Machinarium niveau 6. Machinarium. Présentation complète du jeu. Écran quatorze - Cuisine

Machinarium niveau 6. Machinarium. Présentation complète du jeu. Écran quatorze - Cuisine

Aujourd'hui, nous vous proposons une présentation complète du jeu de réflexion pour Android « Machinarium ». Ce jeu a conquis de nombreux cœurs, et en résolvant ses énigmes, vous pouvez passer des heures dans le monde merveilleux de Machinarium. Nous diviserons la solution en chapitres, qui se succèdent dans le jeu.

Si vous n'avez pas joué au jeu, vous pouvez jouer gratuitement à Machinarium en ligne.

Décharge

Tout d'abord, il faut se ressaisir ; pour ce faire, cliquez deux fois sur le corps et le torse, une fois sur la tête. Ensuite, vous devez parler à la souris, qui à son tour nous apportera une jambe.

Nous faisons un pas vers la droite et avalons l'aimant et l'enroulement de la bobine, entrons dans l'inventaire et les combinons. Tapez sur le pilier et utilisez le lasso magnétique.

Traversée

Nous faisons un pas vers la droite et relevons le robot, tirons la poignée et appelons la sentinelle. Pour qu'il nous laisse passer, nous devons avaler le cône orange et jeter les trois autres dans l'abîme. Sous les cônes on trouvera un seau de peinture bleue, on l'avale aussi.

Maintenant, nous versons le seau dans une bassine d'eau et y plongeons le cône. Nous grimpons sur le lampadaire pour qu'il ne reste plus qu'une marche sous nos pieds. Nous franchissons cette étape et l'enfilons dans le trou libre au-dessus de nos têtes. Nous répétons l'action à nouveau.

Une fois arrivés à la marche supérieure, dévissez l’ampoule et connectez le cône à la lampe. Nous l'avons mis sur notre tête. Maintenant, le garde va nous laisser passer.

Niveau de mine

Après avoir glissé sur une flaque de pétrole, nous tombons dans la mine. Nous montons les marches, prenons la poignée et la vissons au bout de la balustrade. Nous descendons et approchons du char, un récepteur est caché en dessous. Pour y accéder, vous devez tirer le robot vers le bas et cliquer dessus.

Il y a deux boutons sur le récepteur ; vous devez les placer en position 2-A et appuyer sur le bouton rouge. Nous montons jusqu'à pouvoir sauter jusqu'au tuyau. Après avoir obtenu la marche jaune et l'avoir placée sur le côté droit du rail, vous devez tirer la partie inférieure du garde-corps.

Un chariot apparaîtra sur la gauche, mais après avoir roulé un peu, il se retournera, vous pouvez maintenant en dévisser les roues en toute sécurité et les mettre sur les rails. Nous nous asseyons sur la balustrade et tirons la poignée, cela nous poussera vers la sortie.

Poêle

On avale la poignée à droite sur le mur. Appuyez sur le gros bouton rouge et voyez comment fonctionne la griffe. Il y a un autre petit bouton rouge et clignotant sur la cuisinière. Cliquez sur celui qui clignote pour ouvrir le panneau.

Nous pouvons maintenant programmer le comportement de la griffe. Déplacez les curseurs de 1 vers le bas, 2 vers le haut, 3 vers le bas. Et encore une fois on appuie sur le bouton rouge et on monte aussitôt dans le chariot, tandis que la griffe fait un tour face au poêle.

Dès que nous montons dans les airs, appuyez sur l'espace au-dessus de la plate-forme et sur l'interrupteur pour que le robot en saute. Nous connectons la poignée à l'interrupteur et l'inclinons vers l'arrière, en échangeant les fils noir et rouge (voir photo ci-dessous).

Nous sautons et lançons à nouveau la griffe - un court-circuit se produit. Appuyez sur la zone à problème et rembobinez à nouveau les fils. Maintenant, le mouvement de la griffe a été modifié, et nous pourrons éviter le poêle et plonger dans le tuyau ouvert (d'où est sorti le gros homme).

Maintenant, nous lançons à nouveau la griffe, sautons dans le chariot, sautons la plate-forme avec l'interrupteur et cliquons sur le tuyau.

Prison

Probablement l’un des niveaux intéressants du Machinarium. Tout d’abord, prenez un morceau d’herbe qui se trouve sur le tuyau. Placez-vous à droite des toilettes et étirez le robot en posant l'herbe sur la lampe. Super, le remplissage de la cigarette est prêt :) L'emballage sera du papier toilette.
Dans l'inventaire, nous rassemblons tout et le donnons au compagnon de cellule. En retour, nous recevons sa main, nous approchons du trou et tirons le robot vers le bas. Nous insérons la main obtenue dans le trou, puis dans celui le plus à droite. Nous commençons à secouer le meuble jusqu'à ce que la vadrouille tombe.

On avale la vadrouille, on retourne au tuyau et on double-clique sur la valve. Nous connectons la vadrouille et la valve. A l'aide du crochet obtenu, nous ouvrons la trappe et nous retrouvons dans la salle d'observation. À un certain intervalle, la chaise du garde se tiendra sur deux pieds - c'est un signal pour faire tomber le garde. Ceci fait, prenez les balles sur l'assiette. Pendant que votre homologue se tient près de la cible, détachez la clé et dispersez-la sur le sol.

Après on renverse à nouveau le garde et on prend les balles, on sort. Utilisons la clé. Nous entrons dans la yourte voisine (où se trouvaient les deux évadés). Nous retirons le piston du plafond et sortons dans le couloir. Nous retournons à la salle d'observation et montons les marches jusqu'à la pièce suivante.

Nous appuyons sur le bouton près du télescope et regardons l'horloge. La position des flèches est mise en évidence (4:45) - c'est le code. Retournez dans le couloir avec les cellules de la prison et déverrouillez la troisième porte. Et maintenant, un test sérieux nous attend.
Notre tâche est de nous assurer qu'il n'y a que des cercles verts au centre du puzzle. Malheureusement, la position de départ est toujours différente. Après avoir résolu le problème, nous obtenons un piston, ou plutôt une partie de celui-ci. Il doit être attaché au piston de l'inventaire. Ensuite, nous retournons dans la salle avec le télescope.

Madame avec un parapluie

Nous nous tenons sur le côté droit du conteneur et les poussons vers la gauche jusqu'à ce qu'ils soient installés avec un aimant. Près de Madame est accroché un panneau de commande avec des leviers, un bouton et des flèches au milieu. Avant de commencer le puzzle, tirez le levier pour abaisser l'aimant.
L'essence du puzzle est d'échanger les flèches jaunes et rouges. Voici la solution (d'abord la couleur J est jaune, K est rouge, puis le numéro de la flèche) :
W-1, K-1, K-2, W-1, W-2, W-3, K-1, K-2, K-3, W-1, W-2, W-3, K- 2, K-3, Zh-1, Zh-2, D-3, K-2, K-3, Zh-3.
Tirez le levier vers le haut et remettez le récipient à sa place. Nous grimpons sur le conteneur, le soulevons et attrapons l'échelle.
La flèche sur l'écran indique la direction du réservoir d'huile qui flotte à la surface de l'eau. La position de la flèche est réglée à l'aide des boutons latéraux. Le bouton de démarrage programme le mouvement du réservoir et le bouton avec une icône en forme de goutte programme l'alimentation en huile. Nous plaçons la flèche comme sur la photo et attendons que le char s'amarre au rivage avec la souris.

Cliquez sur le bouton avec l'image d'une goutte. Lorsque la souris sent l’huile, elle s’enfuit et commence à manger. Nous descendons et tirons sur la souris avec un piston. Nous retournons chez la dame et échangeons la souris contre un parapluie. Après avoir surmonté la cascade, nous passons au niveau suivant.

Bar

Il est temps de se détendre un peu - nous allons au bar. C’est le niveau le plus court du Machinarium. On avale le ruban adhésif qui se trouve au plafond à côté du réservoir d'eau. Nous nous asseyons sur la table et jouons au tic-tac-toe. Si l'adversaire perd, il frappera la table avec son poing et perdra cinq bobines. Après les avoir récupérés, nous quittons le bar.

En sortant du bar il y a une poubelle, on y apporte le ruban adhésif et on attrape les mouches. Ensuite, nous retournons au bar et lâchons des mouches sur le barman. Pendant qu'il les combat, cliquez sur le baril de pétrole.

Le robot va le sortir vers le batteur, on donne des épingles à cheveux au saxophoniste. Tante vous laissera tomber un pot avec une plante, le prendra et ira en ville.

Centre de la Ville

On avale la poignée, placée dans la même rangée que les ampoules. Et insérez-le dans le trou sous le cadran. Là, au-dessus du trou, il y aura des instructions avec des symboles et des chiffres romains. A l'aide de la poignée, déplacez les aiguilles des heures et des minutes vers l'une des trois positions indiquées sur la notice.
Notez que la position de l’aiguille des heures est déterminée par le mouvement de l’aiguille des minutes. Sinon, pour déplacer l’aiguille des heures d’une position, tournez l’aiguille des minutes jusqu’à zéro (perpendiculairement vers le haut).
Si tout est fait correctement, les portes de la chapelle s'ouvriront et la dame assise se lèvera de son siège et entrera. A l'endroit où elle était assise, il y aura une autre instruction avec deux combinaisons (une sera barrée). Nous plaçons les flèches en fonction de celle restante. Après cela, la dame reviendra et le robot de la tour prendra sa place.

Dès que la chapelle ferme, nous montons à la tour, avalons le haut-parleur et parlons au vieil homme en fauteuil roulant. Il nous donnera un récipient et nous demandera d'y mettre de l'huile. Près des musiciens, sous la fenêtre, se trouve un arc menant au passage à niveau.
Là, nous verrons une flaque d'eau dans laquelle nous pourrons récupérer de l'huile et retourner auprès du vieil homme. Après avoir lubrifié la poussette, il s'éloignera du couvercle et vous demandera de prendre de l'huile de tournesol. Montons.

Étiqueter

Trouvez une énigme derrière le bouclier avec le panneau d'avertissement. Nous touchons le coin supérieur droit, une pièce du puzzle en tombera et un oiseau l'attrapera. Nous faisons un pas vers la gauche, l'oiseau se précipitera sur vous et s'assiéra sur le fil. Nous tirons le robot de haut en bas de manière très rythmée pour que l'oiseau commence à répéter après vous, casse le fil et crache la proie.

Nous sélectionnons une pièce du puzzle et attachons le fil à la balustrade. Revenons à l'énigme. Nous assemblons le puzzle et insérons la pièce perdue à la fin. Dès que vous aurez terminé le puzzle, le courant circulera dans le fil.

