

    L'obscurité totale vous y attend et le sol est toujours inondé d'eau, mais vous pouvez passer - traversez les égouts avec la vision nocturne de votre caméra. Vous devez d'abord aller à gauche, puis tourner à droite le long du tunnel, en général, un couloir ordinaire où il est impossible de se tromper - tôt ou tard dans cette obscurité, vous atteindrez une échelle, montez-la. Là, il vous sera demandé de trouver un moyen de sortir des égouts - nous cherchons. Avancez le long du tunnel, il y aura une porte à gauche, ouvrez-la.

    À l’intérieur se trouve un autre psychopathe, heureusement pas agressif. Il y a aussi un puits qui descend - montez-y en utilisant les escaliers. Après être descendu, allez à gauche le long de l'eau cramoisie, un cadavre s'écrasera d'en haut, mais cela ne fera que vous effrayer - il n'y a aucun mal à cela. Continuez le passage Outlast, en suivant vers l'avant, en répétant les virages avec le tunnel sinueux. Vous atteindrez une ouverture étroite en contrebas et porte ferméeà gauche - montez dans l'ouverture en vous penchant.

    Après l'avoir quitté, tournez à droite, sortez dans une pièce spacieuse - penchez-vous pour passer sous la grille par le haut, sortez de l'autre côté et montez jusqu'au rebord. Franchissez la porte à gauche, tournez encore à gauche et, en avançant, sautez dans l'eau. Vous trouverez une petite ouverture dans la clôture grillagée, vous pencherez et avancez. Un endroit étrange vous y attend - très spacieux (la vision nocturne ne voit que l'obscurité devant), inondé d'eau et, surtout, le voyou Chris s'y promène, que vous devez réussir à contourner d'une manière ou d'une autre. La meilleure option- restez près du mur. N'importe lequel d'entre eux - un voyou - aime se promener dans le centre, il y a une chance de passer inaperçu.

    Au bout de ce tunnel, il y a structure métallique, montez les marches, puis montez les escaliers. Il y a un psychopathe non agressif assis dans la pièce, sortez-le par la porte et courez le long du tunnel. Le psychopathe derrière nous ne nous rendra pas service en fermant la porte derrière nous, car il y a un autre de ses collègues devant, mais celui-ci est déjà agressif. Afin de ne pas interrompre notre passage Outlast dessus, nous devrons dépasser l'ennemi, malgré la faible largeur du tunnel. Se promener sur le côté gauche fonctionne bien pour cela.

    Il est impossible de se tromper ici - d'une manière ou d'une autre, vous atteindrez une descente étroite vers un autre tunnel d'égout rempli d'eau cramoisie. Dans celui-ci, avancez jusqu'au bout, en répétant tous les virages jusqu'à ce que vous atteigniez une impasse et un passage étroit sur la droite - rampez-y. Lorsque vous arrivez à l'endroit illuminé, vous verrez des marches sur la droite - montez.

    Rayon homme

    Après avoir monté les marches, vous entrerez dans un autre tunnel. Lorsque vous atteignez une impasse, regardez vers la gauche l'armoire qui se trouve là - elle recouvre la gaine de ventilation en dessous, vous devez déplacer l'armoire, puis monter dans la gaine. Vous en sortirez dans une pièce avec un monstre assis sur une chaise, sortirez par la porte et tournerez à droite. Suivez le couloir jusqu'au bout, il y aura une pièce spacieuse sur la droite, quelqu'un s'introduit activement dans l'entrée en face de nous, mais ses tentatives sont freinées par une lourde armoire bloquant la porte. Lorsque nous nous approchons de cette porte, les tentatives pour la faire sortir s'arrêteront, alors avec une âme calme, poussez le meuble plus loin vers le mur, puis ouvrez la porte et sortez dans le couloir suivant - courez vers la gauche le long de celui-ci.

    Au bout, il y aura un passage en bas à droite - penchez-vous et rampez dans une pièce spacieuse avec des tables d'opération et de nombreux malades dessus. Sur la gauche, il y aura un autre canapé ensanglanté et un puits de ventilation ouvert au-dessus - montez et avancez le long du tunnel. Après avoir sauté, préparez-vous à une série de surprises que le passage du jeu Outlast vous réserve - vous dérangerez le psychopathe attaché, qui se mettra à crier. En réponse à ses cris, d'autres « patients » locaux accoureront immédiatement en criant « Viande », et ils seront extrêmement hostiles. Ils franchissent déjà la double porte de droite.

    On n'a vraiment pas beaucoup de temps pour déplacer le meuble qui recouvre les portes de devant et les franchir. Il est conseillé de les refermer derrière vous pour retarder vos poursuivants. N'essayez pas d'inspecter la zone, courez simplement aussi vite que possible en fermant la porte derrière vous. Ce dernier peut être complété par un placard, qui vous protégera jusqu'à votre départ. Et puis il faut y aller, repousser un autre meuble qui soutient déjà la porte, puis ouvrir les portes puis courir désespérément vers la gauche.

