Mise à jour 2.00 de World of Airplanes. Wargaming a publié la mise à jour la plus globale pour World of Warplanes. Restaurer la force de l'avion

Mise à jour 2.00 de World of Airplanes. Wargaming a publié la mise à jour la plus globale pour World of Warplanes. Restaurer la force de l'avion

25 avril de 11h00 à 15h00 (heure de Moscou) Le serveur de jeu sera indisponible en raison de la sortie de la mise à jour - version 2.0.12.

Taille de la mise à jour de la version précédente : SD - 277,12 Mo, HD - 413,22 Mo (en plus de la SD)

Nouvel avion

La dernière partie de la branche des bombardiers soviétiques des niveaux VII, VIII et IX est représentée par les bombardiers conçus par Tupolev - Tu-2 et ses successeurs Tu-10 et Tu-12. Ces machines présentent de nombreuses caractéristiques communes et représentent en fait la ligne de développement de ce bombardier soviétique de première ligne le plus performant de la Seconde Guerre mondiale. Ils développent le concept d'un bombardier capable de combat aérien à basse et moyenne altitude grâce à des armes offensives et défensives plus puissantes. Au fur et à mesure de leur progression le long de la branche, les caractéristiques de vol de ces avions augmentent, tout en conservant leur caractère général.

Au sommet de la branche se trouve le Sukhoi Su-10, également connu sous le nom d'avion « E ». Le Su-10, contrairement à la conception de transition du Tu-12 des moteurs à pistons aux moteurs à réaction, a été conçu comme un avion à réaction à part entière. Cet avion est plus rapide, plus haut, mieux armé et transporte huit bombes de 500 kg. La puissance de feu des deux tourelles défensives jumelles de 20 mm est telle qu'une attaque depuis le haut vers l'hémisphère arrière peut être fatale au chasseur.

  • Tupolev Tu-2 - URSS, bombardier de rang VII ;
  • Tupolev Tu-10 - URSS, bombardier de rang VIII ;
  • Tupolev Tu-12 - URSS, bombardier de rang IX ;
  • Sukhoi Su-10 - URSS, bombardier de rang X.

Les avions de rang VII à IX peuvent être obtenus en les trouvant dans les trophées et en complétant les directives lors de l'événement Red Comet. Le Sukhoi Su-10 ou son antipode, le Junkers EF 131, pourra être étudié et acheté avec une remise importante sur l'expérience et les crédits par tous ceux qui ont activement participé à la campagne de printemps après son achèvement. Une fois la campagne « Red Comet » terminée, une branche à part entière sera disponible pour la recherche comme d'habitude, y compris le Su-10 de rang X. Jusqu'à présent, on le retrouve dans des batailles contrôlées par des robots.

Avions premium ajoutés disponibles à l'achat dans la boutique du jeu :

  • Ilyushin Il-1 - URSS, chasseur multirôle de rang VI.
  • Dornier Do 335 A-1 Pfeil - Allemagne, chasseur lourd de rang VIII.

Avion promotionnel ajouté :

  • Bristol Beaufighter Mk V IM - Grande-Bretagne, chasseur lourd de rang V.

Économie

La quantité d'expérience requise pour rechercher des avions et leurs modules à des niveaux élevés a été considérablement réduite :

Niveau VIII :
  • -15% sur les modules
  • -25% sur les avions
Niveau IX :
  • -20% sur les modules
  • -30% sur les avions
Niveau X :
  • -25% sur les modules
  • -30% sur les avions

Équilibre

Modifications de l'équilibre de l'avion

Système de visibilité

  • L’utilisation d’un camouflage saisonnier (été, hiver, désert, mer) avec un effet +20% sur la furtivité des avions sur les cartes de jeu correspondantes réduira la distance de détection de l’ennemi de 200 m en moyenne pour les avions de tous niveaux. L'utilisation d'équipements radio de navigation augmentera encore cet effet jusqu'à 500 m. Ces changements n'affectent en rien les autres effets apportés par les camouflages (protection contre les tirs de la défense aérienne et les artilleurs aéroportés).
  • L'effet masquant des nuages ​​a été légèrement réduit. Cela augmentera le confort de jeu sur des cartes avec des nuages ​​denses. Dans le même temps, leur effet de masquage restera assez important et réduira la distance de détection de l'ennemi de 200 m en moyenne.
  • Dans des situations sans influence des facteurs de camouflage de l'avion, ainsi que des compétences de l'équipage et de l'équipement qui augmentent la portée de vision, la distance de détection des avions sera en moyenne de 1 650 m pour les équipements des niveaux I-IV, de 2 000 m pour les niveaux V-VII et 2500 m pour les niveaux VIII-X. Comme auparavant, il en est de même pour toutes les classes d’avions.
  • Le rayon de la zone visible sur le radar est désormais de 4 500 / 3 000 / 1 500 m pour les niveaux I-IV, de 6 000 / 4 000 / 2 000 m pour les niveaux V-VII et de 7 500 / 5 000 / 2 500 m pour les niveaux VIII-X. Le cercle affiché en appuyant sur Alt indique désormais la distance moyenne de détection de l'ennemi pour le niveau de l'avion : si l'ennemi est à l'intérieur du cercle, alors il a une forte probabilité de détecter l'avion du joueur.

Modèle de vol

Le comportement des avions en cas de décrochage a été modifié. Le décrochage sera plus contrôlé et il sera plus facile de sortir du décrochage.

Changements dans les branches de recherche

URSS

La transition temporaire entre les branches des bombardiers soviétiques Pe-2-M-82 et les avions d'attaque sur l'Il-8 n'est plus disponible.

Allemagne
  • Le Fw 190 A-1 est désormais disponible pour la recherche à partir des He 112 et Bf 109 E.
  • Le Ta 152 est désormais disponible pour la recherche à partir des Fw 190D et Bf 109 G.
Etats-Unis
  • Le F6U est désormais disponible pour la recherche à partir du P-51H, offrant une alternative « canon » aux chasseurs américains équipés de mitrailleuses. Il servira également d'avion de liaison pour le passage de la branche des chasseurs lourds vers F2H.

Modifications d'équilibre pour les avions individuels

URSS
  • IL-20 - Les dégâts et le rayon d'explosion des missiles TRS-82 ont été légèrement réduits.
  • RB-17 - les 4 moteurs peuvent désormais être endommagés séparément.
  • IL-40P - une erreur dans les paramètres de dégâts de la tourelle dans la configuration « Spécialiste » a été corrigée. La tourelle infligera plus de dégâts.
Allemagne
  • Bf 109 G - la précision de l'arme a été augmentée, et la durée et l'efficacité de la postcombustion ont également été légèrement augmentées.
Grande Bretagne
  • Beaufighter - le modèle de dégâts a été mis à jour, la longueur de la ligne d'armes de première ligne a été légèrement réduite.

Modes de jeu

Modification des paramètres des vagues de bombardiers en mode Escorte. Leur durabilité a été augmentée. Le nombre de bombardiers dans une vague et le nombre de vagues sur différents schémas ont été modifiés (augmenté sur certains, diminué sur d'autres).

Nouveaux schémas de jeu

Pour le mode de jeu « Conquête », 5 nouveaux schémas de jeu ont été ajoutés sur la carte Plateau, disponibles pour les batailles de niveaux VII-X :

  • "Raid soudain"
  • "Tempête de sable"
  • "Vallée maudite"
  • "Forteresse du désert"
  • "Ciel brûlant"

Camouflages et décorations

Des camouflages uniques pour une série d'avions pouvant être recherchés, qui n'étaient auparavant disponibles que comme récompenses pour avoir accompli des directives ou participé à des promotions, ont été ajoutés à la vente gratuite dans l'onglet « Apparence » du Hangar. Comme les autres camouflages non saisonniers, ils offrent un bonus de +5 % à l'expérience des avions.

Liste des avions :

  • Dornier Do 17Z
  • Junkers Ju 88A
  • Dornier Do 217 M
  • Arkhangelski/Tupolev SB
  • Arkhangelsk Ar-2
  • Petliakov Pe-2
  • Petliakov Pe-2 M-82
  • Boeing-B-17D
  • Boeing-B-17G
  • B-32 consolidé
  • Kawasaki Ki-45
  • Kawasaki Ki-102
  • Rikugun Ki-93
  • Tornade de Hawker
  • Typhon Hawker
  • Tempête de Hawker
  • Faucon de mer Hawker

Correction des erreurs

  • Un bug a été corrigé à cause duquel, lors du choix d'un point pour rentrer dans la bataille différent du point initial, en cas de capture d'un territoire allié par l'ennemi, le choix était réinitialisé au point initial. Désormais, le choix sera réinitialisé au point d'entrée initial uniquement si l'ennemi capture le territoire choisi par le joueur.
  • Un bug qui faisait que les bombardiers s'engageaient dans un combat risquant d'entrer en collision avec une montagne dans le plan de jeu Northern Bridgehead: Cold Sky a été corrigé.
  • Correction d'un bug à cause duquel les installations de défense aérienne ne tiraient pas sur certains schémas de jeu.
  • Correction d'un problème dans le plan de jeu « Scorching Sands : Desert Strike » pour le mode « Invasion », à cause duquel l'un des bombardiers entrait dans la bataille au-dessus du territoire ennemi.
  • La valeur de puissance du moteur Jumo 004A dans le Hangar a été corrigée. Les caractéristiques de l'avion au combat n'ont pas changé.
  • Correction d'un problème avec le modèle pilote XP-31 où son masque à oxygène était mal positionné.
  • Correction d'un bug dans le camouflage cadeau Hurricane Mk.I à cause duquel le carter du moteur n'avait pas d'éclat métallique.
  • Un bug a été corrigé à cause duquel la vitesse de rotation des hélices après des dommages critiques aux moteurs et leur réparation ultérieure au combat n'était pas restaurée.
  • Correction de l'animation des soutes à bombes sur l'avion B-32.

