Fiche des jeux de plein air pour enfants. Cinq jeux actifs et intéressants avec une corde à sauter pour les enfants

Fiche des jeux de plein air pour enfants. Cinq jeux actifs et intéressants avec une corde à sauter pour les enfants

Bonjour les amis! Evgenia Klimkovich est en contact ! C'est l'été, nos petits écoliers sont en vacances, c'est le moment de se promener, de jouer et de s'amuser. L'essentiel est de savoir comment faire. Et ici, notre expérience parentale peut s'avérer utile. Aujourd'hui je vous propose de rappeler les jeux de plein air avec une corde à sauter et d'en parler aux enfants.

Les jeux que j'ai décrits dans l'article datent de mon enfance. Nous les jouions souvent et avec plaisir dans la rue. Si vous connaissez d'autres plaisirs de type « baise », écrivez-en dans les commentaires. Bien? Et avant de passer directement aux jeux, je souhaite attirer votre attention sur les bienfaits qu'ils apportent aux enfants.

Plan de cours:

Les bienfaits de la corde à sauter

Une corde à sauter n’est pas qu’un simple jouet. C'est un véritable équipement de sport !

Ce n'est pas un hasard si de nombreux athlètes : boxeurs, volleyeurs, footballeurs et bien d'autres l'utilisent à l'entraînement. Il s'agit d'un simulateur qui rend vos jambes fortes et vos bras adroits.

De plus, les jeux avec une corde à sauter développent la coordination des mouvements, le sens du rythme et l'attention. Ils ont également un effet bénéfique sur l'appareil vestibulaire. Alors si c’est le cas, assurez-vous de lui acheter une corde à sauter et apprenez-lui à jouer avec.

Je pense que cela ne vous dérangera pas, chers parents, de vous rappeler comment c'était et de montrer à votre enfant quelques sauts sympas)

"Le pêcheur et les poissons"

C'est ainsi que ce jeu s'appelait dans notre cour, mais d'autres options sont également possibles, par exemple « canne à pêche ».

Le « pêcheur » est le leader et les « poissons » sont tous les autres.

Vous n’avez besoin que d’une seule corde à sauter. C'est entre les mains du présentateur. Le leader se tient au milieu et tous les participants se tiennent autour de lui. Le leader, tenant la corde par une poignée, commence à tourner et, par conséquent, à la faire tourner autour de lui. L'autre extrémité de la corde vole sous les pieds du « poisson ».

La tâche du « poisson » est de sauter par-dessus la corde pour qu'elle ne heurte pas ses jambes. S'il touche, le « poisson » est considéré comme attrapé et est éliminé. Le dernier « poisson non pêché » est le gagnant.

Et vous pouvez jouer sans perdants ni gagnants. C'est juste que celui qui est « attrapé » prend la place du leader.

"Fête hawaïenne"

Ce jeu peut être joué à l'extérieur. Il est également idéal pour les fêtes d'enfants, comme les anniversaires. C'est plus intéressant lorsqu'il est accompagné de musique. Les hommes et les femmes adultes aiment également jouer à ce jeu lors de fêtes d'entreprise ou d'autres événements de divertissement.

Deux leaders tiennent une corde par les poignées et se font face. Premièrement, la corde à sauter est à une hauteur d’un mètre et demi. Les « Hawaïens » se tiennent les uns derrière les autres, aux côtés des dirigeants. Leur tâche est de passer sous la corde de l'autre côté, en se penchant non pas en avant, mais en arrière.

Lorsque tous les participants sont passés de l’autre côté, le niveau baisse. Et ainsi de suite. Si quelqu'un tombe ou heurte la corde en passant dessous, il sort et peut simplement se tenir debout, regarder les autres et danser.

"Je connais cinq noms..."

Une corde à sauter pour les enfants suffira également. Il n’y a pas de leader, tout le monde est joueur. Ainsi, le premier participant prend une corde à sauter et commence à sauter par-dessus, généralement sur deux jambes. Et à chaque saut il prononce un mot, le texte est le suivant :

Je connais cinq noms de filles. Ira - un, Katya - deux, Mila - trois, Sonya - quatre, Masha - cinq.

Autrement dit, il s'avère que pour passer ce niveau, vous devez sauter par-dessus la corde 15 fois et ne pas vous tromper de mots et de noms. S'il commet encore une erreur, on passe au suivant. Et ainsi de suite.

En plus des noms de filles et de garçons, vous pouvez nommer des villes, des rivières, des océans, des fleurs, des planètes et tout autre chose ! C'est un jeu tellement actif et éducatif.

"Dizaines"

Ce plaisir ressemble beaucoup aux élastiques. Il comporte également dix tours. À chaque tour, vous devez effectuer un exercice spécifique. Plus le tour est élevé, plus exercices plus difficiles. Dans un tour, vous devez sauter en avant sur deux jambes, dans l'autre en arrière. Vous pouvez sauter avec une croix ou sur une jambe. Ici, tout dépend de l'imagination et de l'habileté des joueurs.

Les enfants sautent à tour de rôle. Si l'enfant fait une erreur, le coup est transmis au suivant. Et ainsi de suite en cercle. Le participant recommence à sauter du tour où il s'est égaré. Le gagnant est le premier à terminer les 10 tours.

Et il n’est pas du tout nécessaire que les exercices soient exactement comme les miens. Vous pouvez en créer un certain nombre vous-même. L'essentiel est de faire preuve d'imagination. Et nos enfants ont beaucoup d'imagination !

"Tag avec une corde à sauter"

Ce jeu convient aux deux collégiens, et pour les enfants d'âge préscolaire, car il n'est pas du tout nécessaire de compter quoi que ce soit ni de démontrer la capacité de sauter. C'est un divertissement très intéressant. Un grand carré est dessiné au sol. Il s’agit d’un terrain de jeu au-delà duquel vous ne pouvez pas sauter. La corde à sauter est attachée à un anneau. Le présentateur se met ce cerceau improvisé et, le tenant au niveau de la taille, tente de graisser les joueurs, qui le fuient naturellement.

Le participant gras rejoint le leader et monte dans le ring depuis la corde à sauter. Et tous les deux essaient déjà de tuer quelqu'un d'autre. Puis un troisième joueur les rejoint, puis un quatrième, et ainsi de suite. La chose la plus intéressante commence lorsqu'il y a environ 10 personnes dans ce cerceau et que toute la foule essaie d'attraper quelqu'un d'autre. Ici, il faut être plus prudent pour ne pas s’écraser les jambes.

Ce sont les jeux dont j'ai réussi à me souvenir. J'espère que vous en parlerez à vos enfants et qu'ils apprécieront jouer avec eux.

Et dans la vidéo, il y a d'autres divertissements intéressants avec cet équipement le plus simple !

Et pour faire l'été des enfants Encore plus intéressant et riche, je recommande également de lire des articles sur et anciens.

Toutes les choses les meilleures et les plus intéressantes pour vous !

Toujours à vous, Evgenia Klimkovich.

JEUX AVEC CORDE

Pêcheur et poissons/ Corde à sauter/ Canne à pêche/ Pêcheur

Les joueurs sont disposés en cercle, au centre se trouve le chauffeur (pêcheur) avec une corde à sauter dans les mains. Le conducteur s'accroupit ou se penche et, tenant la corde par une extrémité, la fait tourner autour de lui et l'intercepte dans son dos. Les joueurs, immobiles, sautent lorsque la corde s'approche de leurs pieds. Ils ne peuvent pas dépasser les limites de son mouvement. La personne touchée devient désormais pêcheur et attrape son poisson.

L'horloge a sonné une fois

Ce jeu est généralement joué par les filles. C'est pratique quand ils sont trois.

Deux joueurs tiennent une corde à sauter ou une corde par les extrémités et la balancent légèrement au-dessus du sol. La troisième fille se tient devant la corde à sauter. Les deux premiers sont dits en balançant la corde : « L'horloge a sonné une fois », et ainsi de suite. dernier mot Ils font rouler la corde par-dessus la tête du troisième joueur, et celle-ci doit sauter par-dessus la corde lorsqu'elle est à ses pieds. "L'horloge a sonné deux" - le deuxième saut. Le rythme s'accélère autant que possible. Si le sauteur se trompe et touche la corde, une autre fille prend sa place.

Tu peux sauter différentes façons, rendant le jeu plus difficile. Celui qui fait le plus de sauts gagne.

MASQUER DES OBJETS

Petite bague / Bague / Trouver une bague

Il y avait quelque chose de similaire ici à Briansk. Juste sans le ballon. Il s'appelait "RING - PETIT". Un certain nombre de joueurs sont assis, les paumes jointes dans une louche étroite. Le leader a un anneau caché dans ses mains ; vous pouvez le remplacer par quelque chose. Le présentateur passe sa louche entre les mains de tous les participants, laissant discrètement la bague à quelqu'un. Puis il dit quelques mots, comme, l'élu, sors. Les options ici sont infinies. L'élu s'en va, le présentateur s'assoit avec le reste des participants. L'élu choisit deux personnes parmi les participants et leur souhaite quelque chose. Par exemple, une maison, ou un mari, ou une voiture, peu importe... Ces deux-là racontent en couleurs vives quel genre de maison ils ont construit, combien d'étages, quelles fenêtres, portes, etc. Celui qui est choisi par le Le « client », c'est-à-dire préalablement choisi, devient le conducteur, c'est-à-dire qu'il choisit à nouveau qui recevra la petite bague...

