Procédure pas à pas d'Outlast pour la section hommes. Survivre à. Procédure pas à pas du jeu (2). Accédez à l'ascenseur et quittez l'hôpital

Procédure pas à pas d'Outlast pour la section hommes.  Survivre à.  Procédure pas à pas du jeu (2).  Accédez à l'ascenseur et quittez l'hôpital
Procédure pas à pas d'Outlast pour la section hommes. Survivre à. Procédure pas à pas du jeu (2). Accédez à l'ascenseur et quittez l'hôpital

Vous êtes le journaliste Miles Upshur et, pour un certain nombre de raisons, vous avez dû venir à l'asile Mount Massive pour enquêter. Dès que vous verrez la façade de l'hôpital, il deviendra clair qu'il n'y avait rien de bon dans cet hôpital, et qu'il vaut mieux quitter ce territoire au plus vite.

Alors commençons à jouer directement. Dès que la voiture s'arrête, prenez depuis le siège : Appareil photo, batteries et chargeur. Maintenant, nous sortons de la voiture et nous dirigeons vers l'hôpital. Nous nous approchons du portail et l'ouvrons avec [LMB].

Prenez maintenant votre appareil photo et retirez la façade de l'hôpital, après quoi une note apparaîtra dans votre journal.

Cela ne sert à rien d'aller jusqu'à l'entrée principale, alors on va vers la gauche, là on monte par l'ouverture, pour cela il faut se baisser en appuyant sur le bouton [Ctrl]. Il y aura plus échafaudage, montez à l'étage et sautez par la fenêtre. C'est tout, maintenant nous sommes à l'intérieur, mais il fait sombre ici, alors nous reprenons la caméra et activons le mode vision nocturne [Touche F], nous sortons par la porte. Il y a déjà de l'éclairage ici, vous pouvez donc désactiver le mode vision nocturne pour ne pas gaspiller de précieuses piles, nous en aurons besoin plus tard. En face il y aura une autre porte menant à la pièce voisine, nous entrons et regardons la télé, à droite de celle-ci il y aura une autre porte. Nous tournons à gauche et montons par un passage étroit, il y aura une pièce à gauche, là nous sélectionnons une batterie dans la table, nous sortons dans le passage et entrons dans la pièce suivante, nous sélectionnons une note sur la table. Nous pouvons passer à autre chose.

On retourne dans le passage et on va jusqu'au bout, la porte se ferme à gauche, on n'a d'autre choix que d'aller dans la pièce de droite. Il n'y a pas de sortie de la pièce, mais il y a une ventilation, montez-y et appuyez sur [espace]. Nous montons un peu en avant et regardons vers la gauche et observons une scène petite mais très effrayante. Nous avançons plus loin le long de la ventilation et sautons en bas, longeons le couloir et ouvrons la porte à droite. Nous nous déplaçons le long de l'étagère et tournons à gauche, tournons la caméra vers la droite et regardons une petite scène avec un agent mourant. Il nous conseille d'échapper à cet enfer, écoutons ses conseils et essayons d'ouvrir le portail depuis la salle de contrôle.

Depuis le cadavre de l'agent, nous nous dirigeons vers la gauche et ouvrons la porte. Nous traversons le couloir et grimpons par la brèche. Mais malheureusement, un énorme mutant nous attrape par derrière et nous jette sur Rez-de-chaussée. Après avoir regardé une courte cinématique, nous continuons notre chemin vers la salle de contrôle.

Nous nous approchons du garde mort et récupérons un document sur la table. Nous nous dirigeons vers l'ascenseur et tournons à droite, entrons dans la pièce de gauche, ouvrons la cabine du milieu et filmons le cadavre. On a nouvelle note Dans le magazine. Nous retournons dans le couloir et entrons dans la pièce d'en face, où nous récupérons une batterie près du cadavre. Vous pouvez maintenant retourner dans le couloir et vous rendre dans la pièce suivante à gauche, c'est la salle de contrôle. Mais la porte est fermée, il faut trouver la carte d'accès. Nous longeons le couloir et entrons dans la pièce suivante à gauche, nous sélectionnons une autre note sur la table. Nous retournons dans le hall, dirigeons-nous vers la droite espace bureau et tournez à droite dans la porte ouverte, tournez-vous derrière l'étagère et récupérez le document, vous pouvez maintenant passer par la porte opposée. Nous tournons à gauche et dépassons l'homme fauteuil roulant, il ne te fera rien.

Nous allons jusqu'au bout et entrons dans la pièce de gauche. On sort la caméra et on filme la pièce, maintenant on a encore une note. Il y a des malades mentaux dans la pièce, n'ayez pas peur d'eux, ils ne feront pas attention à vous. Nous les contournons et entrons dans le coin inférieur droit, il y a une porte là-bas, mais elle est barricadée de planches, nous nous penchons et rampons sous elles. En face il y aura une porte entrouverte, n'hésitez pas à entrer. Il y a un cadavre assis au fond de la pièce, nous nous approchons et récupérons une carte d'accès au centre de contrôle de sécurité.

Nous revenons à travers la chambre des malades mentaux et marchons le long du couloir, lorsque vous vous approchez du fauteuil roulant, un patient vous sautera dessus.

Après une petite lutte, nous continuons jusqu'au bout du couloir, puis tournons à droite et ouvrons la porte. Nous traversons le bureau et sortons par la porte de gauche, nous sommes maintenant de retour dans le hall où nous avons commencé. Nous nous approchons de l'ascenseur et allons à droite, longeons le couloir et ouvrons la deuxième porte à gauche à l'aide de la carte obtenue. N'oubliez pas de fermer la porte. Nous nous approchons de l'ordinateur et essayons d'ouvrir les portes, mais pour notre malheur, quelqu'un coupe l'électricité. De plus, un mutant s'introduit dans la pièce, on préfère se cacher dans le casier et attendre qu'il parte. Nous sortons dans le couloir et retournons à l'ascenseur, descendons les escaliers et franchissons la porte ouverte, franchissons la brèche et avançons. Il y aura une table à droite, prenez-en un autre document. On va plus loin, on tourne à gauche et on saute par-dessus l'obstacle. Nous allons tout droit, et au bout nous tournons à droite et montons dans le passage.

Nous devons maintenant démarrer le générateur. Mais pour ce faire, vous devez d'abord allumer deux pompes à carburant et l'interrupteur central.

On longe le côté droit et on entre dans la pièce, n'oubliez pas de fermer la porte. Nous activons l'interrupteur et nous cachons dans le casier. Nous attendons le départ du poursuivant, quittons le casier, récupérons la batterie du rack et nous dirigeons vers la sortie. Mais attention, il y a un mutant qui se promène par là. Nous longeons le côté droit et entrons dans chambre voisine, là, nous activons un autre interrupteur et nous nous cachons derrière le canon. Dès que le mutant part, on repart.

Il y aura une autre porte à droite, il y a une fourchette là-bas, va à droite, récupère la batterie sur l'étagère. Nous sortons par la porte du fond et sautons par-dessus la table, allons jusqu'au bout du couloir et tournons à droite, là nous sautons par-dessus une autre table et entrons dans la seule pièce. Nous sélectionnons la batterie et activons le levier, et maintenant nous nous cachons dans le casier.

Hourra. Vous pouvez maintenant démarrer le générateur. Nous longeons le couloir jusqu'à la fourche, là nous tournons à gauche et sautons par-dessus la table, puis nous tournons à droite et revenons à l'emplacement d'origine, où nous avons allumé les deux pompes. Nous nous approchons du panneau du générateur et l'activons. Nous faisons demi-tour et franchissons les portes, plus loin au bout du couloir, tournons à droite et grimpons par la brèche dans le mur.

Maintenant, nous montons calmement les escaliers, tournons à gauche et entrons dans le couloir, là nous entrons dans la salle de contrôle, essayons d'ouvrir les portes, mais ensuite ils nous attrapent et nous injectent des somnifères.

Bloc pénitentiaire

Nous nous réveillons dans la cellule, nous levons et inspectons la cellule, recevant ainsi une nouvelle note.

Nous nous approchons de la porte et ils nous l'ouvrent, mais l'inconnu s'enfuit. Nous pouvons sortir. Nous tournons à gauche et marchons jusqu'au bout ; nous nous arrêtons aux escaliers et écoutons le dialogue décevant entre deux patients. Maintenant, nous descendons les escaliers et entrons dans la quatrième porte à gauche, là nous montons par le trou dans le mur, montons sur la boîte et montons.

On longe le couloir, puis à gauche, là on récupère une batterie sur le cadavre, on retourne dans le couloir et on continue. Au bout, nous tournons à gauche, montons le long du rebord et trouvons un sentier sanglant. Vous devez le suivre.

Nous montons les escaliers jusqu'au dernier étage et on tourne à gauche, là on récupère un document sur la table, on fait demi-tour et on va jusqu'au bout, il y aura un trou dans le sol, on descend ! Là, nous allons sur le côté gauche, sur la table avec l'ordinateur, nous sélectionnons la batterie. Maintenant, nous retournons dans le couloir, sautons par-dessus l'obstacle. Attention, il y aura un ennemi dans la bonne pièce, ne vous approchez pas de lui, et alors il ne vous fera rien. Nous faisons prudemment le tour de la pièce et avançons tout droit le long du couloir, ouvrons la porte et revenons en courant, sautons par-dessus la table, courons dans la pièce, fermons la porte et nous cachons dans le casier. Nous attendons que l'ennemi parte et retournons dans la pièce d'où il s'est précipité vers nous. N'ayez pas peur, il ne sera plus là. Quand on se retrouve dans la pièce, allez vers la télécommande et allumez-la sas. Maintenant, nous nous cachons à nouveau dans le casier et attendons que notre ennemi parte. Maintenant nous pouvons revenir au fermé des portes en verre, ils sont désormais ouverts. Nous passons le portail et avançons en ligne droite, deux fous nous rencontrent derrière les portes en fer. Bien qu’ils ne puissent rien nous faire, profitons de l’instant présent et passons par la fenêtre.