Wargaming.net a publié une mise à jour majeure pour World of Warplanes 2.0. En fait, il s'agit d'un redémarrage du jeu. Les règles ont été modifiées, les graphismes ont été améliorés et les pilotes se battent désormais non seulement entre eux, mais aussi avec des chasseurs contrôlés par l'IA.

Et www.gametech.ru a eu une conversation avec un représentant de l'entreprise pour s'assurer que la version 2.0 attire l'attention des nouveaux joueurs et sera courtoise envers les anciens. Il est clair que des changements aussi radicaux ne plairont pas à tout le monde.

"Notre jeu ne consiste pas à sortir un avion d'une vrille" - entretien avec Wargaming.net

- Recommencer. Qu'est-ce que le redémarrage de World of Warplanes ?
- Il s'agit de la mise à jour la plus marquante depuis la sortie de World of Warplanes, elle est donc étiquetée 2.0. Essentiellement, la mise à jour avec le nouveau mode de jeu est la première des trois grandes étapes visant à retravailler le jeu.

- Mais pour l'instant je vois la même chose...
- Allez?! Nous introduisons un nouveau mode de jeu avec des graphismes améliorés, une nouvelle classe de véhicules appelés « bombardiers », avec contrôle manuel des artilleurs embarqués.
L'ancien mode de jeu était intéressant, il avait son propre public fidèle. Selon les statistiques, de 50 à 70 % des joueurs qui jouent actuellement à World of Warplanes sont venus jouer en novembre 2013. Quatre ans dans un jeu en ligne gratuit, c'est très sérieux.

- Mais si vous évaluez le succès global du jeu dans le contexte de World of Tanks...
- Si vous évaluez le succès d'un jeu dans le contexte de World of Tanks, alors... les conclusions sont évidentes. Oui, l’audience de World of Warplanes est plus petite que celle de World of Tanks. Oui, il est plus petit que World of Warships. Cependant, nous avons un public fidèle, et pour eux, en plus d'attirer de nouveaux joueurs, nous introduisons la mise à jour 2.0.
La mécanique elle-même est complètement modifiée. Les conditions de victoire changent. Tous les emplacements de jeu ont été retravaillés et des secteurs y apparaissent. Ils peuvent être complètement différents. Cela pourrait être une usine, une base aérienne, un centre de commandement. Chacun de ces secteurs possède ses propres mécanismes de jeu uniques.
Par exemple, si l'équipe alliée possède une base aérienne, elle aura alors la possibilité de choisir un avion si le joueur perd sa voiture.

- Que signifie « possède » ? Comment un avion peut-il « posséder » quoi que ce soit au sol ?
Historiquement et dans la réalité, l'aviation est une classe de troupes auxiliaires dont le but est de conquérir l'espace aérien et, si possible, d'assister les troupes au sol. C'est à peu près ainsi que nous implémentons tout dans le nouveau mode de jeu.
Chaque secteur est initialement neutre. Il n'appartient ni à mon équipe ni à l'équipe ennemie. Les avions volent au-dessus. Ils sont neutres, blancs. Ce sont des avions de défense. Un secteur est un complexe de bâtiments : usines, ateliers, etc. La tâche des équipes au début de la bataille est de capturer ces secteurs.
Pour capturer un secteur, vous devez marquer un nombre conditionnel de points. Ils sont donnés pour la destruction des avions défenseurs et des cibles au sol, et bien sûr, les avions ennemis arrivent également pour capturer le même secteur. En abattant les avions ennemis au-dessus du secteur, on reçoit également des points de capture. Ainsi, celui qui marque en premier les 170 points conditionnels devient propriétaire du secteur, et les mécaniciens du secteur commencent à travailler pour cette équipe.
Il y a des secteurs qui font appel à des vols de bombardiers et ceux-ci, contrôlés par l'intelligence artificielle, volent pour bombarder les secteurs ennemis, aidant ainsi à les capturer. Il y a un mécanisme lorsqu'une base militaire commence à tirer des missiles V-1 sur des secteurs ennemis, détruisant des cibles au sol.
Tous les secteurs valent des points de victoire. Il y a une échelle qui se remplit. Plus il y a de secteurs, plus vite la pleine échelle est atteinte et plus la victoire est proche.

De plus, pour éviter que les batailles ne s'éternisent trop longtemps, après six minutes (peut-être que ce temps changera), l'événement « front de tempête » est activé, ce qui désactive la possibilité de relancer et transforme le jeu en une bataille d'équipe. L'équipe dont l'équipe tue les avions ennemis gagnera.
La prochaine caractéristique clé est une refonte complète des rôles des classes de véhicules. Sous l’ancien régime, les combattants jouaient un rôle clé et, en général, tout le processus était construit autour de ce qu’on appelle le « combat aérien », lorsque des combattants se rencontraient et combattaient à un moment donné de l’espace. Tué - la fin de la bataille. Dans le nouveau mode de jeu, nous avons veillé à ce que toutes les classes de véhicules soient également utiles et efficaces au combat.
Les combattants aident à capturer des secteurs, détruisant les défenseurs. Les combattants se sentent bien lorsqu'ils défendent leur secteur (ils peuvent être repris). Une classe de bombardier a été implémentée avec son propre gameplay unique. La possibilité de contrôler manuellement les commutateurs embarqués a été implémentée.

- Et qu'est-ce que cela veut dire?
- Il y a un tireur assis ici qui tire sur un avion ennemi.

- Une personne contrôle l'avion, ou un joueur pilote et l'autre tire ?
- Géré par une seule personne. En appuyant sur le bouton « T », vous passez en mode tireur et ripostez, tandis que l'avion continue de voler dans la direction dans laquelle vous l'avez quitté.

Tous les bombardiers sont équipés de mitrailleurs latéraux. De plus, à l'avenir, nous ajouterons des bombardiers au jeu avec plus d'artilleurs. Cela vous permettra de contrôler tout l’hémisphère arrière et de tirer sur quiconque se trouve à vos trousses.

- Des forteresses aériennes ?
- Oui, c'est tout à fait vrai. Nous avons également entièrement repensé la composante graphique du jeu.

Je me souviens que lorsque World of Tanks « avait complètement repensé les graphismes », les fans n'étaient pas très contents car la configuration système requise a immédiatement augmenté.
- Une question absolument correcte et appropriée. Notre règle est que la configuration système requise pour le nouveau mode de jeu doit correspondre à la configuration requise de la version actuelle de World of Warplanes. Un joueur qui était à l’aise avec l’ancienne version du jeu devrait également être à l’aise avec la nouvelle. Et ce malgré le rendu repensé, un grand nombre de nouveaux objets dans les lieux, la participation d'avions défenseurs, etc.
L'optimisation des processus est en cours. Il est prévu de développer le streaming de textures et bien d'autres choses qui vous permettront de jouer confortablement même sur des configurations informatiques assez faibles.

Encore une question sur l'intelligence artificielle. Le fait est qu’il existe déjà un jeu dans lequel des combattants contrôlés par l’IA interviennent dans les échanges de tirs entre joueurs : il s’appelle Titanfall. Beaucoup de gens qui aiment les jeux de tir multijoueurs sont simplement agacés par les interférences de l'IA, car on ne sait pas sur qui tirer. Il y a beaucoup de gens qui courent autour de vous, mais un seul d'entre eux est un joueur ennemi. Ce sera à peu près la même chose ici, si je comprends bien ? Il y a plusieurs avions dans le ciel, mais un seul d'entre eux est joueur ?
- Les défenseurs du territoire sont marqués d'une manière particulière, ils n'ont pas de nom, mais la signature indique s'il s'agit d'un avion léger ou lourd. En maintenant enfoncé le bouton Alt, vous verrez immédiatement qu'il s'agit d'un joueur inanimé.

- J'aimerais savoir si des focus group ont testé ce mode ?
- Oui, bien sûr, plus d'une fois.

- Les gens ont aimé, y a-t-il eu des questions ou des problèmes, par exemple de désorientation ?
- Lors de la refonte des commandes, nous savions que de nouveaux arrivants viendraient dans le jeu et nous nous sommes assurés qu'ils pourraient contrôler les avions confortablement. De plus, ils peuvent choisir parmi cinq classes d'équipement, où il existe des classes très exigeantes sur les compétences du joueur, par exemple les combattants, qui doivent constamment tourner dans le ciel, effectuer des virages verticaux et horizontaux. Il y aura des gens pour qui ce sera difficile.

Je parle de cette désorientation lorsqu'on ne sait pas clairement sur qui tirer. Le joueur devra décider quelle cible est désormais la plus importante : un vol de chasseurs contrôlés par l'IA ou un chasseur contrôlé par l'homme. À quel point les combattants contrôlés par l’IA sont-ils dangereux ?
- Ils sont assez dangereux. Les défenseurs ont un niveau technique inférieur à celui des joueurs. Autrement dit, ils sont initialement plus faibles que l’avion du joueur. Et comme ils sont bons en tant que combattants... Ils jouent un peu moins bien qu'ils ne le pourraient. Nous avons expérimenté l'IA et, si nous le souhaitons, nous pouvons créer un T-1000 que même un joueur expérimenté aura du mal à vaincre. Cependant, compte tenu de nos priorités, les avions de défense serviront davantage de « nourriture » aux chasseurs ; ils ne poseront pas de problèmes sérieux.
Bien entendu, à mesure que les niveaux de combat augmentent, les défenseurs piloteront déjà des avions plus avancés et leur intelligence sera également plus sérieuse. D'un autre côté, des utilisateurs expérimentés y viennent et peuvent certainement les gérer.

