Procédure pas à pas d'Outlast pour la section hommes. Procédure pas à pas d’Outlast. Sortez du bloc

Procédure pas à pas d'Outlast pour la section hommes.  Procédure pas à pas d’Outlast.  Sortez du bloc
Procédure pas à pas d'Outlast pour la section hommes. Procédure pas à pas d’Outlast. Sortez du bloc

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9. Bloc administratif. 10. Laboratoire souterrain.

  • DLC de dénonciation :
    1. Laboratoire souterrain. 2. Hôpital.
    3. Crématorium. 4. Hôpital, étages supérieurs.
    5. Cour de prison. 6. Prison.
    7. Cour. 8. Grenier.
    9. Atelier de couture. 10. Bloc professionnel.
    11. Rayon hommes. 12. Bloc administratif.
  • Passer les niveaux

    6. Rayon hommes
    Survivre à. Procédure pas à pas

    Objectif : Arriver à Rez-de-chaussée rayon hommes.

    Il y a une barricade sur le chemin. Sur la gauche, nous déplaçons le meuble en treillis et montons dans la ventilation. Un patient immobile est assis dans la pièce ; nous passons.

    Dans le couloir on va à droite, le reste des chemins est fermé. Dans la pièce voisine sur la table, nous prenons la batterie. On attend qu'ils arrêtent de frapper à la porte, puis on déplace le placard et on ouvre les portes. A gauche, nous montons dans la trappe de ventilation.


    Nous nous retrouvons dans une salle d'opération avec de nombreux canapés et rideaux. Il y a une batterie sur la table à gauche entre les premiers rideaux.

    La porte devant ne s'ouvre pas, alors nous montons sur le canapé ensanglanté et montons dans la gaine de ventilation en haut. Nous rampons dans la pièce voisine.


    C'est ici que ça commence un vrai cauchemar. Il y a un psychopathe violent dans la pièce, enchaîné à une chaise. Il ramasse cri terrible, c'est pourquoi tous les fous du coin commencent à courir ici. Nous déplaçons rapidement le placard et ouvrons la porte. Après avoir passé la porte, assurez-vous de la fermer derrière nous. Nous courons plus loin, il y a déjà plusieurs poursuivants derrière nous. Il n’est pas nécessaire de forcer les portes fermées ; nous entrons par la porte entrouverte et la fermons. Nous déplaçons une autre armoire, l'ouvrons et fermons la porte. Nous entrons également uniquement par la porte entrouverte, la fermons et la barricadons avec un placard à côté. Les poursuivants n'iront pas plus loin.

    Nous nous sommes retrouvés à la morgue, ici nous pouvons nous reposer, mais il y aura à nouveau des ennemis. Nous montons dans la ventilation et sautons dans le couloir. Les poursuivants sortent en courant par la porte de droite. Nous courons vers la gauche. Dans les bureaux on tourne à droite, on saute par dessus une table, on tourne à gauche, une autre table, au bout on saute par dessus un long gouffre.

    Les psychopathes s'introduisent par effraction dans la porte d'à côté, alors sans nous arrêter, nous continuons à courir. Tournez à droite, puis encore à droite. Nous montons sur la table et, de là, nous franchissons la porte barricadée par le haut. Nous traversons quelques pièces et fermons les portes derrière nous. Dans la pièce, à la radio, nous entendons le conseil d’un inconnu : utiliser un ascenseur. approchons-nous trou carré avec un filet et montez-y.



    Un psychomédecin nous rencontre au sommet. Il nous assomme immédiatement, nous attache à une chaise et nous emmène dans son bureau. Sur place, il coupe les doigts du héros à chaque main, puis se rend chez d’autres patients. Nous balançons la chaise en nous secouant d'un côté à l'autre (déplaçons la souris à gauche et à droite) et nous nous libérons des menottes.

    On sort de la pièce, à droite on voit un patient vivant parler du médecin.

    Nous sortons tranquillement, nous cachant du médecin. Nous tournons à gauche puis à droite. Nous nous approchons de l'ascenseur, mais cela ne fonctionne pas sans carte d'accès. À gauche de l'ascenseur, nous montons sur le canapé et de là dans la ventilation ouverte. Nous sautons dans le couloir.

    Déplacez le placard vers la gauche et ouvrez la porte de la partie précédente du couloir. Nous allons plus loin dans le couloir à droite, un médecin fou apparaît devant nous. Il y a deux salles où se trouvent encore des patients mutilés et vivants allongés sur les lits. Nous courons dans l'une des pièces, nous cachons dans le noir ou sous un lit. Si le médecin l'a découvert, vous pouvez alors le fuir en rond entre les deux salles et, lorsque vous vous éloignez, vous cacher à nouveau. Dans un état calme, le médecin parcourt le couloir d'un côté à l'autre. Nous regardons au coin pour le suivre. Quand il va dans l'autre sens, nous sortons dans le couloir, éloignons le placard de la double porte et y entrons. Nous courons tout droit et montons dans la ventilation ouverte au sommet.

    Nous sautons et nous retrouvons dans les toilettes.

    Dans le couloir on monte par la fenêtre, sur le mur on prend clé de démarrage de l'ascenseur. Soudain, quelqu’un commence à forcer la porte voisine avec un couteau. Nous retournons rapidement dans le couloir, tournons à droite et nous cachons dans l'ombre. C'est encore le Dr Rick Trager. Lorsqu'il passe, nous franchissons la porte cassée, courons tout droit et à gauche le long du couloir et retournons à l'ascenseur. Nous utilisons la clé dans l'ascenseur et descendons.


    Le bruit de l'ascenseur attire le médecin et il nous dépasse. A l'étage inférieur, un psychopathe fait irruption dans l'ascenseur, mais nous le repoussons. En conséquence, le médecin sera coincé à mort par l’ascenseur entre les étages.

    L'ascenseur est bloqué, nous ouvrons donc la trappe du dessus et montons sur le toit de l'ascenseur. Nous sortons par terre et descendons les escaliers. On trouve une batterie sous les escaliers. À l'étage inférieur, nous nous faufilons entre les tableaux et passons devant des bureaux équipés d'ordinateurs. Devant, derrière la vitre, nous voyons un prêtre, il nous appelle à lui.



    Nous tournons à gauche dans un couloir sombre. Il y a des toilettes vides devant, nous tournons donc immédiatement à droite.

    Nous passons devant les lavabos et sortons dans le couloir. Nous allons jusqu'au bout et trouvons une batterie sur une étagère du placard. Nous retournons au milieu du couloir, montons le long de la table jusqu'à la fenêtre sous le plafond.


    Objectif : Allumer le système d'extinction d'incendie et éteindre l'incendie.

    DANS grand hall dans la cafétéria, tous les meubles ont été incendiés par un patient complètement sain d'esprit d'un hôpital psychiatrique. On contourne les lieux en feu, on passe par la droite.

    Du psychopathe on va au centre de la pièce, on saute par-dessus la table, puis à droite on rampe sous le banc et on sort par la porte.


    Dans le couloir on se faufile entre les étagères. Nous entrons dans la pièce avec la station de pompage, mais nous ne pouvons pas l'allumer. Nous recevons le message « Il n'y a pas d'eau dans le système. Ouvrez deux volets.


    Nous passons plus loin dans le couloir, au loin nous apercevons un gros psychopathe. Se cacher dans endroit sombre. Au centre sur table ronde Il y a une batterie à côté des trois cadavres. Nous entrons dans le couloir à gauche, nous faufilons entre les étagères et passons devant la salle de bain (Bain). Il y a un psychopathe près de la baignoire, mais il n'est pas dangereux. Au fond de la pièce nous ouvrons première vanne.