Nous grimpons sur le rebord et montons dans fenêtre suivante, à gauche sera fenêtre cassé dans la pièce, montez et prenez le document sur la table. Nous revenons par la fenêtre dans le couloir et passons par le sas. Nous sortons la caméra et filmons l'événement qui se déroule à l'étage inférieur. Nous avons maintenant une note supplémentaire. On va plus loin, et à la fin il y aura un cadavre, on le prend carte d'accès aux douches. Nous revenons par le portail et suivons la flèche peinte sur le mur. Nous nous approchons de la porte fermée et l'ouvrons à l'aide de la carte d'accès. Nous allons plus loin et rencontrons deux adversaires - l'un par derrière, l'autre par devant. Si nous nous approchons d’eux, ils nous tueront immédiatement. Par conséquent, nous ne ferons pas cela, nous sortirons par la fenêtre et nous accrocherons au rebord. Nous montons jusqu'au bout et passons par la fenêtre. Nous tournons à droite et avançons. Nous ouvrons la porte et allons à droite, entrons dans la pièce ouverte et sélectionnons le document sur la table. Nous partons et allons tout droit jusqu'à tomber sur une porte en fer, mais nous ouvrons celle de gauche, nous approchons de la table et activons la passerelle. Mais un énorme mutant sort du sas ouvert, on fait demi-tour et on sort par la ventilation ouverte.

Courons en avant, courons portes en fer et nous les fermerons définitivement afin de retenir notre ennemi. Nous continuons à courir vers la porte d'où vient le feu. Soudain, nous tombons à travers et tombons sur un tas de cadavres. Nous nous dirigeons vers les escaliers, mais l'ennemi nous y attend, nous nous retournons, retournons au lit et nous cachons dessous. Quand l'ennemi part, nous partons et allons dans la bonne pièce, nous cachons sous le lit et attendons que l'ennemi entre côté gauche chambres, puis nous sortons et montons les escaliers. On va vers la droite, on saute par-dessus l'obstacle et on court côté parallèle. Nous tournons à gauche, franchissons les portes ouvertes et montons par la sortie bloquée. Maintenant, nous tournons à droite, rampons sous la cage et franchissons les portes légèrement ouvertes. Là, un autre ennemi arrive vers nous, nous tournons à droite et grimpons à travers les poubelles. On va plus loin, là un autre psychopathe se précipite sur nous, mais on a de la chance, tous ne veulent pas nous tuer. On l'attrape et on le jette à terre. On continue d'avancer et de grimper le long du rebord, au bout sauter de l'autre côté, pour cela appuyer . Allez dans la chambre de gauche et récupérez le document. Maintenant, sortez et montez les escaliers. Maintenant, nous courons, et vite, parce qu'un autre psychopathe nous suit, nous courons et escaladons le rebord. Maintenant, nous sommes dans la cellule, nous nous penchons et grimpons à travers le trou dans le mur. Une fois dans la chambre suivante, nous sortons par la porte et sortons prudemment pour ne pas tomber. Nous entrons dans la deuxième chambre et descendons par le trou dans le sol. Nous descendons les escaliers et filmons la pièce voisine avec une caméra, nous recevons une autre note dans notre magazine. On va plus loin et on se retrouve dans une pièce spacieuse, on va jusqu'au bout et on récupère une batterie dans le coin gauche, maintenant on peut descendre par grand trou dans le sol. Ensuite, nous descendons tout en bas et grimpons à travers la brèche du mur. Ça y est, maintenant nous sommes dans les égouts.

Assainissement

Nous avons donc fini dans les égouts. Nous tournons dans le tunnel de droite, sautons par-dessus l'obstacle, tournons à gauche, au bout du tunnel nous nous penchons et montons dans le tuyau d'égout. Nous allons jusqu'au bout et tournons à gauche, là nous sélectionnons le document et tournons à nouveau, il y aura un espace là-bas, nous le traversons.

Il y aura une descente à droite, mais elle est inondée. Pour vidanger l'eau, vous devez ouvrir deux vannes. C'est ce que nous ferons. Nous avançons, mais notre vieille et très nuisible connaissance y patrouille - la brute Chris Walker. Nous attendons qu'il tourne dans le tunnel de droite, et nous nous dirigeons nous-mêmes vers la gauche, montons dans le tuyau d'égout et entrons dans le tunnel opposé. Ensuite, nous tournons à droite et entrons dans la pièce, y activons la pompe et nous cachons derrière le rack, attendons qu'il parte, sortons et nous dirigeons vers le passage de droite. Là, nous atteignons le bout et montons dans le tuyau, mais ne sortons pas, mais attendons, puisqu'il nous attend déjà là-bas, nous attendons qu'il parte et rampe dehors, tournons à droite et grimpons à travers la brèche dans le mur. Maintenant, nous entrons dans la pièce et activons la deuxième pompe. Ça y est, maintenant nous avons vidé l'eau des égouts. On quitte la pièce et on monte dans le tuyau par lequel on y est arrivé, encore une fois on attend l'ennemi, et quand il part, on avance tout droit, on sort du tunnel, on tourne à droite et on se retrouve au tout début du niveau, il y aura être un tuyau d'égout menant au niveau inférieur.

Nous descendons et avançons, mais il n'y a pas de sources de lumière ici, nous utilisons donc la caméra plus souvent. Dès que nous nous trouvons à la fourche, tournez à gauche et sautez par-dessus l'obstacle. Nous continuons à avancer et nous nous arrêtons au niveau du tuyau, dès que la vapeur cesse d'en sortir, nous avançons, sautons par-dessus l'obstacle suivant et montons les escaliers.

Il y aura des cris, mais tant qu'on n'est pas en danger, continuons long tunnel. Quelqu'un apparaît devant vous et allume une lanterne, mais il y aura une porte sur la droite, entrez et n'oubliez pas de sortir l'appareil photo pour prendre une note. Mais la chambre n'est pas vide, un des patients de cette monstrueuse clinique y habite, mais il n'est pas hostile, après une courte conversation nous allons au fond de la pièce et descendons les escaliers. Il y a une fourche ici, mais il y a une impasse à droite, donc on tourne à droite, on va jusqu'au bout et on tourne à gauche, il y aura un tuyau au bout, on se penche et on monte à travers, puis il y aura une fourche, il y a une impasse sur la gauche, donc on tourne à droite et on sort du fossé. Maintenant on monte et on ouvre la porte, on va plus loin, mais on tombe dans l'eau, il y aura une montée devant, on monte, on va plus loin et on saute, il y aura un escalier à droite, on y va montez et tournez à droite et allez jusqu'au bout, puis nous sautons en bas. On passe plus loin, on monte les caisses et on entre dans le tunnel de droite. Ensuite, il y aura un vaste endroit, mais il y fera extrêmement sombre et l'ennemi y patrouillera. Nous allons prudemment au milieu, d'où brille une petite source de lumière, montons sur le pont, faisons demi-tour rapidement et sautons dans les escaliers.

Rayon hommes

Nous sommes maintenant dans une pièce assez calme, nous franchissons la porte, mais porte arrière fermé, les issues de secours coupées. Il n'y a rien à faire, allons de l'avant. Au bout il y aura un passage étroit, nous le traversons et nous retrouvons dans la pièce voisine. Il y aura deux patients là-bas, mais ils ne font pas attention à nous, ne les dérangeons pas, nous entrons dans le passage de droite et descendons l'escalier en colimaçon. Et nous voilà à nouveau dans le tunnel suivant, nous avançons, au bout il y aura une impasse, mais il y a une brèche sur la droite, nous pouvons passer à travers en toute sécurité. Nous nous dirigeons vers le fond de la pièce, sortons la caméra et examinons la pièce fermée à travers la fenêtre de la porte, obtenant ainsi une note dans notre merveilleux journal, maintenant nous nous retournons et montons les escaliers.

Il y a une impasse ici, mais il n'y a pas lieu de paniquer, il y aura un caisson à droite, on le pousse, et l'entrée de la ventilation s'ouvre pour nous, on monte et sort dans le couloir. Nous avançons jusqu'au bout et entrons dans la bonne pièce. Nous sélectionnons la batterie sur la table de chevet, nous approchons de la porte barricadée et poussons la boîte. Nous passons et tournons à gauche et montons dans la ventilation. Puis on se dirige vers les grandes portes, elles sont fermées, mais il y aura un autre document à droite, on le récupère, on se retourne et on se dirige vers la ventilation ouverte, on monte dedans ! Il y aura un psychopathe dans la pièce, mais heureusement il est attaché à une chaise, mais entre dans la pièce par grandes portes deux autres psychopathes font irruption. Mais il y aura une autre porte à proximité, on pousse la boîte, on franchit les portes et on s'assure de les fermer, et maintenant on court ! Au bout il y aura une porte entrouverte, on entre, on la ferme et on la barricade avec une boîte. Et en face il y aura une autre porte, on déplace une autre caisse et on court plus loin. Nous sautons par-dessus l'obstacle et entrons dans la porte de droite et veillons à pousser la boîte derrière elle. À la fin, il y aura une ventilation, nous grimpons à travers et courons aussi fort que possible vers l'avant, tout en sautant par-dessus l'obstacle, et à la fin nous sautons par-dessus la fosse. Mais on ne s'arrête pas, on court plus loin, on grimpe sur les cartons et on grimpe par-dessus la porte. Ils vont bientôt le casser, alors nous avançons, courons vers la bonne porte, et là quelqu'un nous dit à la radio de monter dans ascenseur de service, il n'y a rien à faire, alors on monte vite dedans et on s'éloigne de ces psychopathes.

Et puis nous nous retrouvons dans un piège, car un vrai chirurgien sadique nous y rencontre. Nous sommes assis sur une chaise et emmenés en enfer même, où nous sommes mutilés... Mais heureusement que le fou s'en va, nous allons en profiter et tenter de nous échapper. Nous déplaçons la souris vers la gauche et la droite jusqu'à ce que nous soyons libérés des pinces, puis nous prenons la caméra et sortons par la porte. Il y a un ancien administrateur allongé dans la pièce, il commence à nous parler puis à crier fort, mais ce sadique vient à ses cris, alors nous nous cachons rapidement sous n'importe quel lit et attendons qu'il parte. Il est temps de partir, on passe les grandes portes et on tourne à droite, on court jusqu'au bout, puis encore à droite, puis on monte sur la table, puis on monte dans la ventilation. Il y aura une porte devant, nous déplaçons la lourde caisse, nous avons maintenant un passage rapide vers l'ascenseur. Il est maintenant temps de trouver la clé de cet ascenseur et de s'échapper de ce foutu enfer.