    Au bout du couloir sur le côté gauche, il y aura une porte légèrement ouverte - entrez, fermez-la derrière vous et soutenez-la avec une autre armoire. Il y a un puits de ventilation dans le coin supérieur droit - montez-y. Préparez-vous au fait que dès que vous sautez, des psychopathes avec des armes à la main courront vers vous depuis la droite, courez donc vers la gauche, où le passage du jeu Outlast prévoit un itinéraire sinueux, mais strictement couloir. sans écarts. Et il y a aussi gros échecà la fin, par-dessus lequel il faut encore pouvoir sauter.

    Après avoir sauté, ne pensez même pas à vous arrêter - il y a beaucoup de méchants ici et ils s'introduisent déjà par effraction dans la porte voisine, alors continuez votre fuite le long du couloir. Au bout il y aura une porte, mais elle est verrouillée, il vaut mieux tourner immédiatement à droite de celle-ci, où il faut avoir le temps de grimper et de sauter par-dessus la barrière. Traversez la pièce suivante, sortez-en immédiatement par la droite - un autre ennemi fait irruption sur la gauche. Après avoir longé le couloir, au fond à gauche vous verrez une porte entrouverte - ouvrez-la, entrez, fermez-la derrière vous.

    Sur le côté droit, vous verrez un ascenseur à linge exigu, activez-le et montez à l'étage. Vous pensez être sauvé ? Quoi qu'il en soit... Au-dessus, attend le merveilleux docteur Richard Trager, qui était en charge de toutes ces expériences inhumaines. Le passage du jeu Outlast n'offrira pas encore d'options pour échapper à la captivité - nous sommes attachés de tous les membres, nous sommes emmenés quelque part dans un fauteuil roulant.

    À en juger par le parcours sanglant, comme les autres « patients » du médecin, rien de bon n’attend Miles non plus. Et les attentes sont justifiées - le bon docteur coupera deux doigts de notre héros avec de gros ciseaux, après quoi, satisfait de lui, il ira dans les pièces voisines pour y faire ses autres choses terribles - Miles est ligoté, il est il est peu probable que je puisse m'échapper quelque part...

    Mais l'occasion se présentera toujours : lorsque le sadique s'en va, déplacez rapidement la souris sur les côtés pour vous libérer. Lorsque Miles en aura eu assez, il prendra l'appareil photo et sera prêt à continuer à se battre pour sa vie, même s'il a perdu ses doigts. Échapper au docteur fou sera une tâche extrêmement difficile. Premièrement, il est beaucoup plus dangereux que les autres ennemis en raison du fait qu'il est plus intelligent - il préfère ouvrir les portes plutôt que de les briser, donc cela ne le ralentira pas beaucoup. Deuxièmement, il n’hésite pas à trouver des solutions de contournement afin de vous joindre plus rapidement. Troisièmement, tout comme la brute de Chris, il vous tuera en seulement deux coups avec ses ciseaux géants. Sans compter qu’il regarde sous les lits, dans les placards et autres endroits où il peut se cacher.

    Mais peu importe tâche difficile Quelle que soit l'évasion, elle doit être accomplie afin de continuer le passage du jeu Outlast. L'ascenseur à proximité vous y aidera, seulement il est démarré avec une clé, et la clé n'a pas encore été trouvée, c'est ce que nous allons faire maintenant. Après vous être libéré de captivité, sortez dans le couloir et rejoignez un autre prisonnier attaché au lit. Ensuite, il vaut mieux agir avec une extrême prudence et lentement - attendez derrière la colonne jusqu'à ce que notre glorieux docteur apparaisse et s'amusera à couper poitrine victime liée.

    Après avoir terminé son acte sanglant, il ira aux toilettes où il a coupé les doigts de Miles pour lui rendre visite. Et c'est à ce moment-là que vous devez avancer le plus rapidement possible - d'abord sur la civière, puis de celle-ci vers la gaine de ventilation. Sautez-en, longez le couloir en regardant autour de vous pour ne pas tomber dans le champ de vision d'un ennemi dangereux. Après avoir couru jusqu'au bout du couloir suivant, vous trouverez une porte soutenue par une armoire que vous devrez déplacer, après quoi vous pourrez franchir cette même porte ;

    Il est extrêmement important de commencer à pousser le meuble avant d’être découvert, sinon vous n’aurez tout simplement pas le temps de faire quoi que ce soit. Derrière la porte, longez le couloir sans vous retourner, vous trouverez une autre civière en dessous conduit de ventilation- montez dans le tunnel au sommet. Après avoir sauté plus loin, cherchez la pièce avec la clé, elle clignote assez vivement, elle est donc clairement visible, accrochée au bouclier. Dès que vous aurez récupéré la clé, le médecin recommencera à vous poursuivre en abattant les portes avec ses énormes ciseaux. Parfois, pendant la persécution, il se réjouit de la phrase épique « ils auraient dû d'abord couper la jambe, pas le doigt, ce n'était en quelque sorte pas professionnel ». Et il est difficile de discuter avec lui - nous courons sans doigts, mais sans jambe, tout serait pareil.