    Nous revenons à pièce centrale, on fait le tour du psychopathe. Pour ce faire, vous pouvez courir vers espace bureau devant, courez en cercle, trompant le psychopathe, courez vers le centre. En sortant du bureau, on tourne dans le couloir de gauche, on se retrouve dans département de lavage cuisines (buanderie). Ici, nous allons plus loin dans quelques pièces, ouvertes deuxième amortisseur. Nous sortons en courant de la pièce et nous cachons dans un coin sombre derrière les étagères. Le psychopathe viendra ici, commencera à regarder autour de la pièce avec le volet, et à ce moment-là nous sortirons vers le centre.

    Le psychopathe va s'écarter, à ce moment on retourne à station de pompage, presse bouton. Les extincteurs au plafond se sont allumés et vous pouvez maintenant retourner dans la salle à manger en feu.


    Objectif : Retrouver le Père Martin dehors.

    Nous traversons la salle à manger sombre et éteinte jusqu'à ce que nous apercevions la lumière et nous retrouvons dans la cuisine. A l'entrée, soudain, un psychopathe dérangé nous attaque et s'enfuit plus loin.

    7. Cour
    Survivre à. Procédure pas à pas


    Il fait noir dehors, avec de fortes pluies et des éclairs illuminant temporairement la zone. La caméra éclaire encore plus l'obscurité espace ouvert, il est donc préférable de se concentrer sur la lumière provenant des bâtiments.

    On longe la route, à la bifurcation près de la fontaine on tourne à gauche et un peu en arrière, on entre dans une grange éclairée. Ici nous trouvons la batterie et clé d'accès au bloc utilitaire.

    Un fantôme peut être aperçu de temps en temps au-dessus de la fontaine. De la fontaine, nous allons à droite. Nous ouvrons la porte en treillis avec la clé trouvée.


    Il y a une impasse dans la pièce de gauche, allez à droite.

    Nous sortons de l'autre côté du bâtiment. Il n'y a rien dans la cour ici, nous montons immédiatement les escaliers jusqu'au toit. Nous sautons par-dessus la brèche du toit. Plus à gauche on voit un psychopathe assis sur le bord, il n'est pas dangereux, on s'approche de lui, on prend la batterie. Nous marchons le long du toit, tournons à droite au coin, sautons sur un autre toit. Nous longeons une corniche étroite et sautons à nouveau. Nous sautons et grimpons sur les caisses jusqu'à l'ouverture de la clôture en treillis.


    Ensuite, nous longeons la cour en avant et vers la gauche. Il n’y a que des patients fous inoffensifs dans les environs. En chemin, nous voyons une lanterne allumée derrière les barreaux, montons les escaliers inclinés et atteignons le bâtiment Prison Block. A gauche, près de la poubelle, près du psychopathe, il y a une batterie. Depuis l'entrée du bloc pénitentiaire, nous allons vers la droite, montons par la brèche dans la clôture en treillis.

    Au fond de la cour on s'approche de la partie éclairée, où se trouvent un tas de cartons. À l'aide des caisses, nous montons sur la corniche du bâtiment, le long de celle-ci, nous nous dirigeons vers la droite au coin de la rue. Nous sautons et voyons un belvédère. Nous entrons dans le couloir éclairé à gauche, mais nous y rencontrons un agressif un énorme psychopathe. Nous revenons rapidement en courant, courons autour du belvédère, trompons le psychopathe, courons dans le couloir éclairé, grimpons par le trou dans le mur.

    8. Département des femmes
    Procédure pas à pas pour survivre


    Objectif : Retrouver le Père Martin au rayon femmes.

    Nous quittons le tunnel et essayons d'entrer dans le bâtiment du quartier des femmes, mais la porte est fermée. Nous entrons dans la cour à droite.

    Sur le banc du fond à gauche on prend la batterie. A gauche du bâtiment palettes en bois nous montons dans fenêtre ouverte. Dans le bâtiment, nous allons à droite. Derrière les décombres d'une pièce complètement détruite on aperçoit un prêtre au deuxième étage.


    Objectif : Traverser les étages supérieurs pour rattraper le Père Martin.

    Nous entrons dans le couloir sombre à gauche. Si nous tournons à droite dans le couloir vers la fenêtre, nous trouverons une batterie. Nous tournons à gauche, nous faufilons entre les étagères et montons par la fenêtre de gauche.

    Il n'y a rien dans la pièce de gauche, on rentre dans le couloir de droite.

    Dans le couloir, allez à gauche, on se retrouve dans une pièce éclairée. Ici, nous trouvons une batterie près du corps du garde.

    Nous montons les escaliers à gauche de l'ascenseur, sautons par-dessus le gouffre et nous retrouvons au deuxième étage.


    2ème étage. Dans le couloir on va à gauche, on saute par-dessus les meubles brûlés, on grimpe par la fenêtre de gauche. Dans la pièce éclairée, nous nous approchons de la grille sur le mur, derrière elle nous voyons un cadavre et une clé. Nous voyons le message « La gouttière de la buanderie nécessite trois fusibles ». Devant, dans le coin de la pièce, nous trouvons une batterie.



    1. Nous entrons dans le couloir à droite. Près du psychopathe dans la poussette, nous tournons à droite. Sur l'étagère de droite on trouve deux piles. Nous rencontrons un psychopathe agressif devant nous. Nous l'attirons plus près, nous cachons, courons en avant. Dans la pièce, nous voyons un cadavre ensanglanté et l'inscription « Invitez le Walrider », à côté se trouve sur la table. premier fusible. Dans la même pièce se trouve une batterie dans la pierre.

    2. On retourne à la fourche où le fou est assis dans la poussette. Allons dans un autre couloir. Dans la pièce, nous voyons un psychopathe sédentaire, à côté d'un cadavre, et au-dessus de lui l'inscription « Priez pour la révélation » (Priez pour la révélation). Nous l'enlevons deuxième fusible allongé sur la table. Plus loin derrière la cheminée se trouve une batterie. Dehors, à l'intersection, nous serons accueillis par le premier psychopathe. Nous courons devant lui dans le couloir de droite, fermons la porte derrière nous et nous cachons dans un casier au fond de l'impasse du couloir.

    3. Nous retournons à la buanderie avec la goulotte et insérons quelques fusibles. De là, nous montons par la fenêtre de droite. Nous longeons le couloir incendié, dans la pièce nous voyons l'inscription « Enfoncer les clous » et un homme pendu à une croix. A proximité sur la table de gauche on le prend troisième fusible. Avec lui nous retournons au caniveau. Sur le chemin du retour, nous nous cachons du psychopathe.


    Après avoir inséré les fusibles, appuyez sur bouton, mais cela fait tomber le cadavre et la clé dans la goulotte. Nous devons redescendre au sèche-linge. On descend les escaliers autour de l'ascenseur, on va dans le couloir de droite, on entre dans la bonne pièce, on prend clé d'accès au troisième étage.

    Avançons encore. Cette fois, le psychopathe qui se cachait derrière les barreaux sort et nous attaque. Nous l'esquivons, courons en avant et grimpons le escalier interétage. Nous ouvrons la porte du troisième étage, sautons en courant par-dessus un autre abîme et nous nous retrouvons au sommet.



    Objectif : Suivre la piste sanglante.

    Sur la table sous l'inscription sanglante on prend deux piles. On passe le couloir sombre jusqu'au bout, on trouve une autre batterie. Nous nous tournons dans un couloir avec un sol effondré, longeons le rebord à droite et sautons dans la pièce latérale.