- Au final, vous avez essayé de créer le sentiment d'une campagne solo dynamique, mais en multijoueur.
- Oui, c'est à peu près à ça que tout ça ressemble. Chaque bataille représente une petite section du front et le but des joueurs est de capturer des secteurs stratégiquement importants. Il y a diverses usines et bases aériennes sur eux, et la tâche de l’équipe est d’en devenir propriétaire. Celui qui le pouvait gagnait la bataille.
Les relances au sein d’une même bataille permettront de percevoir plus facilement les erreurs ou les problèmes de communication. Auparavant, après la mort ou la déconnexion, vous deviez retourner au hangar, sélectionner un nouvel avion et vous mettre en ligne pour la prochaine bataille. Maintenant, attendez 10 secondes et vous êtes de retour dans le jeu. Mais en même temps, chaque nouvelle renaissance coûte plus de temps, et un avion détruit doit être réparé après la bataille, donc voler et s'écraser, voler et s'écraser sera très peu rentable économiquement.

- Qu'en est-il des graphismes repensés ? Les modèles, les textures ont été refaits...
- Les modèles n'ont pas été repensés, ils ont été créés à l'origine en qualité HD. Mais les effets, les textures, notamment les textures de la surface du sol, les complexes industriels, ont été dessinés de toutes pièces.
En termes d'immersion, nous avons beaucoup travaillé sur le comportement de la caméra pour essayer de transmettre une impression de vitesse.
De plus, nous avons retravaillé l'interface afin que sans mode Alt, sans manipulation supplémentaire des paramètres, l'interface soit minimaliste afin que rien ne distrait le joueur du processus lui-même. Si nécessaire, vous pouvez saisir les paramètres et activer des éléments d'interface supplémentaires - indicateur d'attitude, échelle d'altitude. Séparément, vous pouvez configurer ce que je verrai à l'écran lorsque j'appuierai sur Alt.

- Sera-t-il possible de jouer avec un joystick pour les simulations de vol ?
- Oui définitivement. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un simulateur de vol, de nombreux joueurs utilisent des joysticks. Ils étaient très inquiets de savoir si la nouvelle version prendrait en charge les joysticks. Oui, ne vous inquiétez pas, tout va bien avec les joysticks.
Le fait est qu'il est très difficile de supporter un joystick sur BigWorld*, puisque ce moteur ne comprend pas du tout le troisième axe ; il a été créé pour les jeux dont l'action se déroule dans un seul plan ; Mais dans le studio de Kiev, il y a des gars très intelligents qui ont pu prendre en charge le joystick, et ils l'ont fait uniquement en fonction des souhaits des joueurs. Nous avons conservé toutes les évolutions positives du nouveau régime. Joystick, manette de jeu, souris, clavier : contrôlez ce que vous voulez.

* BigWorld est un moteur de jeu développé par la société du même nom de Sydney, rachetée par Wargaming.net en 2012. World of Tanks, World of Warplanes et World of Warships sont basés sur ce moteur.

- Qu'en est-il des améliorations de la physique ? Comment se manifeste-t-il ?
- Physique des vols, physique des objets...

Que diriez-vous d'un peu plus précis ? Par exemple, dans les simulateurs de voiture, lorsque les développeurs retravaillent ou modifient la physique, cela se ressent immédiatement.
- Vous parlez de tels détails... Avec la sortie du nouveau mode, nous comptons sur un afflux sérieux de nouveaux joueurs et sur le maintien du public actuel, la physique est donc assez simplifiée. Il n'y a ici aucun élément que l'on retrouve dans les simulateurs de vol sérieux : pas de vrille, pas de décrochage honnête de l'avion.
La tâche maximale ressemble à ceci : le joueur doit combattre au combat avec des avions ennemis, et non avec le sien. Notre jeu ne consiste donc pas à sortir un avion d’une vrille. Par conséquent, la physique de la nouvelle version du jeu provient pour la plupart de l’ancienne version. Selon les avis des joueurs qui ont beaucoup volé dans le même IL-2, c'est "approprié". C'est quelque chose entre une arcade et un simulateur ; la qualité et le caractère d'une machine particulière sont ici assez bien développés.

- Lorsque la mise à jour 2.0 arrivera, les joueurs pourront-ils toujours jouer dans l'ancien mode ?
- Non, ce régime remplace l'ancien.

- Mais les gens ont essayé, ils ont secoué...
- ...Et nous garderons tous ces avions et réalisations dans leur hangar.

- Et les bombardiers ?
- Au moment de la sortie de la version 2.0, il n'y aura que trois bombardiers dans le jeu. Ce sont des voitures haut de gamme vendues contre de l'or ou de l'argent dans le jeu.

- Pas juste!
- Cela ne veut pas dire que nous n'aurons pas de branches de bombardiers, il y en aura plus d'une. Pour l’instant, ce sont les trois premiers signes. Cependant, avec la sortie de la mise à jour, nous inclurons une promotion très intéressante où le joueur aura la possibilité de gagner un bombardier gratuitement. Pour ce faire, vous devrez l'assembler à partir de pièces. En accomplissant certaines tâches, parmi les prix de la bataille, vous pourrez recevoir un châssis de bombardier, etc. Je pense que les joueurs apprécieront cette idée.

En plus de Total War Arena, la société Jeux de guerre, dont les représentants pourraient être rencontrés dans la zone d'activité "Igromir 2017", a montré aux journalistes une version mise à jour. A répondu à nos questions Sergueï Sitkevitch, responsable des opérations de jeux. Nous avons décidé de découvrir ce qui nous attend de si intéressant dans la version "Avions" numérotée 2.0. Il convient de noter que la version mise à jour est disponible le 11 octobre et que tout le monde peut l'essayer.

site web: Sergueï, bonjour. Les développeurs ont donc décidé de changer radicalement le jeu en publiant la mise à jour 2.0 ?

Sergueï Sitkevitch : C'est vrai! La version finale de World of Warplanes est sortie en novembre 2013. Près de quatre ans se sont écoulés depuis. Beaucoup d’eau a coulé sous les ponts et tout ça. Mais pendant tout ce temps, "Planes" avait et a toujours son propre public dédié, et la plupart d'entre eux sont arrivés au jeu immédiatement après sa sortie. Cependant, suffisamment de temps s'est écoulé depuis la sortie du projet pour que le jeu soit repensé, retravaillé et offre à notre public de nombreux nouveaux contenus et expériences.

site web: Oui, oui, après tout, le numéro de version 2.0 laisse entendre que tout y a vraiment changé ! Eh bien, commençons par le tout début !

Sergueï Sitkevitch : Oui oui! Nous avons beaucoup changé ! Les mécaniques de jeu et les victoires ont changé. Nous avons retravaillé tous les lieux de jeu et ils disposent désormais de soi-disant territoires, appelés secteurs. Ils peuvent être très différents : il peut s'agir, par exemple, d'une usine, d'une base aérienne ou d'un centre de commandement. Chacun de ces secteurs possède des mécanismes de jeu uniques. Par exemple, si une équipe alliée possède une base aérienne, elle peut alors choisir un avion si l'un des joueurs de cette équipe le perd.

site web: Que signifie posséder ? Comment un avion peut-il posséder quelque chose ?

Sergueï Sitkevitch : Oui, bonne question ! Après tout, comme nous le savons, dans la réalité historique, l’aviation est une classe auxiliaire de troupes dont le but est généralement de conquérir l’espace aérien et de soutenir les armées terrestres. C’est à peu près ainsi que nous implémentons tout dans le nouveau mode de jeu. Chaque secteur est initialement neutre et n'appartient à aucune des équipes adverses. Des avions survolent ce secteur - ce sont ses défenseurs et au départ ils sont neutres. De plus, ce territoire lui-même est tout un complexe de bâtiments. La tâche des équipes est donc de capturer ces secteurs. Pour qu'ils deviennent les vôtres, vous devez collecter un certain nombre de points dits de capture. Ils sont donnés pour la destruction des avions du défenseur, des objets au sol, et nous serons également dérangés par les avions de l'autre équipe, qui captureront également ce secteur. Ainsi, celui qui marque le plus de points en devient propriétaire. Désormais, toute la technologie commence à travailler pour vous. À propos, il existe des secteurs qui créent des bombardiers contrôlés par l'intelligence artificielle. Ensuite, ces avions volent eux-mêmes pour bombarder les territoires ennemis, vous aidant ainsi à les capturer. Et parfois, les bases militaires commencent à tirer des missiles V-1 sur les secteurs ennemis, détruisant ainsi les objets au sol qui s'y trouvent et aidant à les capturer. Tous les secteurs valent des points de victoire. Plus il y a de secteurs, plus il y a de points.

site web: Et si, par exemple, les équipes adverses capturaient un nombre égal de secteurs ? Le jeu pourrait-il durer plus longtemps ?

Sergueï Sitkevitch : Nous y avons pensé aussi. Après six minutes, l'événement Storm Front démarre, supprimant la possibilité de réapparaître et transformant le jeu en un match à mort. L'équipe qui tue les avions ennemis gagne. À propos, il est possible qu'à l'avenir nous modifiions le délai après lequel la renaissance est impossible.

site web: Et la technologie ? Qu'est-ce qui va changer à cet égard dans la version 2.0 ?