Ou comme ceci : « Ring-ring, sors sur le porche ! » avec le transfert secret d'une bague du conducteur à l'un des joueurs, mais alors tout le monde devait simplement deviner simultanément à qui la bague avait été donnée, et si la majorité des joueurs avaient deviné correctement, alors celui qui avait reçu la bague conduisait à nouveau, et si c'est incorrect, le pilote précédent. C'était plus un jeu de sympathie que d'imagination.

Anneau

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main devant le bateau. Un leader est choisi. Entre les mains du présentateur se trouve un petit objet brillant(cela pourrait être un anneau ou un emballage en aluminium). Le leader marche en cercle et semble mettre une bague dans toutes les mains. En même temps, il dit :

Me voilà en train de marcher en rond, je vous passe à tous une bague, Tenez bien vos mains, et attention, ne bâillez pas !

Il passe tranquillement une bague à l'un des enfants, puis quitte le cercle et dit : « Sonne, sonne, sors sur le porche ! Celui qui a la bague dans les mains s'enfuit et les enfants doivent essayer de le retenir et de ne pas le laisser sortir du cercle. Règles du jeu. Après les mots : « Sonnez, sortez sur le porche ! - tous les joueurs doivent se tenir rapidement la main pour ne pas laisser le joueur avec l'anneau à la main quitter le cercle.

Trouver la bague

Les joueurs sont assis en cercle ou en rangée et tiennent leurs mains devant eux, les paumes jointes. Le conducteur tient une bague entre ses paumes. À tour de rôle, il s'approche de chaque joueur et, poussant ses paumes entre celles du joueur, fait semblant de lui passer une bague. En fait, il laisse un anneau dans la paume de quelqu'un.

Maintenant, le conducteur s'éloigne des joueurs ou se place au centre du cercle et demande : « Où est ma bague ? Le joueur avec l'anneau se lève rapidement et le voisin de droite tente de le retenir. Si le joueur avec l'anneau parvient à se relever sans être retenu, son voisin est puni, et s'il ne parvient pas à se relever, il est lui-même puni. La punition consiste à accomplir une tâche. Après cela, le joueur puni devient le conducteur.

À vous-même - à votre voisin

Tous les joueurs, à l'exception du conducteur, sont assis ou debout en cercle, chacun tenant sa main gauche devant lui, paume vers le haut. Dans la main droite de l'un d'eux se trouve un caillou ou tout autre petit objet. Les joueurs, en disant : « À vous-même - à votre voisin, à vous-même - à votre voisin... », font des mouvements avec leur main droite comme s'ils transféraient quelque chose de leur main gauche vers la main gauche du voisin de droite. . Le caillou commence à se déplacer imperceptiblement en cercle. Au début du jeu, le conducteur se tient le dos tourné, et après que les joueurs aient répété trois ou quatre fois « à eux-mêmes, à leurs voisins », ils se retournent et essaient de voir qui a ce moment il y a un caillou. Attrapé par une pierre et devient maintenant le conducteur.

Plus chaud - plus froid / Brûlant ! Je brûle!

Le chauffeur cache un objet familier à toutes les personnes présentes dans la pièce. Les participants au jeu entrent dans la pièce et commencent à la chercher, et le conducteur leur donne des indices - il dit « plus chaud » au joueur qui s'approche de la chose cachée, et « plus froid » lorsqu'il s'en éloigne. Celui qui trouve devient le conducteur.

Ce jeu est plus pratique à jouer avec un petit nombre de participants.

Je brûle! Je brûle!

Une petite chose (« médaillon, bague, chaîne ») est cachée dans la pièce. Lorsque le « chercheur » s’approche d’elle, tout le monde crie « Je brûle ! Je brûle ! », en élevant la voix en s’éloignant, les voix s’éteignent. Si le chercheur abandonne et dit : « Non, on dirait que je ne m’épuiserai jamais ! », il est remplacé par un autre.

POUR LE DURCISSEMENT

La mer est agitée une fois

Le conducteur dit lentement : « La mer s'inquiète une fois, la mer s'inquiète deux fois, la mer s'inquiète trois... », et les joueurs à ce moment-là se déplacent librement, se balancent, font des mouvements lents avec leurs mains, comme dans une danse. , en déterminant qui ou quoi ils représenteront. Le chauffeur termine : "... la figure de la mer, fige-toi sur place !" Tout le monde se fige dans la pose qu'il a choisie. Le conducteur devine qui a représenté quoi. Le premier qu'il devine devient le conducteur. Ou bien le conducteur devient celui dont la silhouette s'avère plus intéressante que les autres.

Le mot « mer » peut être remplacé par d'autres mots : « forêt », « air », etc.

Le conducteur est un hibou, tous les autres sont des oiseaux. Selon le chauffeur : « Jour ! » les oiseaux commencent à voler, à chanter, etc. Dès que la chouette dit : « Nuit ! », tout le monde se fige dans les positions dans lesquelles le signal les a trouvés. La chouette se déplace entre les oiseaux et les observe : celui qui bouge mènera désormais. Vous pouvez vous déplacer dans le dos du conducteur.

Tous les joueurs sont situés derrière la ligne et le conducteur se tient devant eux, à une distance de 15 à 20 marches. Le conducteur se détourne des joueurs et dit à voix haute : « Si vous conduisez plus doucement, vous continuerez ! » Pendant qu'il dit cela, tous les joueurs essaient de se rapprocher le plus possible du conducteur. Lui, prononçant sa phrase, se retourne et, s'il remarque quelqu'un en mouvement, le renvoie au-delà de la ligne. Puis le conducteur se détourne à nouveau et tout se répète. Celui qui touche le conducteur en premier gagne.

AUTRES JEUX D'EXTÉRIEUR

Chariot suspendu

Les participants au jeu (il doit y avoir au moins dix personnes) sont répartis en groupes de trois ou quatre personnes, tandis que deux personnes ne sont incluses dans aucun groupe. Les groupes seront des trains et les deux personnes restantes seront des wagons suspendus.

Les joueurs de chaque groupe s'alignent les uns après les autres et se tiennent par la taille. Ces trains se déplacent désormais en cercle et le joueur représentant le wagon suspendu essaie de s'accrocher à l'arrière d'un train. S'il parvient à saisir fermement le dernier joueur du train (et que le train fait des virages serrés pour le faire tomber), alors le premier joueur du train devient alors un wagon suspendu et, à son tour, essaie de rejoindre un train. .

Malechina-kalechina

Les joueurs choisissent un leader. Chaque joueur ramasse petit bâton(20-30 cm de longueur). Tout le monde dit ces mots :

Malechina-estropié, Combien d'heures reste-t-il jusqu'au soir, jusqu'à l'hiver ?

Après les mots avant l'hiver, les enfants placent un bâton sur leur paume ou sur n'importe quel doigt de leur main droite (gauche). Dès que les enfants déposent les bâtons, l'animateur compte : « Un, deux, trois... dix. » Celui qui détient l'objet le plus longtemps gagne. L'animateur peut confier différentes tâches : les joueurs, tenant un bâton, doivent marcher, s'accroupir, tourner à droite, à gauche, autour d'eux.

Règles du jeu. Les enfants doivent se répartir sur toute la surface de jeu et se tenir aussi loin que possible les uns des autres pour faciliter l'équilibre du bâton.

Option. Pour compliquer la tâche, il peut être demandé aux joueurs de tenir simultanément deux bâtons sur deux paumes (à droite et à gauche).

Lumières clignotantes

Les joueurs sont assis sur des chaises en cercle libre, une chaise est vide. Les joueurs se tiennent derrière les chaises, y compris celle inoccupée, les mains baissées. Le joueur derrière la chaise vide regarde autour de lui ceux qui sont assis et cligne des yeux vers l'un d'eux. Celui qui a cligné des yeux essaie de se déplacer rapidement vers une chaise vide, et le joueur derrière lui essaie de le tenir par les épaules. Si le joueur qui a cligné des yeux n'a pas eu le temps de se lever de sa chaise, le conducteur cligne des yeux vers l'autre. Si vous avez réussi et couru vers endroit vide, le joueur avec la chaise vacante devient le conducteur. Parfois, une règle est introduite selon laquelle les garçons ne peuvent cligner des yeux que sur les filles et les filles sur les garçons. Ou bien les filles sont assises sur des chaises et les garçons se tiennent derrière elles.

Molécules

Ce jeu peut être joué comme une courte pause entre les cours ou plus jeux stimulants. Tout le monde se déplace de manière chaotique dans la salle et le présentateur prononce de temps en temps un numéro. "Trois!" - dit-il à voix haute, et tout le monde doit rapidement s'unir par trois. "Cinq!" - et cinq joueurs sont formés.

Les participants au jeu se placent les uns après les autres en colonne. Chacun d'eux, sauf le premier, tient les coudes de la personne qui se trouve devant. C'est un train. Le train commence à avancer et le mouvement est contrôlé par le dernier joueur de la colonne. Pour tourner à droite, il tire légèrement le coude droit de la personne qui lui fait face. Cette commande est transmise le long de la chaîne au premier de la colonne - il tourne à droite. Pour tourner à gauche, les joueurs tirent également à tour de rôle le coude gauche de ceux qui se tiennent devant eux. Ce jeu doit être joué sur un terrain avec des obstacles ; vous pouvez lancer deux trains à la fois pour les manœuvres.