    Nous faisons le tour de la pièce, mais tombons immédiatement à l'étage inférieur. Il y a une batterie sur la table de chevet dans le coin. Nous remontons la pile de lits jusqu'au dernier étage.

    En haut, nous passons dans la pièce suivante.


    Nous sortons dans le couloir, il est circulaire, ici les deux chemins mènent à une double porte.

    Deux psychopathes nus sortent des doubles portes. Nous les fuyons rapidement. Chacun des psychopathes marche dans son propre couloir, vous ne pourrez pas les contourner, vous devez vous cacher dans le noir puis courir en avant.

    Après avoir contourné les psychopathes, nous nous retrouvons dans une pièce presque effondrée. Nous sautons par-dessus l'abîme, marchons le long du rebord et sautons par-dessus l'abîme suivant en courant. Mais à l'atterrissage, notre caméra vidéo tombe dans une brèche au premier étage.


    Objectif : Pour naviguer dans le noir, il faut un appareil photo.

    Puis il fait noir, impossible de passer, alors on saute au premier étage. Nous entrons par la porte de gauche. Vous pouvez trouver une batterie sur la table dans la pièce. Nous allons plus loin à travers le monde, grimpons par la brèche du mur. Dans les toilettes, dans les stalles cassées, on descend par la brèche jusqu'au sous-sol.

    Nous marchons dans le couloir, tout à coup nous voyons un psychopathe s'enfuir. Nous avançons, et ce même psychopathe saute du coin de la rue et s'enfuit plus loin. Nous passons devant une chambre avec quelques patients calmes. Nous traversons la cuisine, sautons par-dessus la table et nous retrouvons dans la salle à manger. Ici, sur l'une des tables, nous trouvons notre caméra vidéo.


    Objectif : Trouver un moyen d'accéder au 3ème étage.

    Nous allumons la caméra, regardons dans l'obscurité et découvrons qu'il y a trois fous derrière nous ! Nous les fuyons rapidement, sautons par-dessus la table de service, retournons aux toilettes et grimpons dans les casiers jusqu'au dernier étage.

    Nous entrons dans la salle délabrée où la caméra est tombée. S'accrocher au sol en pente dernier étage, montons.

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    Procédure pas à pas

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    Cordialement, Administration.

    Dans la salle, on voit encore le Père Martin parler de conneries. Compte tout le jeu dure et son passage réside dans le fait qu'on ne comprend rien et qu'on n'écoute que les bêtises des psychopathes, mais cela ne doit pas être étrange, nous sommes dans un hôpital psychiatrique. On trouve un passage vers le sèche-linge. De là, à gauche, il y a des piles dans les toilettes. à droite là où nous devons aller. Nous trouvons les escaliers et, après avoir accéléré, sautons par-dessus la brèche.

    Disjoncteurs

    Le chemin est ensuite bloqué par une grille fermée pour laquelle vous devez trouver une clé. Bien sûr, nous trouvons la clé, mais comme toujours, elle n'est pas parfaite, et maintenant la tâche consiste à trouver les fusibles et jusqu'à trois qu'il faut trouver et insérer pour y accéder.

    • Il y a un fusible juste là, on le démonte, parce que le fou viendra vérifier le fusible (Pourquoi font-ils toujours ça ?)
    • Une autre mèche se trouve dans la pièce à côté du cadavre allongé sur le canapé entouré de bougies. Ici, tout n’est qu’un gars allongé là et silencieux parce qu’il ne peut plus rien faire.
    • Et il y a une autre mèche dans la pièce où un mec fou avec une hache dans les mains se tient au-dessus d'un cadavre entouré de bougies, c'est totalement inoffensif jusqu'à ce que vous ramassiez la mèche. Puis il commence à crier quelque chose. Mais c'est juste qu'il y a une chaise à côté de toi, tu lui casses la jambe et tu la bats jusqu'à perdre ton pouls ! Oh, j'oubliais, ce n'est pas le même jeu ! Juste avant d'entrer, laissez la porte de la pièce ouverte, prenez le fusible et sortez en courant en fermant la porte derrière vous.

    Nous insérons les fusibles et descendons au sol jusqu'au sèche-linge d'où nous venions auparavant. Nous sélectionnons la clé, nous éloignons du patient avec le club, qui devient soudainement actif, et ouvrons la grille. Après deux étages, sautez par-dessus les fissures des escaliers et ouvrez les barreaux.

    En haut on longe la brèche, en bas un cinglé martèle quelque part, on saute de l'autre côté. Dans la chambre, nous tombons soudainement, mais vous pouvez remonter sur les lits après avoir d'abord récupéré la batterie.

    Nous errons d'un coin à l'autre le long des couloirs sombres à la recherche d'un chemin plus loin. Nous ouvrons une des portes, et il y a deux gars sérieux debout là, espérant « demander du feu à quelqu'un », tenant un bâton à la main, leurs visages sont en colère, ce qui nous dit clairement qu'ils sont prêts à mener des négociations pacifiques. . On se rend compte qu'on ne tâtonne pas du tout dans les négociations, on va à droite et on se cache, ils vont à gauche.

    Après avoir attendu le départ des parlementaires, nous entrons dans cette salle. Nous allons plus loin et sautons par-dessus l'écart, puis le rebord saute à nouveau par-dessus l'écart, puis Miles ne peut plus tenir et la caméra lui tombe des mains. Lui, se rendant compte que l'appareil photo coûte très cher, décide de s'en lancer.

    Appareil photo perdu

    Nous sautons et passons à la pièce voisine, où vous pouvez trouver deux batteries. Ensuite, nous quittons cette pièce et rampons sous la brèche. Nous entrons dans une salle de douche avec des cabines ; dans une cabine il y a une autre batterie. Puis on saute dans la pièce avec les lavabos. Nous le quittons puis tournons à droite. Nous entrons dans une pièce où un gars est assis sur une table, et devant la fenêtre nous voyons l'ombre d'un patient errant. Nous quittons cette pièce, et après avoir avancé un peu, nous nous dirigeons dans l'obscurité totale vers la caméra.

    Dès que nous prenons la caméra, plusieurs ennemis apparaissent immédiatement, nous courons depuis le tout début dans la pièce avec les lavabos et grimpons au même endroit où nous avons sauté. Nous retournons à l'endroit où notre caméra est tombée et sautons à l'étage suivant.

    Bloc administratif

    Nous entrons dans le couloir, tournons à gauche, voyons immédiatement une brèche dans le sol et sautons par-dessus. Dans la pièce où le sol s'effondre, sautez du rebord sur le côté gauche. nous nous relevons à nouveau. Nous croisons un type qui parle d'une issue puis nous grimpons sous les décombres des armoires et des tiroirs. En chemin tout droit dans le couloir nous rencontrerons à nouveau des grands, nous traversons deuxième porte à gauche et nous montons dans la ventilation après être montés d'abord sur la table. Nous repoussons l'obstacle et sautons.

    Je cherche la clé

    Nous franchissons la porte et l'un des encore adéquats à travers les barreaux nous indique où trouver la clé. Il faut donc le retrouver. Nous nous déplaçons vers la gauche, trouvons une pièce avec une table de billard, sautons là-bas, montons les escaliers et montons le long du rebord. Ensuite, nous sautons et atteignons salle de réunion. Nous regardons un film sur les expériences « Walrider » du Dr Wernicke.