Sergueï Sitkevitch : Si dans la version précédente, les combattants jouaient un rôle clé et que tout le gameplay était construit autour de leurs combats, alors dans la nouvelle version, toutes les classes d'équipement sont utiles et efficaces au combat. Les combattants aident à capturer des secteurs, détruisant les défenseurs. Ils se sentent bien lorsqu'ils défendent leur territoire. Une nouvelle classe de bombardiers a été ajoutée avec son propre gameplay unique. En général, toutes les classes d'avions jouent un rôle important sur le terrain... c'est-à-dire dans le ciel de combat. De plus, la possibilité de contrôler manuellement les commutateurs embarqués a été implémentée. Pendant le vol, vous pouvez passer au tireur - dans ce cas, le pilote automatique prendra le contrôle. Pendant ce temps, vous pouvez combattre l'ennemi qui est à vos trousses. À l'avenir, nous prévoyons de créer des bombardiers avec plusieurs artilleurs à bord. Le joueur pourra basculer entre eux et le pilote.

site web: Au fait, le joueur ne va-t-il pas se perdre dans tous ces avions ? Comprendra-t-il où sont les autres joueurs et où se trouvent les avions robots ?

Sergueï Sitkevitch : Oui. Au-dessus des avions des autres joueurs, il y aura leurs surnoms, et au-dessus des avions du défenseur, il y aura des inscriptions indiquant si le défenseur est léger ou lourd.

site web: Quel danger les défenseurs représenteront-ils pour l’ennemi ?

Sergueï Sitkevitch : Les défenseurs ont une IA assez élevée, les joueurs de l'autre équipe doivent donc être sur leurs gardes. Dans le même temps, les avions défenseurs sont plus faibles que les avions contrôlés par les joueurs. À mesure que le niveau de combat augmente, la tâche consistant à détruire les avions contrôlés par l’IA deviendra plus difficile. D'un autre côté, des utilisateurs plus expérimentés arrivent déjà et peuvent gérer cela.

site web: Y aura-t-il un support pour les joysticks et les manettes de jeu dans la nouvelle version ?

Sergueï Sitkevitch : Bien sûr! Beaucoup de gens ici ne jouent pas avec un clavier et une souris, mais avec des joysticks et des manettes de jeu. Les joueurs s'inquiétaient de ce qui se passerait et comment cela se passerait dans la nouvelle version. Alors les gars, ne vous inquiétez pas ! Tout va bien et tout fonctionnera.

site web: Au fait, la physique du jeu va-t-elle changer d’une manière ou d’une autre ?

Sergueï Sitkevitch : La physique de nos jeux est simplifiée - en partie grâce au moteur de jeu, en partie grâce aux décisions conscientes des concepteurs de jeux. Il n’y a ici aucun élément que l’on retrouve dans les simulateurs de vol sérieux. Par exemple, nous n'avons pas de tire-bouchon. Mais vous savez, nous nous concentrons davantage sur le combat du joueur contre les avions ennemis plutôt que sur les siens. D’une manière générale, la physique ne subira pas de changements majeurs.

site web: Quels changements ont affecté les graphismes ? Cela affectera-t-il la configuration système requise du jeu d’une manière ou d’une autre ?

Sergueï Sitkevitch : Nous avons complètement repensé le composant graphique. Dans le même temps, malgré le rendu repensé, les graphismes mis à jour et de nombreux nouveaux objets dans les lieux, la configuration système requise pour World of Warplanes est restée pratiquement inchangée. À l'avenir, nous prévoyons d'introduire des optimisations graphiques, qui permettront au jeu de fonctionner même sur des configurations informatiques assez faibles. Nous avons modifié les effets, les textures des bâtiments et des complexes, qui ont été entièrement dessinés à partir de zéro. De plus, nous avons mis à jour l'interface, la rendant aussi pratique et minimaliste que possible. Cela a été fait pour que rien ne distrait le joueur et ne l'empêche de profiter de la nouvelle version de World of Warplanes.

site web: Sera-t-il possible de jouer à l'ancien mode après la sortie de la mise à jour 2.0 ?

Sergueï Sitkevitch : Non. Désormais, vous ne pouvez jouer qu'à la version 2.0 avec toutes les innovations.

site web: La progression de tous les joueurs sera-t-elle enregistrée ?

Sergueï Sitkevitch : Oui, tous les avions resteront dans les hangars, rien ne sera perdu.

site web: Et les bombardiers ?

Sergueï Sitkevitch : Nous présenterons les bombardiers. Personne ne les a pour le moment. Pour l'instant, nous prévoyons trois voitures de cette classe. Ils sont premium et ne peuvent être achetés que contre de l’or ou de l’argent. Avec la sortie de la mise à jour, nous lancerons une promotion permettant au joueur de gagner ces avions. En accomplissant certaines tâches et en remportant des batailles, vous collecterez des pièces du bombardier, que vous pourrez ensuite assembler pour créer un avion complet. Plus tard, il y aura des branches entières de bombardiers, donc tôt ou tard vous deviendrez propriétaire du précieux avion d'une nouvelle classe.

site web: Et enfin, vos vœux aux joueurs.

Sergueï Sitkevitch : Jouez uniquement à de bons jeux et assurez-vous d’essayer la version 2.0 de World of Warplanes. Rendez-vous en combat aérien !

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Version 2.0

Le nouveau mode World of Warplanes combine l'atmosphère d'un combat aérien féroce avec des avions légendaires du 20e siècle, une interaction tactique avec l'équipe pour frapper le territoire ennemi ou se défendre contre les raids ennemis, et une approche stratégique pour répartir les efforts de l'équipe dans les zones les plus importantes. dans les zones d'opérations.

Dans le nouveau mode de jeu Conquête, la victoire d'une équipe ne dépend pas du nombre d'avions ennemis abattus, mais de la capacité des équipes à capturer et à conserver des territoires clés dans leurs zones d'opérations. Chaque territoire a sa propre fonction, son système de défense, ses forces et ses faiblesses - vous devez clairement répartir les priorités d'attaque.

Puisque les avions abattus ne sont pas l’essentiel, la perte d’un véhicule de combat au combat n’est pas un problème. Pendant la bataille, vous pourrez effectuer plusieurs vols, y compris sur différents modèles d'avions.

Des mécanismes de vol et de tir simples et intuitifs vous permettent de vous concentrer sur le combat aérien. Il existe cinq classes d'avions dans le jeu, dont les bombardiers, afin que chacun puisse trouver un style de jeu qui lui convient et contribuer à la victoire.

Une nouvelle conception de l'interface de combat, des modes de caméra et graphiques repensés, une approche fondamentalement différente pour évaluer l'efficacité des actions des joueurs au combat - un conflit impliquant des avions de combat n'a jamais été aussi excitant.

Mode Conquête

Dans le nouveau mode "Conquête" Pour gagner, les équipes devront attaquer des zones clés fortifiées et protégées sur la carte pour obtenir un avantage tactique sur l'ennemi.

Le contrôle de chacun de ces territoires apporte à l'équipe un certain nombre de points d'influence par unité de temps. La première équipe à marquer le nombre requis de points d’influence gagne.

Des territoires de différents types permettent à l'équipe qui les contrôle d'obtenir des avantages supplémentaires : les aérodromes assurent la réparation des avions et la possibilité de choisir une direction pour rentrer dans la bataille, les installations industrielles augmentent le nombre de points d'influence gagnés et les centres de commandement et les bases militaires attaquent l'ennemi. et simplifier la conquête de nouveaux territoires.

Pour établir le contrôle du territoire ennemi, vous devez détruire des cibles aériennes et terrestres à l'intérieur de ces secteurs, et pour vous défendre, affronter l'ennemi attaquant et empêcher une percée.

Mode de jeu "Suprématie"

Avec la sortie de la mise à jour 2.0, le mode de jeu Domination, base des versions 1.x de World of Warplanes, sera désactivé.

Comptes, propriétés et statistiques

Il n'y aura aucun changement dans vos comptes avec la sortie de la mise à jour. Tous les biens, y compris les avions étudiés et achetés, l'expérience gratuite, l'expérience de l'avion et de l'équipage, les prêts et l'or, l'équipement, les ceintures de munitions et l'équipement, seront préservés.

Les marques sur votre avion reçues pour la destruction d'avions et de cibles au sol seront enregistrées.

Vos statistiques seront transférées vers un onglet d'archive séparé dans votre profil sur le portail. Les statistiques de bataille seront à nouveau accumulées après la publication de la mise à jour.

Chaîne de missions de combat d'entraînement

Pour vous aider à vous familiariser avec les bases du mode de jeu Conquête et les rôles de classe des avions, une chaîne de missions de combat d'entraînement simples a été ajoutée. La récompense pour les avoir complétés est de l’or en jeu.

Dans la plupart des cas, les points d'influence sont attribués toutes les cinq secondes en fonction du nombre et du type de territoires contrôlés par les équipes. Si l'une des équipes possède tous les secteurs, l'événement « Supériorité » se produit, au cours duquel la fréquence d'attribution de points d'influence augmente sensiblement.

Détails sur le mode Conquête

Dans la plupart des cas, les points d'influence sont attribués toutes les 5 secondes en fonction du nombre et du type de territoires contrôlés par les équipes. Si l'une des équipes possède tous les secteurs, l'événement « Supériorité » se produit, au cours duquel la fréquence de gain d'influence augmente sensiblement.

Zones-clés

Chaque territoire de la zone d'opération donne l'un ou l'autre avantage à l'équipe qui le contrôle.

Les zones les moins complexes et protégées. Accorde 3 points d'influence toutes les 5 secondes.

  • Il représente un point de rentrée en bataille (vous pouvez sélectionner ce territoire pour apparaître en bataille après la destruction d'un avion).