Trois heures quinze

Les joueurs forment un cercle étroit, mettant leur jambe droite en avant, de manière à ce que leurs talons se rapprochent. Puis tout le monde dit à l’unisson : « Trois – quinze – dix – vingt ! et sautez les uns des autres. Maintenant, chacun saute à tour de rôle de manière à poser son pied droit sur le pied du voisin de droite (il essaie donc de sauter). La victime quitte le jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un soit le gagnant. La prochaine fois, il sautera en premier.

Hali-halo

Il est intéressant de jouer s'il y a plus de trois participants. Il existe des options avec et sans ballon.

Avec le ballon : Les joueurs se placent en rang (ils peuvent s'asseoir sur un banc ou un tuyau, comme on jouait dans la cour) à deux ou trois mètres de la ligne tracée au sol d'un côté, l'eau est sur la ligne du côté de l'autre côté, il a le ballon. Vous devez avoir un endroit où vous enfuir. Il pense à un mot (nom commun) et dit combien de lettres il y a dans le mot, quelles sont la première et la dernière lettre. Les joueurs tentent de deviner et peuvent poser des questions (est-ce un animal ? Est-ce en forêt ou en ville ? etc.). Si un joueur nomme le mot caché, Voda lui lance une balle en criant « hali-halo » et il s'enfuit de la ligne. Le joueur attrape le ballon et crie « Stop » ! Le conducteur s'arrête, se tourne vers les joueurs, croisant les mains en cercle devant lui. Le devineur (comme dans le jeu « Chervichki, stop ! ») nomme combien de pas il y a de la ligne à l'eau (trois géants, cinq ordinaires, cinq lilliputiens, peut-être différentes combinaisons) puis effectue ces étapes tout en tenant le ballon. L'essentiel n'est pas seulement de deviner la distance approximative, mais aussi de faire entrer le ballon dans le ring depuis les mains de l'eau - le joueur qui a deviné ouvre alors la voie.

Ils jouent de la même manière sans le ballon, mais il faut deviner la distance jusqu'au conducteur pour le toucher avec au moins le petit doigt ; Si vous ne pouvez pas l'atteindre, vous ne conduirez pas)))

Mouette, mouette, quelle heure est-il ? (Lièvre, quelle heure est-il ?)

Les participants au jeu doivent passer d'une ligne à l'autre. Le chef est une mouette. Chacun lui demande à tour de rôle :

« Mouette, mouette, quelle heure est-il ? Je suis pressé pour mon anniversaire ! J’ai une montre et ils mentent ! »

Et le présentateur dit par exemple : « Trois pas de géant » ou : « Deux pas de fourmis ». Ou : « Un chameau et trois fourmis. » Celui qui franchit en premier la deuxième ligne gagne et devient le conducteur.

Remarque : Un pas de fourmi se produit lorsque les pieds sont placés de manière à ce que le talon d'un pied touche la pointe de l'autre pied ; Pas de chameau - lorsque vous devez cracher en avant et vous tenir là où la broche a atterri.

Petits vers, arrêtez !

Tout le monde est assis sur un banc et le chauffeur se tient devant eux. Il pense à un mot, nomme la première et la dernière lettre et donne une petite explication : « Ceci est dans chaque... (maison, ville, région, dans chaque chose, sur chaque toit, etc.). »

Celui qui devine crie le mot. Si vous devinez correctement, le conducteur décolle et court jusqu'à ce que celui qui a deviné crie la phrase : « Chervichki, arrêtez, un, deux, trois, point final ! Le conducteur s'arrête et le joueur dit combien de pas lui représentent (simple, géant, chameau). Si le joueur devine le nombre de pas, atteint le conducteur et le touche avec sa main, il devient désormais le conducteur.

« Chervichki, arrêtez tous les paris, un, deux, trois, point final !

Silence au bord de l'étang

Un chauffeur. Les joueurs qui prononcent « sort » se déplacent librement sur le terrain. Enfants:Il y a du silence à l'étang

L'eau ne balance pas

Les roseaux ne font pas de bruit

Les enfants s'endorment

Les enfants doivent rester debout et assis. Le conducteur choisit celui qui est éveillé (ému). Ensuite, le perdant change de place avec le leader. Le jeu continue.

Pièges avec sauts

Un cercle est tracé sur le site. Au centre il y a deux chauffeurs. Les joueurs sautent dans le cercle sur deux jambes et en sortent à l'approche du « Piège ». Ils essaient de leur donner une mauvaise image. Ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle choisissent d'autres conducteurs parmi les enfants qui n'ont pas été attrapés.

Près de l'ours dans la forêt

Le chef est un ours qui garde ses cônes (m/balles) dans la forêt, et les autres animaux tentent de les prendre. Celui que l'ours attrape est temporairement éliminé du jeu. Le joueur restant devient un ours.

"Nom"

Les enfants forment un cercle avec le leader au centre. Le conducteur appelle le nom du joueur et lance le ballon de haut en bas. Le joueur nommé doit attraper le ballon et le renvoyer.

Trouvez-vous un match

2èmes équipes, mouchoirs selon le nombre d'enfants.

Equipe 1 – mouchoirs bleus

Equipe 2 – mouchoirs rouges

Chaque enfant reçoit un foulard. Au signal, les enfants s'enfuient. Aux mots « Trouvez une paire ! » Les enfants portant des foulards identiques se tiennent par paires. Le jeu se répète.

Paire saute-mouton

Les joueurs s'alignent par paires ligne commune. Quel est le début et la fin. Deux paires s'affrontent en même temps. Devant chacun d'eux, un repère de tournage (crémaillère, goupille) est placé à égale distance. Un membre d'une paire prend une position debout, se penchant pour un saute-mouton. Au signal du professeur, le deuxième joueur effectue un saut par-dessus le premier, fait un pas en avant et prend la même position. La paire qui revient la première sur la ligne de départ entre en compétition avec la paire suivante. Les gagnants sont les joueurs qui ont réussi à s'imposer contre trois paires.

Pêcheurs et poissons

Terrain (volley-ball). Un pilote est sélectionné et se tient à l'extérieur du terrain avant le match.

Au signal, il court à l'intérieur du terrain et poursuit l'un des joueurs. Après avoir rattrapé et affronté le joueur, il lui prend la main et ensemble ils commencent à chasser les autres. Le troisième joueur les rejoint (se tient au milieu) et la pêche continue. A chaque fois, le joueur entouré de receveurs est considéré comme attrapé, et les joueurs extérieurs doivent fermer les mains. Le réseau (chaîne) de pêcheurs s'agrandit, et il devient de plus en plus difficile d'y échapper. Les deux derniers participants non rattrapés sont considérés comme gagnants.

"Arrêt!"

Les joueurs forment un cercle et sont comptés par ordre numérique. L'un d'eux (le conducteur) reçoit une petite balle et se dirige vers le milieu du cercle.

Le conducteur frappe violemment la balle au sol et appelle le numéro de quelqu’un. La personne appelée court après le ballon et le reste des joueurs se disperse différents côtés. L'appelé (nouveau pilote), saisissant le ballon, crie : « Stop ! » tout le monde s'arrête et reste immobile là où l'équipe les a trouvés. Le conducteur s'efforce de toucher avec le ballon le joueur le plus proche, qui peut esquiver le ballon sans bouger de sa place (se pencher, s'accroupir, sauter, etc.). Si le conducteur manque, il court après le ballon et les autres se dispersent. Prenant le ballon, le conducteur crie : « Stop ! » - et lance le ballon sur l'un des joueurs. Le joueur touché par le ballon devient le conducteur. Les joueurs l’entourent et le jeu recommence. Les règles interdisent à quiconque de quitter sa place après le commandement « Stop ! », mais tant que le ballon n'est pas entre les mains du conducteur, vous pouvez vous déplacer sur le terrain à votre guise.

Bord de la rivière

Progression du jeu: 2 lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu. Entre eux se trouve une « rivière ». Tous les joueurs se tiennent sur la rive ou sur les deux rives de la « rivière ». Le présentateur dit rapidement « Dans la rivière ! » et les joueurs sautent dans la rivière. Le présentateur crie « Au rivage ! » et les joueurs sautent vers le rivage. Le joueur qui a commis une erreur quitte la partie. Le dernier joueur à ne commettre aucune erreur gagne. Il devient le nouveau présentateur.

Particularités : le présentateur peut accélérer le rythme. Après la fin de la partie, tous les joueurs perdants sautent sur une jambe le long de la « rivière ».

Poisson reine

But du jeu : développement de la motricité, de la communication et la créativité.

Attributs : une belle écharpe ou couronne, 4 pôles avec des rubans colorés.

Progression du jeu: Une « reine poisson » est choisie parmi les joueurs. Un foulard ou une couronne lumineuse est placé sur sa tête. « Poisson » devient le centre de la danse en rond, qui représente un filet de pêche.

Fragment de jeu

Quatre poteaux avec des rubans colorés sont placés à proximité de la danse en rond. Le « poisson », s’étant frayé un chemin entre les mains des joueurs, court vers l’un des poteaux. Les joueurs la rattrapent. Si le « poisson » n'est pas attrapé, il continue de jouer et reprend la danse en rond. Le « pêcheur » qui attrape le « poisson » prend sa place.