    Nous quittons le hall, trouvons un escalier, le montons, rampons sous les cartons. Allons de l'avant. Le fou ferme la porte sous notre nez, nous reculons et franchissons la porte ouverte, puis nous grimpons le long du rebord et sautons sur le balcon. Nous prenons la clé et revenons en courant. Nous ouvrons l'une des portes et voyons comment la porte est défoncée. On attend sur le côté que le patient enfonce la porte, puis on la franchit. Ouvrez le grill avec la clé. Nous allons plus loin à travers les chambres et où les patients prient dans les chambres que nous regardons fenêtre cassé et montez le long du rebord. Nous recherchons le Père Martin, écoutant et observant son délire et sa brûlure hautement spirituels. Nous prenons la clé et cherchons l'entrée de la ventilation dans le couloir au dessus.

    Chemin vers l'ascenseur

    On saute, un grand type vient tout droit dans le couloir à notre rencontre, on court à droite dans un autre couloir, par la dernière porte, on court dans la pièce. Une pièce avec deux portes. Il enfonce la porte et vous en croisez une autre et dans le couloir d'où il vient. Ou dans la première chambre, vous vous cachez sous le lit et attendez qu'il passe. Vous sautez et courez dans le couloir d'où venait le grand type et tournez à gauche au bout du couloir en passant par la porte. En longeant le mur gauche de la pièce, cherchez l’entrée de la ventilation en haut. Après quoi, vous sautez calmement dans une autre pièce et vous dirigez vers l'ascenseur.

    Laboratoire souterrain Survie finale

    L'ascenseur, bien sûr, ne nous mène pas à la sortie, comme prévu, mais descend dans une sorte de laboratoire souterrain. Nous avançons tout le temps et déjà près de la sortie l'ombre sombre de Walrider se dirige vers nous. Nous la fuyons. Ayant ouvert la porte, le grand type nous attrape, mais l'ombre le tue. Nous allons vers la droite et trouvons une section avec un Wernicke survivant. Il suggère que nous tuions Billy en le déconnectant du système de survie.

    Sur le chemin du laboratoire, nous fuyons l'ombre qui nous poursuivra. Une fois au centre même du laboratoire, la tâche semble désactiver le système de survie de Billy. En bas, là où Billy est connecté, nous cherchons la porte et y entrons. Nous trouvons la vanne d'arrêt, la tournons et retournons au corps de Billy. Nous courons dans une autre pièce, montons l'escalier en colimaçon et sautons par-dessus l'obstacle. Nous atteignons la pièce et allumons le câble. Nous retournons vers Billy et l'éteignons.

    Une fois Bill éteint, le démon attaque Miles, qui survit et, avec ses dernières forces, se dirige vers la sortie. Là, il sera accueilli par des forces spéciales qui lui tireront dessus sans parler. Eh bien, c'est tout, c'est la triste fin du jeu Outlast.

    Procédure pas à pas d’Outlast.

    Tout commence lorsque Miles se rend à l'hôpital psychiatrique Mount Massive. Une fois entré, il lit un message d'une personne anonyme puis prend sa caméra vidéo. L'entrée principale est bien sûr fermée, on se dirige sur le côté gauche de l'entrée principale par le trou de la grille. Après échafaudage Nous montons et par la fenêtre nous entrons dans l'hôpital. Ensuite, tout est clair et compréhensible, nous parcourons les pièces, montons dans le puits de ventilation.

    En entrant dans la bibliothèque, nous voyons un tas de cadavres ! Et un militaire suspendu qui est toujours en vie. Il avertit Miles de sortir rapidement de l'hôpital. En passant par l'ouverture entre les armoires, un homme muté attaque et jette Miles à terre. Il se réveillera et un autre fou criera toutes sortes de bêtises au-dessus de lui. Miles se lève et comprend bien sûr qu'il doit sortir d'ici.

    Sortez de l'hôpital.

    Une fois dans le hall principal, nous traversons la salle informatique sur la gauche, plus loin. Il y aura un fou assis dans le couloir fauteuil roulant on passe par là, il ne fera rien. Ensuite, dans la pièce, il y aura trois autres patients assis, regardant la télévision ; ils sont également inoffensifs. On rampe dans le passage sous la porte, dans la pièce en face sur le cadavre qu'on emmène carte électronique accès à la salle de sécurité. Nous revenons par le même chemin. Ici, nous nous préparons à attaquer le fou qui était assis dans la poussette. chez nous, se préparant à cliquer sur les boutons (appuyez rapidement sur les boutons gauche et droit) pour le jeter.

    De retour à l'endroit où nous sommes tombés, nous quittons ce hall et nous dirigeons vers la droite le long du couloir jusqu'à la salle de sécurité. À l’intérieur, nous nous asseyons devant l’ordinateur, mais l’un des patients éteint les lumières partout.

    Redémarrez le générateur au sous-sol.

    Va plus loin pour passer Outlast. Immédiatement après que les lumières soient éteintes, nous nous cachons dans le placard de la même pièce. Un voyou entre, on attend qu'il quitte la pièce. Pour démarrer le générateur, vous devez allumer deux pompes à carburant et l'interrupteur central. Nous descendons au sous-sol. On démarre les pompes à essence dans deux pièces, sans oublier d'en sortir immédiatement ou de se cacher, car un fou viendra les vérifier après les avoir allumées. Ensuite, nous allumons l'interrupteur et nous cachons dans le placard du psychopathe. après son départ, nous nous dirigeons vers le générateur et l'allumons.

    Bloc pénitentiaire. Suivez la piste sanglante.

    De retour à la salle de contrôle de sécurité, nous sommes attaqués par le curé, le Père Martin. Nous nous retrouvons dans une pièce d'un bloc pénitentiaire. Nous attendons que le fou nous ouvre la porte. On sort et descend, dans une des chambres il y a un passage cassé, on y entre puis on se tient sur la caisse et on monte. Nous entrons dans la même pièce, seulement de l'autre côté, où nous avons quitté la cellule et longeons le rebord. Ensuite, nous traversons la salle de traitement chimique et bactériologique et montons les escaliers, sautons dans l'espace sous le sol à côté du psychopathe qui se précipite près du mur avec l'inscription.

    On passe devant le psychopathe qui se tient derrière la vitre, l'essentiel est de ne pas l'approcher alors il n'attaquera pas, on passe à côté de lui. Nous ouvrons la porte de la salle de sécurité, un autre psychopathe qui s'y trouve nous remarque, alors nous fermons rapidement la porte et revenons en courant, nous cachons dans le casier et attendons qu'il passe. Nous entrons dans cette pièce et appuyons sur le bouton pour ouvrir les portes. Nous nous cachons dans le placard, attendons que le psychopathe revienne, puis nous le suivons et courons quand il enfonce la porte d'une des pièces.

    Ensuite, nous voyons comment les deux que nous avons vus au début du passage du bloc pénitentiaire sont à nouveau debout. Nous sautons dans l'ouverture à droite et rampons le long du rebord jusqu'au couloir suivant. On retrouve la carte d'accès près du corps du gardien à la salle de douche.

    Salle de bain.

    Nous entrons dans la salle de douche et avançons dans un couloir sombre ; en chemin, nous rencontrerons à nouveau des grands. Nous sortons par la fenêtre et rampons le long du rebord jusqu'à la dernière fenêtre, puis nous montons dans la salle de douche. On va jusqu'au bout le long du couloir et dans la salle de sécurité on appuie sur le bouton pour ouvrir la passerelle. Un voyou commence à pénétrer par effraction dans la pièce, nous revenons en courant et montons dans le puits au sommet. Nous continuons à passer par Outlast.

    Nous rampons le long du puits et sautons dans le couloir, fuyant le voyou. L'onde de choc projettera soudainement Miles par la fenêtre. Il y a un ennemi et puis nous courons dans la cellule et nous nous cachons sous le lit.

    Trouvez le passage vers la douche.