    Sautez hors de la pièce par la même ouverture par laquelle vous y êtes entré et courez aussi fort que possible jusqu'à l'ascenseur. Il existe plusieurs chemins pour y accéder, il est conseillé d'avoir une bonne mémoire visuelle pour ne pas déambuler en vain dans les couloirs et les chambres, au risque de retomber dans les griffes du médecin. Après être entré dans l'ascenseur, continuez le passage du jeu Outlast, en l'activant avec la clé, l'ascenseur commencera à descendre. Certes, le médecin maniaque fou aura le temps de descendre à l'étage inférieur, où il ouvrira la porte et montera dans l'ascenseur. Maisel repoussera l'ennemi et l'ascenseur continuera à bouger. Ainsi, le corps du médecin se retrouvera coincé entre la cabine d'ascenseur en mouvement et l'étage supérieur de l'étage restant. Il sera coupé en deux parties - c'est vrai, Homme bon il doit y en avoir beaucoup.

    L'ascenseur, cependant, ne tiendra pas le coup et s'arrêtera, mais l'élimination d'un ennemi aussi dangereux est plus importante. Sortez de l'ascenseur par la trappe en haut, après l'avoir d'abord ouverte et relevée. Vous sortirez dans une petite pièce, en sortirez en courant dans le couloir à droite, puis tournerez à gauche jusqu'aux marches. Descendez-les jusqu'à l'étage inférieur, là par un passage étroit vous entrerez dans une pièce avec un ordinateur allumé. Sortez par la porte de l'autre côté, par la brèche vous sortirez dans une pièce spacieuse et éclairée. Au fond, à droite, vous verrez le Père Martin, ce « curé ». Il proposera de se retrouver à l'extérieur.

    Nous sortons dans un petit couloir à gauche, tournons à droite et sur le côté droit vous trouverez une porte - ouvrez-la et entrez. Vous vous retrouverez dans un vestiaire avec un tas de casiers, où vous pourrez également trouver un autre magazine. Depuis les vestiaires, vous sortirez devant les lavabos et les urinoirs par porte en bois, derrière se trouve un autre couloir. Allez à droite, passez devant le fauteuil roulant, à gauche à quelques mètres il y aura une petite table, et au-dessus il y a une fenêtre qui s'ouvre à travers laquelle nous devons sauter, en sautant d'abord sur cette même table. Avant de sauter, vous pouvez marcher tout droit le long du couloir pour explorer les environs, vous pouvez vous procurer une batterie par exemple.

    En sautant par-dessus la table, vous verrez un feu devant vous. Le feu est dangereux, essayez de ne pas y entrer. Tous les obstacles enflammés pendant le passage d'Outlast peuvent être évités - vous pouvez en contourner, sauter quelque part ou, plus près de la sortie, vous pouvez vous pencher pour passer sous le plateau. Depuis la salle en feu, sortez dans le couloir en tournant à gauche. Longez-le ensuite tout droit, grimpez à travers les décombres devant, puis sortez dans un autre couloir à gauche. Là, vous verrez une pièce avec du matériel de lutte contre l'incendie, mais il n'y a pas d'eau, vous devrez d'abord tourner deux vannes.

    Certes, la tâche sera compliquée par l'apparition du voyou Chris, vous devrez traditionnellement soit vous enfuir, soit vous cacher de lui. Il est préférable de s'accroupir si l'ennemi est à proximité - de cette façon, vous réduisez considérablement la probabilité de détection. Une vanne est située derrière une longue pièce avec des baignoires et un monstre non agressif assis là, l'entrée de la pièce est sur le côté gauche après avoir traversé le couloir. Là, après avoir tourné à gauche, vous devez vous faufiler latéralement dans les décombres.

    Au contraire, vous trouverez la deuxième vanne dans l'aile droite du bâtiment après avoir quitté ce même couloir. Certes, dans le second cas, vous devrez courir dans les pièces, mais la pièce cible est une impasse, donc tôt ou tard vous y entrerez. Après avoir activé la deuxième valve pour continuer la procédure pas à pas d'Outlast, revenez au panneau de commande pour l'activer. système anti incendie. Maintenant, nous devons courir là où les flammes flambaient - le feu ne nous empêche plus d'avancer.

    Attention, le voyou est toujours là, mais l'eau qui coule nuit grandement à la vue. Depuis la pièce spacieuse où le feu faisait rage, sortez par la double porte ouverte dans la cuisine, en sautant par-dessus les obstacles en cours de route. Au coin de la cuisine, un autre psychopathe sautera soudainement vers la droite, le mécanisme pour s'occuper de lui est déjà familier - vous devez déplacer rapidement la souris. Après avoir repoussé l'adversaire, tournez dans le couloir à droite, suivez-le tout droit jusqu'à déboucher sur un hall spacieux. Dans le hall de gauche, il y aura un couloir au bout duquel il y aura une inscription lumineuse "Sortie". C'est la sortie de la rue, où le curé nous a proposé de nous rencontrer. Avant de quitter le bâtiment, vous pourrez explorer les pièces.