Nous longeons le couloir et entrons dans la pièce la plus à gauche, au milieu de cette pièce il y aura un homme enchaîné, si vous vous approchez de lui, il criera et attirera une attention inutile, alors nous le contournons prudemment par le côté gauche et partons à travers la porte. Il y aura une autre personne allongée dans la pièce, ne vous approchez pas d'elle. Au fond de la pièce, il y aura une sortie vers un couloir où se trouvent de grandes portes, mais elles sont barricadées, et elles sont également gardées par ce psychopathe. Nous attendons qu'il aille dans l'autre sens, nous nous approchons rapidement de la porte et l'ouvrons. Maintenant, nous courons tout droit le long du couloir, sautons rapidement sur le lit, puis montons dans la ventilation. Maintenant, nous ouvrons la cabine la plus à gauche et sélectionnons le document, maintenant nous allons dans la chambre, ouvrons les doubles portes et sautons par la fenêtre, là nous sélectionnons la clé, sortons rapidement de la pièce, nous cachons à droite dans l'ombre et attendons pour que l'ennemi parte. Nous retournons maintenant dans la pièce par la fenêtre, franchissons les portes ouvertes et retournons à l'ascenseur. Nous l'activons à l'aide de la clé, mais l'ennemi nous dépasse, après une petite mais intense lutte, notre ennemi est pincé par l'ascenseur et il meurt, mais l'ascenseur est bloqué, alors nous sortons dans le puits et sortons vers le suivant sol. N'oubliez pas d'examiner le cadavre à l'aide de la caméra pour obtenir une note. Eh bien, alors nous avançons le long du couloir, descendons à l'étage inférieur et montons par le passage étroit. A la fin, le Père Martin nous accueillera et nous invitera à nous retrouver dehors. On va à gauche, puis à droite deux fois et on passe par les toilettes. Ensuite, il y aura une fenêtre ouverte, mais nous irons plus loin et entrerons dans la pièce où nous récupérerons les piles, et maintenant nous pouvons revenir en arrière et grimper par la fenêtre.

Il y aura un incendie dans la pièce, vous devez donc sortir d'ici rapidement. Nous nous approchons de l'étranger et écoutons un court monologue, puis allons à gauche, sautons par-dessus l'obstacle, puis encore à droite, rampons sous les planches et franchissons les portes ouvertes. Nous allons jusqu'au bout et récupérons le document sur la table, maintenant nous revenons et montons par le passage étroit. Nous avançons et tournons à gauche. Notre vieil ami, Chris Walker, est apparu devant nous. Nous nous penchons et attendons qu'il parte, puis nous franchissons la porte opposée. Nous tournons à gauche et montons dans le passage, traversons la salle de bain, entrons dans les portes fermées et activons le levier. Maintenant, nous retournons dans le couloir et allons sur le côté droit, attendons que l'ennemi passe et nous dirigeons vers la pièce d'où vient la lumière. On active le levier et on se cache dans le casier, puis, quand l'ennemi part, on revient en arrière et on active l'arroseur, puis on sort en courant et on court vers la gauche, on monte par le passage étroit et on entre dans la pièce où il y avait un feu. Maintenant que le feu est éteint et que nous pouvons sortir, nous allons dans la cuisine et allons à gauche, puis encore à gauche, et devant nous se trouve la sortie sur la rue, mais d'abord nous entrons dans la pièce de droite et récupérons le document, et à gauche on prend la batterie, mais maintenant on manque hardiment de cet enfer, il est temps de prendre l'air.

Cour

Ici, nous sommes dans la rue, mais là-bas il fait nuit, et en plus il pleut. La visibilité est quasi nulle, il faudra naviguer au toucher. Nous contournons la fontaine par la gauche et tournons sur le chemin, là nous entrons dans l'entrepôt et récupérons les piles et la clé. Nous retournons maintenant à la fontaine et courons vers la porte en treillis d'où vient la lumière.

On tourne à droite et on ouvre la porte, mais l'esprit de Valrider y apparaît, on fait demi-tour et on revient en courant, on attend une minute et on revient. Il y aura un grand portail dans la pièce ; nous sortons dans la cour et montons les escaliers jusqu'au toit. Ensuite on saute par-dessus le trou et on descend dans les cartons, on récupère les piles de la personne assise à côté de nous, maintenant on retourne sur le toit et on va jusqu'au bout, on tourne la caméra vers la droite et on saute sur le rebord, et puis sur un autre bâtiment. Ensuite, nous nous déplaçons avec précaution et grimpons par-dessus le rebord, sautons à nouveau sur le toit, puis sautons sur les caisses. Nous montons sur la poubelle et grimpons par-dessus le trou du filet, avançons, montons les escaliers et allons à gauche, y récupérons la batterie, retournons aux escaliers, allons à droite et sautons à travers le trou du filet.

Et c’est ainsi que nous sommes de nouveau tombés entre les mains du grand homme Chris Walker. On va vers la gauche, on se cache sous la caisse et on attend qu'il passe, puis on la contourne le long du mur de gauche, et au bout on monte sur les caisses et on grimpe le long du rebord. Lorsque nous atteignons le bout du mur, nous sautons et nous dirigeons vers le passage de gauche, où un grand homme nous rencontre, nous n'aurons pas le temps de passer, alors nous revenons rapidement en courant et grimpons sous la boîte et attendons qu'il arrive ; partir. Maintenant, nous retournons au passage où nous l'avons rencontré et allons à gauche et grimpons à travers le trou dans le mur. On passe à droite, on examine la fontaine à l'aide de la caméra, on reçoit ainsi une note, on tourne à gauche et on monte sur les caisses et on monte par la fenêtre. Nous voilà donc arrivés au rayon femmes, il est temps de rencontrer le Père Martin.

Département des femmes

Nous avançons et rencontrons le Père Martin, mais nous ne pouvons pas l'atteindre maintenant, nous tournons à gauche, puis encore à gauche et récupérons une batterie sur le cadavre, puis nous faisons demi-tour et avançons, sautons par-dessus l'obstacle et tournons-nous. Nous avançons et tournons à gauche, montons à travers un passage étroit et voyons une ombre passer, nous devons agir avec prudence. Nous montons sur la table et passons par la fenêtre, inspectons le sèche-linge à travers la caméra et obtenons une note. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte et tourner à droite, puis encore à droite et longer le couloir en direction de la lumière. Puis soudain la lumière s'éteint, nous tournons à gauche et récupérons la batterie sur le tableau, maintenant nous retournons dans le couloir et allons vers les escaliers, passons derrière et récupérons une note sur la table, puis faisons demi-tour et revenons le long de la couloir et venez à l'ascenseur. Il y aura un cadavre allongé à l'entrée, nous en sélectionnons la batterie et descendons les escaliers, là nous sélectionnons le document dans la table. Nous revenons et montons les autres escaliers, sautons par-dessus le trou, tournons à gauche et allons au feu, là nous récupérons la batterie et revenons, mais avant d'atteindre l'ascenseur, tournons à droite.

Allons plus loin, sautons par-dessus l'obstacle et grimpons par la fenêtre. Il y a une clé ici, mais pour l'obtenir, il nous faut trois fusibles, allons chercher ! Nous sortons par la porte, et à droite il y aura des casiers dans lesquels nous pourrons nous cacher si nous sommes découverts, mais pour l'instant allons à gauche. Nous rencontrons un malade mental en fauteuil roulant et tournons à gauche, y récupérons le fusible, mais le fou va se précipiter sur nous, nous courons vers les casiers et nous cachons. Maintenant nous revenons, mais tournons à droite, l'ennemi nous y attendra aussi, nous courons autour de lui, courons dans la pièce, veillons à fermer les portes et à la barricader avec une lourde caisse. On y sélectionne des piles et un fusible ; lorsque la porte cesse d'être enfoncée, on retourne dans la pièce où se trouve la clé et on grimpe par la deuxième fenêtre. Nous arrivons au bout et sélectionnons le dernier fusible de la pièce. Voilà, vous pouvez maintenant les insérer et obtenir la clé. Mais la clé tombe, il faut descendre.

Nous courons vers les escaliers que nous avons montés, descendons et courons dans le sèche-linge d'où nous venons, où se trouve notre clé. Nous le ramassons et courons à nouveau vers les escaliers, mais un ennemi nous saute dessus, nous courons dans les escaliers et sautons. Ça y est, maintenant il est derrière, on sort et on tourne à droite vers le deuxième escalier, on ouvre la porte avec la clé et on va au troisième étage, mais l'escalier est cassé, il va falloir sauter par-dessus. Sur le mur il y a une inscription « Suivez la piste sanglante », il n'y a rien à faire, écoutons les conseils. Mais d’abord, récupérons les piles sur la table. Nous franchissons les portes, mais ne tournons pas, nous allons jusqu'au bout et récupérons la batterie suivante, mais maintenant nous pouvons franchir le virage manqué, grimper le long du rebord et sauter de l'autre côté.

On avance, mais le sol s'effondre, et on se retrouve dans une chambre avec un fantôme, il ne nous fera rien, on récupère la batterie sur la table de nuit et on grimpe sur les lits. Nous allons vers la gauche, contournons le trou dans le mur, ouvrons la porte, longeons le côté gauche et récupérons le document sur le lit. Nous sortons par les grandes portes et tournons à gauche, continuons jusqu'à tomber sur une porte ouverte, sortons la caméra, examinons la pièce de gauche et prenons une note, nous n'entrons pas dans la pièce elle-même, nous n'avons rien à faire là, on recule un peu et on ouvre les doubles portes, mais ils nous rencontrent là-bas deux adversaires, on se retourne et on court jusqu'à rencontrer un lit, on se cache et on attend qu'ils partent, et on va dans cette chambre. Nous allons jusqu'au bout et tournons à droite, sautons par-dessus le gouffre et grimpons le long du rebord, nous sautons par-dessus le gouffre, mais la caméra tombe et passe à travers la fente du sol, maintenant nous sommes privés de la caméra et serons guidés uniquement par le toucher.