    On monte, on fait le tour, le voyou nous entend et monte, enlève les barreaux, on se cache dans une des cellules en attendant son passage. Après quoi nous passons par la grille qu'il a cassée. Nous rampons dans le petit passage entre les barreaux, puis rampons sous les barreaux et sortons dans une grande pièce avec des patients en cellule.

    Au centre, nous nous tenons sur le lit et nous accrochons au deuxième étage, montons dessus. Ensuite, nous longeons le rebord et sautons vers une autre partie du deuxième étage. Nous montons au troisième étage, il y aura un patient en colère là-bas, vous pouvez vous cacher de lui, ou mieux encore, marquer et courir, puis le long du rebord dans la cellule, et depuis la cellule il y a un petit passage dans le mur vers une autre cellule. Nous en sortons, sautons dans l'ouverture du sol et descendons dans la salle de douche. Il y a un trou dans le sol dans la douche, on saute dedans.

    Assainissement.

    Plus loin dans le passage du jeu, nous nous déplaçons dans les tunnels d'égout. Nous trouvons un petit trou et rampons à travers. On retrouve une trappe encore plus basse remplie d'eau. Apparaît Nouveau but vidanger l'eau en ouvrant 2 vannes. Je vous recommande de ne pas accomplir cette mission en mode furtif, mais plutôt de courir vers les vannes, en vous cachant du gros bonhomme dans de petits tunnels d'égouts où il ne vous atteindra pas. L’un se trouve dans le couloir à droite de la pièce avec les cartons. L'autre se trouve dans le couloir de gauche. Si vous ouvrez la vanne, un gros gars arrive à chaque fois. Après avoir ouvert les deux vannes, nous retournons aux escaliers et descendons au niveau inférieur.

    Trouvez un moyen de sortir des égouts.

    Nous montons dans une autre partie de l'égout, là nous verrons quelqu'un allumer une lampe de poche dans le tunnel, mais quand nous vérifierons, il n'y aura personne et il est jonché de pierres. Nous franchissons la porte, le patient restera là et dira qu'il est normal, vous pouvez l'approcher en toute sécurité, il est vraiment inoffensif.

    On descend les escaliers, on arrive au bout du tunnel et on monte dans un petit passage, on rampe, à gauche il y a une impasse à droite il y a une sortie. Nous passons la porte où pièce sombre, nous avançons et tombons à l’eau. Nous montons les caisses, de là nous tombons à nouveau dans l'eau et montons les escaliers, traversons et revenons dans l'eau. Nous grimpons par la fente de la grille, avançons prudemment, il y a un ennemi qui marche là-bas, le contournons prudemment et allons vers la lumière.

    Nous trouvons une échelle, accélérons et sautons en nous y accrochant. En haut, je sors vers couloir étroit un fou courra vers nous, mais si nous fuyons, il tombera. Ayant atteint le type qui va casser les barreaux, nous passons prudemment derrière lui, dans le couloir de gauche, et descendons. Ensuite, nous allons jusqu'au bout.

    Rendez-vous au rez-de-chaussée du rayon hommes.

    Lorsque nous montons les escaliers, nous éloignons la boîte du trou d'homme et montons dans la pièce avec le patient assis sur une chaise, nous la quittons et entrons dans la pièce et éloignons la boîte de la porte. Nous entrons et partons à gauche en cherchant un trou dans l'infirmerie. Dans l'infirmerie, nous montons dans la ventilation du haut. Après avoir sauté, nous éloignons rapidement la boîte de la porte et courons dans la pièce d'en face, fermant la porte derrière nous et poussant la boîte pour que les psychopathes ne puissent pas casser la porte. Nous quittons également cette pièce et courons rapidement vers la gauche, courons dans la pièce où mène la piste sanglante et poussons la boîte vers la porte. Nous montons dans le trou au sommet.

    Après avoir sauté, préparez-vous à courir immédiatement vers la gauche, puis vers la droite dans salle de verre, saute rapidement par la fenêtre, cours dans la pièce et saute de l'autre côté à travers l'espace en dessous. Ensuite, nous courons le long du couloir jusqu'au sommet de la boîte et sautons dans une autre pièce. Nous traversons la salle de classe, courons vers la droite jusqu'à une pièce avec une porte ouverte et montons dans l'ascenseur.

    Dr Trager.

    Au sommet, le fou Dr Trager nous attrape et nous emmène à la torture. Crachant toutes sortes d'absurdités et parvenant à couper le doigt de Miles à chaque main, il s'en va. Miles, avec un petit effort, se libère du fauteuil roulant et nous continuons le passage du jeu Outlast.

    Nous quittons la pièce et voyons un autre pauvre « patient » Trager sur le lit. On se cache dans l'ombre ou sous le lit, on sort par la sortie près de l'ascenseur et on monte dans la ventilation en haut. Nous sautons et contournons le médecin errant dans le couloir, plongeons dans les pièces de gauche, où reposent ses victimes, de cette pièce nous passons à la suivante. De cette pièce, dès que le doc s'éloigne, on court rapidement dans le couloir et on éloigne la boîte de Porte en fer, tournez à droite et courez tout droit jusqu'au bout en sautant dans la ventilation en haut.

    Après avoir sauté d'un coup, nous entrons dans la pièce et de celle-ci dans le couloir nous voyons une fenêtre derrière elle, nous prenons les clés. Doc enfonce la porte, on le fuit et on se cache sous le lit ou dans l'ombre. Puis, quand il part, nous traversons la pièce où nous avons pris les clés, en tournant à gauche vers l'ascenseur.

    Système d'extinction d'incendie.

    Dans l'ascenseur, Miles fait enfin quelque chose pour lui sauver la vie et pousse Trager dans le passage de l'ascenseur et l'écrase. Nous montons dans la cage d'ascenseur et de là nous descendons les escaliers. Nous retrouvons le Père Martin.

    Arrivé dans la salle en feu, une nouvelle tâche apparaît : éteindre le feu. Pour ce faire, vous devez activer le système d'extinction d'incendie. Nous quittons la salle de combustion et, à travers les racks, arrivons au système de lancement dans lequel nous découvrons qu'il n'y a pas d'eau et que nous devons bien sûr le démarrer. Nous avançons, nous cachons du grand homme derrière la porte et attendons qu'il parte. Ensuite, nous nous déplaçons tout le temps vers la droite et ouvrons l'eau dans la buanderie. Nous restons pendant que l'ennemi vérifie la valve. La deuxième vanne se trouve si vous vous déplacez tout droit puis vers la gauche dès le début de la rencontre avec le grand bonhomme puis rampez à travers les étagères. En traversant la pièce où se trouvent de nombreuses baignoires, nous ouvrons l'eau. Après quoi, nous ouvrons l’eau. Nous retournons dans la pièce où se trouvait le feu et sortons vers la cuisine.

    Ayant atteint la sortie de la rue, nous ne trouvons pas le Père Martin, et maintenant la tâche est de trouver la clé de la grille fermée du bloc utilitaire. Tout commence par la fontaine, on cherche des chemins depuis celle-ci, dans une des cabanes vous trouverez une pile et une clé dans l'autre, seulement un dossier. Nous traversons le bloc utilitaire et montons les escaliers jusqu'au toit. On se déplace en sautant de toit en toit, puis de bas en haut, et ainsi de suite.

    A l'approche du passage lumineux, un grand bonhomme apparaît, on le fuit en courant. Nous faisons un cercle et nous nous précipitons le plus vite possible vers ce passage. Nous rampons en dessous puis sortons par la fenêtre.

    Département des femmes.