Nous montons sur l'escabeau et retirons la perceuse, pendant que l'électricien regarde quel est le problème, nous tirons le fil rouge suspendu. Nous montons à nouveau sur l'escabeau et tirons le chat par la queue. Nous coupons la tension et mettons le puzzle dans un état insoluble, avalons le chat et retournons vers les musiciens.

Nous mettons le chat dans l'instrument du trompettiste, en réponse la tante jettera la radio, qui se brisera en tombant. Nous le sélectionnons et le connectons au haut-parleur. Nous retournons sur la place de l'horloge.

Assainissement du Machinarium

Nous ouvrons le panneau d'écoutille d'où le vieil homme est parti et descendons. Nous retirons la ligne de pêche qui pend aux tuyaux. Ouvrez la boîte et prenez le livre. Il y a une clé incrustée dans la croûte arrière, il y en a une autre juste en dessous, on la sort à l'aide d'un fil de pêche.

Ayant trois clés (deux avec vous et une sur les tuyaux), on ferme les tuyaux comme sur la photo.

Après cela, nous plaçons la radio sur la table et demandons au robot de nous aider à dévisser le fond du réservoir. Nous retournons sur la place et montons dans le réservoir vide et montons jusqu'au tuyau latéral.

Plateforme élévatrice

Appuyez sur le bouton rouge pour faire descendre l'ascenseur. Retirez la casserole du feu et placez-la sur le sol. Nous nous tenons sur la casserole, soulevons la porte de l'armoire et retirons le maïs. Nous l'avons mis sur le feu. Nous poussons le crochet tombé à travers la fenêtre.

Nous nous tenons sur le plateau et utilisons un crochet pour accrocher la porte du récipient congelé. Il y aura une pompe à l'intérieur. Nous l'accrochons à nouveau. Nous mettons la casserole sur le feu, y mettons la pompe et y connectons l'unité d'alimentation en huile. On tire la poignée rouge pour démarrer le moteur.

Avant le prochain voyage, vous devez résoudre l’énigme sur le panneau de l’ascenseur. Pour ce faire, échangez les boules rouges et grises (voir photo).

Après avoir résolu le puzzle, tirez le levier vers le haut. Maintenant, nous « activons » le ventilateur, cliquons dessus et sélectionnons constamment « a ». Lorsque l'hélice avec le moteur s'envole, nous montons au milieu.

Machinarium du Jardin Botanique

Tout d’abord, déplacez l’émetteur de croissance vers la droite. On s'approche du panneau de gauche sous l'écran, ici le principe est de remplir tout le champ de cellules en l'orientant selon le schéma (voir figure)

Lorsque nous avons tout rempli, appuyez sur le bouton et l'émetteur rendra vertes les plantes piqueuses, prendra le bâton qui la soutient et montera les escaliers. Nous fermons la bouche de la fleur avec un bâton et en retirons une loupe.

Nous examinons le papillon à la loupe lorsqu'il se pose sur la balustrade et mémorisons les couleurs. Nous déplaçons l'émetteur vers un pot vide et plantons notre plante dans le pot. Nous allumons l'émetteur et prenons les graines du tournesol cultivé. Nous nous approchons de la porte et allumons les ampoules pour qu'elles correspondent aux couleurs du papillon.

Nous tirons le levier par le bas. Nous quittons le jardin, versons les graines dans le pressoir, descendons en bas, plaçons le bidon d'huile sous le tuyau, montons jusqu'au pressoir et déplaçons la poignée de haut en bas jusqu'à ce que nous pressions l'huile. Nous prenons le bidon d'huile et nous approchons du robot, il ne nous laissera pas entrer.

Nous descendons le tuyau à gauche. Nous donnons de l'huile au robot dans la poussette et prenons en retour un ticket pour la salle des machines à sous. Avant de jouer aux machines à sous, vous devez remonter la dynamo. Nous sélectionnons la machine à l'aide du levier situé sur le côté de la dynamo. Dans le premier, vous devez marquer mille points en tirant sur des figurines. Après avoir reçu la pièce, nous pompons la seconde avec de l'électricité. Ici, la tâche est plus difficile (voir photo).

En prenant des pièces de monnaie, nous achetons des piles à la machine située sur la place avec l'horloge. Nous traversons la fontaine jusqu'à l'ascenseur. Nous donnons les batteries au robot de sécurité, entrons dans l'ascenseur, creusons plus profondément dans la fleur, répandons de la terre sur le sol et un aspirateur s'épuisera.

Nous le saisissons et le secouons jusqu'à ce que l'ampoule en tombe, l'insérons dans le panneau mural. Dans la fente supérieure droite. « dessinez » une étoile et montez au deuxième étage. Vous pouvez voir comment dessiner correctement en éloignant une feuille d'une plante.

Machinarium à bombes

Nous montons à l'étage, approchons du levier de commande de l'aspirateur, tirons le levier vers le bas jusqu'à ce que l'aspirateur descende. On entre dans l'aspirateur sous le lustre, on coupe l'électricité dans le panneau et on monte sur l'aspirateur pour couper le lustre et on met l'alimentation électrique en cliquant sur le panneau électrique.

Nous conduisons l'aspirateur dans les toilettes et tapons sur le lustre. Après l'avoir accroché aux toilettes, nous allons au levier et le relevons, l'aspirateur arrache les toilettes du sol. On va aux toilettes et descendons dans le trou en cliquant sur le papier toilette.

Vous devez maintenant désamorcer la bombe dans le temps imparti, retirer les fusibles et les placer dans cet ordre D, B, E, A, C. Cliquez sur les fils - la bombe est entièrement désamorcée. Nous montons au deuxième étage et voyons un Megamind malade. Pour l'aider, allez à gauche et cliquez sur le grand panneau, suivi du bouton rouge. Une autre énigme apparaîtra.

Nous devons guider les balles vers les zones marquées (voir photo).

Après cela, la porte s'ouvrira, à partir de là nous prenons un adaptateur avec lequel nous nous connectons au mégacerveau. Pour le guérir, vous devez parcourir tout le labyrinthe et détruire tous les hooligans. Lorsque vous détruisez tout le monde, revenez au point de départ.

Megamind prendra vie et nous donnera une ampoule pour le panneau de l'ascenseur. On entre dans l'ascenseur, on allume une ampoule, on dessine une étoile (voir photo) et on descend au sous-sol.

Nous prenons un marteau et démontons la fenêtre de protection, prenons la clé et entrons dans l'ascenseur. Nous ouvrons la porte avec la clé et prenons le cylindre gelé. Nous allons au sous-sol, gelons le château et le frappons avec une masse.

En montant à l'étage, notre héros emmène sa bien-aimée et tous deux montent à Megamind. Pour prolonger les escaliers menant à l'hélicoptère, vous devez jouer une mélodie ; vous pouvez l'écouter dans la salle de contrôle de Megamind à la radio en composant la fréquence (7.0:108). Les pédales sont enfoncées comme ceci : 1-4-2-3-5-2-3
Nous tapons sur l'étoile avec notre bien-aimé pour qu'elle répare les escaliers et regardons la vidéo finale.

Voici une présentation vidéo de Machinarium

C'est tout, procédure pas à pas complète

Vous pouvez télécharger Machinarium gratuitement sur PlayMarket, mais vous devez ensuite acheter une licence pour 5 $.

Le passage de Machinarium sur iOS et Android peut être simplifié si vous suivez un certain nombre de nos recommandations et astuces. Le jeu est réalisé dans les meilleures traditions de la vieille école des quêtes. Un grand nombre d'énigmes pleines d'esprit et la riche imagination des développeurs vous surprendront.

La particularité du jeu est une interaction très étroite avec les objets, l'environnement et les personnages. Au cours du processus, toutes les actions clés sont effectuées indépendamment, à une courte distance de l'objectif. Vous devrez non seulement deviner ce qui est attendu de vous dans une situation donnée, mais également indiquer clairement quoi faire exactement et avec quoi. Le seul inconvénient du jeu est la courte durée de l'intrigue, alors n'utilisez pas pleinement le passage du jeu Machinarium, essayez de terminer le jeu vous-même.

Pour votre commodité, nous avons divisé le guide Machinarium en éléments logiques qui définissent chaque niveau du jeu. Il existe des astuces distinctes pour chaque niveau du Machinarium. Lesquels exactement ? Lire ci-dessous.

Procédure pas à pas du jeu Machinarium - vidéo détaillée


Immédiatement, le héros se retrouve au milieu d'un tas d'ordures, le corps divisé en plusieurs parties et une baignoire tombe d'en haut. Pour le supprimer, vous devez le toucher deux fois. Après cela:

  • appuyez sur le corps de votre robot pour le faire voler vers le bas ;
  • assemblez les pièces du robot en les touchant avec vos doigts ;
  • redressez les pièces du robot lorsqu'une flèche apparaît après avoir touché ;
  • invitez la souris près de chez vous à apporter une patte, pour laquelle donnez-lui l'ours ;
  • après avoir récupéré toutes les parties du corps, attachez l'aimant et le ruban ;
  • pliez la colonne à l’aide d’un aimant et d’un ruban.

Passer le niveau point de contrôle


Le passage du Machinarium au niveau du checkpoint est le suivant :

  • prenez la partie supérieure et jetez le reste ;
  • mélangez de la peinture bleue et blanche, puis peignez le cône ;
  • grimper sur la colonne en attachant une poutre à chaque niveau ;
  • étirez le robot pour atteindre l'ampoule en haut ;
  • puis prenez les rubans et tirez la lampe.

Passer le niveauZone industrielle


À ce niveau, suivez ces instructions pour réussir :

  • montez les marches et prenez le crochet ;
  • à l'aide du crochet, approchez-vous de la poutre et placez le levier en position 2-A ;
  • en restant en place, étirez le robot et, en sautant, saisissez la poutre ;
  • longez la poutre jusqu'à la chaussure et ramassez-la ;
  • placez la chaussure sur le rail ;
  • retirez les roues du chariot.

Passer le niveau Boutique du chauffeur

Commencez à parcourir le niveau lorsque les ennemis disparaissent de l'horizon :

  • trouvez la porte à droite, prenez le crochet pour vous-même ;
  • cliquez sur le bouton rouge ;
  • déplacez les trois leviers en position – vers le bas jusqu'au bout, le deuxième – vers le haut, le troisième – vers le bas ;
  • appuyez sur le bouton sur le côté ;
  • sautez dans la voiture;
  • en montant, sautez sur la surface convexe;
  • utilisez le crochet pour ouvrir la boîte de vitesses ;
  • cliquez sur les fils en haut à gauche ;
  • descendez et allumez le mécanisme de levage : pour cela, sautez dans le chariot et accédez au tuyau en appuyant sur LMB.