Particularités : le « poisson » ne peut pas briser le cercle, mais glisse seulement sous les mains.

Eau

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Déroulement du jeu : dans le centre Cour de récréation ils dessinent un cercle - un « lac » ou un « marais » dans lequel vit Vodyanoy. Tous les joueurs sont des enfants et l'un d'entre eux est un triton. Il dit : « Je suis un triton, je suis un triton, si seulement quelqu'un pouvait me parler ! » Les enfants courent autour du « lac » et crient : « Vodyany, joue avec moi !

L'homme triton court autour du « lac » et attrape les joueurs qui s'approchent trop près de lui. Vodyanoy emmène les enfants capturés dans son « lac ». Le jeu continue jusqu'à ce que le Vodyanoy attrape la plupart des enfants.

Notes particulières : L'homme triton ne peut pas dépasser les limites de son cercle « lac ». Ceux qu'il a attrapés peuvent également aider les Vodyanoy.

Chiffres marins

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives, expansion de l'érudition.

Attributs : plusieurs chaises.

Progression du jeu: des chaises sont placées autour de l'aire de jeux. Le leader est le capitaine. Il donne à chaque joueur le nom d'un objet provenant de l'ameublement du navire. Le capitaine commence à se déplacer derrière ceux qui sont assis en cercle et parle de la navigation sur un navire, tout en nommant les éléments nécessaires au voyage en mer. Chaque « objet » nommé par le capitaine se lève. Ils s'alignent les uns après les autres derrière le capitaine. Lorsque tous les joueurs se sont levés, le capitaine crie : « Il y a une tempête en mer ! » Les enfants bougent en se faisant passer pour des vagues. Le capitaine commande : « La mer est calme ! » Les enfants essaient de prendre place sur les chaises le plus rapidement possible. Celui qui reste sans chaise devient capitaine et recommence le jeu en racontant son histoire.

Notes spéciales : les joueurs doivent s'aligner derrière le capitaine dans l'ordre des objets qu'il a nommés. Vous pouvez vous asseoir non seulement seul, mais également sur n'importe quelle chaise libre.

Attrapez, pêchez, petits et grands !

But du jeu : développement de la motricité, de l'attention, de la coordination, de la vitesse de réaction.

Attributs : une corde ou une corde de 4 à 5 m de long avec un sac de sable attaché au bout.

Progression du jeu: tous les joueurs poissons forment un cercle. Un joueur - le « pêcheur » - se tient en cercle et commence à faire tourner la corde avec le sac qui, glissant sur le sol, balaie sous les pieds des joueurs. Les « poissons », surveillant attentivement le mouvement du sac, s'assurent qu'il ne les touche pas et sautent. Celui qui touche le sac ou la corde se tient au milieu et commence à faire tourner la corde.

Particularités : lorsque la corde tourne, les « poissons » ne peuvent pas s'éloigner de leur place.

Sandre et gardon

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Progression du jeu: deux lignes sont tracées sur le chantier à une distance de 15 m l'une de l'autre. L'un des joueurs est un « sandre prédateur », tous les autres sont des « gardons agiles », répartis en 2 équipes. Les « charpentiers » se font face, sur des lignes opposées. Sur ordre du chef, ils courent simultanément vers l’autre ligne. Le « sandre » essaie de se montrer - d'« attraper » autant de « cafards » que possible. Les joueurs contrariés quittent le jeu.

Particularités : l'équipe avec le plus grand nombre de joueurs perd.

Tortues de football

Attributs : ballon de football.

Déroulement du jeu : Le leader, la « grosse tortue », est choisi parmi les joueurs. Il ramasse le ballon. Le reste des joueurs « tortues » sont assis sur le terrain différents lieux.

Au signal du présentateur « Game ! » — la « grosse tortue » lance la balle en essayant de frapper l'un des joueurs avec. Une touche est comptée si le ballon touche une partie du corps autre que les jambes. Si le leader réussit, il échange sa place avec la « tortue » qu'il a frappée avec le ballon et qui marque un point de pénalité. Si la «grosse tortue» touche les jambes ou rate, alors les joueurs, ayant reçu le ballon à leur disposition, commencent à se le passer avec leurs pieds, en se déplaçant en position couchée. La « grosse tortue » tente d'intercepter le ballon et, de l'endroit où elle a réussi, frappe à nouveau l'une des « tortues ». Le jeu est gagné par les « tortues » qui n'ont pas reçu un seul point de pénalité pendant le temps imparti pour le jeu.

Particularités : la « grosse tortue » ne peut lancer la balle que depuis l'endroit où elle a réussi à l'intercepter. Il est interdit de circuler sur le terrain avec le ballon. Si la balle sort du terrain, la « tortue » la lance depuis le bord du terrain. Les « tortues » peuvent se défendre contre les coups en se tournant et en plaçant leurs pieds vers le ballon ou en se déplaçant en position couchée.

La rivière se jette dans la mer

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Progression du jeu: Tous les joueurs sont une rivière. Ils se tiennent sur plusieurs colonnes avec le même nombre de personnes. Au signal du présentateur « Les rivières coulent ! » tout le monde court les uns après les autres différentes directions, en collant aux colonnes. Au signal « Mer ! » les joueurs s'arrêtent, se tiennent la main et construisent des cercles-mer. Les joueurs qui construisent le cercle le plus rapidement gagnent.

Notes particulières : toutes les actions doivent être effectuées selon un signal.

Pêcheurs

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Attributs : cordon de 3 à 5 m de long.

Déroulement du jeu : Un cercle est tracé à partir de la corde - un « filet » au centre de l'aire de jeu. Tous les joueurs sont des poissons. Trois sont des « pêcheurs ». Des « pêcheurs » se tiennent au centre du cercle. Les « poissons » parcourent tout le site, formant parfois un cercle. Des « pêcheurs » tentent de les attraper.

Particularités : vous ne pouvez attraper des « poissons » qu'en cercle. Les poissons capturés sont éliminés du jeu.

Poissons et pêcheurs

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Déroulement du jeu : les joueurs sont répartis en 2 groupes et se font face à plusieurs pas de distance. Un groupe est constitué de « pêcheurs », l'autre de « poissons ». .

Le jeu commence par une conversation. Les Poissons demandent :

- Que fais-tu?

— Nous attachons un filet.

- Que vas-tu faire de la senne ?

- Attraper des poissons.

- Carassin !

- Essayez-le !

Les « Poissons » se retournent et courent vers la ligne fixée. Chaque « pêcheur » essaie d'attraper un des « poissons ». Ensuite, le jeu recommence, mais un autre « poisson » est appelé.

Particularités : on ne peut pêcher du « poisson » qu'au bord de la mer. Un « poisson » est considéré comme attrapé lorsque le « pêcheur » le touche avec sa main.

Requin

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Attributs : corde de 2-3 m de long, piquet, chaise.

Déroulement du jeu : tous les joueurs sont des « poissons ». Un joueur est le « requin ». Une boucle est réalisée à une extrémité de la corde et posée sur un piquet fixé dans le sol au centre du chantier.

Vous pouvez attacher une corde à une chaise placée au centre.

Le « requin » prend l'extrémité libre de la corde et court en cercle de manière à ce qu'elle soit tendue et que la main avec la corde soit au niveau du genou. Lorsque la corde approche, les enfants « poissons » dispersés dans la zone marine doivent sauter par-dessus.

Particularités : les « poissons » touchés par une corde sont considérés comme ayant été mangés par un « requin ».

Saut à la corde

Poissons et crocodiles

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : balle en caoutchouc de taille moyenne.

Déroulement du jeu : Un grand cercle d'un diamètre d'environ 4 m est tracé au centre du terrain. Les joueurs sont répartis en 2 équipes - « poissons » et « crocodiles ». Les « Poissons » défendent leur maison et les « crocodiles » les attaquent. Les joueurs « poissons » entrent dans le cercle et les joueurs « crocodiles » les entourent à l'extérieur de la ligne, s'éloignant les uns des autres à peu près à la même distance. Après avoir reçu le ballon du leader, les attaquants lancent le ballon au-dessus du cercle 3 fois de suite. C'est la condition pour démarrer le jeu. A cette époque, les « crocodiles » n'ont pas le droit de frapper ceux qui se trouvent dans le cercle, et ils ne peuvent pas sauter et attraper le ballon. Après 3 relances, les joueurs « crocodiles » tentent de saisir l'instant présent et frappent en cercle. Ceux qui sont dans le cercle essaient d'éviter d'être touchés - ils se défendent, c'est-à-dire que les « poissons » attrapent le ballon ou essaient de le maintenir dans le cercle. Si la défense réussit, les joueurs changent de rôle.

Notes spéciales : si le coup de pied des « crocodiles » atteint la cible et que le ballon sort du cercle, alors le défenseur touché par le ballon est éliminé du jeu. Si le ballon n'atteint pas le but, le joueur « crocodile » qui a lancé le ballon quitte la partie.

Brochet et carassin

But du jeu : développement des capacités motrices, vitesse de réaction.