    Dans la salle, on voit encore le Père Martin parler de conneries. Considérez tout le jeu Outlast et son passage et le fait est que nous ne comprenons rien et n'écoutons que les bêtises des psychopathes, mais cela ne devrait pas être étrange, nous sommes dans un hôpital psychiatrique. On trouve un passage vers le sèche-linge. De là, à gauche, il y a des piles dans les toilettes. à droite là où nous devons aller. Nous trouvons les escaliers et, après avoir accéléré, sautons par-dessus la brèche.

    Disjoncteurs.

    Le chemin est ensuite bloqué par une grille fermée pour laquelle vous devez trouver une clé. Bien sûr, nous trouvons la clé, mais comme toujours, elle n'est pas parfaite, et maintenant la tâche consiste à trouver les fusibles et jusqu'à trois qu'il faut trouver et insérer pour y accéder.

    Il y a un fusible juste là, on le démonte, parce que le fou viendra vérifier le fusible (Pourquoi font-ils toujours ça ?)
    Une autre mèche se trouve dans la pièce à côté du cadavre allongé sur le canapé entouré de bougies. Ici, tout n’est qu’un gars allongé là et silencieux parce qu’il ne peut plus rien faire.
    Et il y a une autre mèche dans la pièce où un mec fou avec une hache dans les mains se tient au-dessus d'un cadavre entouré de bougies, c'est totalement inoffensif jusqu'à ce que vous ramassiez la mèche. Puis il commence à crier quelque chose. Mais c'est juste qu'il y a une chaise à côté de toi, tu lui casses la jambe et tu la bats jusqu'à perdre ton pouls ! Oh, j'oubliais, ce n'est pas le même jeu ! Juste avant d'entrer, laissez la porte de la pièce ouverte, prenez le fusible et sortez en courant en fermant la porte derrière vous.
    Nous insérons les fusibles et descendons au sol jusqu'au sèche-linge d'où nous venions auparavant. Nous sélectionnons la clé, nous éloignons du patient avec le club, qui devient soudainement actif, et ouvrons la grille. Après deux étages, sautez par-dessus la brèche dans les escaliers et ouvrez les barreaux. En haut on longe la brèche, en bas un cinglé martèle quelque part, on saute de l'autre côté. Dans la chambre, nous tombons soudainement, mais vous pouvez remonter sur les lits après avoir d'abord récupéré la batterie.

    Nous errons d'un coin à l'autre le long des couloirs sombres à la recherche d'un chemin plus loin. Nous ouvrons une des portes, et il y a deux gars sérieux debout là, espérant « demander du feu à quelqu'un », tenant un bâton à la main, leurs visages sont en colère, ce qui nous dit clairement qu'ils sont prêts à mener des négociations pacifiques. . On se rend compte qu'on ne tâtonne pas du tout dans les négociations, on va à droite et on se cache, ils vont à gauche.

    Après avoir attendu le départ des parlementaires, nous entrons dans cette salle. Nous allons plus loin et sautons par-dessus l'écart, puis le rebord saute à nouveau par-dessus l'écart, puis Miles ne peut plus tenir et la caméra lui tombe des mains. Lui, se rendant compte que l'appareil photo coûte très cher, décide de s'en lancer.

    Appareil photo perdu.

    Nous sautons et passons à la pièce voisine, où vous pouvez trouver deux batteries. Ensuite, nous quittons cette pièce et rampons sous la brèche. Nous entrons dans une salle de douche avec des cabines ; dans une cabine il y a une autre batterie. Puis on saute dans la pièce avec les lavabos. Nous le quittons puis tournons à droite. Nous entrons dans une pièce où un gars est assis sur une table, et devant la fenêtre nous voyons l'ombre d'un patient errant. Nous quittons cette pièce, et après avoir avancé un peu, nous nous dirigeons dans l'obscurité totale vers la caméra.

    Dès que nous prenons la caméra, plusieurs ennemis apparaissent immédiatement, nous courons depuis le tout début dans la pièce avec les lavabos et grimpons au même endroit où nous avons sauté. Nous retournons à l'endroit où notre caméra est tombée et sautons à l'étage suivant.

    Bloc administratif.

    Nous entrons dans le couloir, tournons à gauche, voyons immédiatement une brèche dans le sol et sautons par-dessus. Dans la pièce où le sol s'effondre, sautez du rebord sur le côté gauche. nous nous relevons à nouveau. Nous croisons un type qui parle d'une issue puis nous grimpons sous les décombres des armoires et des tiroirs. En chemin tout droit le long du couloir, vous rencontrerez à nouveau les grands, nous franchissons la deuxième porte à gauche et montons dans la ventilation, après avoir d'abord grimpé sur la table. Nous repoussons l'obstacle et sautons.

    Je cherche la clé.

    Nous franchissons la porte et l'un des encore adéquats à travers les barreaux nous indique où trouver la clé. Il faut donc le retrouver. Nous nous déplaçons vers la gauche, trouvons une pièce avec une table de billard, sautons là-bas, montons les escaliers et montons le long du rebord. Ensuite, nous sautons et atteignons la salle de réunion. Nous regardons un film sur les expériences « Walrider » du Dr Wernicke.

    Nous quittons le hall, trouvons un escalier, le montons, rampons sous les cartons. Allons de l'avant. Le fou ferme la porte sous notre nez, nous reculons et franchissons la porte ouverte, puis nous grimpons le long du rebord et sautons sur le balcon. Nous prenons la clé et revenons en courant. Nous ouvrons l'une des portes et voyons comment la porte est défoncée. On attend sur le côté que le patient enfonce la porte, puis on la franchit. Ouvrez le grill avec la clé. Nous parcourons plus loin les chambres et là où les patients prient dans les chambres, nous cherchons une fenêtre cassée et grimpons le long du rebord. Nous recherchons le Père Martin, écoutant et observant son délire et sa brûlure hautement spirituels. Nous prenons la clé et cherchons l'entrée de la ventilation dans le couloir au dessus.

    Chemin vers l'ascenseur.

    On saute, un grand type vient tout droit dans le couloir à notre rencontre, on court à droite dans un autre couloir, par la dernière porte, on court dans la pièce. Une pièce avec deux portes. Il enfonce la porte et vous en croisez une autre et dans le couloir d'où il vient. Ou dans la première chambre, vous vous cachez sous le lit et attendez qu'il passe. Vous sautez et courez dans le couloir d'où venait le grand type et tournez à gauche au bout du couloir en passant par la porte. En longeant le mur gauche de la pièce, cherchez l’entrée de la ventilation en haut. Après quoi, vous sautez calmement dans une autre pièce et vous dirigez vers l'ascenseur.

    Laboratoire souterrain Final.

    L'ascenseur, bien sûr, ne nous mène pas à la sortie, comme prévu, mais descend dans une sorte de laboratoire souterrain. Nous avançons tout le temps et déjà près de la sortie l'ombre sombre de Walrider se dirige vers nous. Nous la fuyons. Ayant ouvert la porte, le grand type nous attrape, mais l'ombre le tue. Nous allons vers la droite et trouvons une section avec un Wernicke survivant. Il suggère que nous tuions Billy en le déconnectant du système de survie.

    Sur le chemin du laboratoire, nous fuyons l'ombre qui nous poursuivra. Une fois au centre même du laboratoire, la tâche semble désactiver le système de survie de Billy. En bas, là où Billy est connecté, nous cherchons la porte et y entrons. Nous trouvons la vanne d'arrêt, la tournons et retournons au corps de Billy. Nous courons dans une autre pièce, montons l'escalier en colimaçon et sautons par-dessus l'obstacle. Nous atteignons la pièce et allumons le câble. Nous retournons vers Billy et l'éteignons.