Il faut trouver une caméra, on descend et on entre dans la pièce où la porte vient de s'ouvrir, on fait le tour de la pièce par la droite, on traverse le grand passage et on tourne à droite, là on monte par le trou dans le mur, entrez dans les toilettes et descendez. On avance, on saute par-dessus l'obstacle, un malade mental nous saute dessus, on le combat et on passe dans la pièce voisine, on traverse la pièce et on sort par le passage de droite. On va plus loin, sans se retourner nulle part, on sort par la fenêtre et on va vers la table, notre appareil photo repose dessus, on en fait le tour par la droite et on prend notre précieux appareil photo, mais il est un peu cassé, l'image est ondulant, et le verre est fissuré, et il nous regarde aussi, foule de fous. Nous prenons nos pieds dans nos mains et courons comme nous sommes venus ici. Nous courons dans la pièce avec des casiers, montons dessus et montons. Nous retournons au dernier étage, où nous avons déposé la caméra. Cherchons maintenant le Père Martin dans le Bloc Administratif.

Bloc administratif

Nous tournons à gauche et sautons par-dessus le trou, sortons du couloir, mais le sol commence à s'effondrer, longeons le côté gauche, sautons de l'autre côté, sautons au niveau inférieur et franchissons les portes. Là, nous sommes accueillis par l'un des patients de l'hôpital et on nous conseille d'aller dans la pièce voisine, bien sûr, c'était un piège. Il ferme les portes derrière nous et nous n’avons d’autre choix que d’avancer. Ensuite, nous montons par un trou étroit, et ici notre grand gars familier nous rencontre, nous courons rapidement dans la troisième pièce à gauche, montons dans la ventilation, là nous tournons à droite et récupérons un document, puis nous retournons à la fourche et montez à droite, jetez le cadavre, puis sautez nous-mêmes. Nous ouvrons la porte à droite et avançons tout droit, au bout du couloir nous entrons dans la pièce de gauche et montons par le trou dans le sol. Ensuite, nous montons les escaliers et montons le long du rebord. À la fin, nous entrons dans la pièce et grimpons par le trou dans le mur.

Nous passons sous le projecteur et allons à droite, nous ne nous tournons nulle part et à la fin nous récupérons le document, maintenant nous nous retournons et montons les escaliers, surmontons les obstacles, traversons la pièce et ouvrons la porte, mais ils ferment la porte sous notre nez et s'échappent par la porte de secours, nous reculons, rampons sous les ordures et passons par la porte ouverte. Nous tournons la caméra vers la gauche et montons le long du rebord, montons jusqu'au balcon et sautons dessus. Nous prenons la clé de la chapelle sur la table, sortons par la porte et longeons le couloir jusqu'à la sortie, mais ne sortons pas, l'ennemi erre là maintenant, nous surveillons attentivement, et quand il se dirige vers le à droite, nous sortons et courons vers les portes de gauche, qui sont déjà ouvertes. Nous allons à gauche et recourons aux escaliers avec ascenseur, ouvrons l'entrée des escaliers menant à l'étage supérieur à l'aide de la clé obtenue et montons. Ouvre celui de droite porte en bois et nous passons par portes doubles, va à gauche et ouvre la porte, continue jusqu'au bout du couloir et grimpe par la brèche dans le mur. On ne dérange pas la personne debout à table, mais on franchit les portes et on va jusqu'au bout, là on prend la batterie, on fait demi-tour et on va dans la pièce de gauche, là on récupère un document sur la table.

Mais maintenant, vous pouvez partir, entrer dans la pièce suivante à droite, sortir par la fenêtre ouverte et monter à droite le long du rebord jusqu'à la fenêtre suivante. Maintenant, vous pouvez facilement vous repérer grâce aux inscriptions sur les murs, nous nous dirigeons vers la droite, puis encore à droite et allons jusqu'à la croix. Nous prenons la clé et regardons une courte scène dans laquelle le Père Martin est brûlé. Il est temps de sortir de ce foutu hôpital, on sort par l'entrée principale et on va à droite, il y aura une entrée pour la ventilation en haut, on grimpe et on voit notre grand bonhomme au fond. Nous courons vers la droite et attendons qu'il aille dans l'autre sens, puis nous courons vers la droite et volons vers dernière pièce, nous courons vers la mitrailleuse tombée et grimpons. Nous sautons, franchissons les portes, courons dans l'ascenseur et l'activons avec la clé.

Laboratoire souterrain

Nous longeons le couloir, entrons dans une pièce spacieuse et suivons le sentier sanglant à droite. Nous avançons, atteignant long couloir, allez dans la deuxième pièce à gauche et sélectionnez le document. Nous retournons dans le couloir et continuons d'avancer, sautons par-dessus les obstacles, atteignons une bifurcation, tournons à droite. Lorsque nous atteignons le bout du couloir, l'esprit de Walrider s'envole vers nous, nous nous retournons et revenons en courant, sautant par-dessus les obstacles, ouvrons la porte au bout, et là, la brute Chris Walker nous attrape. Pour notre plus grand bonheur, Walrider tue le gros bonhomme et repart avec le cadavre par la ventilation. Ne nous attardons pas et allons vers les portes ouvertes.

Nous tournons à gauche et nous retrouvons dans une pièce avec un scientifique survivant. Là, il nous raconte ce qui se passe dans cet hôpital et ce que faisait réellement la société Murkoff, il nous dit également que si nous voulons nous échapper, pour ce faire, nous devons désactiver le système de survie de Billy, le tuant ainsi. Le scientifique sait ce qu'il y a de mieux, alors ne discutons pas et tuons ce Billy.

Nous quittons la pièce et allons à gauche, puis tournons dans le couloir de gauche, allons jusqu'à la fourche et tournons à gauche, Walrider apparaît au bout, il ne faut pas prendre à la légère, alors nous courons autour de lui et courons rapidement jusqu'au bout derrière lui, ouvre la porte et cours en avant. Nous grimpons entre les réservoirs et montons les escaliers, franchissons les portes ouvertes et veillons à les fermer. Plus à droite, nous prenons le document sur le bureau du gardien et parcourons grand couloir franchissons les doubles portes, et nous voilà dans le laboratoire où se trouve « Billy ». Nous allons à droite, traversons le couloir, puis montons les escaliers, entrons dans la pièce vitrée et prenons le document. Nous sortons et avançons le long du côté droit, à la fin nous activons la valve et éteignons le système de survie. Walrider est déjà au courant de nos actions, nous descendons rapidement les escaliers et courons rapidement vers le laboratoire, fermant toutes les portes derrière nous en cours de route. Dans le laboratoire, on monte les escaliers, on va plus loin et on ferme les portes, on grimpe à travers les tonneaux bleus et on court plus loin.

On monte tout en haut, on saute de l'autre côté, on tourne à droite, on remonte et on débranche le câble du générateur. Nous descendons, sautons de l'autre côté, mais là l'esprit nous saisit et nous jette à terre. Nous nous levons et courons aussi vite que possible jusqu'au laboratoire où repose « Billy ». Il y a une télécommande à droite de la capsule, prenez-y le document et éteignez la capsule. Après une courte cinématique, nous arrivons à la sortie et regardons la vidéo finale.

Premiers pas.

Le jeu commence avec notre personnage principal arrive en voiture chez nous actions supplémentaires- Hôpital Mont Massive. La voiture s'arrête au portail. Nous devons maintenant éteindre le moteur et également récupérer l'appareil photo et un dossier contenant les documents. Nous nous dirigeons maintenant vers le portail, qui est situé juste en face de la voiture. Nous ouvrons le portail et entrons. le site.

Nous voici maintenant sur le site. Nous tournons à gauche. Ici, une porte arrière apparaît devant nous. Nous essayons de l'ouvrir, mais elle est verrouillée. Nous devrons trouver une autre entrée.

Nous nous approchons du mur, près duquel se trouve une échelle. Nous le longeons jusqu'au sommet et entrons dans le bâtiment par la fenêtre ouverte.

Nous sommes maintenant à l'hôpital. Nous avançons sans prêter attention aux pièces latérales. Une fois arrivé au bout du couloir, nous devons franchir les planches.

Nous sommes sortis dans le couloir suivant. Nous allons jusqu'au bout et tournons à droite. Maintenant, notre journaliste doit se mettre à l'aération.

Après cela, nous sommes sortis dans un couloir bloqué. Nous devons avancer - pour cela, nous entrons dans la salle de la bibliothèque. Ici, vous verrez un homme chauve** à *****. Après avoir dépassé la pièce, ouvrez les portes (doubles) et allez jusqu'au bout. le couloir. Ici, notre héros doit se faufiler dans un espace étroit.

Chapitre n ° 2

Objectif : Sortir de l'hôpital par la porte principale

Notre héros doit de toute urgence trouver une issue. Nous n'avons pas les clés. Les portes ne peuvent être ouvertes que dans la salle de sécurité. Pour y entrer, vous avez besoin d'une carte-clé. Nous devons la trouver.

Pour cela, rendez-vous dans la salle informatique située à gauche. Après être entré dans la pièce, nous nous dirigeons vers la table d'angle, sur laquelle se trouve le document qui nous intéresse. Maintenant, nous ressortons dans le couloir.

Maintenant, nous allons à gauche et voyons un psychopathe, mais il n'est pas dangereux. Nous allons jusqu'au bout du couloir et tournons à gauche. Ici, vous verrez un groupe de gars en colère. Nous courons jusqu'à ce qu'ils prennent du retard.

Revenons maintenant à la pièce.

Nous ouvrons une autre porte et voyons un cadavre, et à côté la carte-clé tant attendue. Nous le prenons et lisons le document. Nous revenons au lieu d'apparition initial.

Ici, nous tournons encore à gauche.