  • Vous donne la possibilité de changer la classe et le modèle de l'avion sur l'écran tactique, en choisissant parmi des avions prêts au combat et correctement nivelés dans le hangar.
  • Représente le point de rentrée en bataille (vous pouvez sélectionner ce territoire pour qu'il apparaisse au-dessus après la destruction de l'avion).
  • Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes.
  • Vous permet de restaurer la force et les dégâts critiques de l'avion.
  • Réduit de 10 secondes le temps d'attente pour rentrer en combat pour tous les pilotes de l'équipe contrôlant ce secteur.


  • Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes.
  • Apporte 80 points d'influence toutes les 120 secondes. Si le territoire a été capturé par une autre équipe pendant le compte à rebours, le compte à rebours recommence.


  • Toutes les 20 secondes, lance une frappe de missile sur un territoire adjacent neutre ou contrôlé par l'ennemi jusqu'à ce qu'il soit capturé. Après cela, un nouveau territoire est sélectionné comme cible des frappes de missiles.
  • Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes.


  • Toutes les 110 secondes, appelle un vol d'attaque de cinq bombardiers pour attaquer le territoire ennemi (hors territoires neutres). Le lien de frappe s'envole du bord de la carte en direction de la cible, après quoi il est bombardé, causant des dégâts importants. Le montant des dégâts dépend du nombre de bombardiers atteignant la cible. Après avoir capturé un territoire, le centre de commandement passe à l'attaque d'un autre. Les bombardiers peuvent être interceptés et détruits par les avions de l'équipe ennemie.
  • Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes.

Capturer des territoires


Au début de la bataille, tous les territoires clés de la zone d'opération sont neutres et contrôlés par les forces locales.

Pour établir le contrôle d'un territoire, votre équipe doit détruire des cibles à l'intérieur de ses frontières (objets au sol, avions défenseurs, avions de l'équipe ennemie), gagnant ainsi des points de capture (CP).

Pour capturer un territoire, vous devez composer 140 ch avant que l’équipe adverse ne le fasse.
Pour reprendre le territoire de l'équipe ennemie, vous devez gagner 160 ch.

La progression de la conquête des territoires peut être observée sur les icônes de ces territoires. Lorsqu'un territoire est capturé, toutes les tentatives ultérieures de l'ennemi pour le reconquérir sont bloquées pendant 30 secondes.

Nombre de points de capture pour détruire les cibles :

  • Petits objets au sol : 15-20 HP.
  • Cibles au sol moyennes : 20-50 HP.
  • Gros objets au sol : 50-80 HP.
  • Avions - défenseurs du territoire : 40 CV.
  • Avions de l'équipe ennemie : 60 HP (seuls les avions détruits au-dessus du territoire capturé sont pris en compte).
  • Avions de l'équipe ennemie en défense du territoire : 40 HP (seuls les avions détruits au-dessus du territoire défendu sont pris en compte).

La progression de la capture des territoires peut être suivie en remplissant le cercle sur leurs icônes. Lorsqu'un territoire est capturé, toutes les tentatives ultérieures de l'ennemi pour le reconquérir sont bloquées pendant 30 secondes.

Défenseurs des territoires


Chaque territoire est protégé par son propre système de défense, qui peut consister en :

  • canons anti-aériens (légers et à haute altitude) ;
  • avions de défense (légers et lourds).

La composition qualitative et quantitative des systèmes de défense dépend du type de territoire. Par exemple, il n’y a pratiquement pas de canons anti-aériens sur les aérodromes, alors que les bases militaires sont bien protégées.

Avion Defender pour chaque objet :

  • Zone fortifiée : 2 avions légers / 2 avions lourds.
  • Aérodrome de campagne : 6 avions légers.
  • Base aérienne : 4 avions légers / 2 avions lourds.
  • Usine : il n'y a pas d'avions de défense.
  • Base militaire : 2 avions lourds.
  • Centre de commandement : 3 avions légers.

L'efficacité d'un avion d'une classe particulière à capturer un territoire dépend directement du type de territoire et de la composition de son système de défense.

Reprise de la bataille (réapparition)

En mode Conquête, détruire votre avion ne signifie pas pour vous la fin de la bataille. Après une courte pause, vous pourrez à nouveau rejoindre la bataille sur un nouvel avion.

Chaque aérodrome (de tout type) sert de point de rentrée dans la bataille. Si une équipe contrôle au moins un territoire de ce type, ses membres peuvent choisir leur direction d'attaque préférée dans la fenêtre tactique (en attendant de rentrer dans la bataille).

Pour sélectionner un point d'entrée dans la bataille dans la fenêtre tactique, vous devez faire un clic gauche dans la ligne pointillée autour du marqueur de ce territoire.

Le temps d'approche minimum (attente de retour au combat) est de 10 secondes. Chaque destruction ultérieure de l'avion d'un joueur au combat l'augmente de 15 secondes supplémentaires.

Chaque base aérienne capturée par une équipe réduit le temps d'atterrissage de tous les membres de l'équipe de 10 secondes, jusqu'au minimum.

7 minutes après le début de la bataille, l'événement « Storm Front » se produit - à partir de ce moment, la possibilité de réintégrer la bataille devient indisponible. Après le début du "Storm Front", le combat continue jusqu'à ce qu'une des équipes atteigne le nombre gagnant de points d'influence ou que tous les avions de l'une des parties soient détruits.

Restaurer la force de l'avion

Restauration partielle de la force

Si votre avion est fortement endommagé, mais qu'il est en sécurité : il ne subit pas de dégâts et est loin des avions ennemis, alors il peut restaurer partiellement sa force. La force est restaurée progressivement. La vitesse de récupération et le nombre maximum possible d'unités de force restaurées dépendent de la classe de l'avion et du degré de ses dommages. Les dommages critiques ne peuvent pas être entièrement réparés de cette façon.

Réparation

Sur le territoire de la base aérienne se trouve une installation spéciale qui répare les avions alliés. Sur la mini-carte, il est marqué d’une icône en forme de clé dans un cercle, affichant la zone de couverture de l’objet.

Si votre avion endommagé est en sécurité (ne subit pas de dégâts et est loin des avions ennemis) et tombe à portée de la cible, l'avion est progressivement réparé. La vitesse de réparation est plusieurs fois supérieure à la vitesse de restauration partielle. De plus, grâce aux réparations, la durabilité de l'avion est restaurée à 100 % et tous les dommages critiques aux modules et les blessures de l'équipage sont éliminés.

Restauration des armes suspendues

Une fois que les bombes ou les missiles présents dans l'avion sont complètement épuisés, le chronomètre de récupération des armes suspendues démarre. A la fin du compte à rebours, les armes hors-bord utilisées seront réapprovisionnées.

Le temps de récupération des armes suspendues dépend de la classe de l'avion, du nombre d'armes à restaurer et de leur puissance. Cela permet aux avions de différentes classes de varier leur gameplay et d'attaquer plusieurs fois les cibles au sol ennemies.

Lorsqu'un avion est détruit, le chronomètre de réapprovisionnement des armes extérieures n'est pas réinitialisé : si vous rejoignez la bataille sur le même modèle d'avion, les bombes et les missiles ne seront réapprovisionnés qu'à la fin du compte à rebours.

Bombardier

Une nouvelle classe d'avions a été ajoutée au jeu : les bombardiers. Ce sont des véhicules à haute altitude avec une grande marge de sécurité, une postcombustion très longue et un gros chargement de bombes. Les tactiques du jeu des bombardiers consistent à prendre de l'altitude, à atteindre une position de bombardement au-dessus des territoires ennemis et à larguer avec précision des bombes sur des cibles au sol. Après les bombardements, l’approvisionnement en bombes est progressivement rétabli. Une longue postcombustion, combinée à une excellente altitude, permet aux bombardiers de se déplacer activement sur le champ de bataille en toute sécurité et d'influencer constamment la situation au combat.

Les bombes sur les bombardiers sont larguées plusieurs à la fois lorsqu'une touche est enfoncée Espace. Pour un jeu confortable dans cette classe, il existe un viseur de bombe spécial, pour passer sur lequel vous utilisez la clé Décalage à gauche. Dans ce mode, les marqueurs des cibles au sol sont affichés en détail, et le déplacement de la souris corrige la direction du vol et vous permet de les cibler avec précision.

De plus, sur tous les avions équipés de tourelles défensives, la possibilité de contrôler les tourelles manuellement est désormais disponible. Pour passer en mode tireur, utilisez la touche T. Lorsqu'elle est contrôlée manuellement, la tourelle inflige des dégâts accrus aux avions ennemis. Vous pouvez choisir vous-même votre cible, concentrer le feu sur les adversaires les plus dangereux ou éliminer rapidement les poursuivants endommagés.

Les bombardiers sont des avions à haute altitude, il n'est donc pas recommandé de descendre au sol depuis la hauteur optimale. Les principaux inconvénients de cette classe sont une faible maniabilité et des armes faibles orientées vers l'avant, incapables de résister aux avions ennemis en combat aérien.

Promotion "Projet Secret"

Avec la sortie de la mise à jour 2.0, la promotion « Projet Secret » débutera, durant laquelle vous pourrez placer les premiers bombardiers dans vos Hangars. Pendant la promotion, l'accomplissement de missions de combat quotidiennes sera récompensé par des trophées plutôt que par des prix réguliers. Parmi eux, vous trouverez divers types d'équipements et d'équipements, des crédits, de l'or et d'autres récompenses, et surtout, des composants de trois modèles de bombardiers : Bristol Blenheim Mk IV (début) (Grande-Bretagne, Tier III), Douglas A-26B Invader ( États-Unis, rang VI) et Myasishchev RB-17 (URSS, niveau VIII).

Une fois que vous aurez récupéré tous les composants d’un bombardier, vous le recevrez gratuitement. Quelque temps avant la fin de la promotion, vous pourrez acheter parties manquantes pour les jetons.