    Une fois Bill éteint, le démon attaque Miles, qui survit et, avec ses dernières forces, se dirige vers la sortie. Là, il sera accueilli par des forces spéciales qui lui tireront dessus sans parler. Eh bien, c'est tout, c'est la triste fin du jeu Outlast.

    Explorez l'asile de Mount Massive

    Dès le début du jeu, une vidéo interactive montre comment personnage principal conduit prudemment jusqu'à un lieu soi-disant associé à des crimes. Après avoir arrêté la voiture, personnage principal nommé Miles, il s'empare lui-même d'un appareil photo et d'un document qui fait la lumière sur la situation. Avancez jusqu'à la zone devant le Mont Massive par la porte ouverte, puis essayez d'aller plus loin par la porte qui, bien sûr, sera fermée.

    Suivez à gauche jusqu'à la clôture brisée, sous laquelle vous devrez ramper gracieusement. Plus loin - jusqu'aux escaliers, et jusqu'à la fenêtre, un petit saut et Miles est déjà à l'intérieur de l'hôpital psychiatrique effrayant. Sortez de la pièce et suivez tout droit le long du couloir, il n'y a toujours pas d'autre moyen. Après plusieurs pièces fermées, vous vous retrouverez dans une impasse, grimpez par-dessus les étagères et parcourez à nouveau le couloir vide, au bout duquel un pièce ouverte, et il y a un chemin le long conduit de ventilation. Après être descendu de là, suivez jusqu'à la bibliothèque, puis jusqu'à portes doubles et un couloir dont le passage est bloqué par deux étagères. Avant d’avoir eu le temps de franchir ne serait-ce que quelques marches, le héros est brusquement distrait par un grand gaillard.

    Objectif : sortir de l'hôpital et... survivre

    Il faut sortir de cet endroit fou, mais la sortie n'est disponible que par la porte principale, dont la clé est perdue quelque part près du bureau de sécurité. Passez par le bureau de sécurité situé à gauche de l’entrée principale. Dans la pièce sombre voisine se trouve un document donnant quelques détails sur le traitement du patient. Sortez dans le couloir et suivez le patient directement jusqu'à porte ouverte, il y a un groupe de psychopathes, contournez prudemment ce groupe de personnes et suivez jusqu'à la deuxième entrée de la pièce. Là, sautez par-dessus les étagères et entrez dans l'ouverture de la pièce d'en face. Prenez la clé du cadavre et revenez rapidement au début du voyage en passant par le poste de sécurité.

    À gauche, là où repose le corps du garde, se trouve une pièce spéciale à l'abri des regards indiscrets. Ouvrez la porte, entrez, il y a un ordinateur, allumez-le à l'aide du bouton et appuyez hardiment pour ouvrir le portail.

    Redémarrage du générateur au sous-sol

    Après avoir éteint brusquement les lumières, utilisez la fonction de vision nocturne de la caméra et suivez jusqu'au placard, où vous vous asseyez tranquillement pendant un moment. Lorsque le poursuivant de Miles part, sortez de captivité et suivez le couloir jusqu'à l'endroit où le jeu de cache-cache a commencé, tournez dans la ruelle là-bas, puis descendez les escaliers et plus loin, directement jusqu'à l'entrée du sous-sol.

    Alors il n'y aura qu'un seul chemin jusqu'au moment où porte fermée. Il y a un passage secret dans le mur à proximité, traversez-le et suivez jusqu'à la pièce centrale où est installé le générateur. Théoriquement, vous devez connecter deux pompes et allumer le levier. Les boutons d'activation se trouvent dans les pièces devant, et le levier est à gauche au fond du couloir. Ensuite, vous devrez couper des cercles au poursuivant du Démon. Pour vous cacher, fermez les portes derrière vous, grimpez dans les placards et sous les lits. Lorsque toutes les pompes sont allumées et que le levier est activé, rendez-vous sur la console principale, où vous appuyez à nouveau de manière persistante sur le bouton pour ouvrir le portail.


    Sortez du bloc

    Explorez la pièce, puis dirigez-vous vers la porte qui sera ouverte par un prisonnier particulièrement gentil. Suivez le couloir à gauche puis descendez les escaliers. Ouvrez à nouveau la porte à côté du fou qui essaie de percer le mur avec sa tête, passez à nouveau par le trou dans le mur. Plus loin, traversez le couloir, puis avancez prudemment à travers le passage brisé. Suivez tout droit, puis à droite dans le couloir, où Miles sera désinfecté.

    Suivre la piste sanglante...

    Suivez les escaliers jusqu'au couloir, où un étrange jeune homme lit des inscriptions sanglantes sur le mur. Il y aura un trou devant vous, sautez sans crainte ni regret. Là, à gauche, après le bloc de sécurité et la scène du crime, où le maniaque tue sans pitié la victime. Dirigez-vous prudemment jusqu'à la porte voisine, derrière laquelle se tient un gars intransigeant avec une lourde massue. Distrayez l'intimidateur et foncez tête baissée vers la pièce avec l'interrupteur ; lorsque le poursuivant est à proximité, appuyez sur le bouton. Sortez prudemment de captivité et retournez d'où vous venez. Suivez ensuite le couloir jusqu'aux bars qui fermaient les deux tueurs. Continuez vers le tunnel sombre où se trouve la carte-clé. Ramasser élément important et retournez à la trace de sang puis aux douches.

    Vers la liberté à travers les douches

    Parcourez tranquillement les couloirs en évitant les psychopathes ; si une rencontre a lieu, sortez par la fenêtre dans la rue. Montez le long du rebord jusqu'à une autre fenêtre, et de là, revenez à l'hôpital psychiatrique. Suivez à unité de sécurité, allumez l'interrupteur. Plus loin - dans le passage en haut, et à partir de là, en maintenant enfoncée la touche « Shift », courez partout où vos yeux regardent.

    Trouver une solution de contournement pour la salle de douche

    D’un pas assuré, suivez tout droit jusqu’à la première porte ouverte, où vous vous cacherez sous le canapé. Après le départ du poursuivant de Miles, sortez de la pièce et traversez le centre, puis tournez-vous vers le seul passage restant. Puis - dans l'ouverture formée dans la grille. Une fois à l'intérieur d'une pièce incompréhensible, une personne apparaîtra dont vous ne devriez pas avoir peur ; il s'avère qu'elle est gentille et adéquate. Dirigez-vous vers le compartiment central près du bâtiment.

    Le prochain jeu de cache-cache avec les poursuivants consiste à sauter le long de rebords étroits. Parfois, lors des cinématiques planifiées, un psychopathe attaquera le personnage principal ; afin d'éviter la mort ou des blessures graves, vous devez déplacer rapidement la souris d'un côté à l'autre ; Après avoir terminé la course de poursuite, suivez l’ouverture dans le sol jusqu’au trou formé à l’intérieur de la pièce.

    Trouver un moyen de sortir des égouts

    Suivez strictement la lumière tombant des ampoules bon marché sur le sol, puis, sans vous retourner, franchissez l'obstacle, tournez à droite et remontez dans la petite ouverture.

    Vidanger l'eau à l'aide de deux interrupteurs

    À l'emplacement, sur le mur de gauche, se trouve un plan du bâtiment sur lequel une ligne jaune spéciale montre le chemin vers deux leviers. Bien sûr, il n’est pas possible d’y accéder aussi facilement : tout le bâtiment est gardé par un énorme démon. Déplacez-vous prudemment de boîte en boîte, essayez de ne pas faire de bruit. Si Miles est soudainement repéré, sautez dans petits trous sur le sol, où, pour une raison quelconque, les poursuivants ne remarquent personne. Après avoir actionné les deux leviers, revenez sur la carte, puis sautez dans le trou à droite.