*si vous voyez le corps d'un agent de sécurité, vous êtes sur le droit chemin

Nous allons jusqu'au bout du couloir et tournons à gauche. Ici, nous voyons la salle de sécurité.

Il ne nous reste plus qu'à le saisir et à activer l'ordinateur.

Chapitre 3

Objectif : Redémarrer le générateur

Maintenant Chris, notre costaud ami, va éteindre les lumières. Nous nous cachons dans le placard et attendons que le rebelle apparaisse. Après son départ, nous quittons la pièce et allons tout droit. Nous devons maintenant nous heurter à une porte verrouillée - nous tournons à droite et voyons un trou dans le mur.

Nous sommes donc entrés dans la pièce avec le générateur - nous nous en sommes approchés. Maintenant, notre tâche change un peu. Nous devons allumer alternativement deux pompes et un levier qui active le générateur lui-même. Pour ce faire, nous entrons dans deux pièces avec des pompes situées juste en face de nous. Ils contiennent des boutons pour allumer les pompes. Puis, après avoir allumé les deux pompes, on va à gauche dans la pièce avec le levier. On l'active et on se cache immédiatement dans le placard. Le psychopathe ne dort pas !

Au bout d'un moment, Chris partira et nous devrions aller à la console centrale et allumer la lumière. Maintenant, l'ordinateur a reçu une charge et nos portes sont ouvertes.

Chapitre 4

Objectif : sortir du bloc

Après avoir examiné la chambre, nous nous approchons de la porte verrouillée. Après un certain temps, il sera ouvert. Maintenant, nous sortons et allons immédiatement à gauche, en bas des escaliers. Ici, nous voyons un autre psychopathe se cogner la tête contre le mur. Nous tournons à nouveau à gauche et montons, longeons le couloir. entrez-y et allez à droite. Ici, nous devrions trouver une chambre de désinfection. Nous allons plus loin sur la trace du sang de la victime. Nous montons à l'étage et voyons un psychopathe marcher la tête le long du mur ensanglanté. Puis on saute dans le trou au sol et on va à gauche (près de la salle de sécurité). Ici, on entend des cris et un type qui tue sa victime. Allons plus loin vers porte ouverte. Une surprise nous attend ici - un maniaque avec une chauve-souris qui doit être attiré. Cela fait, nous entrons dans la pièce et tournons l'interrupteur. Après cela, nous retournons dans la pièce avec la désinfection.

Objectif : Sortir par la douche

Nous allons tout droit jusqu'au bout du couloir. Nous rencontrons deux maniaques qui nous expliquent comment ils vont nous tuer. Par la fenêtre ouverte, nous sortons dans la rue. Ici, il fait très sombre et cela fait peur.

Nous traversons la rue et montons par la fenêtre d'en face. Nous nous retrouvons dans la salle de sécurité. Nous actionnons l'interrupteur et montons dans la fente du plafond. Après être descendus dans le couloir, préparons-nous pour une longue course. être poursuivi !

Objectif : contourner la douche

Après nous être débarrassés de la poursuite, nous allons vers la droite. Ici, nous devons franchir la toute première porte ouverte et nous cacher sous le canapé. C'est très important, car un psychopathe armé entrera dans la pièce après nous.

Après avoir attendu un peu, nous sortons et courons le plus vite possible vers la droite jusqu'au bout du couloir. Notre héros doit se faufiler à travers la brèche.

Maintenant, une grille avec une cassure au milieu est apparue devant nous. Nous passons par ce trou et sortons dans la rue. Nous avançons et entrons dans le côté opposé de l'hôpital - le hall central.

Ici, nous devons monter les escaliers et attendre que le psychopathe attaque.

Après un court combat, nous montons jusqu'à la porte, puis nous suivons le sentier sanglant et sautons dans le trou.

Objectif : Trouver un moyen de sortir des égouts

Nous sommes descendus dans les égouts. Nous devons nous diriger vers la lumière venant de quelque part dans le couloir du fond.

Après avoir atteint la bifurcation, nous tournons à droite et nous dirigeons vers l'ouverture. Nous vidons l'eau en commutant les interrupteurs.

Après ces actions, regardez à gauche - un plan avec une marque indiquant la direction de notre prochain chemin.

L'idée est donc claire, mais pas si simple. Il faut actionner un à un les leviers gardés par notre ami Chris. Le plan d'action doit être exécuté le plus discrètement possible, sans attirer l'attention. A cet effet, des caisses et toutes sortes de trous dans les murs sont disséminés le long de notre chemin.

Après avoir terminé ces étapes, nous revenons au plan au mur, tournons à gauche et descendons les escaliers.

Il fait très sombre en bas, vous devez donc allumer la caméra. Tournez à gauche, avancez jusqu'au bout du couloir et tournez à nouveau à gauche. Ici, le couloir nous attend à nouveau. Nous allons jusqu'au bout et tournons à droite. Nous montons les escaliers jusqu'au niveau supérieur.

Objectif : trouver une issue

Il fait encore très sombre ici. Allumez la caméra, ou courez vers la lumière jusqu’au bout du tunnel. Ici, nous devrions rencontrer un gars avec une lampe de poche. Prenons du recul et entrons par la porte ouverte. Après avoir écouté l'histoire du médecin brutal, nous descendons les escaliers.

Nous suivons la trace du sang jusqu'au rayon hommes. Une fois que notre personnage principal est dans une impasse, nous cherchons un trou dans le mur et passons à autre chose. Il y a de l'eau partout !

Nous montons le long des rebords du mur et entrons dans une pièce ouverte. Nous regardons autour de nous et voyons une grille de ventilation cassée. Nous grimpons le long des caissons.

Après être descendu, nous nous tournons, descendons et nous dirigeons vers le rayon de lumière. Nous trouvons une brèche dans le mur et montons les escaliers.

Préparez-vous à courir – les psychopathes ne dorment pas ! Après s'être débarrassés de la poursuite, nous longeons tout droit le couloir et remontons les escaliers.

Chapitre #8

Objectif : Sortir du rayon hommes.

Nous avançons et voyons une boîte devant nous. Nous l'écartons et traversons la brèche ici, nous tournons à droite et passons par la première porte. Nous allons au fond de la pièce et descendons dans le trou. Nous allons jusqu'au bout du couloir jusqu'à ce que nous entendions les cris déchirants d'un gars épuisé. Il faut aller dans cette pièce.

Vous ne pouvez y accéder que par la ventilation située dans l’arrière-salle.

Une fois descendus, deux personnes se mettent à nous poursuivre. Soyez prêt à appuyer rapidement sur les touches.

Dès que nous entendons des pas et des mots, nous commençons à courir. N'oubliez pas de déplacer les caisses vers les portes - cela retardera un peu les ennemis. Ensuite, nous courons de pièce en pièce en effectuant les mêmes actions. Au final, nous montons dans le passage de ventilation et nous retrouvons dans la pièce.

Chapitre #9

Objectif : échapper au médecin.

Regardons une courte vidéo et apprécions le processus. Nous sommes emmenés en fauteuil roulant jusqu'à la chambre de torture. Après avoir posé des questions et coupé plusieurs doigts à notre héros, le médecin s’en va. Nous commençons à effectuer les actions indiquées à l'écran (tourner la souris). Ensuite, nous quittons la pièce et voyons un psychopathe enchaîné à un lit. Il poussera un cri déchirant, auquel accourra le médecin. Il commence à nous chercher, et pendant ce temps nous nous cachons sous le canapé. Après avoir attendu le départ du médecin, nous sortons et nous dirigeons vers la chambre de gauche. Nous nous cachons à nouveau - a entendu le médecin. Après cela, nous allons dans la pièce voisine avec un psychopathe. Nous sortons lentement dans le couloir et courons vers la gauche. Après avoir retiré la boîte, nous ouvrons la porte et courons jusqu'au bout du couloir. Après avoir sauté par-dessus le canapé, nous montons par l'ouverture et partons.

Lorsque la porte principale s'ouvre, vous devez courir à gauche très rapidement. Nous franchissons la fenêtre du hall et voyons la clé. Nous devons l'obtenir.

En appuyant sur le bouton, la clé tombe avec la main dans la buanderie. Nous le prenons et allons à l'ascenseur. Par la fenêtre, nous l'allumons et *spoiler*. Après la descente, nous avançons le long du couloir et rencontrons le Père Martin.

Chapitre #10

Objectif : Rencontrer le Père Martin.

Une fois dans le couloir, nous nous dirigeons vers la gauche. Nous longeons tout droit le couloir et trouvons une ouverture dans le mur. Nous traversons une petite salle et regardons autour de nous. Au sommet, il devrait y avoir. ouvrir la fenêtre dans c'est ce dont nous devons sortir.

Objectif : Éteindre le feu

Maintenant, les choses sont devenues un peu plus difficiles. Nous devons traverser le feu. Pour ce faire, nous recherchons des zones propres et du mobilier ininflammable. Après avoir dépassé la salle incendiée, nous devons entrer dans le couloir. Ici, nous tournons à gauche et traversons les planches. Nous entrons dans la pièce de droite.

Objectif : Rétablir l’approvisionnement en eau

Chris nous suit, alors gardez un œil sur la situation. Cette tâche consiste à attirer le psychopathe et à activer les leviers.

Nous allons tout droit et tournons à droite. Nous attirons le gars et courons en avant, vers la droite, puis encore vers la droite. Nous entrons dans la toute dernière pièce, où se trouve un levier qui active l'alimentation en eau.

Chapitre #11

Objectif : Trouver le curé dans la rue.

Nous allons à la cuisine, où un psychopathe nous attaque. Nous le combattons et sortons en courant dans le couloir. Nous regardons autour de nous et voyons une porte à notre gauche qui mène à la rue, où nous devons chercher Martin. L'obscurité totale !

Nous allons chez le concierge et trouvons la clé de la maison. Ensuite, nous sortons et utilisons les cartons pour monter sur le toit. Nous nous dirigeons vers le rayon femmes. Mais soyez sur vos gardes : il y a un walrider qui rôde dans la rue !

Objectif : Trouver un prêtre au service des femmes.