Déroulement du jeu : Aux extrémités opposées de l'aire de jeu, 2 « baies » sont délimitées dans lesquelles vivent des « carassins ». La distance entre les « baies » est d'environ 10 à 15 m. Le reste de l'aire de jeu est une « rivière ». Un « brochet » est choisi parmi les joueurs, et tous les autres sont des « carassins ». Les « carassins » se tiennent tous ensemble dans l'une des « baies » et les « brochets » - au milieu de la « rivière ». "Shuka" dit "Un, deux, trois!", et tous les "crucians" commencent à nager vers la baie opposée. "Brochet" attrape des "carpes carassins". Le « carassin » capturé se trouve au milieu de l’aire de jeu. Les « brochets » comptent à nouveau, les « carassins » traversent à nouveau à la nage, etc.

Les « carassins » capturés se tiennent au milieu de la « rivière », se tenant la main et forment un filet. Les « carassins » continuent de nager d'une « baie » à l'autre, mais en passant désormais par le filet. Le « brochet » attrape le « carassin » qui sort du filet.

Toutes les "carpes carassins" capturées rejoignent le filet, et maintenant un cercle en est formé - un panier. Les « carassins » non capturés traversent le panier et le « brochet » les attrape. Lorsqu'il reste très peu de « carassins », ceux capturés forment des sommets - ils se tiennent sur 2 rangées, se faisant face, formant un couloir. "Shuka" se tient à 2 m des sommets et attrape des "carpes carassins" à la sortie de ceux-ci. Le jeu se termine lorsque tous les carassins sont capturés.

Notes spéciales : au décompte de « Trois ! » tous les « carassins » devraient commencer à courir d'une « baie » à l'autre. Les « carassins » capturés debout dans un filet, un panier ou des sommets ne gênent pas le mouvement des autres « poissons ». Lorsqu'ils courent, tous les « carassins » doivent courir dans un filet, un panier ou un sommet. Les joueurs formant un panier peuvent attraper un « brochet » s'ils parviennent à jeter leurs mains jointes derrière le « brochet » et à l'enfoncer dans le panier. Si un « brochet » tombe dans le panier, tous les « carassins » capturés sont relâchés et un nouveau « brochet » est sélectionné, et le premier devient un « carassin ».

Poissons sur le net

But du jeu : développement des capacités motrices, vitesse de réaction.

Progression du jeu: Un grand cercle est tracé au centre de l'aire de jeu. 3 « poissons » sont sélectionnés parmi les joueurs ; les joueurs restants forment un filet en se tenant par la main. Au signal du leader - le « pêcheur » - le cercle commence à se déplacer vers la droite et les « poissons » courent dans le cercle. Au signal du « pêcheur », le cercle s’arrête et les « poissons » tentent de sortir du filet. Ils peuvent courir sous les mains des joueurs debout en cercle, sauter par-dessus les mains ou se frayer un chemin entre elles. D'autres joueurs les gênent en se rapprochant, en s'accroupissant, etc. Les « Poissons » ont 1 minute pour sortir du filet. Après cela, le jeu s'arrête et de nouveaux « poissons » sont sélectionnés.

Particularités : si le « poisson » passe la tête à travers le filet, il est considéré comme libre.

Blind Man's Bluff "Chat et chatons"

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Progression du jeu: tous les joueurs sont des « chatons », ils marchent, dansent et chantent une chanson et conduisent le joueur « chat » les yeux bandés. Le « chat » est amené à la porte, placé sur le seuil, invité à tenir la poignée et entame avec lui la conversation suivante :

—- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le chêne !

-A quoi tu tiens ?

- Pour les salopes !

- Que diable?

- Qu'y a-t-il dans les ruches ?

- À qui et à qui ?

- Moi et mon fils!

- De quoi avons nous besoin?

- Du sable et de l'argile !

Les enfants commencent à chanter une chanson :

Chat, chat Opanas,

Vous nous attrapez pendant deux ans !

Vous nous attrapez pendant trois ans,

Sans ouvrir les yeux !

Aux derniers mots, les enfants « chatons » se dispersent sur les côtés et le « chat » tente d'attraper l'un d'eux. Les « chatons » tournent autour du « chat », le taquinent, tirent sur ses vêtements.

Particularités : le « chaton » gras quitte le jeu.

Sauveteur

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Attributs : petit bâton.

Progression du jeu: Tous les joueurs sont des enfants. Un joueur choisi par comptage est le Sorcier. Il s'enfuit des enfants et se tourne vers le mur. Il y a une baguette magique contre le mur. Le sorcier prend la baguette dans ses mains, frappe au mur et dit : « La baguette est arrivée, nous n'embaucherons personne. Celui qu’il trouvera en premier ira chercher la baguette. Après ces mots, le Sorcier pose sa baguette contre le mur et va regarder. Remarquant l'un des joueurs, il l'appelle bruyamment par son nom, court rapidement vers le mur, prend la baguette dans ses mains, la frappe contre le mur et crie : « J'ai trouvé la bouée de sauvetage (nom du joueur trouvé) ! Le joueur nommé et « attrapé » quitte la partie et le Sorcier part à la recherche du suivant. Si le jeu continue après que le Sorcier ait attrapé tout le monde, celui qui a été attrapé en premier prend sa place.

Si un joueur, remarqué par le Sorcier, atteint la baguette devant lui, il prend rapidement la baguette et avec les mots « Baguette, aide-moi ! le frappe contre le mur et le jette le plus loin possible. Pendant que le Sorcier cherche la baguette, le joueur se cache à nouveau. Le sorcier trouve la baguette, la remet à sa place d'origine et recommence à chercher.

Particularités : pendant que les enfants se cachent, le Sorcier se tient face au mur et compte jusqu'à 20 ; Il doit chercher les enfants dans toute la cour de récréation, sans s'arrêter près du bâton.

Casquette

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Progression du jeu: Un leader est choisi parmi les joueurs. Il dit:

Ma casquette est triangulaire,

Ma casquette triangulaire.

Et si ce n'est pas triangulaire,

Ce n'est pas ma casquette.

Les joueurs forment un cercle et au début, lorsque le leader prononce les mots pour la première fois, ils écoutent simplement. À la deuxième répétition, les joueurs doivent remplacer le mot « triangulaire » par un triangle réalisé avec leurs doigts. À la troisième répétition, les joueurs doivent remplacer le mot « casquette » par montrer la casquette au-dessus de leur tête à l'aide de leurs mains.

Jeux de plein air(air frais )


"Cache-cache"

Le leader se tient face à l'arbre, fermant les yeux. Enfants debout derrière. L'un d'eux frappe le chef avec son doigt. Le présentateur se retourne et devine qui l'a frappé. S’il ne devine pas correctement, il ferme les yeux et compte jusqu’à 10. A ce moment, les enfants se cachent. S'il a bien deviné, alors le leader et l'enfant qui l'a touché changent de place. Une fois les enfants cachés, le responsable doit les rechercher. Après avoir remarqué l'enfant, il doit courir jusqu'à l'arbre où le jeu a commencé et, en le touchant, dire une phrase : par exemple, « Les coups de Polina ! L'enfant attrapé quitte le jeu. Un enfant remarqué peut courir vers l'arbre avant le leader et dire « toc ! Il est considéré comme l'un des gagnants. La phrase « Je frappe, tout le monde frappe ! » est également possible. Dans ce cas, le joueur sauve tout le monde (même les plus endurcis), et le leader se tient à nouveau près de l'arbre et compte jusqu'à 10. Le premier enfant attrapé sera le leader du prochain jeu

"Oiseaux et renard"

Les enfants-oiseaux s'installent sur des souches, sur un arbre tombé. Ce sont leurs nids. Au loin se trouve un trou de renard. Les oiseaux volent des arbres jusqu'au sol, volent d'un endroit à un autre, déployant leurs ailes, à la recherche de différents insectes nuisibles(punaises, vers, moucherons, etc.). Au signal de l’adulte : « Renard ! - tout le monde se cache dans son nid. Le renard sort du trou en courant et essaie de rattraper un oiseau. Si le renard attrape la victime, l'oiseau est hors jeu. Celui qui reste le dernier gagne.

"Oies, oies"

D'un côté du pré il y a une maison, il y a des oies dedans. Il y a un berger debout à l’autre bord du pré. Sur le côté se trouve une tanière dans laquelle vit un loup. Le reste de l'endroit est une prairie. Le berger y conduit les oies, elles grignotent l'herbe et battent des ailes.

Berger : Des oies, des oies !
Oies (s'arrêtent et répondent à l'unisson) : Ha, ha, ha !
Berger : Tu veux manger ?
Oies : Oui, oui, oui.
Berger : Alors vole.
Oies : Nous ne pouvons pas ! Loup gris sous la montagne. Ne nous laisse pas rentrer à la maison.
Berger : Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes.
Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper (les toucher avec sa main). Les oies capturées vont à la tanière. Après plusieurs sprints, un nouveau loup et un nouveau berger sont nommés.

"Bêtisiers"

Un présentateur est sélectionné. Les gars s'enfuient pendant qu'il compte jusqu'à 10. Après cela, il les rattrape. Celui qui est attrapé s'arrête, compte également jusqu'à 10 et commence à attraper les enfants. Le présentateur précédent le fuit également.

Un jeu de « reproduction » est possible. Autrement dit, si le présentateur gifle un joueur, ils calomnient ensemble. Le joueur qui n'est pas rattrapé est considéré comme vainqueur. Celui qui est attrapé en premier devient le leader lors du prochain match.