Passer le niveau Caméra


Procédure pas à pas du Machinarium dans les chambres :

  • collecter des matériaux - herbe, valve, rouleau de papier ;
  • étirez le robot pour sortir la lampe et la connecter à l'herbe et au papier ;
  • donner une cigarette au prisonnier en échange de sa main ;
  • utilisez votre main pour faire un trou dans le mur ;
  • Double-cliquez sur le meuble pour récupérer la vadrouille, que nous connectons à la valve et ouvrons le trou ;
  • traversez le tunnel sur le côté droit pour ouvrir un nouveau trou ;
  • lorsque le gardien va chercher de nouvelles balles, cliquez sur la chaise, prenez les balles restantes et dispersez-les sur le sol ;
  • lorsque le gardien récupère les balles, volez la clé de sa ceinture ;
  • ouvrez toutes les alvéoles, entrez dans celle du milieu et prenez le piston pour vous-même ;
  • entrez par la dernière porte avec le mot de passe 04-45, ouvrez la boîte secrète en résolvant l'énigme ;
  • trouvez le pistolet qui se connecte au piston pour le soulever.

Femme avec chien


Ici, utilisez ce schéma :

  • déplacez les cases sous l'aimant pour révéler un panneau avec des flèches ;
  • disposez les flèches comme ceci : rouge en bas, jaune en haut ;
  • mettre le caisson en place, se rendre à la salle de contrôle derrière le réservoir ;
  • appuyez sur le bouton de droite jusqu'à la position souhaitée ;
  • puis cliquez sur les boutons du haut, puis du bas ;
  • descendez et tuez le chien ;
  • prenez le parapluie de la fille et continuez.

Les musiciens

Vous verrez des musiciens qui ont besoin de votre aide, ils vous demanderont de trouver le bon instrument (ou une partie séparée de celui-ci) ou de nettoyer l'instrument.

Tambour

A ce niveau vous serez dans un cabaret où vous devrez :

  • achetez un ruban adhésif pour attraper les mouches situées près du réservoir dans la rue ;
  • lancer des mouches attrapées sur le barman pour lui prendre le tambour ;
  • Ramassez la fleur que grand-mère lance au musicien.

Saxophone

Au niveau du saxophone, vous devez jouer aux dames et vaincre votre adversaire. Après avoir perdu, il dispersera les pions et vous devrez en collecter au moins cinq et les donner au musicien. Il jouera pour vous, mais grand-mère lancera à nouveau une fleur que vous prendrez également pour vous.

Allons chercher le chat

Ici, nous suivons ce plan :

  • monter les marches à gauche jusqu'à la maison près de l'horloge ;
  • une énigme apparaîtra dans la fenêtre près du pilier qu'il faudra deviner ;
  • la pièce recherchée tombe, mais elle est volée par un oiseau qui se pose sur le câble ;
  • allez au pont, faites pivoter le robot pour que l'oiseau commence à répéter les mouvements et que la pièce tombe ;
  • étendez le câble jusqu'à la main courante ;
  • montez les marches;
  • aider le technicien à éteindre l'appareil en se mettant sur la tête ;
  • prenez les fils rouges pour vous-même ;
  • aidez le maître à récupérer le chat, mais pour ce faire, coupez l'alimentation de tout ce qui l'entoure.

Zone horaire

  • trouver de l'huile sur le banc pour le robot sur le territoire du poste de contrôle ;
  • récupérez-le dans un bidon;
  • videz la piscine et descendez par la trappe ;
  • mais vous devez d'abord allumer le récepteur en lui trouvant des pièces de rechange dans la chapelle près des mains courantes ;
  • tournez les aiguilles de l'horloge comme indiqué sur l'image derrière le robot rouillé qui est parti ;
  • après avoir terminé son travail, le robot vous donnera la clé ;
  • vous trouverez la deuxième clé dans le livre sur le meuble, puis fermez l'eau de la piscine et rampez à travers le trou.

Otage

Procédure pas à pas du Machinarium au niveau « Otage » :

  • appuyez sur le bouton rouge ;
  • dans la fenêtre ci-dessous, vous verrez un otage ;
  • placez le bol sur la cuisinière, jetez-y du maïs pour qu'il fasse tomber le crochet ;
  • jetez le crochet à l'otage ;
  • utilisez-le ensuite pour retirer le tuyau en caoutchouc du capot ;
  • chauffez le tuyau sur la cuisinière et absorbez-le en vous-même ;
  • retournez à l'autre robot et chargez l'ascenseur ;
  • actionnez le levier, puis entrez.

jardin botanique

Passer ce niveau n'est pas si simple :

  • déplacez le dispositif de croissance vers la droite ;
  • vous trouverez un panneau sur la gauche et résoudrez le problème ;
  • prenez la planche sous la fleur pour recouvrir la lame;
  • prenez la loupe à l'étage ;
  • suivez le papillon, ou plutôt la couleur des ailes, afin d'ouvrir le garde-manger à l'avenir ;
  • planter un tournesol et récolter les graines ;
  • allumez les lanternes près du débarras selon la couleur du papillon ;
  • tirez le levier;
  • récupérer l'huile après avoir transformé les graines dans un plat à huile pré-positionné ;
  • descendez le tuyau et donnez de l'huile au robot, pour laquelle il sera autorisé à entrer dans la salle de jeux ;
  • allumer les machines avec le levier de droite ;
  • collecter des pièces dans les machines pour acheter des piles pour le gardien ;
  • dans l'ascenseur, prenez le robot dépoussiéreur sous la fleur ;
  • prenez la lampe du robot et démarrez l'ascenseur ;
  • derrière la feuille de la fleur, vous verrez un schéma pour allumer l'ascenseur et monter au deuxième étage.

Bombe

Au niveau Bombe du Machinarium :

  • allumez le levier du dépoussiéreur pour qu'il aille aux toilettes ;
  • montez sur le robot et prenez les ciseaux pour vous-même ;
  • coupez l'électricité;
  • déplacez le robot sous la galerie ;
  • prenez la lampe, branchez-la sur le dépoussiéreur et allumez l'électricité ;
  • fixez le lustre aux toilettes, tournez le levier du dépoussiéreur vers le haut et retirez les toilettes ;
  • descendez dans le trou à l'aide de papier ;
  • désactivez la bombe en entrant la combinaison suivante sur les leviers : D, B, E, A, C ;
  • retournez au deuxième étage et aidez Megamind en appuyant sur le bouton rouge du bouclier et en résolvant l'énigme ;
  • récupérez l'adaptateur derrière la porte ouverte et connectez-le à Megamind ;
  • résoudre un autre problème ;
  • après récupération, Megamind distribuera une lampe et une carte ;
  • dans l'ascenseur, entrez la combinaison souhaitée et descendez sous terre ;
  • prenez la clé de la boîte en verre en la cassant avec un marteau du meuble ;
  • utilisez la clé pour récupérer le bidon de congélation ;
  • geler le château sous terre et le briser ;
  • prenez votre bien-aimé et écoutez la mélodie sur le récepteur de Megamind ;
  • Ensuite, un astérisque apparaîtra sur lequel vous devrez cliquer, monter à bord de l'hélicoptère et rentrer chez vous.

Ceci termine le passage du Machinarium, même si cela demande beaucoup de temps et d'efforts.

Procédure pas à pas du machinarium

Commençons par jouer à la première partie du jeu pointer-cliquer préféré de tous, « Machinarium ».

Niveau un – Décharge.

À ce stade du jeu, nous devons aider notre personnage à retrouver son moi bien-aimé. Pour ce faire, nous capitalisons sur la salle de bain, qui nous couvrait par le haut, et sur le corps du robot. Il devrait tomber. Après cela, nous l'attachons à la tête et le retirons. Nous donnons l'ours à la souris qui passe devant, en échange elle nous apportera la patte manquante. On trouve un aimant et une corde à l'emplacement, on les applique l'un sur l'autre dans l'inventaire puis sur le pilier. Après cela, nous passons au niveau suivant.

Niveau deux - point de contrôle.

On trouve une pile de cônes et on clique sur celui du haut, il est automatiquement envoyé au robot, le reste tombe dans l'abîme. Nous trouvons de la peinture bleue et blanche à l'emplacement, les mélangeons et y trempons le cône. Ensuite, nous montons sur le pilier. Pour ce faire, vous devez utiliser la barre inférieure, en vous déplaçant progressivement de plus en plus haut. En haut, attrapez l’ampoule et utilisez-la avec le cône coloré pour terminer l’assemblage du robot. Pour passer au niveau suivant, tirez sur la corde.

Niveau trois - Zone industrielle.

Nous montons les escaliers. Nous trouvons un crochet et l'utilisons sur la balustrade. Nous plaçons des leviers sur le panneau pour atteindre la barre transversale. Nous montons les escaliers, tirons le robot vers le haut, comme nous l'avons fait plus tôt, et sautons pour atteindre la barre transversale. Nous nous déplaçons le long du côté gauche de l'emplacement et sautons en bas. Ici, nous trouvons la chaussure, la faisons rouler sur les rails et appuyons sur la balustrade. Le chariot, qui s'envole par la porte ouverte, se renverse. Nous en retirons les roues et passons à autre chose.

Niveau quatre - Chauffeur.

Nous regardons une vidéo amusante sur notre robot ennemi et commençons à agir. Tout d’abord, verrouillez la porte droite avec le crochet. Cliquez sur le voyant clignotant et réglez correctement les commandes sur le panneau qui s'ouvre. Nous appuyons sur le bouton latéral et retournons rapidement au chariot. Le mécanisme lancera le godet, ce qui soulèvera le robot. Après avoir fait le deuxième cercle, nous sautons sur le rebord à gauche et utilisons le crochet sur le panneau pour l'ouvrir. À l’intérieur, cliquez sur les fils en haut à gauche et sautez vers le bas. Redémarrons le bucket. Au moment où le robot survole le tuyau, on saute.

Niveau six – Dame avec un chien.

Déplacez les conteneurs vers le côté gauche de l’emplacement. Ils doivent être situés directement sous l'aimant. On lance l'aimant en changeant la position des flèches jaune et rouge. Nous montons dans la salle de contrôle et appuyons sur les boutons. Nous redescendons et utilisons le pistolet sur le chien. Nous l'apportons à la femme et prenons son parapluie rouge. A l'aide d'un parapluie, nous passons devant la cascade.

Niveau sept - Musiciens.

Dans un nouveau lieu, nous rencontrons des musiciens robotiques qui ont besoin d'instruments. Vous pouvez trouver un tambour pour un batteur dans un bar. Pour ce faire, nous utilisons du Velcro sur les mouches volant près du canon et relâchons les insectes dans la barre. Pendant que le barman les fait signe, nous faisons rouler le tonneau dans la rue. Le robot batteur commencera immédiatement à maîtriser son nouvel instrument, pour lequel il recevra une leçon de pot de la grand-mère robot. Les clés du saxophone peuvent être obtenues auprès du robot dans le bar. Pour ce faire, vous devez le battre aux dames. Une fois que les musiciens auront commencé à jouer de nouveaux instruments, un deuxième pot arrivera de la grand-mère robot. Nous le prenons et passons au niveau suivant.