Nous ne pouvons pas entrer dans la maison, alors nous allons au jardin, où se trouve un escalier en bois qui mène à la fenêtre ouverte du département. Ici, nous voyons le Père Martin se diriger vers lui, essayer d'examiner attentivement le premier étage, sans. attirant l'attention des psychopathes. Ensuite, nous avançons dans le couloir et entrons dans l'ascenseur qui nous emmène au deuxième étage. Nous sortons et grimpons sur les planches.

Le final, ou presque le final.

Nous suivons la trace du sang vers l'avant. Ici, nous devrions être attaqués par deux pervers que nous connaissons. Nous les fuyons et en chemin nous perdons la caméra. Elle tombe dans une fissure sur le sol. Nous devons maintenant revenir.

Nous descendons au rez-de-chaussée et, le plus silencieusement possible, nous dirigeons vers le sous-sol, où se trouve notre caméra.

L'ayant pris, nous nous enfuyons au plus vite. Ils nous poursuivent !

Nous montons et partons à la recherche du Père Martin.

En parcourant les différentes pièces, nous trouvons un théâtre. Nous montons dans la salle du directeur et continuons à suivre la trace de sang jusqu'à atteindre l'église. Ici, on nous montrera une vidéo et le prêtre sera brûlé vif sur le bûcher.

Nous quittons l'église et nous dirigeons vers l'ascenseur qui nous emmène au laboratoire, au niveau inférieur. Ici, nous serons attaqués par des esprits, mais notre tâche est différente. Nous avançons le long du tunnel et entrons dans le laboratoire. Nous cassons tous les moteurs, esquivant les attaques du Walrider. Après cela, nous devons courir vers les portes ouvertes, où la vidéo finale nous sera montrée.

Procédure pas à pas

Si vous ne savez pas comment accomplir une tâche, trouver l'objet nécessaire ou vaincre tel ou tel boss du jeu, alors vous êtes les bienvenus dans la section Procédure pas à pas. Ici, nous publions le plus diverses vidéos terminer chaque niveau en collaborant avec les utilisateurs sur YouTube.

Pour chaque solution, nous joignons une petite description de l'intrigue du jeu et une liste de missions afin que vous puissiez immédiatement prendre connaissance des événements décrits dans le jeu. De plus, nous mentionnons l'auteur de la soluce avec un lien actif vers sa chaîne afin que vous puissiez vous abonner aux diffusions d'autres utilisateurs.

Informations sur le site

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Ici, l'utilisateur trouvera toujours des articles de jeu intéressants avec des vidéos de gameplay, des images, des détails sur l'intrigue et des descriptions. éditions collector. Il existe même des publications avec Configuration requise, journaux vidéo et avis officiels des développeurs. Des sections spéciales méritent une attention particulière, dans lesquelles sont publiés de gros articles avec des procédures pas à pas, des tops de jeu et d'autres documents intéressants. Nous essayons toujours de rester dans l'air du temps, c'est pourquoi nous mettons à jour le site quotidiennement, en complétant et, si possible, en mettant à jour le contenu existant. Notre équipe travaille également en étroite collaboration avec d’autres ressources d'information, services et forums pour vous offrir encore plus d'informations et surtout matériaux intéressants sous une forme simple et compréhensible. Restez toujours avec nous et soyez le premier à découvrir les derniers détails sur les jeux.

Cordialement, Administration.

Explorez l'asile de Mount Massive

Dès le début du jeu, une vidéo interactive montre comment personnage principal conduit prudemment jusqu'à un lieu soi-disant associé à des crimes. Après avoir arrêté la voiture, le personnage principal, nommé Miles, s'empare lui-même d'un appareil photo et d'un document qui fait la lumière sur la situation. Avancez jusqu'à la zone devant le Mont Massive par la porte ouverte, puis essayez d'aller plus loin par la porte qui, bien sûr, sera fermée.

Suivez à gauche jusqu'à la clôture brisée, sous laquelle vous devrez ramper gracieusement. Plus loin - jusqu'aux escaliers, et jusqu'à la fenêtre, un petit saut et Miles est déjà à l'intérieur de l'hôpital psychiatrique effrayant. Sortez de la pièce et suivez tout droit le long du couloir, il n'y a toujours pas d'autre moyen. Après plusieurs pièces fermées, vous vous retrouverez dans une impasse, grimpez par-dessus les étagères et parcourez à nouveau le couloir vide, au bout duquel un pièce ouverte, et il y a un chemin le long conduit de ventilation. Après être descendu de là, suivez la bibliothèque, puis jusqu'aux doubles portes et au couloir, où le passage est bloqué par deux étagères. Avant d’avoir eu le temps de franchir ne serait-ce que quelques marches, le héros est brusquement distrait par un grand gaillard.

Objectif : sortir de l'hôpital et... survivre

Il faut sortir de cet endroit fou, mais la sortie n'est disponible que par la porte principale, dont la clé est perdue quelque part près du bureau de sécurité. Passez par le bureau de sécurité situé à gauche de l’entrée principale. Dans la pièce sombre voisine se trouve un document donnant quelques détails sur le traitement du patient. Sortez dans le couloir et suivez le patient directement jusqu'à la porte ouverte, il y a un groupe de psychopathes, contournez soigneusement ce groupe de personnes et suivez jusqu'à la deuxième entrée de la pièce. Là, sautez par-dessus les étagères et entrez dans l'ouverture de la pièce d'en face. Prenez la clé du cadavre et revenez rapidement au début du voyage en passant par le poste de sécurité.

À gauche, là où repose le corps du garde, se trouve une pièce spéciale à l'abri des regards indiscrets. Ouvrez la porte, entrez, il y a un ordinateur, allumez-le à l'aide du bouton et appuyez hardiment pour ouvrir le portail.

Redémarrage du générateur au sous-sol

Après avoir brusquement éteint les lumières, utilisez la fonction de vision nocturne de la caméra et suivez jusqu'au placard, où vous vous asseyez tranquillement pendant un moment. Lorsque le poursuivant de Miles part, sortez de captivité et suivez le couloir jusqu'à l'endroit où le jeu de cache-cache a commencé, tournez dans la ruelle là-bas, puis descendez les escaliers et plus loin, directement jusqu'à l'entrée du sous-sol.

Alors il n'y aura qu'un seul chemin jusqu'au moment où porte fermée. Il y a un passage secret dans le mur à proximité, traversez-le et suivez jusqu'à la pièce centrale où est installé le générateur. Théoriquement, vous devez connecter deux pompes et allumer le levier. Les boutons d'activation se trouvent dans les pièces devant et le levier se trouve à gauche au fond du couloir. Ensuite, vous devrez couper des cercles au poursuivant du Démon. Pour vous cacher, fermez les portes derrière vous, grimpez dans les placards et sous les lits. Lorsque toutes les pompes sont allumées et que le levier est activé, rendez-vous sur la console principale, où vous appuyez à nouveau avec persistance sur le bouton pour ouvrir le portail.


Sortez du bloc

Explorez la pièce, puis dirigez-vous vers la porte qui sera ouverte par un prisonnier particulièrement gentil. Suivez le couloir à gauche puis descendez les escaliers. Ouvrez à nouveau la porte à côté du fou qui essaie de percer le mur avec sa tête, passez à nouveau par le trou dans le mur. Plus loin, traversez le couloir, puis avancez prudemment à travers le passage brisé. Suivez tout droit, puis à droite dans le couloir, où Miles sera désinfecté.

Suivre la piste sanglante...

Suivez les escaliers jusqu'au couloir, où un étrange jeune homme lit des inscriptions sanglantes sur le mur. Il y aura un trou devant vous, sautez sans crainte ni regret. Là, à gauche, après le bloc de sécurité et la scène du crime, où le maniaque tue sans pitié la victime. Dirigez-vous prudemment jusqu'à la porte voisine, derrière laquelle se tient un gars intransigeant avec une lourde massue. Distrayez l'intimidateur et foncez tête baissée vers la pièce avec l'interrupteur ; lorsque le poursuivant est à proximité, appuyez sur le bouton. Sortez prudemment de captivité et retournez d'où vous venez. Suivez ensuite le couloir jusqu'aux bars qui fermaient les deux tueurs. Continuez vers le tunnel sombre où se trouve la carte-clé. Ramasser élément important et retournez à la trace de sang puis aux douches.

Vers la liberté à travers les douches

Parcourez tranquillement les couloirs en évitant les psychopathes ; si une rencontre a lieu, sortez par la fenêtre dans la rue. Montez le long du rebord jusqu'à une autre fenêtre, et de là, revenez à l'hôpital psychiatrique. Suivez à unité de sécurité, allumez l'interrupteur. Plus loin - dans le passage en haut, et à partir de là, en maintenant enfoncée la touche « Shift », courez partout où vos yeux regardent.

Trouver une solution de contournement pour la salle de douche

D’un pas assuré, suivez tout droit jusqu’à la première porte ouverte, où vous vous cacherez sous le canapé. Après le départ du poursuivant de Miles, sortez de la pièce et traversez le centre, puis tournez-vous vers le seul passage restant. Puis - dans l'ouverture formée dans la grille. Une fois à l'intérieur d'une pièce incompréhensible, une personne apparaîtra dont vous ne devriez pas avoir peur ; il s'avère qu'elle est gentille et adéquate. Dirigez-vous vers le compartiment central près du bâtiment.

Le prochain jeu de cache-cache avec les poursuivants consiste à sauter le long de rebords étroits. Parfois, lors des cinématiques planifiées, un psychopathe attaquera le personnage principal ; afin d'éviter la mort ou des blessures graves, vous devez déplacer rapidement la souris d'un côté à l'autre ; Après avoir terminé la course de poursuite, suivez l’ouverture dans le sol jusqu’au trou formé à l’intérieur de la pièce.

Trouver un moyen de sortir des égouts

Suivez strictement la lumière tombant des ampoules bon marché sur le sol, puis, sans vous retourner, franchissez l'obstacle, tournez à droite et remontez dans la petite ouverture.