La promotion « Secret Project » est une présentation de la classe bombardier. À l’avenir, nous prévoyons d’ajouter au jeu des branches de recherche à part entière pour les véhicules de cette classe.

Physique et équilibre

Équilibre des classes d'avions et de leurs rôles

Dans le mode Conquête, le succès d'une équipe n'est pas déterminé par la capacité des joueurs individuels et des équipements spécifiques à détruire des avions individuels ou des objets au sol, mais par la capacité globale de l'équipe à détruire efficacement la défense complexe des territoires, à les capturer et à les capturer. gardez le contrôle tout en vous défendant contre l’équipe ennemie. En conséquence, chaque classe d’avions a un rôle qu’elle remplit plus efficacement que les autres. La nécessité de détruire des cibles au sol pour s'emparer rapidement de territoires augmente le rôle des avions d'attaque et des autres classes équipées d'armes de frappe. Une percée rapide et la suppression de la défense aérienne, la protection des territoires contrôlés contre les contre-attaques ennemies est une tâche pour les avions de combat.

Chaque classe a ses propres caractéristiques uniques :

  • Combattants— un avion très maniable et dynamique doté d'armes faciles à utiliser. Attaquer des territoires dotés de puissants systèmes de défense aérienne, intercepter des bombardiers et des avions d'attaque est compliqué par la faible marge de sécurité des avions de cette classe. La tâche principale des combattants estdéfense des territoires contre les raids ennemis etdestruction rapide des cibles aériennes légères.
  • Combattants multi-rôles - des avions universels dotés d'armes de moyenne puissance, capables d'emporter un petit nombre de bombes ou de missiles. Leur rôle est de percer les défenses aériennes ennemies, de localiser les frappes contre des cibles au sol et de se défendre contre les chasseurs lourds, les avions d'attaque et les bombardiers.
  • Combattants lourds - des avions rapides dotés d'armes impressionnantes orientées vers l'avant et d'une réserve importante de missiles ou de bombes. Une longue postcombustion puissante et un bon taux de montée leur permettent de se déplacer rapidement sur le champ de bataille. La tâche des chasseurs lourds en tant que classe est d'intercepter et de détruire les avions d'attaque et les bombardiers, de mener des frappes de précision sur des cibles au sol et de soutenir les alliés dans la conquête de territoires. Leur faible maniabilité et leur grande taille les rendent vulnérables en combat rapproché avec des chasseurs et des chasseurs multi-rôles - il est recommandé de quitter la zone affectée à grande vitesse et de se défendre avec des tourelles (clé T).
  • Stormtroopers— des avions dotés d'une grande puissance et d'un puissant arsenal d'armes avancées et suspendues. La tâche de cette classe est de détruire des cibles au sol à basse altitude et de soutenir la capture de tous types de territoires. Grande marge de sécurité et tourelles défensives à commande manuelle (clé T) les rendent très durables. Dans le même temps, leur faible maniabilité, leur faible vitesse et leur grande taille sont leurs faiblesses.
  • Bombardiers - des avions lourds, à haute altitude et très résistants, conçus pour détruire des cibles au sol avec des bombes depuis de grandes hauteurs. Une postcombustion très longue et une excellente altitude leur permettent de prendre rapidement position au-dessus des territoires ennemis et, à l'aide d'un viseur de bombe (clé Décalage à gauche), détruisez des cibles en larguant avec précision une grande quantité de bombes. Leur grande taille et leur faible maniabilité rendent les bombardiers impropres au combat aérien. Mais leur capacité à voler à très haute altitude et à se défendre avec de puissantes tourelles leur permet de rester imprenable pour la plupart des avions de combat.

Système d'altitude, vitesse et maniabilité

Les caractéristiques de vol des avions (leur maniabilité et la poussée de leur moteur) dépendent de l'altitude de vol. Il est facile d’évaluer le potentiel d’un véhicule piloté en fonction des lectures d’altitude et de vitesse dans l’interface de combat. Sur toute la plage allant du niveau du sol à l'altitude optimale (individuelle pour chaque modèle d'avion), les caractéristiques de maniabilité sont maximales. Lorsque la hauteur optimale est dépassée, elles diminuent sensiblement et à l'approche du plafond, les caractéristiques de performance en altitude ne sont suffisantes que pour un vol horizontal. Dans l'interface de combat, cela se reflète dans la couleur du compteur altimétrique : à la hauteur optimale, il est blanc, lorsqu'il est dépassé, il est orange, et à l'approche du plafond, il est rouge. De la même manière, la maniabilité dépend de la vitesse de vol. En descendant vers des valeurs dangereuses, il existe un risque de perte de contrôle et de décrochage, et si la vitesse optimale est dépassée (lors d'une plongée), la maniabilité de l'avion se détériore considérablement.

Tournage

Pour toucher une cible aérienne avec des armes orientées vers l'avant, vous devez prendre en compte la direction de son vol, sa vitesse approximative, ainsi que les paramètres des armes de votre avion. Les lignes directrices pour ajuster le point de visée sont les traceurs de projectiles, les effets graphiques - les éclairs de coups sur la cible, ainsi que les effets sonores des coups et l'indication sur le marqueur de cible.

Étant donné que les projectiles du jeu ont une vitesse finie, il est nécessaire de tirer à l'avance - au point où se trouvera l'ennemi au moment où la balle frappe.

Principes généraux du tir avec des armes orientées vers l'avant

Choisir le moment d'ouvrir le feu

La distance d'engagement effective dépend du calibre et du type d'arme orientée vers l'avant. Lorsqu'une cible est à portée de frappe, les chiffres de distance de la cible sur son marqueur deviennent rouges. Cela signifie qu'un tir efficace peut être tiré sur une cible donnée.

Sélection d'un point de visée

Dans tous les cas, à l'exception de la convergence frontale et du tir à la queue, il est optimal de viser un point situé devant l'ennemi. Pour faciliter le ciblage, les traceurs et les flashs sur les avions ennemis ont été rendus plus lumineux. Cela vous permet de voir la trajectoire de vos projectiles et le point où cette trajectoire croise l'ennemi. En fonction du calibre de l'arme et de la vitesse du projectile, le plomb peut varier considérablement - vous devez le sélectionner vous-même.

Système de dégâts

En fonction de la distance à la cible, les dégâts infligés par les armes orientées vers l'avant varient du minimum à la distance d'engagement maximale au maximum à portée de combat rapproché. En plus de la réduction directe de la force due aux impacts, un avion sous le feu peut également prendre feu ou subir des dommages critiques à des modules individuels : ailes, queue, fuselage et moteurs. Les dommages critiques réduisent radicalement les performances de l'avion : les dommages à l'empennage et au fuselage réduisent la maniabilité, les dommages au moteur réduisent la poussée, la vitesse et l'efficacité de la postcombustion. De plus, l'équipage peut être blessé par les tirs ennemis. Dans ce cas, le pilote frappé d'incapacité est incapable de tirer avec précision et le tireur blessé arrête de tirer depuis la tourelle.

Pour une efficacité maximale en combat aérien, nous recommandons de viser les parties les plus vulnérables de l'avion afin de leur infliger des dégâts critiques.

Contrôle

Le schéma ci-dessous montre les principales clés dont vous aurez besoin pendant la bataille. Une liste complète des touches utilisées dans le jeu peut être trouvée dans le menu Paramètres.

Économie

En mode Conquête, les performances et les récompenses de chaque joueur basées sur les résultats de la bataille sont mesurées par les points de compétence et les points de combat gagnés au cours de la bataille.


Délivré pour :

  • effort d'équipe (25 %, 50 % et 100 % de l'échelle d'influence remplie) ;
  • réalisations en série d'un joueur sur un avion jusqu'au moment de sa destruction (par exemple, une série de plusieurs avions ennemis détruits jusqu'au moment où l'avion du joueur a été détruit) ;
  • actions spéciales (par exemple, détruire un avion ennemi avec un bélier ou un tir de tireur).

La quantité d'expérience attribuée aux avions et aux équipages en fonction des résultats de la bataille dépend directement du nombre de points de compétence gagnés au combat. Si plusieurs avions ont été utilisés au combat, l'expérience pour chacun d'eux et les équipages correspondants est attribuée en fonction du nombre de points de compétence gagnés sur chaque avion. Une expérience supplémentaire est accordée pour gagner une bataille.


Délivré pour :

  • dommages et destruction des avions des joueurs de l'équipe ennemie ;
  • dommages et destruction des avions de défense et des bombardiers d'attaque ;
  • dommages et destruction d'objets au sol ;
  • participation à la saisie des territoires ennemis et à la défense des territoires contrôlés ;
  • participation à la bataille jusqu'à son achèvement.

Des points de combat sont déduits pour :

  • les dommages causés aux avions alliés ;
  • destruction des avions alliés.

Le nombre de crédits accordés à la fin de la bataille dépend directement du nombre de points de bataille gagnés. Des récompenses supplémentaires sont accordées pour gagner une bataille.

Le coût de réparation d’un avion après une bataille dépend du nombre de fois où l’avion a été détruit au combat. Ainsi, la préservation et la réparation du matériel sur les aérodromes contrôlés par l’équipe peuvent réduire considérablement les coûts. Si plusieurs modèles d'avions ont été utilisés au combat, les coûts de réparation sont calculés séparément.

Le coût des ceintures de munitions et de l'équipement en crédits ou en or est amorti après leur utilisation unique au combat - lors du tir d'armes frontales, du largage d'armes extérieures ou de la première utilisation de l'équipement. La possibilité de reprendre la bataille n'affecte pas ces dépenses - elles sont amorties une seule fois.