Niveau huit – Récupérez le chat.

Nous allons jusqu'à la place avec l'horloge et de là nous tournons vers les escaliers à gauche. Nous trouvons une énigme et essayons de la résoudre. Au cours du processus, l’une des pièces du puzzle tombera et sera emportée par un oiseau en vol. Nous trouvons un oiseau avec un puzzle sur le pont. Nous nous tenons au milieu et commençons à étirer le robot d'avant en arrière. L'oiseau répétera tous les mouvements de notre personnage, c'est pourquoi le fil en dessous éclatera. Après avoir pris la pièce du puzzle, nous attachons le fil au poteau et revenons à la résolution du problème. Pour vous faciliter le processus, ne vous précipitez pas pour insérer la pièce trouvée ; le puzzle est beaucoup plus facile à assembler sans elle. Une fois que la pièce trouvée a trouvé sa juste place, nous nous dirigeons vers le technicien. Nous grimpons sur lui et mettons son instrument hors tension. Pendant qu'il tripote la connexion, on retire les fils rouges. Le technicien déplacera l'échelle pour corriger le problème. Après cela, vous devez à nouveau grimper dessus et cliquer sur le chat perché à côté. Pendant que l'animal est électrocuté, ouvrez le panneau du puzzle et déplacez la pièce sur le côté. Pendant ce temps, la grand-mère robot, poussée à la dépression par les robots musiciens, jette une radio par la fenêtre. Malheureusement, son haut-parleur tombe en panne à l'atterrissage.

Les amateurs de difficultés et de résolution d'énigmes intéressantes devraient s'essayer au jeu Machinarium. Son monde est rempli de toutes sortes de robots, prenant littéralement vie grâce à d'excellents graphismes. Les événements se déroulent dans une vieille et mystérieuse ville rouillée.

Le personnage principal est le robot Joseph, qui tente de sauver sa petite amie et de neutraliser les robots méchants. Des conseils étape par étape pour chaque niveau et des instructions détaillées pour résoudre des énigmes aideront à simplifier le passage de ce jeu de chef-d'œuvre. Nous vous présentons donc : « Machinarium - solution pas à pas en images ».

Trouver des pièces détachées dans une casse

Une unité de déchets volants a jeté les pièces détachées du protagoniste dans des tas de ferraille. Il faut les récupérer pour que l'aventure puisse commencer. Un double-clic sur la baignoire la retirera du corps du héros, un double-clic dessus le rapprochera de la tête. Connectons-le au corps en appuyant dessus. Mais il manque toujours des bras et des jambes.

Nous étirons le robot et retirons une souris jouet par-dessus. Nous le donnons au rat métallique aux yeux rouges, qui nous apportera un coup de main en guise de gratitude.

Parmi les tas de métal, nous trouverons et prendrons un aimant. À droite de celui-ci, il y aura une bobine de fil ; retirez-en la corde. Attachons-le à l'aimant en plaçant un élément au-dessus d'un autre dans l'inventaire. Ensuite, nous nous approchons d'un ravin avec de l'eau, où nous voyons un pilier - il faut le plier. Maintenant, nous allons jeter une corde avec un aimant sur son sommet et sortir notre main de l'eau.

Point de contrôle


Pour entrer dans la ville, vous devrez déjouer le garde. Pour ce faire, on se déguise en robot policier à l'aide d'un cône rayé, d'une ampoule et de peinture bleue. Prenez l'un des cônes, cliquez sur les autres et trouvez de la peinture bleue en dessous. Versez-le dans un seau de blanc. En plongeant un cône rayé dans le liquide bleu, on obtient un bouchon presque terminé.

C’est maintenant au tour de l’ampoule clignotante, qui peut être retirée de l’abat-jour du lampadaire.

Nous nous en approchons et montons deux fois. Placez le curseur sur la barre inférieure oscillante la plus à l’extérieur et cliquez dessus. Nous le plaçons dans le trou du pilier au-dessus de la tête du héros. On monte une marche et on fait de même avec une autre barre. Après quatre marches, nous étirons le robot et retirons l'ampoule.
Nous connectons l'ampoule obtenue avec un cône peint en bleu. Nous le plaçons sur la tête, nous plaçons sous la corde pour appeler la sécurité et étirons le robot pour le tirer.

solution de contournement

Malheureusement, il n’était pas possible d’entrer dans la ville par cette voie. Essayons de le faire en utilisant un chariot rempli de carburant. On monte les marches jusqu'au levier, on le tire. Nous observons comment la charrette entre dans la ville par le portail automatique. En conséquence, vous pouvez utiliser le robot.

Sous le levier se trouve un crochet qui doit être vissé à la rampe de l'escalier. Nous descendons les marches et tirons le bord de la main courante. De cette façon, vous n'aurez pas à grimper jusqu'au levier la prochaine fois. On s'approche ensuite du tank, qui se situe à droite de l'écran. Nous raccourcissons le héros et attrapons le régulateur de tuyau.

Réglez la position des poignées sur 4 et D, appuyez sur le bouton rouge.

Le tuyau du haut tombe dans le trou au dessus du levier, on y remonte. Nous étirons le robot jusqu'à la limite, sautons et nous accrochons au tuyau. Nous le parcourons lentement jusqu'à la louche dorée accrochée à un crochet sur le côté droit de l'écran. Le seau pris est un tremplin que nous plaçons sur les rails du côté opposé du robot, après quoi nous appelons le chariot. Après l'avoir retourné, dévissez les roues, asseyez-vous dessus et tirez à nouveau le levier.

Salle des fournaises

Lorsque le robot méchant se rafraîchira avec le carburant du chariot, nous essaierons de le suivre dans le même tuyau par lequel il est arrivé ici. Tout d’abord, trouvez le bouton rouge clignotant sur la cuisinière et appuyez dessus. Il y aura une clé près de la porte - vous devez la retirer du crochet. Vous n'êtes pas obligé d'essayer de franchir la porte, parce que... il est bien fermé.

Ensuite, nous nous dirigeons vers la brosse sur la cuisinière et réglons les curseurs selon nos besoins. Ainsi, nous abaissons complètement le premier et le troisième et soulevons complètement le second. Appuyez sur le bouton de démarrage du tableau de bord. On réduit rapidement le héros à sa taille originale. Maintenant, nous courons le plus rapidement possible vers le chariot vide.

Il est important de le faire le temps que la griffe s'enroule autour du poêle.

On met le robot dans le chariot et on attend que la griffe le ramasse par la tête. Dès que nous montons au plafond, cliquez sur le rebord au dessus de la lampe à gauche. Une fois dessus et libéré de la griffe, on prend la clé et on ouvre le bouclier sur le mur. Réorganisez les fils sur les bornes bleues.

Maintenant on redescend et on se dépêche de lancer la griffe. Elle a commencé à tout faire dans l'ordre inverse. Une fois le lancement terminé, nous remettons le corps du robot à ses dimensions d'origine et nous asseyons dans le chariot vide. Dès que la griffe et le robot s'enroulent autour du poêle, on place le curseur sur le tuyau par lequel le robot méchant est sorti. Après que la flèche pointant vers le tuyau apparaisse, cliquez ici.

Emprisonnement

Comme vous pouvez le constater, poursuivre le robot méchant n’était pas la meilleure décision. Nous essayons de trouver un moyen de sortir de la cellule. Le compagnon de cellule, à première vue, est ici depuis longtemps. Répondons à sa demande - faisons une cigarette :

  • Près des toilettes, arrachez un morceau de papier toilette du rouleau ;
  • nous nous dirigeons vers le robinet et en retirons les algues vertes ;
  • dévissez la valve en faisant 2 tours ;
  • Nous séchons les algues pour que les poumons du détenu ne rouillent pas. Pour cela, on retourne aux toilettes, on allonge le plus possible le torse du héros, on réchauffe les algues sur une lampe chaude ;
  • roulez les algues sèches dans un morceau de papier.
  • Nous donnons la cigarette faite maison à notre compagnon de cellule. En signe de gratitude, il serre la main du robot et lui prête brièvement la sienne. Nous nous dirigeons avec elle vers le trou dans le mur de gauche et pressons le héros le plus possible. Dans la cellule voisine, nous voyons deux autres prisonniers.

    Nous utilisons la main que nous avons empruntée à notre compagnon de cellule. Avec son aide, nous atteignons le trou le plus éloigné du mur de la chambre adjacente. Nous palpons le pied du coffre-fort et le desserrons jusqu'à ce que la vadrouille tombe du couvercle. On le tire vers nous, après quoi on y visse la valve précédemment obtenue. À l'aide de l'outil obtenu, nous ouvrons la trappe dans le sol.

    Dans la cellule suivante des prisonniers robots lâches, le héros n'aura besoin de rien, nous le dirigeons donc vers le côté droit de l'écran.

    Chambre du gardien

    Nous nous déplaçons le long du tuyau vers la droite, trouvons la trappe et l'ouvrons à l'aide d'une « valve de vadrouille ». Nous voyons un méchant gardien dans la pièce, gardant les prisonniers. Pour libérer ses camarades de la deuxième chambre, il faut le neutraliser.

    À ces fins, vous devez attacher la clé à la ceinture du gardien.

    Nous attendons que le gardien appuie ses coudes sur le dossier de la chaise dont les pieds avant se détachent du sol. A ce moment, nous cliquons sur la chaise, après quoi le gardien en tombe. Avant de se lever, il est important de voler les balles sur la table. Dès que le gardien constate que les balles sont épuisées, il ira les chercher sur la cible. Lorsqu'il tourne le dos au robot, on essaie de lui arracher la clé en cliquant dessus.

    Ayant la clé en poche, nous disséminons les balles près du fauteuil du gardien, et nous le renvoyons vers la cible pour en savoir plus. Pendant qu'il est occupé, nous sortons de sous la table et utilisons la clé sous l'escalier pour ouvrir la serrure de gauche. En conséquence, quelques prisonniers lâches détourneront l'attention du directeur sur eux-mêmes. Maintenant, nous nous dirigeons vers la porte.

    Chambre avec longue-vue

    Aucune action particulière n'est requise ici. Le robot peut frapper sur le réservoir restant ou essayer de prendre une gorgée d'huile. Mais il est trop tôt pour quitter la pièce. Regardons à travers la longue-vue : à l'extérieur, des méchants robots mettent déjà en œuvre leur plan insidieux. Cliquez sur l'interrupteur près de la porte.

    Il est important de se rappeler l’heure qui apparaîtra sur l’horloge dans l’obscurité.

    Puis nous retournons dans la salle du gardien. Après avoir descendu les marches, nous nous dirigeons vers le passage d'où sortaient en courant deux robots prisonniers.