Vidanger l'eau à l'aide de deux interrupteurs

À l'emplacement, sur le mur de gauche, se trouve un plan du bâtiment sur lequel une ligne jaune spéciale montre le chemin vers deux leviers. Bien sûr, il n’est pas possible d’y accéder aussi facilement : tout le bâtiment est gardé par un énorme démon. Déplacez-vous prudemment de boîte en boîte, essayez de ne pas faire de bruit. Si Miles est soudainement repéré, sautez dans petits trous sur le sol, où, pour une raison quelconque, les poursuivants ne remarquent personne. Après avoir actionné les deux leviers, revenez sur la carte, puis sautez dans le trou à droite.


Niveau inférieur

Allumez le rétroéclairage de la caméra, tournez à gauche, puis à droite tout droit jusqu'au bout du tunnel, et au bout montez.

Je cherche une issue

Suivez la lumière venant du bout du tunnel. Une fois que vous êtes devant les ruines et devant le gars avec la lampe de poche, faites demi-tour et franchissez la porte à gauche. Écoutez un psychopathe parler d'un médecin fou. Après avoir terminé l'histoire, descendez les escaliers.

Avancez en suivant les mares de sang floues jusqu'au quartier résidentiel des hommes. Lorsque vous atteignez une impasse, cherchez l’ouverture dans le mur et traversez-la. Ensuite, vous devrez être à genoux eau froide. Et puis - le long des rebords jusqu'à un couloir sombre et une porte entrouverte. Là, enjambez les cartons et montez les escaliers. Tournez à gauche, puis descendez, plus près de la source lumineuse. Une fois à la prochaine ouverture dans le mur, n’hésitez pas à vous faufiler à l’intérieur.

Utilisez votre appareil photo pour mettre en évidence les objets environnants, tout en essayant de trouver rapidement les escaliers menant au sommet. Courez ensuite dans les couloirs monochromes, et n'accrochez pas le regard du poursuivant, sinon il faudra recommencer. Après être sorti du labyrinthe et vous être retrouvé dans le couloir, suivez la source lumineuse, puis montez à nouveau un autre escalier avec un nombre infini de marches.

Sortez de la section hommes

Une fois arrivé à la boîte, rampez par la petite ouverture, tournez maintenant à droite et franchissez la porte. Attendez que les coups bruyants s'arrêtent, puis retirez la boîte et sortez de la pièce. Suivez le couloir jusqu'à ce que vous atteigniez trou profond par terre, saute là-bas. Une fois dans l'obscurité et l'humidité, suivez la chambre du martyr, située au fond du couloir.

Après une courte et hostile rencontre avec un couple de psychopathes, déplacez le placard et évadez-vous, c'est-à-dire déplacez-vous de pièce en pièce, fermez les portes avec tiroirs, rampez à travers les ouvertures, montez enfin dans l'ascenseur et, enfin, respirez un peu. soupir de soulagement.

Échapper au docteur

Au début du chapitre, il faudra attendre la fin de la cinématique où Miles est transporté dans la salle de torture. Le médecin parlera longuement et avec insistance de sa foi, de l'humanité et de la situation qui l'entoure, puis il coupera soigneusement les doigts du personnage principal. Ensuite, vous devrez retourner rapidement la souris différents côtés pour sortir. Une fois libre, suivez jusqu'à la pièce d'en face, où un type étrange est assis sur le canapé. Au premier coup d'œil sur Miles, le psychopathe se mettra à crier à pleins poumons, ce qui, bien sûr, attirera l'attention du médecin - plongez brusquement sous le canapé et ne bougez pas. Quand tout devient calme, sortez de captivité, suivez jusqu'à l'ascenseur, une fois à l'intérieur, appuyez sur le bouton « haut ».

En haut, suivez le couloir à droite jusqu'à la première pièce. Là - juste sous le canapé, pour se cacher du médecin. Après cela, passez à la pièce suivante, où se trouve à nouveau le psychopathe, cette fois attaché au canapé. Sans bruit et sans peur dans votre cœur, avancez dans le couloir puis vers la gauche. Déplacez le placard, montez dans le passage et suivez jusqu'au canapé, où vous devrez à nouveau sauter.

Ouvrez la lourde porte et avancez à gauche. Déplacez-vous dans une autre pièce par la fenêtre, prenez la clé et revenez en arrière. Cachez-vous à nouveau du médecin, puis courez vers l'ascenseur, montez à l'intérieur et appuyez sur le bouton. L'ascenseur ne pourra pas emmener Miles à destination - il devra sortir par la trappe par le haut. Il y a un couloir puis descendez les escaliers. Une fois dans l’immense salle, rapprochez-vous du saint-père.

Rencontrez le Père Martin

Explorez les couloirs sombres grâce au mode de vision nocturne de la caméra. Tournez d'abord à droite, puis à gauche et encore dans l'obscurité. Traversez le passage jusqu'au couloir, puis franchissez la fenêtre.

Éteindre le feu

Traverser le feu est assez simple : sautez par-dessus les tables qui ne brûlent pas jusqu'à un couloir sûr, de là vers la gauche à travers les étagères avec des livres. Rendez-vous dans la pièce située sur la droite.


Rétablir l'approvisionnement en eau

Dès le début du chapitre, agissez avec une extrême prudence, car le « fan » du jeune journaliste Miles erre quelque part à proximité, et peut-être dans le dos du personnage principal. Parcourez le couloir en traquant votre poursuivant, en attendant toujours le moment où il passera. Avancez ensuite, à droite et encore à droite jusqu'à la pièce où se trouve le levier spécial. Après activation, retournez dans la salle en feu.

Trouvez Martin dans la rue

Suivez jusqu'à la cuisine, où vous devrez déplacer rapidement la souris plusieurs fois afin de vous libérer de la forte emprise du psychopathe. Sortez dans le couloir, puis suivez jusqu'à la rue, où le Saint-Père attend Miles. Rendez-vous à la maison du concierge, où la clé se trouve saine et sauve. Déverrouillez la serrure et faites le tour du périmètre de la maison. Continuez le long des escaliers jusqu'au toit, puis redescendez lentement et prudemment. Méfiez-vous du poursuivant, tout en essayant de trouver une source de lumière qui vous aidera à pénétrer dans la partie de la maison des femmes.

Retrouvez Martin dans la rubrique femme

Vous ne pourrez pas entrer dans un hôpital psychiatrique, alors allez directement au parc. Grimpez les planches jusqu'à la fenêtre département des femmes. Martin est au deuxième étage, donc Miles devra également monter plus haut. Il y a plusieurs gardes au premier étage, alors taisez-vous. Il y a un escalier près de l'ascenseur, suivez-le en faisant attention aux marches cassées, à cause desquelles vous pouvez tomber. Ensuite, recherchez les escaliers dans les pièces. Cachez-vous des démons dans les chambres ou sous les lits.

Suivre le sang

La tâche se situe dans un lieu détruit, entouré de plusieurs maniaques. Vous devrez suivre la trace de sang frais laissée sur le sol. À un moment donné, Miles perdra son appareil photo ; pour trouver la source de la preuve, il devra descendre plus bas, puis, avec l'appareil photo en main, revenir au début du lieu.

Retrouvez le Père Martin dans le bloc administratif

Promenez-vous dans les couloirs et les pièces sombres, cherchez un cinéma, puis montez dans le bureau de l'opérateur. Ensuite, cherchez le Père Martin en suivant la trace de sang légèrement floue. A la fin de la mission, Miles se retrouvera près d'une petite chapelle, où est déjà brûlé le corps de l'homme que le héros recherche depuis si longtemps.

Accédez à l'ascenseur et quittez l'hôpital

Au début de l'emplacement, courez immédiatement vers l'ascenseur et descendez rapidement. Miles se retrouvera dans une grotte glacée et sombre. Vous devrez chercher un laboratoire, tout en évitant les esprits, les maniaques et autres créatures hostiles. Après avoir cassé tous les mécanismes, quittez les lieux et courez vers la seule sortie. Vient ensuite la vidéo finale, révélant certains éléments de l’intrigue. Game over, la mission de Miles terminée.


Il ne fait pas seulement sombre dehors, il pleut aussi à verse, la visibilité est très faible, ce qui va grandement nous compliquer le passage d'Outlast. À moins que des éclairs n'éclairent clairement tout pendant une seconde, le reste du temps vous devrez vous frayer un chemin presque au toucher, même la vision nocturne de la caméra sera de peu d'utilité. Nous devons trouver un stand en bois contenant une clé. La clé, à son tour, est nécessaire pour ouvrir porte en métal proche.

Je vous conseillerais de vous concentrer sur la lumière - dans la cabine, la porte est partiellement ouverte et les lumières sont allumées, ce qui permet de trouver encore plus facilement la direction à suivre sans caméra. Il y a une batterie dans le même stand. Dans la rue, pour la première fois dans le jeu, vous rencontrerez Billy - une sorte de brouillard noir, qui peut être considéré comme l'ennemi le plus dangereux du jeu. Il se tait, tue d'un seul coup, se déplace rapidement, ne défonce pas les portes, mais s'infiltre simplement sous elles. En général, une menace totale. Certes, cela ne nous concerne pas encore, mais cela entraînera très bientôt de nombreux problèmes.

La porte en treillis métallique est également visible de loin - il y a aussi une lumière dans la pièce derrière elle, ce qui la fait ressortir beaucoup dans l'obscurité, regardez-la de plus près si vous ne la voyez pas. Une fois entré, allez jusqu'au bout, d'abord tout droit, puis à droite, vous tomberez sur une porte, ouvrez-la, et voilà Billy. Cette expérience très réussie dans la création de Wallrider. Lorsqu'il est loin, il est complètement invisible à l'œil ordinaire ; vous ne pouvez le remarquer que s'il vole à bout portant. Mais il est clairement visible grâce à une caméra avec le mode vision nocturne activé, même si la distance est grande, alors n'oubliez pas ce conseil pour l'avenir.

Vous pouvez fermer la porte juste devant Billy, la rouvrir, vous ne le trouverez pas. Si vous ne le fermez pas, vous recevrez une gifle de sa part, mais une seule - pour une issue fatale, il vous en faut deux. Après un coup, Billy s'envolera. Sortez à nouveau, là, dans la cour sombre, vous verrez un escalier - il est éclairé par une lanterne d'en haut. Grimpez-y pour continuer la procédure pas à pas d'Outlast.