« Lièvre, quelle heure est-il ?

Le nombre de participants est d'au moins trois. Le conducteur s'appelle un lièvre. Les participants se tiennent derrière le lièvre à une distance préalablement planifiée de lui. Ils lui posent à tour de rôle une question : « Lièvre-Lièvre, quelle heure est-il ? Je suis pressé pour mon anniversaire ! Ma montre est debout et ne veut pas fonctionner. » Le lièvre, sans regarder le participant (sans tourner la tête), lui indique la distance, en utilisant des unités de mesure conventionnelles :

géant - enjambez toute l'envergure de la jambe;
Lilliputien - lorsque le talon d'un pied est placé immédiatement devant l'orteil de l'autre ;
fourmi - faites de petits pas sur la pointe des pieds (un pas immédiatement avant l'autre) ;
parapluie - un cercle autour de lui sur une jambe;
canard - étapes accroupies;
grenouille - saute. Si le participant parvient à atteindre le lièvre dans le « temps » imparti, il devient alors le conducteur et le jeu continue.

"Flux"

Le nombre de joueurs doit être impair : chacun est divisé en paires et se tient l'un après l'autre, reliant ses mains par paires avec les mains levées haut. Le conducteur entre par derrière dans le couloir formé, choisit un binôme parmi les joueurs et se place au début du « ruisseau ». Le joueur libéré devient conducteur, se rend au bout du « couloir », le traverse et choisit un compagnon.

"Chaînes forgées"

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Ils se tiennent en rangs, se tenant la main, l'un en face de l'autre (à une distance d'environ 10 à 15 mètres).

Une équipe crie à l’unisson : « Les chaînes, les chaînes sont forgées, libérez-nous ! »
L’équipe d’en face demande : « Lequel d’entre nous ?
"Enchaîné" appelle le nom d'un joueur de l'équipe adverse. L'élu a tenté de briser la chaîne humaine d'un bon pas (il est important de choisir " bon endroit", qui semble être le « maillon faible »). Si vous parvenez à briser la chaîne, le joueur retourne dans son équipe, et emmène avec lui l'un des deux camarades « découplés ». Dans le cas contraire, le joueur rejoint simplement l'équipe. entre les « liens » qu’il a tenté de rompre.

"Les écureuils sont des chiens"

Un joueur est sélectionné - le « chien » (en comptant ou en votant). Ensuite, tous les joueurs forment un cercle et commencent à se lancer le ballon. La tâche du « chien » est d’attraper le ballon (de l’intercepter à la volée), ce qui demande beaucoup de travail, beaucoup de course et de sauts. En conséquence, lorsque le « chien » a attrapé le ballon, il a le droit de former un cercle avec les joueurs, et sa place est prise par le joueur par la faute duquel le ballon a été perdu (celui qui l'a lancé « à tort » ou celui qui ne l'a pas attrapé à temps).

"Coqs"

Les joueurs (un de chaque équipe) entrent dans un cercle d'un diamètre de trois mètres et prennent la position de départ du combat, accroupis sur deux jambes ou debout sur une ( main droite tient sa jambe gauche et main gauche plié devant et pressé contre le corps ou vice versa.) Tâche : pousser l'adversaire hors du cercle.

"Jeux olympiques"

Deux joueurs d'une équipe se tiennent à une distance d'environ 2 mètres l'un de l'autre, un élastique à la main. Puis, sans lâcher l'élastique, ils prononcent le proverbe « indécent » : « Oh-li-mpi-a-da - le rouge à lèvres de maman - les lunettes de papa - arrête les vers. » En même temps, ils bougent constamment, emmêlant l'élastique. Vous pouvez marcher dessus, le tordre, changer de place - l'essentiel est de le confondre autant que possible. Vous ne pouvez pas bouger vos mains là où vous avez pris l'élastique - nous le gardons là. Les joueurs se figent lorsqu’ils entendent le mot « vers », et le résultat est une « toile d’araignée » fabriquée à partir d’un élastique. La tâche des joueurs de la deuxième équipe est de se déplacer un à un de l'autre côté de la « toile » sans la toucher. En règle générale, pour passer, vous devez ramper dans un petit triangle ou un petit carré ; vous pouvez ramper sur le sol ou même sauter par-dessus la « structure ». La version la plus difficile du jeu exigeait que chaque joueur grimpe dans son « propre » trou plutôt que de répéter le « mouvement » de l'autre joueur. Lorsque tout le monde s’est déplacé et n’est pas touché, le jeu recommence. Si quelqu'un accroche l'élastique, les joueurs changent

"Porte dorée"

Tous les enfants participent au jeu. Ils choisissent deux joueurs, s'écartent et conviennent lequel d'entre eux sera le soleil et lequel sera la lune. Puis ils se font face, se tiennent la main et les lèvent pour former une porte. En même temps, ils disent :

Le Golden Gate ne permet pas toujours l'entrée :

La première fois est pardonné, la deuxième fois est interdite,

Et vous ne nous manquerez pas la troisième fois !

Le portail se ferme aux derniers mots et rattrape celui qui n'a pas eu le temps de passer. On demande tranquillement au détenu quel côté il aimerait prendre : le soleil ou la lune. Il choisit et se place derrière le joueur correspondant. Les autres franchissent à nouveau la porte, et encore une fois l'un des participants se retrouve dans le groupe Soleil ou Lune. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les participants soient répartis."

"Baba Yaga"

Les enfants créent un cercle, « Baba Yaga » s'y tient, elle a un balai (brindille). Les enfants se déplacent en cercle et disent :

Grand-mère - Hérisson, une jambe en os, est tombé du poêle et s'est cassé la jambe !

Et puis il dit : « J'ai mal à la jambe ! »

Je suis sorti et j'ai écrasé le poulet.

Je suis allé au marché et j'ai écrasé le samovar,

Je suis sorti sur la pelouse et j'ai écrasé le lapin.

Les enfants s'enfuient et Baba Yaga saute sur une jambe, essayant d'enduire les enfants avec son balai, sans sortir du cercle. Celui que le présentateur insulte devient Baba Yaga.

"Chat et souris"

Les joueurs mènent une danse en rond, au centre de laquelle la souris est sa « maison », en prononçant les mots :

[ Les souris dansent en cercle, le chat somnole sur le lit,

Chut, souris, ne faites pas de bruit, ne réveillez pas Vaska le chat :

Lorsque Vaska le chat se réveillera, il interrompra toute la danse en rond !

Dès que les mots sont terminés, les joueurs lèvent la main sans les ouvrir - "les portes s'ouvrent", la souris sort en courant et s'enfuit du chat qui l'attend à l'extérieur de la danse en rond.

"Kolobok et le renard"

Les termes et conditions sont les mêmes. Seuls les mots du texte changent :

Kolobok, kolobok, côté grillé,

Cuit dans un four chaud, refroidi sur la fenêtre,

Et il a quitté son grand-père, et il a quitté sa grand-mère,

Ce sont les miracles que le renard vous attend !

"Canne à pêche"

Pour jouer, vous avez besoin d'une corde de 2 à 3 mètres de long avec un poids attaché au bout - un sac de sable. Les joueurs forment un cercle au centre duquel se tient le professeur avec une corde à la main. Il commence à le faire tourner pour qu'il tourne juste au-dessus du sol. Les enfants sautent par-dessus une corde. L'enseignant élève progressivement le plan de rotation de la corde de plus en plus haut jusqu'à ce que l'un des participants « tombe dans le piège », c'est-à-dire ne parvienne pas à sauter par-dessus la corde en rotation. Celui qui s'est fait prendre conduit. Le jeu continue.

"Mouchoir"

Tous les participants au jeu forment un cercle. Le conducteur muni d’un mouchoir suit le cercle, met le mouchoir sur l’épaule d’un des joueurs et court rapidement autour du cercle. Celui à qui on a donné le mouchoir le prend et court après le chauffeur. Tous deux tentent d'occuper place libre.

"Le pêcheur et les poissons"

Un grand cercle est dessiné sur le terrain. L'un des joueurs - les pêcheurs - est au centre du cercle, il s'accroupit. Le reste des joueurs - le poisson, entoura le cercle et dit à l'unisson :"Pêcheur, pêcheur, attrape-nous avec un hameçon." Au dernier mot, le pêcheur saute, sort du cercle en courant et se met à chasser les poissons qui se dispersent dans toute la zone. Celui qui est attrapé devient pêcheur et se dirige vers le centre du cercle.

"Brûleurs"

Les participants au jeu se placent par paires derrière la tête l'un de l'autre. L'enseignant se tient devant tous les binômes et dit à haute voix :

Brûlez, brûlez clairement pour que ça ne s'éteigne pas.

Regardez le ciel : les oiseaux volent,

Les cloches sonnent.

Un, deux, trois, dernière paire, courez !

Après le dernier mot"courir" Les joueurs de la dernière paire courent en avant (chacun de leur côté) jusqu'à l'endroit désigné, et l'enseignant essaie de retenir l'un des coureurs d'un simple toucher de la main jusqu'à ce que les joueurs se rencontrent. Celui qui a été détenu se tient à côté de l'enseignant devant le premier binôme, et le second devient le chauffeur. Le jeu continue.