    Pirater un coffre-fort de prison

    Passons à la chambre du milieu. On allonge le torse du héros au maximum et on arrache le piston du plafond. Déplacez-vous maintenant vers la caméra la plus à gauche et cliquez sur le château mural. Après avoir mémorisé l'heure affichée sur l'horloge de la pièce où se trouve le télescope, nous la saisissons sous forme de code.

    Arrivés au coffre-fort, nous essayons de l'ouvrir en résolvant une petite énigme.

    Il ne s'ouvrira qu'après qu'un triangle de cercles verts soit aligné au centre. Ici, vous devrez tourner en grands cercles pendant un moment. Ensuite, nous retirons le canon du coffre-fort ouvert, ce qui sera nécessaire après un certain temps. Il n'y a plus rien à faire ici, sortons.

    Dame avec un chien

    Une fois libre, nous nous dirigeons vers la gauche. La tâche sur le deuxième écran est de passer sous le tuyau cassé. Mais comme le héros est fait de fer, cela lui pose de nombreux problèmes. Nous voyons une dame agréable battant des cils de manière coquette. Elle offre son parapluie en échange d'une faveur : retrouver son chien. Et nous pouvons regarder ces derniers barils sur le premier écran de cette partie.

    Un pistolet connecté à un piston vous aidera à sortir le chien. Mais à cause du canon qui le recouvre, cela ne sera pas possible. Vous pouvez attirer un animal mécanique en utilisant de l'huile pour machine, ce qui lui plaira certainement. Un distributeur d'huile flotte sur l'eau, contrôlé depuis la cabine située en haut à gauche de l'écran.

    Vous pouvez accéder à la cabine si vous retirez le conteneur supplémentaire.

    On les approche par la droite, on clique dessus, puis on les pousse dans le deuxième écran de cette partie. Nous plaçons les conteneurs sous un aimant suspendu. Ensuite, nous allons à la télécommande à bouton-poussoir et tirons le levier dessus pour que l'aimant s'abaisse. Pour l'activer, changez l'emplacement des flèches. Nous mettons les descendants à la place des ascendants.

    Dès que le récipient est aimanté, tirez à nouveau le levier pour relever l'aimant. Nous remettons le deuxième conteneur à sa place dans l'écran précédent. On saute sur le stand à côté, puis directement sur le conteneur. Nous allongeons le corps du robot et montons les escaliers jusqu'à la cabine de commande du distributeur d'huile. Passons de l'autre côté :

    • utilisez les boutons rouges pour tourner l'aiguille à 4 heures ;
    • appuyez sur le bouton vert pour rapprocher le distributeur du rivage ;
    • En appuyant sur le bouton rouge avec l'image d'une goutte, on distribue une portion d'huile.

    Nous descendons immédiatement et utilisons un pistolet à piston pour tirer le chien. Vous devez être à temps avant que la portion de pétrole ne s'épuise, sinon elle courra à nouveau se mettre à l'abri - derrière les barils. Ensuite, nous retournons vers la dame en rose et échangeons le chien contre un parapluie. Nous pouvons maintenant marcher en toute sécurité sous le tuyau cassé le long du chemin. Nous longeons le pont sur l'écran de gauche - il n'y a pas de tâches ici, nous montons donc les escaliers.

    Orchestre de rue

    Parlons avec chacun des musiciens et découvrons leur sort malheureux. Ils ont besoin d'aide. Le saxophoniste n'a plus les boutons du saxophone, le tambour du batteur a été volé et le trompettiste n'arrive pas à sortir le rat de la flûte. Après la conversation, nous nous dirigeons vers le pub beurré dont l'entrée est marquée par une enseigne lumineuse avec une image au néon.

    Pub au beurre

    A l'entrée, nous voyons un tonneau - une excellente alternative à un tambour volé. Mais la barmaid ne vous permettra pas de l'obtenir gratuitement. Prenez le ruban adhésif suspendu à l'étagère. Tenons compagnie au visiteur dans un jeu de boulons et d'écrous basé sur le principe du tic-tac-toe (5 à la suite).

    Il est important de sortir du jeu en gagnant, car vous pourrez ainsi obtenir les boutons du saxophoniste.

    Ce n’est pas aussi difficile à faire qu’il y paraît. Même si l'adversaire a apparemment passé beaucoup de temps ici et a déjà battu plus d'un visiteur, nous essaierons de le déjouer. Pour ce faire, on aligne alternativement plusieurs lignes d'affilée. Lui, suivant les actions du héros, placera les boulons dans les mêmes lignes où l'écrou vient d'être placé.

    Après avoir terminé la tâche, regardons par la fenêtre de la porte à droite. Dans la pièce voisine, en jouant à un jeu de cartes, nous verrons des robots méchants déjà bien connus. Nous récupérons les pièces du saxophone et retournons du pub beurré aux musiciens.

    Aide aux membres de l'orchestre

    Nous remettons les boutons au saxophoniste. Nous nous dirigeons vers le réservoir avec du liquide vert. Nous collectons d'autres mouches qui tournent au-dessus de lui sur du ruban adhésif. Ensuite, nous retournons au pub huileux et dirigeons les mouches vers la barmaid. Pendant qu'elle les écarte avec enthousiasme, nous saisissons et retirons le canon.

    Après que la tante en colère ait jeté un autre pot, nous en retirons une plante, qui nous sera utile plus tard. Nous nous dirigeons vers le centre-ville en montant les marches.

    Place principale

    Parlons à un robot handicapé en fauteuil roulant. Il tend le bidon d'huile pour que sa demande soit exaucée : lui apporter de l'huile. Rappelons que le héros n'est pas entré dans la ville par l'entrée principale après s'être déguisé en robot policier, glissant sur une flaque d'huile. C'est ici que vous devrez remplir le bidon d'huile.

    Vous pouvez retrouver l'entrée principale sur l'écran avec les membres de l'orchestre.

    Dès que le bidon d'huile sera rempli, nous l'apporterons au robot handicapé. Après avoir lubrifié sa poussette, il reculera légèrement, mais demandera davantage d'huile de tournesol. Nous répondrons à sa demande dans un moment. Nous avons maintenant accès à la trappe d'égout - nous y descendons.

    Piscine souterraine

    Nous trouvons ici une autre victime des actes maléfiques des méchants robots - une clé à molette. Ils lui ont volé son gramophone, qu'il demande à restituer. En échange, il propose d'aider à vider la fontaine. Mais avant cela, vous devrez couper l’eau qui y coule continuellement par la douche. Trouvons les 3 clés nécessaires :

    • le premier est visible sur la canalisation avec les robinets ;
    • deuxièmement - dans la table de nuit, nous trouvons un livre avec des instructions dont nous tournons les pages jusqu'à la fin ;
    • le troisième est tombé dans le trou de vidange sous le réservoir. Vous pouvez le retirer en le ramassant avec un crochet accroché aux tuyaux.

    Si vous regardez dans le tuyau suivant, vous pouvez voir des méchants robots jouer aux cartes. Sur l'étagère, ils peuvent voir le gramophone nécessaire. Mais malheureusement, nous ne pourrons pas l’avoir, nous chercherons donc un remplaçant digne de ce nom. Dès que les clés sont récupérées, coupez l’eau. Un point noir devrait apparaître dans la fenêtre avec une flèche dans le tuyau.

    La position correcte des touches est indiquée dans l'image ci-dessus.

    Nous retournons maintenant à la place principale et de là, nous montons les escaliers jusqu'à l'emplacement suivant.

    Pont devant la salle de jeux

    La tâche est d'attraper le chat, ce qui chassera le rat de fer de l'instrument du trompettiste. Nous grimpons sur l’escabeau du réparateur et attrapons le chat. Dès qu'il s'en aperçoit, il s'enfuit, nous déplaçons donc le robot réparateur. Nous remontons l'échelle et débranchons le fer à souder de la prise. Pendant qu'il est distrait par la connexion, retirons les fils réparés.

    Lorsque le robot de réparation bouge, nous remontons dessus. Nous tendons la main pour attraper le chat par la queue, mais en vain : il parvient à nouveau à s'échapper. Nous nous dirigeons vers le poteau électrique dans lequel est insérée la prise du fer à souder et ouvrons le bouclier avec l'image de la foudre.

    Commençons par dresser un tableau de l'alimentation électrique du fil. Presque au tout début, l'une des pièces sautera hors du bouclier, après quoi le perroquet de fer la volera. Mais cela ne fonctionnera qu'à votre avantage : il est plus facile de créer une image sans une seule partie. Le résultat est affiché dans l'image ci-dessus.

    Pour boucler le circuit, il faut restituer l'élément volé par le perroquet.

    Nous sortons sur le pont et remarquons que le perroquet est assis exactement au-dessus du héros. On étire le torse du robot et on voit que l'oiseau de fer copie ses mouvements. Nous nous déplaçons vers la gauche, continuant à nous étirer et à nous contracter. Grâce à cela, le perroquet se balance sur le fil et finit par le casser.

    Une fois que le perroquet est tombé et que l'élément manquant est restitué, nous ne l'ajoutons pas immédiatement à l'image - nous attachons d'abord le fil cassé à la balustrade. Maintenant qu'ils sont sous tension, vous pouvez à nouveau tirer le chat par sa queue métallique. Pendant que le chat est également sous tension, nous mettons les fils hors tension en déplaçant n'importe quel élément et en coupant le circuit dans le panneau. Nous attrapons le chat et nous dirigeons vers le trompettiste pour chasser le ravageur de la cheminée.

    Concert d'orchestre de rue

    Dès que tous les instruments de l’orchestre seront accordés, ils joueront à pleine puissance. En entendant cela, la tante en colère lancera une radio sur les joueurs. Ce dernier serait un excellent remplacement pour un gramophone, mais il s'est cassé. Alors avant de le confier à la clé à molette, faisons-le réparer. Nous nous dirigeons vers la place principale.

    Temple sur la place principale

    Nous essayons de trouver un nouveau haut-parleur pour la radio ici. Il pend juste au-dessus de la tête bouclée du gardien avec le journal. Cependant, vous devrez faire de gros efforts pour obtenir le rôle. Comme vous pouvez le constater, les robots sont également spirituels et ont leur propre religion. Ils visitent le temple à une heure strictement désignée, que nous essaierons d'ajuster.

    Tout d’abord, prenez le bouton pour régler l’horloge principale de la ville. Vous n'aurez pas à le chercher longtemps, car... il est caché à la vue de tous. Nous le retirons du trou pour la lampe dans la clôture devant la fontaine.

    Si vous voulez vous comporter mal, vous pouvez casser toutes les ampoules vissées dans la clôture.