Tous les types d'équipements fonctionnent selon les principes suivants :

  • Tout équipement peut être utilisé plusieurs fois au cours de la bataille, mais il est équilibré par le délai avant sa réutilisation.
  • L'équipement disponible pour les crédits est activé manuellement, peut être utilisé un nombre illimité de fois et dispose d'un délai de 90 secondes avant d'être réutilisé. Le délai n'est pas réinitialisé lorsque l'avion est détruit et réintégré au combat.
  • L'équipement disponible contre de l'or est activé automatiquement ou manuellement selon son type, peut être utilisé un nombre illimité de fois et a un délai avant réutilisation de 60 secondes. Lorsqu'un avion est détruit et rentre en combat, le délai est remis à zéro.
  • Dans le mode principal, l'interface de combat est configurée de manière à détourner le moins possible votre attention de ce qui se passe au combat. En appuyant sur une touche Alt gauche, l'interface peut être basculée en mode avancé, dans lequel ses éléments contiendront plus d'informations.

    En haut de l’écran se trouve une échelle montrant l’accumulation de points d’influence des équipes. A côté sont affichées des icônes de territoires contrôlés par des équipes. Dans l'interface avancée, les informations supplémentaires incluent un affichage précis du nombre de points accumulés.

    Au centre de l'écran, sous l'échelle d'influence, une icône du secteur dans lequel se trouve actuellement l'avion du joueur et son statut est affichée.

    Pour s'orienter au combat, une mini-carte combinée à un radar est utilisée. Il contient les éléments de base d’orientation (indicateurs de direction cardinale, marqueurs de direction vers des territoires clés) et d’informations tactiques (objets entourant l’avion du joueur et les avions des alliés et adversaires). La taille de la mini-carte à l'écran peut être modifiée avec les touches « - » et « + », et l'échelle d'affichage peut être modifiée avec les touches « 9 » et « 0 ». À la distance maximale, la mini-carte vous aidera à naviguer dans la zone d'opérations et à évaluer l'état de chaque territoire clé, la direction de déplacement des alliés et des adversaires. À son approche maximale, il sert de radar pour évaluer la situation directement autour de l’avion du joueur.

    La force de l'avion du joueur est affichée par une barre juste en dessous. Dans la partie centrale inférieure de l'écran se trouvent des indicateurs du nombre de missiles et de bombes installés (sur les avions avec armes suspendues) et un indicateur du temps nécessaire pour les réapprovisionner. Sur le côté gauche se trouve un schéma de l'avion, qui affiche l'état des modules : la présence de dommages critiques, l'état de préparation de l'équipement installé à l'utilisation, le degré d'échauffement des armes de cours. De plus, l'état de l'avion du joueur peut être rapidement évalué par les effets graphiques correspondants : fumée et étincelles en cas de dommage, assombrissement de l'écran et apparition de traces d'huile en cas de dégâts importants, etc.

    Quand vous appuyez sur une touche Languette Le panneau d'informations sur la bataille apparaîtra à l'écran. Il comprend des données sur l'efficacité des joueurs de l'équipe, une carte tactique de la zone d'opération, ainsi que des informations sur les tâches de classe de l'avion sélectionné par le joueur et l'état d'avancement de leur mise en œuvre.

    Marqueurs de but

    Chaque cible détectée est marquée d'un marqueur spécial, qui permet d'évaluer rapidement la classe d'une cible aérienne, son type (avion ennemi ou défenseur), le type de cible au sol, etc.



    Les marqueurs de cibles aériennes, selon la classe et le type d'avion, ressemblent à ceci :

    • Avion Defender (léger)
    • Avion Defender (lourd)
    • Bombardier de vol d'attaque
    • Combattant
    • Combattant multi-rôle
    • Chasseur lourd
    • Stormtrooper
    • Bombardier



    A l'approche de cibles aériennes, leurs marqueurs sont complétés par de nouvelles informations : un indicateur de force, un modèle d'avion, un indicateur de distance de tir efficace, etc.

    Les marqueurs de cibles au sol ressemblent à ceci :



    • Objet terrestre non blindé
    • Objet terrestre blindé
    • Installation facile de la défense aérienne
    • Installation de défense aérienne à haute altitude



    À l'approche de la portée de tir effective, les éléments constitutifs des objets sont affichés sur des marqueurs de cible au sol. Pour détruire une cible, tous ses composants doivent être détruits. Un canon anti-aérien peut être supprimé sans détruire complètement l'objet.

    Mode observateur

    Une fois l'avion détruit, la caméra passe au suivi de l'avion qui a abattu le joueur. Cela vous permet d'analyser rapidement vos erreurs tactiques et de vous coordonner au combat. La caméra d'observation dispose d'un mode cinématique, qui sélectionne automatiquement les angles de film, et d'un mode de suivi manuel pour chaque avion.

    Si votre équipe contrôle la base aérienne, avant que l'événement Storm Front ne se produise, une sélection d'avions appropriés sera disponible en bas de l'écran en mode observateur pour retourner au combat.

Mise à jour à grande échelle de World of Warplanes* 2.0. Il s'agit essentiellement d'un redémarrage du jeu. Les règles ont été modifiées, les graphismes ont été améliorés et les pilotes se battent désormais non seulement entre eux, mais aussi avec des chasseurs contrôlés par l'IA.

Nous avons discuté avec un représentant de l'entreprise pour nous assurer que la version 2.0 mérite l'attention des nouveaux joueurs et sera agréable pour les anciens. Il est clair que des changements aussi radicaux ne plairont pas à tout le monde.

* World of Warplanes est un jeu gratuit basé sur des sessions dans lequel les joueurs sont divisés en deux équipes et combattent à bord d'avions de la Seconde Guerre mondiale. D'un point de vue mécanique, il s'agit d'un simulateur de vol d'arcade développé par la société chypriote Wargaming.net en collaboration avec le studio ukrainien Persha Studia. Le jeu est sorti le 12 novembre 2013, mais il n'a pas été très populaire. Les développeurs n'avaient que deux options : soit fermer le projet, qui, dans ses meilleurs moments, attirait plusieurs milliers d'utilisateurs en ligne, soit le « redémarrer », ce qu'ils ont maintenant essayé de faire.

- Recommencer. Qu'est-ce que le redémarrage de World of Warplanes ?

- Cependant, pour l'instant, je vois la même chose...

Allez?! Nous introduisons un nouveau mode de jeu avec des graphismes améliorés, une nouvelle classe de véhicules appelés « bombardiers », avec contrôle manuel des artilleurs embarqués.

L'ancien mode de jeu était intéressant, il avait son propre public fidèle. Selon les statistiques, de 50 à 70 % des joueurs qui jouent actuellement à World of Warplanes sont venus jouer en novembre 2013. Quatre ans dans un jeu en ligne gratuit, c'est très sérieux.

- Mais si vous évaluez le succès global du jeu dans le contexte de World of Tanks...

Si vous évaluez le succès d'un jeu dans le contexte de World of Tanks, alors... les conclusions sont évidentes. Oui, l’audience de World of Warplanes est plus petite que celle de World of Tanks. Oui, il est plus petit que World of Warships. Néanmoins, nous avons un public fidèle et pour cela, en plus d'attirer de nouveaux joueurs, nous introduisons la mise à jour 2.0.

La mécanique elle-même est complètement modifiée. Les conditions de victoire changent. Tous les emplacements de jeu ont été retravaillés et des secteurs y apparaissent. Ils peuvent être complètement différents. Cela pourrait être une usine, une base aérienne, un centre de commandement. Chacun de ces secteurs possède ses propres mécanismes de jeu uniques.

Par exemple, si l'équipe alliée possède une base aérienne, elle aura alors la possibilité de choisir un avion si le joueur perd sa voiture.

- Que signifie « possède » ? Comment un avion peut-il « posséder » quoi que ce soit au sol ?

Historiquement et en réalité, l'aviation est une classe de troupes auxiliaires dont le but est de conquérir l'espace aérien et, si possible, d'assister les troupes au sol. C’est à peu près ainsi que nous allons tout implémenter dans le nouveau mode de jeu.

Chaque secteur est initialement neutre. Il n'appartient ni à mon équipe ni à l'équipe ennemie. Les avions volent au-dessus. Ils sont neutres, blancs. Ce sont des avions de défense. Un secteur est un complexe de bâtiments : usines, ateliers, etc. La tâche des équipes au début de la bataille est de capturer ces secteurs.

Pour capturer un secteur, vous devez marquer un nombre conditionnel de points. Ils sont donnés pour la destruction des avions défenseurs et des cibles au sol, et bien sûr, les avions ennemis arrivent également pour capturer le même secteur. En abattant les avions ennemis au-dessus du secteur, on reçoit également des points de capture. Ainsi, celui qui marque en premier les 170 points conditionnels devient propriétaire du secteur, et les mécaniciens du secteur commencent à travailler pour cette équipe.

Il y a des secteurs qui font appel à des vols de bombardiers et ceux-ci, contrôlés par l'intelligence artificielle, volent pour bombarder les secteurs ennemis, aidant ainsi à les capturer. Il y a un mécanisme lorsqu'une base militaire commence à tirer des missiles V-1 sur des secteurs ennemis, détruisant des cibles au sol.

Tous les secteurs valent des points de victoire. Il y a une échelle qui se remplit. Plus il y a de secteurs, plus vite la pleine échelle est atteinte et plus la victoire est proche.

De plus, pour éviter que les batailles ne s'éternisent trop longtemps, après six minutes (peut-être que ce temps changera), l'événement « front de tempête » est activé, ce qui désactive la possibilité de relancer et transforme le jeu en une bataille d'équipe. L'équipe dont l'équipe tue les avions ennemis gagnera.