"Pingouins"

Les enfants sont alignés autour du terrain, les uns après les autres, avec un ballon pris en sandwich entre les genoux. Pendant 15 à 20 secondes (pendant que le tambourin sonne), les enfants sautent en avant. Ceux qui perdent le ballon quittent temporairement le jeu et se placent ensuite en fond de colonne. Le jeu se répète.

"Renard endormi"

Ils choisissent un "renard". Elle se dirige vers le coin du terrain (terrier) et « s'endort » profondément (ferme les yeux). De l’autre côté du site, au-delà de la ligne, se trouve la « maison des lièvres ». Ils s'ébattent sur le terrain de jeu, courant dans des directions différentes. Au signal du professeur : « Le renard est réveillé ! "Les lièvres, fuyant le "renard", courent vers la "maison".

« Le renard attrape des « lièvres » (touche avec sa main). Le « renard » emmène ceux qui sont pris dans un trou.

Ceci n'est qu'une petite partie des jeux.

"Cinq étapes"

But du jeu : développer un esprit vif et une réflexion rapide.

Se déplacer. Plusieurs joueurs participent à tour de rôle. Les enfants doivent faire 5 pas à un rythme rapide et pour chaque pas, sans pause ni arrêt, prononcer n'importe quel nom (femme ou homme, selon la tâche). Les joueurs qui ont terminé la tâche sont notés. ! Le jeu peut être compliqué en demandant aux enfants de nommer non pas des noms, mais par exemple des animaux, des poissons, des oiseaux, etc.

"Balon pour un voisin"

But du jeu : attacher le ballon en cercle.

Déplacement : les joueurs s'alignent en cercle à bout de bras les uns des autres. Deux joueurs debout de part et d’autre du cercle ont chacun un ballon. Au signal, les enfants font circuler le ballon en cercle dans une direction, le plus rapidement possible, en essayant de faire en sorte qu'un ballon rattrape l'autre. Le joueur qui a 2 balles perd. Le jeu se répète. ! Passez le ballon au joueur voisin, ne laissez passer personne.

"Vorotsa"

But du jeu : renforcer la marche à deux, cultiver l'organisation et le collectivisme. Déplacez-vous. Les joueurs marchent le long du terrain en colonne de deux. Au commandement « Stop ! « Arrêtez-vous, levez les mains jointes pour former un collier. Le premier duo se retourne, court sous le portail, devient le dernier en disant « Prêt ! » " A ce signal, les enfants baissent les mains et continuent de marcher. ! Le jeu peut être compliqué en changeant le sens de déplacement de la colonne.

"Mouvement interdit"

But du jeu : développer la mémoire motrice.

Déplacement : Les joueurs s'alignent en cercle, avec l'enseignant au centre. Il effectue différents mouvements, indiquant lequel est interdit. Les enfants répètent tous les mouvements sauf ceux interdits. Ceux qui répètent le mouvement interdit reçoivent des points de pénalité. Les joueurs qui n'ont pas reçu de pénalités sont notés. ! Le mouvement interdit doit être modifié après 4 à 5 répétitions.

"Miroir"

But du jeu : cultiver le talent artistique et l'expressivité des mouvements.

Déplacement : Les joueurs sont sur le terrain, le chauffeur leur fait face. Les enfants sont le reflet du conducteur dans le miroir. Le conducteur « devant le miroir » effectue diverses actions d'imitation (se coiffer, lisser ses vêtements, faire des grimaces, etc.). Les joueurs, en même temps que le conducteur, copient toutes ses actions, essayant de transmettre avec précision non seulement les gestes, mais aussi les expressions faciales. ! Le rôle de conducteur peut être joué aussi bien par l'enseignant que par l'enfant.

« Qui a le ballon ? »

Déplacement : Les joueurs s’alignent en cercle, proches les uns des autres, les mains derrière le dos. Au centre se trouve le conducteur avec yeux fermés. Les joueurs passent le ballon en cercle derrière leur dos. Au signal, le conducteur ouvre les yeux et tente de deviner qui a le ballon. S'il a bien deviné, il se met en cercle et celui qui avait le ballon devient le conducteur. Le jeu est répété 3 à 4 fois. ! Un joueur qui laisse tomber le ballon en passant est temporairement hors jeu.

"Rêveurs"

Déplacez-vous. Les joueurs marchent en colonne un à un, le professeur nomme à haute voix n'importe quel objet, animal, plante (bateau, loup, chaise, etc.). Les enfants s'arrêtent et utilisent leur posture, leurs expressions faciales et leurs gestes pour tenter de représenter ce que l'enseignant a nommé. Le plus image intéressante. ! Chaque joueur essaie de créer sa propre pièce.

"Répéter à l'envers"

But du jeu : développer la coordination spatiale.

Déplacement : Les joueurs sont sur le terrain, le chauffeur leur fait face. Il montre aux enfants différents mouvements qu'ils doivent répéter à l'envers. Par exemple, le conducteur tend les bras vers l'avant - les enfants doivent les reprendre, lève la tête - les enfants baissent la tête, etc. Les joueurs les plus attentifs sont notés.

"Ça vole - ça ne vole pas"

But du jeu : développer l'attention et l'intelligence.

Déplacez-vous. Les joueurs marchent en colonne un à la fois et l'enseignant nomme les objets. Si des objets volants sont nommés, par exemple un papillon, un scarabée, etc., alors les joueurs s'arrêtent, lèvent les bras sur les côtés et les agitent de haut en bas. ! Vous pouvez aligner les joueurs en ligne ou en cercle.

"Écho"

But du jeu : repos et détente après une activité physique.

Déplacez-vous. p. - allongé sur le dos, les mains derrière la tête. Le professeur dit phrases courtes, et les enfants répondent en étirant le dernier mot comme un écho. Par exemple, le professeur dit : « Qui est là ? ", et les enfants répondent "Ta-a-am". ! Vous pouvez inclure des exercices de respiration ou une gymnastique sonore dans le jeu.

"Bonjour"

But du jeu : développer des mouvements de danse, courir lentement dans toutes les directions.

Progrès Au son d'une musique calme, les enfants courent lentement dans toutes les directions ou exécutent divers mouvements de danse. La musique s'arrête - les joueurs doivent se saluer par paires d'une manière inhabituelle. Par exemple, appuyez joue contre joue, main contre main, etc. La musique reprend, les enfants dansent, la musique s'arrête ; Chaque enfant choisit un partenaire à qui dire bonjour. Le jeu dure 5 à 6 minutes.

"Frappez le sac"

But du jeu : pratiquer l'équilibre, lancer le ballon, lancer.

Déplacez-vous. Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Le premier est « poires », les enfants se tiennent debout sur un banc placé en face du couloir. Les joueurs de la deuxième équipe - « lanceurs » prennent chacun un ballon et s'alignent à une distance de 5 à 6 m du banc. Au signal, les « lanceurs » lancent à tour de rôle le ballon en essayant de faire tomber la « poire ». Le jeu se joue 5 à 6 fois. L'équipe qui fait tomber le plus de sacs gagne (compte total poires renversées). ! Le joueur qui a été touché par le ballon ou qui a sauté au sol est considéré comme renversé.

"Gnomes coquins"

But du jeu : développer la rapidité des réactions.

Progression : Les enfants s'alignent sur 2 lignes face à face à une distance de 6 à 8 m, au milieu de la salle se tient le leader - le « sorcier ». Les enfants auxquels il fait face ne bougent pas, d’autres effectuent des mouvements différents. Le conducteur se tourne brusquement pour faire face à l'une ou l'autre file. Le jeu dure 2 à 3 minutes.

"Écoutez - dansez"

But du jeu : développer les mouvements de danse et la rapidité des réactions.

Progrès. Les enfants bougent au rythme de la musique. La musique s'arrête - les joueurs doivent avoir le temps de se figer dans la position où la musique s'est arrêtée. La musique recommence. Les enfants dansent. De la musique de différents rythmes est sélectionnée. ! En bougeant, les enfants ne doivent pas se toucher.

"Jour et nuit"

But du jeu : apprendre aux enfants la capacité de lancer et d'attraper une balle.

Bougez. Chacun des enfants a un ballon dans les mains. Au commandement « Jour ! » les enfants effectuent des mouvements familiers avec le ballon (lancer vers le haut, vers le bas, dans un mur, dans un cerceau, frapper le ballon sur place, en bougeant, etc.). Au commandement « Nuit ! " - fige-toi dans la position dans laquelle la nuit t'a trouvé. Le jeu dure 3 à 4 minutes.

"Le dragon"

But du jeu : développer la course avec esquive, saut.

Progression : Les enfants s'alignent en colonne en s'accrochant à la ceinture de la personne qui les précède. Le premier est la « tête », le dernier est la « queue ». Au signal, la « tête » essaie d'atteindre la « queue » et la « queue » esquive dans différentes directions. Si la « tête » attrape la « queue », alors la « tête » devient la « queue » et le joueur suivant devient la « tête ». Si le « dragon » se désengage, c’est qu’il est mort. Une nouvelle « tête » et une nouvelle « queue » sont attribuées.

« Courageux chasseur »

But du jeu : développer la capacité de ramper et de courir.