    Nous plaçons la poignée dans le trou spécialement conçu à cet effet près de l'entrée du temple. Nous voyons des notes laissées ici, à partir desquelles vous pouvez connaître l'heure de début du service de chaque religion. Nous mettons en place le temps du service d’une religion appelée « Infini ». Nous ajustons l'horloge conformément à l'une des lignes indiquées dans les notes. Dès que la position correcte sera établie, la femme assise à la porte se précipitera vers le service au temple.

    Une antenne est visible au-dessus de la tête de la paroissienne, indiquant son appartenance à cette religion.

    Au dessus du banc où elle était assise on retrouvera la dernière note. Nous ajusterons le temps de service en fonction des dossiers. Si vous faites cela correctement, le gardien aux cheveux bouclés et au chapeau ira vous servir. Dépêchons-nous d'aller sur son balcon et retirons le haut-parleur. En le plaçant dans le récepteur radio, il sera possible de réparer ce dernier pour le transférer sur la clé à molette, à laquelle nous passerons ensuite.

    Sons de musique dans une piscine souterraine

    Nous remettons le récepteur radio à la clé à molette. Nous utilisons le camarade satisfait aux fins prévues - nous lui ouvrons le déversoir de la fontaine principale. Grâce à cela, il sera possible d'inonder les robots méchants dans la salle de jeux. De cette manière, il sera possible de les punir, mais la tâche n’est pas terminée. Nous allons à la place principale, sautons dans la fontaine et avançons vers la droite le long du tuyau.

    Chérie dans la cuisine

    Tout d'abord, nous ajustons l'ascenseur sur les rails - appuyez sur le bouton sur le mur pour desserrer le frein d'urgence et descendre. Nous discutons à travers la fenêtre qui s'ouvre avec l'ami kidnappé. Sans carburant, l’ascenseur refuse de descendre et le réservoir de carburant est vide. Pour pouvoir sortir, il faut faire le plein.

    En regardant par l’ouverture de la fenêtre, vous pouvez contrôler la bien-aimée du héros.

    Dans la cuisine, près de la porte de gauche, on voit un réservoir rempli d'huile, qui convient au ravitaillement de l'ascenseur. Dans le placard, nous trouvons un épi de maïs. Retirez la casserole du feu jusqu'au sol. Placez un épi de maïs sur la cuisinière chauffée - le pop-corn qui en sortira lancera un long crochet depuis le tuyau extérieur. Nous le prenons et le servons à un ami par la fenêtre.

    Nous montons sur le plateau et utilisons le crochet pour atteindre le climatiseur situé sous le plafond. Dès que nous ouvrons le couvercle, utilisez un crochet pour en retirer le radiateur. Nous retournons au sol, prenons la casserole et la plaçons sur la cuisinière. Nous y mettons le radiateur extrait.

    Grâce à ces étapes simples, nous devenons propriétaires d'un long tuyau qui doit être connecté au robinet et au réservoir de carburant.

    Dès que le ravitaillement de l'ascenseur sur les rails est terminé, on démarre le moteur en tirant la poignée sur la plateforme près du mur. Maintenant, sur le panneau de commande, nous échangeons les leviers rouge et argent. En conséquence, un gros levier tombera, que nous dirigeons vers le haut.

    Les mystères du climatiseur

    Parlons au climatiseur, qui proposera de résoudre plusieurs énigmes. Avec les bonnes réponses, vous pouvez l'apaiser et l'endormir. De mauvaises réponses peuvent le mettre terriblement en colère. Lorsque sa rage atteint son apogée, le moteur s'envole. Maintenant, nous pénétrons dans le trou résultant.

    Le coin des animaux

    Dans cette pièce, nous cultiverons des tournesols pour en obtenir de l'huile. Nous nous dirigeons vers un pot dans lequel rien ne pousse et y plantons la jeune plante précédemment conservée. Nous déplaçons l'émetteur vers lui.

    Le mur de gauche est équipé d'un dispositif permettant d'allumer l'émetteur et le projecteur de diapositives. Il se présente comme un simple puzzle, comme il y paraît à première vue. Sa tâche est de remplir de couleur les carrés existants.

    La solution est présentée dans l'image ci-dessus.

    Pour activer l'émetteur, cliquez sur l'ampoule en bas à gauche. La jeune plante s'étire rapidement vers le haut. Après en avoir extrait les graines, nous essayons de sortir de la pièce. On prend la fronde, qui fait office de support pour l'arbre le plus à l'extérieur à droite. Nous tirons l'émetteur vers le dernier et l'allumons.

    Après avoir attendu que les fleurs s'ouvrent sur l'arbre, nous montons vers la plus grande d'entre elles. Comme il mord, on y insère une fronde et on retire la lentille. Nous le mettons dans le projecteur de diapositives, puis ouvrons le tiroir supérieur de la table. On y trouve des diapositives représentant des insectes mécaniques.

    Nous l'insérons dans le projecteur de diapositives et feuilletons les diapositives jusqu'à ce qu'un papillon bleu apparaisse sur l'écran, ses ailes décorées de points rouges. Ensuite, nous nous dirigeons vers la porte et cliquons sur la serrure avec le contour d'un papillon. Nous allumons les ampoules dont l'emplacement correspond au motif vu sur la diapositive. Maintenant, nous tirons la poignée.

    Garde de tour et extraction de pétrole

    Dès que nous quittons le coin salon, nous remarquons un appareil : un presse à huile. Placez-y les graines et placez un bidon d'huile sous le robinet. Pompez le levier avec un mouvement alternatif jusqu'à ce que l'huile s'écoule.

    Parlons avec le gardien de la tour, qui est attristé que son petit animal refuse de travailler sans piles. Nous les retrouverons plus tard, mais pour l'instant nous descendons le tuyau sur le côté gauche de la tour de garde. Nous nous dirigeons vers la place principale pour faire plaisir au robot handicapé avec de l'huile de tournesol.

    En échange d'huile pour lubrifier son genou douloureux, un joyeux robot handicapé donnera au héros un ticket pour la salle de jeux.

    Nous récupérons le pansement qu'il a laissé tomber par terre. Nous achèterons ensuite les piles dont l'animal a besoin au distributeur automatique sur la place principale. Vous pouvez obtenir des pièces dans la salle de jeux, à l'entrée de laquelle un chat mécanique a été attrapé. Un billet préalablement donné vous aidera à y accéder.

    Salle de jeux

    Pour obtenir des pièces, il vous suffit de terminer deux jeux. On a l'impression que la pièce est restée inactive pendant longtemps sans visiteurs - même les appareils sont privés d'électricité. Nous sommes assis sur un vélo produisant de l'électricité. Nous tournons les pédales à vitesse maximale pour démarrer la machine numéro 1. Nous passons en revue le jeu de tir simple qui y est présenté, dans lequel vous devez collecter 1000 points.

    Après avoir reçu la pièce, nous déplaçons le levier du vélo générateur vers la deuxième position. Encore une fois, nous pédalons sans arrêt pour démarrer la machine numéro 2. Le jeu est inhabituel et oblige à bien réfléchir.

    Si vous souhaitez vous en passer, répétez les étapes indiquées dans l'image ci-dessus.

    Cela ne sert à rien de pédaler à nouveau. Ceci se heurte à la panne finale de la machine numéro 3. Après avoir reçu la deuxième pièce, nous nous dirigeons vers la machine qui distribue les piles. Il est installé sur la place principale.

    Nous achetons des piles dans un distributeur automatique. Ensuite, nous les attachons étroitement avec un bandage laissé par le robot handicapé, obtenant ainsi un plus grand. Nous nous dirigeons ensuite vers la tour de garde en passant par la fontaine. En chemin, nous examinerons la cuisine de notre bien-aimé et en même temps nous ferons le plein de l'ascenseur sur les rails. Nous traversons maintenant le coin salon jusqu'au garde de la tour.

    Réparation d'ascenseur

    Le héros doit se rendre au 11ème étage, mais pour prendre l'ascenseur, il doit être réparé. Il manque une ampoule sur son panneau de commande. On creuse dans le pot pour attirer l'attention du mini-aspirateur avec les détritus. Dès que le nettoyage commence, saisissez et secouez l'ampoule. Nous retirons le torse du héros et regardons derrière le drap.

    Des symboles sont dessinés sur le mur, représentant l'un d'entre eux vous permettra de monter jusqu'à l'étage souhaité.

    Nous installons la télécommande et plaçons l'ampoule dans le trou supérieur droit. Nous affichons le symbole requis. Ayant atteint l'étage souhaité, nous sortons de l'ascenseur.

    Hall 11ème étage

    Nous nous retrouvons au dernier étage de la tour. Nous nous dirigeons vers le levier qui se trouve à gauche. Tirez-le plusieurs fois vers le bas pour déplacer l'aspirateur en fer vers la pièce suivante sur la droite. Suivons-le.

    Impossible de ne pas remarquer le robot placé au-dessus du levier de commande de l'aspirateur. C'est le héros du jeu le plus intéressant Samorost 2, qui gardait un silo de missiles sur une autre planète insolite. Il racontera son histoire et comment il s'est retrouvé ici si vous cliquez sur lui.

    Salle de repos

    On ne sait pas vraiment pourquoi les robots ont besoin d’autant de toilettes, mais l’idée et l’exécution sont tout simplement excellentes. Nous nous approchons des toilettes - à travers le trou, vous pouvez voir une bombe qui doit être désactivée. On monte sur l’aspirateur et, à l’aide de l’extension du torse du héros, on atteint les ciseaux situés sur l’étagère au-dessus de l’évier. Maintenant, nous descendons de l'aspirateur et nous dirigeons vers le hall suivant.

    Lustre dans le hall

    Nous revenons au levier et le déplaçons en position haute. On répète l'action autant de fois que nécessaire pour que l'aspirateur soit sous le lustre. Nous nous dirigeons vers le standard situé à droite à l'entrée des toilettes et coupons tout le courant. Maintenant, nous montons sur l'aspirateur et coupons le fil sur lequel est suspendu le lustre.

    Nous descendons au sol et attachons le lustre obtenu à l'aspirateur par l'arrière par la boucle. Nous nous dirigeons à nouveau vers le levier pour déplacer l'aspirateur vers les toilettes.

    Avant de faire cela, assurez-vous d'allumer la lumière.

    Nous attachons le lustre attaché à l'aspirateur aux toilettes. Nous retournons dans le hall et soulevons le levier. Dès le retour de l'aspirateur, vous pourrez vous rendre aux toilettes et évaluer l'ampleur des destructions. Voyons ce qui se passe si vous tirez sur du papier toilette.

    Désactivation de la bombe

    On appuie sur la bombe et on se sent comme un sapeur. Nous agissons lentement et de manière concentrée. Il reste plus que suffisamment de temps pour déterminer la direction du câblage. De plus, vous pouvez voir un indice sur le couvercle. Si le rôle du sapeur échoue, on place les mèches pour désamorcer la bombe dans cet ordre : D-B-E-A-C. Après cela, nous courons dans le hall et de là, montons les marches.