Là, courez le long du toit étroit, sautez par-dessus les trous en contrebas, le chemin est complètement linéaire, il est impossible de tourner à contresens. Longez la corniche étroite à droite, sautez sur le rebord et de là jusqu'au toit un peu plus bas. De là, descendez plus loin, vous verrez une clôture grillagée et un trou dedans - sautez dessus et rampez à travers elle. Lorsque vous atteignez les marches qui montent, ne faites pas attention aux psychopathes, ils ne sont pas agressifs. Après avoir monté les marches, allez à droite, il y aura un trou dans la clôture sur le côté droit - redescendez au sol.

Il y a un voyou Chris qui erre devant, je pense que vous l'avez déjà manqué. Comme d’habitude, vous devez à tout prix éviter de rencontrer ce monstre. Vous arriverez dans une zone éclairée, y grimperez sur les caisses, monterez sur le rebord du bâtiment - longez-le vers la droite. Marcher le long du rebord au-dessus de la clôture avec fil barbelé, sautez sur les caisses. Vous passerez le belvédère sur la gauche jusqu'à un passage étroit - un voyou courra droit vers vous, fera demi-tour et se retirera pour l'attirer hors du passage et y courra vous-même.

À droite dans le passage, il y aura une petite zone éclairée avec des marches vers le bas - tournez, descendez, traversez une brèche étroite dans le mur en vous penchant. Après avoir avancé et sorti à nouveau dans la rue, tournez à droite, vers une fontaine inactive avec du sang au lieu de l'eau. Sur le banc près de la fontaine vous pouvez emporter une batterie, qui vous sera utile lors du passage Survivre aux jeux, puis courez vers le mur éclairé où se trouve une fenêtre ouverte. Vous pouvez accéder à la fenêtre en grimpant sur les cartons en dessous - entrez.

Département des femmes

En entrant dans la pièce, sur le côté droit, vous rencontrerez le prêtre, qui est encore loin. En répétant les virages du couloir, allez d'abord à gauche, puis à droite, puis encore à gauche. Là, vous devrez traverser les décombres des deux côtés, puis sauter de la table à travers la fenêtre cassée dans la pièce de gauche. Sortez de la pièce par le passage éclairé, depuis le couloir vous atteindrez le hall principal, où il y a un bon éclairage et des marches qui montent, montez. En chemin, nous pourrions rencontrer un monstre étrange : on dirait qu’il porte une massue, il nous suit, mais il ne nous attaque pas vraiment. Dans le hall principal se trouvent également deux batteries à proximité du cadavre d'un garde.

Les escaliers menant au sommet ont une falaise à cause des marches effondrées ; vous devez courir et sauter par-dessus pour attraper l'autre côté de la falaise avec vos mains. Sur le mur, vous verrez une flèche sanglante, nous indiquant que nous sommes sur la bonne voie. Après vous être levé et avoir franchi la porte en treillis, tournez à gauche, encore à gauche, il y aura une fenêtre s'ouvrant sur le côté gauche au bout du couloir - sautez dedans. Il y a une fenêtre similaire du côté opposé de la pièce, par laquelle nous quitterons cet endroit. Après la fenêtre, tournez d'abord à gauche, puis à droite.

Vous courrez vers la porte, l'ouvrirez, entrerez dans la pièce voisine dans laquelle de nombreuses bougies brûlent. Là, vous prendrez le premier des trois fusibles dont nous avons besoin pour continuer le passage du jeu Outlast. En sortant, vous rencontrerez quelques maniaques, fermez la porte, soutenez-la avec un placard - ils frapperont et partiront. Après quoi nous retirons le placard, sortons dans le couloir, tournons à gauche puis à droite pour passer par la fenêtre dans la pièce où nous sommes déjà allés une fois. On le laisse simplement par la porte, pas par la fenêtre, et on longe immédiatement le couloir à gauche.

Le long du couloir, tournez à droite, après avoir atteint le bout, vous verrez un patient assis sur un fauteuil roulant, méfiez-vous d'un autre psychopathe avec un gourdin. À gauche du patient dans le fauteuil, il y aura une porte, derrière laquelle se trouve un autre monstre avec un couteau à viande près des bougies, à sa gauche se trouve le deuxième fusible, il clignote, donc c'est facile à remarquer. Prenez le fusible et quittez cette pièce, vous devez courir tout droit le long du couloir, la probabilité de rencontrer un autre ennemi ici est très probable.

Au bout de ce même couloir il y aura une porte, entrez, en cas de course-poursuite, fermez-la derrière vous et étayez-la avec un placard. Dans la pièce dans laquelle nous sommes tombés, vous trouverez le troisième fusible. En continuant le passage du jeu Outlast, quittez cette pièce, sortez dans le couloir, tournez à gauche à la fourche, au bout du couloir suivant - encore à gauche, sur le côté droit il y aura une pièce éclairée avec un panneau dans lequel il faut mettre des fusibles. Après cela, toutes les grilles peuvent être reculées en appuyant sur un bouton.

L'un de ces bars au rez-de-chaussée du hall principal couvre un pauvre gars coincé dans un étroit tunnel de blanchisserie. Il a une clé qui vous permettra de monter à l'étage - trouvez ce corps et la clé, récupérez-la, courez à nouveau vers le hall principal, là sautez par-dessus la brèche dans les marches, montez - à droite il y aura une porte pour lequel nous avions besoin de la clé, ouvrez-la et continuez à monter les marches. Encore une fois, vous verrez un écart que vous devrez à nouveau franchir d'un bon départ.

Vous entrerez donc dans la pièce où il est écrit sur le mur que nous suivons la piste sanglante. Cette dernière se prolonge par la porte de droite dans un couloir qui part également vers la droite. Ne vous précipitez pas pour y tourner - au bout du couloir droit, il y a un corps avec un talkie-walkie, et à côté du talkie-walkie se trouve une batterie. En revenant sur la piste sanglante, vous verrez gros échec devant, mais à droite, près du mur, il y a un petit rebord le long duquel on avance en s'appuyant contre le mur.

Une fois arrivé à l'arrêt, avancez brusquement pour saisir les restes du sol en face de notre mur, vous sortirez ainsi dans la pièce suivante à cet étage. Là, le sol s'effondrera sous vous ; en dessous, le passage du jeu Outlast vous préparera une autre courte rencontre avec le wallrider Billy. Pour sortir d'ici, il faut utiliser les lits empilés les uns sur les autres à proximité, dans la même pièce. Après avoir grimpé, sortez par la porte du côté gauche pour vous frayer un chemin dans un endroit très pièce sombre avec un tas de détritus - des lits, des chaises et d'autres meubles renversés.

Quittez cet endroit par une large double ouverture, regardez les murs - des flèches sanglantes partout dessus indiqueront la direction du chemin le long duquel nous atteindrons une autre double porte, légèrement ouverte. Mais il se fermera juste devant vous. Si vous l'ouvrez, vous serez ravi, car vous rencontrerez à nouveau ces mêmes gars merveilleux aux organes génitaux découverts et aux puissants coutelas qui tuent d'un seul coup. Ces méchants tenteront à nouveau de vous encercler, mais vous avez un avantage sur eux : la vitesse. Ils ont trop confiance en eux et ne se présenteront sous aucun prétexte.

Le terrain est propice à les attirer vers vous loin de la pièce derrière la double porte où vous les rencontrerez - c'est là qu'il faut vous rendre. Pendant qu’ils errent quelque part au loin, entrez sans perdre de temps. De cette pièce, vous arriverez à un endroit avec des trous dans le sol - là où il n'y en a pas, il y a des rebords le long du mur de gauche, alors avancez le long d'eux. Et à certains endroits, le sol est encore intact, alors essayez de sortir d'ici, en sautant enfin par-dessus le grand espace devant la porte. Le sol peu fiable tombera, notre caméra s'envolera...

Bien sûr, sans caméra, le nôtre jusqu'au cœur journaliste professionnel il ne voudra pas partir d’ici, sans parler du fait que c’était la seule occasion de voir quoi que ce soit dans le noir. Par conséquent, afin de continuer le passage du jeu Outlast, vous devrez descendre pour le récupérer. Notre itinéraire ultérieur descend - sautez d'abord à l'étage inférieur, il y a un bon éclairage qui vous permettra de trouver les toilettes - dans les toilettes, il y a un autre espace dans le sol, le long duquel nous descendrons d'un niveau supplémentaire. Il y a aussi des toilettes, de là vous sortirez dans le couloir, le parcours est simple - là où il y a de la lumière, allez-y, les développeurs ont pris en compte que maintenant vous n'avez pas de caméra, donc tout est logique.

En tournant dans le couloir à gauche, vous tomberez sur un psychopathe qui a soudainement attaqué au coin de la rue, déplacez rapidement la souris pour vous débarrasser de lui et allez plus loin vers la droite. Il y aura un hall spacieux avec quelques malades, mais ils ne vous toucheront pas, alors tournez calmement par la double porte à droite, puis à gauche dans les chambres avec lits. Vous sortirez vers l'ouverture de la fenêtre à droite - tout est sombre devant, derrière, mais la caméra clignotant au loin est clairement visible, allez-y, ramassez-la.

Il y a maintenant une fissure saine sur l'écran, qui gâche légèrement la vue, mais l'écran lui-même fonctionne toujours, ainsi que la caméra elle-même - il produit parfois des interférences, mais il est tout à fait fonctionnel. La tâche est de trouver un chemin pour retourner au troisième étage. Et pour que vous accélériez le passage du jeu Outlast et n'hésitiez pas, trois monstres vous attaqueront à la fois, dont vous devrez vous enfuir par le même chemin que celui par lequel vous êtes venu ici. Ceux. cours aux toilettes à cet étage, là-bas, saute le long des murs et des armoires pour grimper. L'itinéraire se répétera exactement tout au long du parcours derrière la caméra. Vous pouvez même monter de la même façon. Une fois arrivé au troisième étage, saisissez le rebord et relevez-vous, vous entrerez dans le couloir.