La prochaine caractéristique clé est une refonte complète des rôles des classes de véhicules. Dans l'ancien régime, les combattants jouaient un rôle clé et, en général, tout le processus était construit autour de ce qu'on appelle le « combat aérien », lorsque les combattants se rencontraient et combattaient à un moment donné de l'espace. Tué - fin de la bataille. Dans le nouveau mode de jeu, nous avons veillé à ce que toutes les classes de véhicules soient également utiles et efficaces au combat.

Les combattants aident à capturer des secteurs, détruisant les défenseurs. Les combattants se sentent bien lorsqu'ils défendent leur secteur (ils peuvent être repris). Une classe de bombardier a été implémentée avec son propre gameplay unique. La possibilité de contrôler manuellement les commutateurs embarqués a été implémentée.

- Et qu'est-ce que cela veut dire?

Ici est assis un tireur qui tire sur un avion ennemi.

- Est-ce qu'une personne contrôle l'avion, ou est-ce qu'un joueur pilote et l'autre tire ?

Géré par une seule personne. En appuyant sur le bouton « T », vous passez en mode tireur et ripostez, tandis que l'avion continue de voler dans la direction dans laquelle vous l'avez quitté.

Tous les bombardiers sont équipés de mitrailleurs latéraux. De plus, à l'avenir, nous ajouterons des bombardiers au jeu avec plus d'artilleurs. Cela vous permettra de contrôler tout l’hémisphère arrière et de tirer sur quiconque se trouve à vos trousses.

- Des forteresses aériennes ?

Oui, c'est tout à fait vrai. Nous avons également entièrement repensé la composante graphique du jeu.

Je me souviens que lorsque World of Tanks « avait complètement repensé les graphismes », les fans n'étaient pas très contents car la configuration système requise a immédiatement augmenté.

Une question tout à fait valable et appropriée. Notre règle est que la configuration système requise pour le nouveau mode de jeu doit correspondre à la configuration requise de la version actuelle de World of Warplanes. Un joueur qui était à l’aise avec l’ancienne version du jeu devrait être tout aussi à l’aise avec la nouvelle. Et ce malgré le rendu repensé, un grand nombre de nouveaux objets dans les lieux, la participation d'avions défenseurs, etc.

L'optimisation des processus est en cours. Il est prévu de développer le streaming de textures et bien d'autres choses qui vous permettront de jouer confortablement même sur des configurations informatiques assez faibles.

Encore une question sur l'intelligence artificielle. Le fait est qu'il existe déjà un jeu dans lequel des combattants contrôlés par l'IA interviennent dans les échanges de tirs entre joueurs : il s'appelle Titanfall. Beaucoup de gens qui aiment les jeux de tir multijoueurs sont simplement agacés par les interférences de l'IA, car on ne sait pas sur qui tirer. Il y a beaucoup de gens qui courent autour de vous, mais un seul d'entre eux est un joueur ennemi. Ce sera à peu près la même chose ici, si je comprends bien ? Il y a plusieurs avions dans le ciel, mais un seul d'entre eux est joueur ?

Les défenseurs du territoire sont marqués d'une manière particulière ; ils n'ont pas de nom, mais la signature indique s'il s'agit d'un avion léger ou lourd. En maintenant enfoncé le bouton Alt, vous verrez immédiatement qu'il s'agit d'un joueur inanimé.

- J'aimerais savoir si un focus group a testé ce mode ?

Oui, certainement, plus d'une fois.

- Les gens ont aimé, y avait-il des questions ou des problèmes, par exemple de désorientation ?

Lors de la refonte des commandes, nous savions que de nouveaux arrivants viendraient dans le jeu et nous avons veillé à ce qu'ils puissent contrôler les avions confortablement. De plus, ils peuvent choisir parmi cinq classes d'équipement, où il existe des classes très exigeantes sur les compétences du joueur, par exemple les combattants, qui doivent constamment tourner dans le ciel, effectuer des virages verticaux et horizontaux. Il y aura des gens pour qui ce sera difficile.

Je parle de cette désorientation lorsqu'on ne sait pas clairement sur qui tirer. Le joueur devra décider quelle cible est désormais la plus importante : un vol de chasseurs contrôlés par l'IA ou un chasseur contrôlé par l'homme. À quel point les combattants contrôlés par l’IA sont-ils dangereux ?

Ils sont assez dangereux. Les défenseurs ont un niveau technique inférieur à celui des joueurs. En d’autres termes, ils sont intrinsèquement plus faibles que les avions du joueur. Et comme ils sont bons en tant que combattants... Ils jouent un peu moins bien qu'ils ne le pourraient. Nous avons expérimenté l'IA et, si nous le souhaitons, nous pouvons créer un T-1000 que même un joueur expérimenté aura du mal à vaincre. Cependant, compte tenu de nos priorités, les avions de défense serviront davantage de « nourriture » aux chasseurs ; ils ne poseront pas de problèmes sérieux.

Bien entendu, à mesure que le niveau des combats augmente, les défenseurs piloteront déjà des avions plus avancés et leur intelligence sera également plus sérieuse. D'un autre côté, des utilisateurs expérimentés y viennent et peuvent certainement les gérer.

- Au final, vous avez essayé de créer le sentiment d'une campagne solo dynamique, mais en multijoueur.

Oui, c'est à peu près à ça que ça ressemble. Chaque bataille représente une petite section du front et le but des joueurs est de capturer des secteurs stratégiquement importants. Il y a diverses usines et bases aériennes sur eux, et la tâche de l’équipe est d’en devenir propriétaire. Celui qui le pouvait gagnait la bataille.

Les relances au sein d’une même bataille permettront de percevoir plus facilement les erreurs ou les problèmes de communication. Auparavant, après la mort ou la déconnexion, vous deviez retourner au hangar, sélectionner un nouvel avion et faire la queue pour la prochaine bataille. Maintenant, attendez 10 secondes et vous êtes de retour dans le jeu. Mais en même temps, chaque nouvelle renaissance coûte plus de temps, et un avion détruit doit être réparé après la bataille, donc voler et s'écraser, voler et s'écraser sera très peu rentable économiquement.

- Qu’en est-il des graphismes repensés ? Les modèles, les textures ont été refaits...

Les modèles n'ont pas été repensés ; ils ont été initialement créés en qualité HD. Mais les effets, les textures, notamment les textures de la surface du sol, les complexes industriels, ont été dessinés de toutes pièces.

En termes d'immersion, nous avons beaucoup travaillé sur le comportement de la caméra pour essayer de donner une impression de vitesse.

De plus, nous avons retravaillé l'interface afin que sans mode Alt, sans manipulation supplémentaire des paramètres, l'interface soit minimaliste afin que rien ne distrait le joueur du processus lui-même. Si nécessaire, vous pouvez saisir les paramètres et activer des éléments d'interface supplémentaires - indicateur d'attitude, échelle d'altitude. Séparément, vous pouvez configurer ce que je verrai à l'écran lorsque j'appuierai sur Alt.

- Sera-t-il possible de jouer avec un joystick pour les simulations de vol ?

Oui définitivement. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un simulateur de vol, de nombreux joueurs utilisent des joysticks. Ils étaient très inquiets de savoir si la nouvelle version prendrait en charge les joysticks. Oui, ne vous inquiétez pas, tout va bien avec les joysticks.

Le fait est qu'il est très difficile de supporter un joystick sur BigWorld*, puisque ce moteur ne comprend pas du tout le troisième axe ; il a été créé pour les jeux dont l'action se déroule dans un seul plan ; Mais dans le studio de Kiev, il y a des gars très intelligents qui ont pu prendre en charge le joystick, et ils l'ont fait uniquement en fonction des souhaits des joueurs. Nous avons conservé toutes les évolutions positives du nouveau régime. Joystick, manette de jeu, souris, clavier : contrôlez ce que vous voulez.

* BigWorld est un moteur de jeu développé par la société du même nom de Sydney, rachetée par Wargaming.net en 2012. World of Tanks, World of Warplanes et World of Warships sont basés sur ce moteur.

- Qu’en est-il des améliorations physiques ? Comment se manifeste-t-il ?

Physique des vols, physique des objets...

Que diriez-vous d'un peu plus précis ? Par exemple, dans les simulateurs de voiture, lorsque les développeurs retravaillent ou modifient la physique, cela se ressent immédiatement.

Parlez-vous de tels détails... Avec la sortie du nouveau mode, nous comptons sur un afflux sérieux de nouveaux joueurs et sur le maintien du public actuel, la physique est donc assez simplifiée. Il n'y a ici aucun élément présent dans les simulateurs de vol sérieux : pas de vrille, pas de décrochage honnête de l'avion.

La tâche maximale ressemble à ceci : le joueur doit combattre au combat avec des avions ennemis, et non avec le sien. Notre jeu ne consiste donc pas à sortir un avion d’une vrille. Par conséquent, la physique de la nouvelle version du jeu provient pour la plupart de l’ancienne version. Selon les avis des joueurs qui ont beaucoup volé dans le même IL-2, c'est "approprié". C'est quelque chose entre une arcade et un simulateur ; la qualité et le caractère d'une machine particulière sont ici assez bien développés.

Pas juste!

Cela ne veut pas dire que nous n’aurons pas de branches de bombardiers, il y en aura plus d’une. Pour l’instant, ce sont les trois premiers signes. Cependant, avec la sortie de la mise à jour, nous inclurons une promotion très intéressante où le joueur aura la possibilité de gagner un bombardier gratuitement. Pour ce faire, vous devrez l'assembler à partir de pièces. En accomplissant certaines tâches, parmi les prix de la bataille, vous pourrez recevoir un châssis de bombardier, etc. Je pense que les joueurs apprécieront cette idée.