    Aidez le robot principal

    Ici, les circonstances de ce qui s'est passé seront connues. L'apparence du robot principal laisse beaucoup à désirer - il bave et tousse. Il a été infecté par un virus dont il doit se débarrasser. Le coffre-fort sur le côté gauche de l’écran contient l’outil requis. Mais il est protégé par des énigmes – parmi les plus difficiles à résoudre du jeu.

    Les boules vertes au nombre de 3 dans les deux cas doivent être déplacées vers la zone verte. La solution peut être vue dans l’image ci-dessus.

    Dès que l'accès au contenu du coffre-fort est obtenu, nous en retirons le câble et nous nous connectons au robot principal. C'est l'heure du prochain mini-jeu. Sa tâche est de trouver le canon et d'éliminer les parasites à l'intérieur du cerveau labyrinthe.

    Après avoir détruit les virus du robot, le robot principal reprendra ses esprits. Il aidera le héros en lui donnant une ampoule qui manquait à la télécommande de l'ascenseur. Après cela, vous pouvez commencer à sauver votre bien-aimé. Pour ce faire, on se rend à l'étage -1.

    Sous-sol

    Le héros devra fusionner les méchants robots et sauver sa bien-aimée de la captivité dans la cuisine. Nous trouvons un marteau, mais frapper le château avec cela ne sert à rien. Tout d'abord, utilisez-le pour briser la vitre de droite, derrière laquelle est cachée la clé. Mais ils ne pourront pas ouvrir la serrure, car celle-ci ne convient qu’au coffre-fort situé à proximité de l’ascenseur. Nous nous y dirigeons et le déverrouillons.

    Dans le coffre-fort, nous trouvons une bouteille réfrigérante. Ensuite, nous le vaporisons sur la serrure et cassons la dernière avec une masse. Finalement, le bien-aimé est sauvé. Cependant, cela ne s'arrête pas là : les héros doivent encore quitter la ville sur les Pépelats. Nous quittons la salle principale du robot et sortons sur le toit.

    Aventure finale sur le toit

    Vous ne pouvez accéder aux pepelats qu'après avoir prolongé les marches. Le panneau de commande est visible sur le côté gauche de l'écran, qui propose de résoudre l'énigme à l'oreille. Nous mémorisons la fréquence affichée sur l’appareil et retournons dans la salle principale du robot. Nous trouvons un récepteur radio et le réglons sur cette fréquence. La mélodie que vous entendez doit être jouée sur le toit.

    Si la sélection d'une mélodie par vous-même échoue, vous pouvez utiliser la touche : 1-4-2-3-5-2-3 (touche numérotée de 1 à 5 de gauche à droite).

    Dès que les marches s'étendent, cliquez sur la traverse près de laquelle attend la bien-aimée. Elle le tournera pour bloquer les marches. Ça y est, vous pouvez maintenant entrer dans les pepelats. Mais cela ne s’arrête pas là : le couple s’effondre soudainement. C'est peut-être les développeurs qui font allusion à la suite de l'aventure.

    Vidéo sur le sujet

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) est un jeu mobile payant pour Android d'Amanita Design. Au cours de sa courte vie, il est devenu un véritable chef-d'œuvre parmi des applications similaires. Grâce à une physique réaliste, des graphismes de haute qualité et un gameplay non standard, le gameplay devient de plus en plus addictif à chaque minute. Tout au long du jeu, votre protagoniste sera confronté à de nombreuses tâches étonnantes et inhabituelles qu'il ne sera pas toujours possible de résoudre du premier coup. Cependant, ne vous inquiétez pas car l'application fournit des astuces situées à proximité de l'icône « Inventaire ».

Il existe deux types d'indices : un livre et une lampe. Le livre vous permet de vous familiariser en détail avec le déroulement de chaque mission, mais vous ne pouvez l'obtenir qu'en complétant un mini-niveau. Une lampe est une petite image où certaines actions sont schématiquement dessinées. Soyez prudent, étudiez les emplacements disponibles, forcez votre cerveau à réfléchir, et vous atteindrez alors certainement votre objectif. Dans notre article, nous avons décidé de décrire en détail certains chapitres afin que vous puissiez éviter les incidents et les impasses dans le jeu.

Contrôle

Les contrôles ici sont assez clairs. Elle s'effectue principalement à l'aide de robinets. Le principal avantage de notre personnage est la capacité d'étirer et de comprimer son corps. Pour effectuer cette action, cliquez simplement sur le personnage et déplacez votre doigt vers le haut ou le bas. Le sac à dos s'ouvre en appuyant légèrement sur l'icône située en haut de l'écran, mais le menu principal est situé tout en bas de l'écran.

Décharge

C'est possible sur notre site Internet. Une fois le fichier APK complètement installé sur votre téléphone ou smartphone. La première chose que les utilisateurs verront est une décharge, où se dérouleront les premières actions du jeu. D’énormes camions transportent ici de la ferraille inutile, des équipements obsolètes, des pièces cassées et des robots incapables de fonctionner. Parmi tous ces objets inutiles, « traîne » le corps de votre héros, effondré en petits morceaux et qui, de plus, repose sous la baignoire. Pour retirer la baignoire, cliquez deux fois dessus. Après cela, nous effectuons une action similaire avec notre pupille. Ensuite, les utilisateurs devront retrouver les pièces perdues et assembler le robot. A noter que lors de la reconstruction du robot, les joueurs seront aidés par d'autres personnages. Par exemple, quelque part non loin du robot court une souris, nous lui demandons gentiment de nous apporter la jambe droite du protagoniste, et en retour nous la remercions avec un cadeau précieux. Dès que le corps du robot est complètement assemblé, nous commençons à nous déplacer et à explorer le territoire voisin. Après avoir fait quelques pas, le robot verra une petite corde et un pendule devant lui ; ils doivent être connectés en un seul élément ; Ensuite, nous nous dirigeons vers la colonne, la plions et utilisons une corde et un pendule dessus pour récupérer la main du personnage du lac. C'est tout - le héros est assemblé.

Point de contrôle

A ce stade, notre tâche principale est d'abaisser le grand pont afin que le robot puisse se déplacer vers une autre section de la carte. On va à « l'Inventaire », on y cherche plusieurs cônes et on les jette dans le lac. Après cela, un seau de peinture bleue apparaîtra sur l'écran, qu'il faudra verser dans la cuve. Ensuite, nous allons au lampadaire et nous forçons le héros à ramper dessus. Dès que les marches commencent à se terminer sur le pilier, nous retirons les planches inférieures et les insérons dans les alvéoles supérieures des marches. Nous répétons cette procédure jusqu'à ce que le robot atteigne tout en haut du pilier. Nous dévissons la lampe et la vissons dans notre personnage en plaçant un cône dessus. Ensuite, on tire le levier près de la cabane, on traverse le pont, mais au bout du chemin, à cause d'une flaque d'eau, le personnage tombe subitement.

Abîme

On monte rapidement les escaliers, on saisit la poignée près du levier, on l'attache à la balustrade et on descend. Nous nous dirigeons vers le réservoir, raccourcissons le robot et attendons l'interrupteur à bascule. Nous plaçons les interrupteurs sur la position A2, amenons le protagoniste sous la forme standard, montons les marches et saisissons le tuyau. À l'aide de nos mains, nous rampons le long du pont vers la droite, prenons le pont et sautons en bas. Nous l'installons sur le rail, abaissons le levier, fixons la roue au chariot et nous y asseyons. Nous tirons le levier et nous retrouvons instantanément dans une autre pièce.

Soudain, un robot inconnu vole votre baie dans le chariot. Après mûre réflexion, la salle se souvient qu'il s'agit du même voleur qui l'a offensé lorsqu'il était enfant. Nous commençons à nous venger du méchant. Nous nous tenons au centre de la pièce, appuyons sur le bouton rouge, allons au connecteur de la porte, y trouvons la clé et la prenons. Nous allons au panneau qui apparaît et plaçons les poignées : la première - vers le bas, la deuxième - vers le haut, la troisième - vers le bas. Nous appuyons à nouveau sur le bouton, réduisons la taille du robot et montons dans le chariot. Dès qu'il monte le plus possible, on active la plateforme. La clé aidera à ouvrir le panneau situé à gauche du héros. Veuillez noter que seuls les fils en haut du panneau doivent être croisés et les autres simplement droits. Nous sautons à nouveau, appuyons sur le bouton rouge et sautons dans le chariot. Nous attendons qu'elle atteigne le tuyau et cliquons dessus.

Caméra

Soudain, des bandits ont mis notre protagoniste dans une cellule. Sans y réfléchir à deux fois, le robot décide d'utiliser toutes les chances existantes pour sortir du donjon. Nous allons parler avec le compagnon de cellule. Il vous demande une cigarette. On enlève le moule, on dévisse le robinet, on prend le papier des toilettes et on agrandit le héros pour poser le moule sur la lampe. Dès qu'il sèche, prenez le papier et enveloppez-le là. Nous donnons le cigare obtenu à notre compagnon de cellule et en retour nous recevons sa main. Nous trouvons un trou dans le mur et le poussons à travers. Nous secouons le placard plusieurs fois et récupérons un balai. Combinez le balai et la poignée du robinet pour obtenir la clé. Nous ouvrons la trappe d'égout avec, rampons le long du tuyau d'évacuation et ouvrons la deuxième trappe avec la clé.

Évasion de prison

Après avoir ouvert la deuxième trappe, notre protagoniste se retrouve directement sous le tabouret sur lequel est assis le bandit. Il se balance de manière imposante sur des tabourets et tire sur la cible. Au moment où le bandit recommence à se balancer, on tire la chaise pour qu'elle tombe au sol. Nous récupérons rapidement les cartouches sur la table. Le bandit découvre qu'il n'a plus de balles et va chercher les balles restantes sur la cible. Nous récupérons la clé du bandit et l'insérons dans le panneau pour ouvrir la porte. Veuillez noter que les utilisateurs doivent insérer les clés alternativement dans les deux puits. Nous attendons que les prisonniers partent, l'homme va courir pour les attacher et tomber brusquement au sol. Nous sortons rapidement de la trappe, courons vers les escaliers et franchissons la porte. Nous nous approchons du télescope et observons les bandits, qui se sont en fait avérés être des terroristes et envisagent de détruire la citadelle. Trouvez le bouton rouge sur le panneau, cliquez dessus et souvenez-vous de l'heure indiquée sur l'horloge. Nous descendons, entrons dans la cellule suivante avec le bandit, étirons le robot et prenons le piston sur l'étagère du haut. Nous entrons dans le couloir et ouvrons la porte de gauche à l'aide de la serrure à combinaison (4:45). Nous entrons dans la pièce, ouvrons le coffre-fort et résolvons l'énigme.