    Niveau inférieur

    Allumez le rétroéclairage de la caméra, tournez à gauche, puis à droite tout droit jusqu'au bout du tunnel, et au bout montez.

    Je cherche une issue

    Suivez la lumière venant du bout du tunnel. Une fois que vous êtes devant les ruines et devant le gars avec la lampe de poche, faites demi-tour et franchissez la porte à gauche. Écoutez un psychopathe parler d'un médecin fou. Après avoir terminé l'histoire, descendez les escaliers.

    Avancez en suivant les mares de sang floues jusqu'au quartier résidentiel des hommes. Lorsque vous atteignez une impasse, cherchez l’ouverture dans le mur et traversez-la. Ensuite, vous devrez être à genoux eau froide. Et puis - le long des rebords jusqu'à un couloir sombre et une porte entrouverte. Là, enjambez les cartons et montez les escaliers. Tournez à gauche, puis descendez, plus près de la source lumineuse. Une fois à la prochaine ouverture dans le mur, n’hésitez pas à vous faufiler à l’intérieur.

    Utilisez votre appareil photo pour mettre en évidence les objets environnants, tout en essayant de trouver rapidement les escaliers menant au sommet. Courez ensuite dans les couloirs monochromes, et n'accrochez pas le regard du poursuivant, sinon il faudra recommencer. Après être sorti du labyrinthe et vous être retrouvé dans le couloir, suivez la source lumineuse, puis montez à nouveau un autre escalier avec un nombre infini de marches.

    Sortez de la section hommes

    Une fois arrivé à la boîte, rampez par la petite ouverture, tournez maintenant à droite et franchissez la porte. Attendez que les coups bruyants s'arrêtent, puis retirez la boîte et sortez de la pièce. Suivez le couloir jusqu'à ce que vous atteigniez trou profond par terre, saute là-bas. Une fois dans l'obscurité et l'humidité, suivez la chambre du martyr, située au fond du couloir.

    Après une courte et hostile rencontre avec un couple de psychopathes, déplacez le placard et évadez-vous, c'est-à-dire déplacez-vous de pièce en pièce, fermez les portes avec tiroirs, rampez à travers les ouvertures, montez enfin dans l'ascenseur et, enfin, respirez un peu. soupir de soulagement.

    Échapper au docteur

    Au début du chapitre, il faudra attendre la fin de la cinématique où Miles est transporté dans la salle de torture. Le médecin parlera longuement et avec insistance de sa foi, de l'humanité et de la situation qui l'entoure, puis il coupera soigneusement les doigts du personnage principal. Ensuite, vous devrez retourner rapidement la souris différents côtés pour sortir. Une fois libre, suivez jusqu'à la pièce d'en face, où un type étrange est assis sur le canapé. Au premier coup d'œil sur Miles, le psychopathe se mettra à crier à pleins poumons, ce qui, bien sûr, attirera l'attention du médecin - plongez brusquement sous le canapé et ne bougez pas. Quand tout devient calme, sortez de captivité, suivez jusqu'à l'ascenseur, une fois à l'intérieur, appuyez sur le bouton « haut ».

    En haut, suivez le couloir à droite jusqu'à la première pièce. Là - juste sous le canapé, pour se cacher du médecin. Après cela, passez à la pièce suivante, où se trouve à nouveau le psychopathe, cette fois attaché au canapé. Sans bruit et sans peur dans votre cœur, avancez dans le couloir puis vers la gauche. Déplacez le placard, montez dans le passage et suivez jusqu'au canapé, où vous devrez à nouveau sauter.

    Ouvrez la lourde porte et avancez à gauche. Déplacez-vous dans une autre pièce par la fenêtre, prenez la clé et revenez en arrière. Cachez-vous à nouveau du médecin, puis courez vers l'ascenseur, montez à l'intérieur et appuyez sur le bouton. L'ascenseur ne pourra pas emmener Miles à destination - il devra sortir par la trappe par le haut. Il y a un couloir puis descendez les escaliers. Une fois dans l’immense salle, rapprochez-vous du saint-père.

    Rencontrez le Père Martin

    Explorez les couloirs sombres grâce au mode de vision nocturne de la caméra. Tournez d'abord à droite, puis à gauche et encore une fois dans l'obscurité. Traversez le passage dans le couloir, puis passez par la fenêtre.

    Éteindre le feu

    Traverser le feu est assez simple : sautez par-dessus les tables qui ne brûlent pas jusqu'à un couloir sûr, de là vers la gauche à travers les étagères avec des livres. Rendez-vous dans la pièce située sur la droite.


    Rétablir l'approvisionnement en eau

    Dès le début du chapitre, agissez avec une extrême prudence, car le « fan » du jeune journaliste Miles erre quelque part à proximité, et peut-être dans le dos du personnage principal. Parcourez le couloir en traquant votre poursuivant, en attendant toujours le moment où il passera. Avancez ensuite, à droite et encore à droite jusqu'à la pièce où se trouve le levier spécial. Après activation, retournez dans la salle en feu.

    Trouvez Martin dans la rue

    Suivez jusqu'à la cuisine, où vous devrez déplacer rapidement la souris plusieurs fois afin de vous libérer de la forte emprise du psychopathe. Sortez dans le couloir, puis suivez jusqu'à la rue, où le Saint-Père attend Miles. Rendez-vous à la maison du concierge, où la clé se trouve saine et sauve. Déverrouillez la serrure et faites le tour du périmètre de la maison. Continuez le long des escaliers jusqu'au toit, puis redescendez lentement et prudemment. Méfiez-vous du poursuivant, tout en essayant de trouver une source de lumière qui vous aidera à pénétrer dans la partie de la maison des femmes.

    Retrouvez Martin dans la rubrique femme

    Vous ne pourrez pas entrer dans un hôpital psychiatrique, alors allez directement au parc. Grimpez les planches jusqu'à la fenêtre département des femmes. Martin est au deuxième étage, donc Miles devra également monter plus haut. Il y a plusieurs gardes au premier étage, alors taisez-vous. Il y a un escalier près de l'ascenseur, suivez-le en faisant attention aux marches cassées, à cause desquelles vous pouvez tomber. Ensuite, recherchez les escaliers dans les pièces. Cachez-vous des démons dans les chambres ou sous les lits.

    Suivre le sang

    La tâche se situe dans un lieu détruit, entouré de plusieurs maniaques. Vous devrez suivre la trace de sang frais laissée sur le sol. À un moment donné, Miles perdra son appareil photo ; pour trouver la source de la preuve, il devra descendre plus bas, puis, avec l'appareil photo en main, revenir au début du lieu.

    Retrouvez le Père Martin dans le bloc administratif

    Flânez dans les couloirs et pièces sombres, cherchez un cinéma, puis montez dans le bureau de l’opérateur. Ensuite, cherchez le Père Martin en suivant la trace de sang légèrement floue. A la fin de la mission, Miles se retrouvera près d'une petite chapelle, où est déjà brûlé le corps de l'homme que le héros recherche depuis si longtemps.

    Accédez à l'ascenseur et quittez l'hôpital

    Au début de l'emplacement, courez immédiatement vers l'ascenseur et descendez rapidement. Miles se retrouvera dans une grotte glacée et sombre. Vous devrez chercher un laboratoire, tout en évitant les esprits, les maniaques et autres créatures hostiles. Après avoir cassé tous les mécanismes, quittez les lieux et courez vers la seule sortie. Vient ensuite la vidéo finale, révélant certains éléments de l’intrigue. Game over, la mission de Miles terminée.