La solution au mini-niveau est que vous devez disposer tous les éléments de manière à ce qu'il n'y ait que des ronds verts au centre et des figures rouges sur les côtés. Les utilisateurs trouveront un pistolet dans le coffre-fort. Ensuite, nous allons dans la pièce avec le télescope et sortons dans la cour par la porte supérieure. Sur le côté droit on s'approche de deux cases, on les pousse plusieurs fois vers la gauche. Nous nous approchons du bâtiment principal et cherchons un panneau mural. Nous abaissons l'interrupteur à bascule et disposons les leviers conformément au modèle spécifié.

Le top case sera immédiatement attiré par l'aimant, le second devra être remis à sa place. Nous montons sur la boîte et montons les escaliers. Pour placer correctement la bouée, vous devez cliquer quatre fois sur l'icône de droite, située sur le côté droit du radar. Cliquez sur le bouton triangulaire ; lorsque le déplaceur est en surface, cliquez sur le bouton en forme de goutte. Dès que le chien commence à boire, nous descendons rapidement et tirons sur le chien. Nous prenons le chien et l'emmenons au propriétaire, en retour il nous donnera un parapluie. Nous l'utilisons sur le toit actuel pour fermer le trou et passer à autre chose.

Musiciens itinérants

En chemin, notre protagoniste rencontrera des musiciens errants. Chacun d’eux a son propre problème avec l’outil que nous devrons résoudre. Nous allons au bar suivant, dans la bonne partie de la pièce, nous prenons les étagères - du ruban adhésif pour les mouches. Nous nous asseyons avec le robot et commençons à jouer à un mini-jeu avec lui. La tâche principale est de construire des chaînes de cinq éléments plus rapidement que votre adversaire. Après une défaite, le robot perdant frappera la table avec son poing et dispersera toutes les noix. Nous les récupérons, laissons le bar dans la cour et cherchons un réservoir à ordures, y appliquons du ruban anti-mouches. Nous retournons au bar et lâchons la mouche attrapée sur le barman, sélectionnons le canon et le donnons au batteur, les noix doivent être données au saxophoniste.

Nous prenons les plantes près du pot. Nous montons les escaliers jusqu'à la place. Près de la fontaine, nous trouvons une poignée et l'insérons dans le trou du mur près de la jeune beauté. Réglez l’horloge : réglez l’aiguille rouge sur VI et l’aiguille noire sur IX. On se rend chez le robot gardien pour prendre le mégaphone. Nous demandons au robot handicapé Maslenitsa, qui doit être placé sur un endroit huileux à proximité des musiciens. Nous retournons au robot handicapé et donnons le carnaval rempli pour qu'il puisse se lubrifier. Nous montons les escaliers et retirons le câble de la prise ; en tombant, nous retirons le cordon du trou de gauche. Nous nous approchons du pilier et ouvrons le bouclier dessus. A ce stade, les joueurs doivent jouer au chat. On déplace deux tuiles, quand soudain le perroquet récupère l'élément déposé. Nous allons avec l'oiseau jusqu'au pont, nous accroupissons plusieurs fois, étirons le protagoniste. A ce moment, le perroquet répétera toutes vos actions ; il balancera le câble et le cassera. Le perroquet tombe et nous rend l'élément volé. Nous vissons le câble cassé à la clôture et continuons à jouer au chat.

Une fois les tags collectés, des tensions apparaîtront. Nous montons les escaliers et tirons le chat par la queue. Dès que le chat est court-circuité, on déplace n'importe quelle tuile du bouclier et on s'approche des musiciens. On s'approche de celui de gauche, on prend le tube et on y jette le chat. Nous récupérons le magnétophone et allons vers le robot handicapé, trouvons la trappe et descendons. A droite de la table, ouvrez le tiroir et sortez le bloc-notes contenant la clé. Nous allons à la piscine, regardons dans le tuyau, montons et voyons les tuyaux sur lesquels est accrochée la deuxième clé. Nous choisissons le drain avec du fil pour obtenir la troisième clé. Cliquez ensuite sur l'icône « Inventaire », allez dans le menu et connectez le haut-parleur et le magnétophone. Nous plaçons le magnétophone sur la table et faisons tourner le réservoir. Nous quittons l'égout et allons à la fontaine, dévissons le volant et rampons le long du tuyau. Sur la plateforme, attendez le bouton rouge et résolvez la mini-énigme dans le coin gauche de la plateforme. La tâche consiste à échanger la place des boules grises et rouges.

Nous regardons par la fenêtre à barreaux et commençons à jouer le rôle de la fille. Nous posons la casserole sur le sol, allons au garde-manger pour prendre une tête de maïs et la mettons sur le feu. Ensuite, notre héros doit prendre le crochet et l'attacher à la fenêtre. En tant que personnage féminin, nous nous tenons sur la poêle et accrochons deux fois le congélateur. Nous mettons la casserole sur la cuisinière et y mettons la batterie. Nous remettons la première partie du tuyau entre les mains du robot et mettons la deuxième partie dans l'évier. Nous allumons l'installation et soulevons le levier de la mine mystérieuse. Cliquez sur l'éventail et répondez incorrectement à toutes les questions pour le mettre en colère. Allons au laboratoire.

Laboratoire

Nous jetons toutes les cases de la table et passons au panneau de droite. Résolvons l'énigme. La tâche principale est de remplir tout le champ de carrés jaunes. Il y a six étapes au total. Nous plaçons l'élément dans la cellule inférieure gauche et nous déplaçons le long de la flèche supérieure. Ensuite, déplacez le premier jeton vers la gauche du carré rouge et déplacez-vous vers la gauche. Nous installons l'élément sous le point rouge et nous déplaçons vers le bas. Nous allons chez le professeur, prenons la clé près du pot et continuons à résoudre l'énigme. On appuie sur l’icône en bas à gauche, dès que l’émetteur est activé, on monte les escaliers et on insère la clé dans la bouche de la plante. Nous sortons une loupe et regardons le papillon. Nous déplaçons l'installation de rayonnement dans un pot libre, sortons la fleur du sac à dos et la plantons. On active l'installation, on se dirige vers le tournesol et on récupère les graines. Résolvons l'énigme. On place l'élément principal entre les carrés rouges, on descend et on va vers la gauche. Ensuite, nous plaçons l'élément dans sa position d'origine, en retirant deux cellules du bord droit et deux du dessus, et ainsi de suite. Cliquez sur l'icône de droite et prenez le télescope. Nous y installons une boîte et une loupe. Nous étudions le motif d'un papillon près de la porte de droite, l'éclairons correctement et le tirons par la queue. Nous jetons les graines dans l'unité de droite et descendons les marches, plaçons le carter d'huile sous la valve de l'unité et abaissons le levier jusqu'à ce que l'huile commence à couler.

Machines à sous

Nous allons dans l'allée centrale, donnons du beurre au vieil homme et il nous donne un ruban. Nous retournons à l'endroit où le chat a été électrocuté. Nous utilisons la carte donnée sur le comptoir et entrons dans le hall avec les machines. Nous montons sur le vélo et cliquons rapidement sur l'écran pour commencer à générer de l'énergie. Dès qu’il y a suffisamment d’électricité, nous activons la machine. Commençons par jouer à un mini-jeu. La tâche principale du joueur est de tuer tous les navires ennemis et d'éviter d'être touché par des obus. Après avoir collecté 1000 points, nous obtenons une pièce d'or. Nous remontons sur le vélo, changeons la vitesse en seconde et gagnons de l'énergie pour ouvrir la deuxième machine. Nous résolvons le puzzle et obtenons la deuxième pièce. Nous allons sur la place et jetons toutes les pièces d'or sur l'homme. Il nous donne des piles, que nous combinons avec du ruban adhésif pour les donner au grand homme. Nous franchissons la porte ouverte et entrons dans la pièce.

Désamorçage d'ascenseur et de bombe

Nous étudions un nouveau puzzle près du panneau. Avec son aide, le robot activera l'ascenseur pour parcourir les étages. Nous récupérons le premier câble du nettoyeur. Nous nous dirigeons vers la porte de l'ascenseur et actionnons le levier pour que l'aspirateur finisse dans les toilettes. Nous nous tenons dessus et retirons les ciseaux de l'étagère. Nous sortons dans le couloir et tirons à nouveau la poignée pour que l'aspirateur s'approche du lustre. Nous coupons l'électricité dans le panneau, montons sur l'aspirateur et coupons le lustre avec des ciseaux. Nous combinons un aspirateur, un lustre et allons aux toilettes. Accrochés au papier toilette, nous descendons dans le trou. Après avoir récupéré tous les câbles, nous les mettons dans l'ordre requis - DBEAC. Après avoir tout fait correctement, la bombe est immédiatement désactivée. On va dans le hall et on clique sur la tête du gros robot. Nous regardons la vidéo pendant quelques minutes et nous approchons du coffre-fort pour cliquer sur l'icône rouge. Résolvons une nouvelle énigme. Ici, vous devez placer le serpent sur les cellules vertes.

Une fois l'énigme résolue, le coffre-fort s'ouvrira, contenant le cordon. Il doit être inséré dans la tête d’un gros robot. Vient ensuite le prochain mini-niveau, où notre héros courra schématiquement à travers des labyrinthes, tuant de dangereux mutants. Ayant rempli toutes les conditions de la tâche, notre robot à grosse tête reprendra ses esprits. En remerciement, il nous donnera un deuxième câble pour le bouclier. Nous marchons rapidement vers l'ascenseur, installons les deux LED manquantes, dès qu'un octogone brûlant apparaît sur l'écran, l'ascenseur est activé. Ensuite, nous allons au trou et y prenons le marteau. Nous cassons la vitre avec et prenons la clé. Nous retournons à l'ascenseur et utilisons cette clé pour ouvrir le coffre-fort où se trouve le congélateur. Nous arrosons le château près du trou avec un canon à fréon et le frappons avec un marteau. Avec ma bien-aimée, nous allons chez le gros robot pour régler la radio. Vous devez le régler de cette façon : 7-108 et mémoriser la chanson. On monte sur le toit jusqu'au panneau où il y a l'inscription « Fréquence », on clique sur les boutons et on écoute les mélodies. Après cela, une échelle en forme de marches apparaîtra sur le toit, activera le ventilateur, se lèvera et s'envolera.

Conclusion

Dans notre revue, nous avons essayé de décrire le plus simplement possible procédure pas à pas de Machinarium (Machinarium). Nous espérons que nos conseils vous aideront à éviter les situations délicates et sans issue dans le jeu. Installez l'application et essayez le rôle d'un robot amusant. Vous trouverez ici de nombreuses tâches passionnantes, des énigmes et des histoires inhabituelles de chaque personnage.