Déplacement : Un chasseur courageux est choisi parmi les enfants ; il est derrière la ligne. À une distance de 6 à 8 m, le reste des enfants se tient debout, représentant une forêt de dragons endormis. Le chasseur quitte sa maison, pénètre dans la forêt et, marchant lentement autour des dragons, compte à voix haute jusqu'à 5 (10). Au compte de 5 (10), les dragons se réveillent et tentent de rattraper le chasseur en fuite.

"Grande tortue"

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la capacité de ramper.

Promenade Un groupe de 2 à 6 enfants se met à quatre pattes sous une grande « carapace de tortue » et tente de faire bouger la tortue dans une direction. Un tapis de gymnastique est utilisé comme coque, ou tout ce que votre imagination suggère est fabriqué à partir de matériaux de récupération : grande feuille carton ou plastique, couverture, bâche, matelas.

"Les gars ont un ordre strict"

But du jeu : apprendre à trouver sa place dans le jeu, développer l'attention.

Déplacez-vous. Les joueurs s'alignent en 3 à 4 cercles. Différents composants plates-formes, se tenant la main. Sur commande, ils se promènent éparpillés sur le site et disent : Les gars ont un ordre strict, Ils connaissent toutes leurs places. Eh bien, claironnez plus gaiement : Tra-ta-ta, tra-ta-ta ! Aux derniers mots, les enfants forment des cercles. Les cercles construits rapidement et sans erreurs sont marqués.

"Qui est attentif?"

But du jeu : développer l'attention et l'organisation.

Déplacez-vous. Les enfants s'alignent en colonne, se promènent dans l'aire de jeux et effectuent des mouvements selon un signal. 1 coup de tambourin - s'accroupir, 2 coups - se tenir sur une jambe, 3 coups - sauter sur place. Les joueurs les plus attentifs sont notés. ! Les signaux sont donnés dans des séquences différentes ; après chaque signal, les enfants continuent de marcher en colonne. Vous pouvez proposer d'autres exercices.

"Ruisseaux et lacs"

But du jeu : apprendre aux enfants à courir et à changer de voie.

Progression : Les enfants forment 2-3 colonnes avec le même nombre de joueurs jouant dans différentes parties de la salle - ce sont des flux. Au signal « Les ruisseaux coulaient ! « Chacun se court après dans des directions différentes (chacun dans sa colonne). Au signal « Lacs ! "Les joueurs s'arrêtent, se tiennent la main et construisent des cercles-lacs. Les enfants qui construisent le cercle le plus rapidement gagnent.

"Marche vite"

But du jeu : améliorer la vitesse de réaction à un signal.

Déplacement : Les joueurs s'alignent sur la ligne de départ d'un côté du terrain, de l'autre - le pilote, dos aux joueurs sur la ligne d'arrivée. Le conducteur dit à haute voix : « Marchez vite, ne bâillez pas, arrêtez-vous ! « A ce moment-là, les joueurs s'avancent, et s'arrêtent au dernier mot. Le conducteur regarde rapidement autour de lui, et le joueur qui n'a pas eu le temps de s'arrêter recule d'un pas. Ensuite, le conducteur répète le texte et les enfants continuent de bouger. Le joueur qui franchit en premier la ligne d’arrivée devient le pilote. ! Vous ne pouvez pas courir, vous ne pouvez pas marcher vite.

"Traversée en radeau"

But du jeu : développer l'équilibre.

Déplacement. Les équipes sont alignées en colonnes une à une devant la ligne de départ (« sur le rivage », le guide a 2 tapis en caoutchouc (radeaux) dans les mains. Au signal, il place un tapis devant lui. au sol, et 2 à 4 personnes se tiennent rapidement dessus (selon la taille du tapis). Ensuite, le guide pose le deuxième tapis au sol, et tout le groupe se déplace dessus en passant le premier tapis, etc. tout le groupe est transporté à travers la « rivière » jusqu'à la « rive opposée », où les participants restent derrière la ligne, et l'un des joueurs revient derrière la marque de la même manière.

"Carassin et brochet"

But du jeu : développer l'attention et l'intelligence.

Progression : 2 groupes participent. L'un est construit en cercle - ce sont des "cailloux", l'autre est des "carpes carassins", qui "nagent" à l'intérieur du cercle. Le conducteur - « brochet » est situé à l'écart des joueurs. Au commandement « Brochet ! « Le conducteur court rapidement dans le cercle et les carassins se cachent derrière les pierres. Ceux qui n'ont pas le temps de se cacher sont repérés par les brochets. Les carassins capturés sont temporairement éliminés du jeu. Le jeu se répète avec un autre brochet. A la fin du jeu, le meilleur pilote est récompensé. ! Le carassin ne doit pas toucher les pierres avec ses mains.

"Règle"

Déplacement : les joueurs s'alignent sur 2-3 lignes autour du périmètre du terrain. Sur commande, ils se dispersent ou se dispersent dans des directions différentes, et au signal sonore, ils forment une ligne à leur place. L'équipe qui s'est alignée plus rapidement et plus facilement est reconnue. ! Alignez-vous uniquement dans votre équipe, l'ordre dans la file n'a pas d'importance.

"Chasseurs et canards"

But du jeu : développer la dextérité.

Déplacez-vous. Les joueurs « canards » sont sur le terrain. 2 chauffeurs - « chasseurs », se tiennent de part et d'autre du terrain, face à face, l'un d'eux a un ballon dans les mains. Les chasseurs lancent la balle en essayant de frapper les canards avec. Les canards courent d'un côté à l'autre du terrain en essayant d'esquiver le ballon. Les joueurs touchés par le ballon sont temporairement éliminés de la partie. Le jeu dure 1,5 à 2 minutes, puis les canards capturés sont comptés et de nouveaux conducteurs sont sélectionnés. ! Lancez le ballon dans le dos ou les jambes des joueurs.

"Parties du corps"

But du jeu : développer la vitesse de réaction et l'intelligence.

Déplacez-vous. Les joueurs se déplacent sur le terrain dans différentes directions (courir, sauter, marcher). Au commandement du professeur « Main-tête ! » « Chaque joueur trouve rapidement un partenaire et met la main sur sa tête. Les couples les plus rapides et les plus attentifs sont reconnus. ! Le professeur peut inventer différentes combinaisons– « corps à corps », « corps à corps », etc.

"Hibou"

But du jeu : développer l'imagination créatrice.

Déplacez-vous. Les joueurs (insectes, araignées, souris, papillons) sont sur le site, le conducteur - le « hibou » est assis dans le nid. Avec les mots « Le jour arrive – tout prend vie ! » les joueurs se déplacent sur le terrain en effectuant des actions d'imitation. Avec les mots « La nuit vient - tout se fige ! « Les enfants s'arrêtent et se figent dans une position immobile. La chouette part à la chasse et emmène avec elle les joueurs qui bougent. ! La chouette ne peut pas surveiller longtemps le même joueur.

"Pêcheurs et poissons"

But du jeu : former la coordination des actions motrices.

Déplacement : Les joueurs poissons sont sur le terrain. Deux joueurs - les conducteurs - forment un « filet » (ils se tiennent la main - une main est libre). Au signal, les poissons courent autour du site, les pêcheurs les rattrapent et les entourent de leurs mains. Le poisson pris au filet rejoint les pêcheurs. Le jeu continue jusqu'à ce que le filet se brise ou que tous les joueurs soient rattrapés.

"Acacia"

But du jeu : cultiver l'auto-organisation.

Déplacement : Les joueurs de deux équipes s'alignent sur 2 rangs sur les côtés opposés du terrain et forment un « réseau » (pliant les bras croisés devant la poitrine, en tenant les mains opposées de leurs voisins de droite et de gauche). Au signal, les enfants lâchent leurs mains et s'enfuient dans différentes directions, et au commandement « Tisse ! "sont construits à leur place, formant une clôture. L'équipe qui parvient à s'aligner le plus rapidement est récompensée. ! L'ordre des joueurs dans la file peut ne pas être respecté.

"La reine des Neiges"

But du jeu : développer la vitesse et l'agilité.

Déplacez-vous. Les joueurs sont sur le terrain, le conducteur est la « Reine des Neiges » à l'écart des joueurs. Sur commande, les joueurs se dispersent sur le terrain et la Reine des Neiges tente de les rattraper et de les tacher. Celui qu’elle a touché se transforme en « flocon de glace » et reste debout.

"Gawker"

Cible.Développer l'attention, la coordination des mouvements, la dextérité.

Se déplacer.Les enfants forment un cercle à une distance les uns des autres. L'un des joueurs a un ballon dans les mains. Sur ordre de l'enseignant, l'enfant commence à lancer le ballon en appelant par son nom la personne à qui il lance le ballon. Le ballon doit être attrapé. Celui qui a laissé tomber le ballon se tient au centre du cercle et effectue n'importe quel exercice avec le ballon.

Règles:le ballon est lancé par le centre du cercle. Si un joueur laisse tomber le ballon lors d'un exercice, une tâche supplémentaire lui est confiée.

"Qui a le ballon"

Cible.Développer l’attention, la dextérité et la coordination visuo-motrice.

Se déplacer.Les joueurs forment un cercle. Le pilote est sélectionné. Il se tient au centre du cercle et les autres se rapprochent les uns des autres, les mains derrière le dos.

Un adulte donne à quelqu'un un ballon (diamètre 6-8 cm) et les enfants le font circuler en cercle derrière leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit : « Les mains ! » - et celui à qui l'on s'adresse doit mettre les deux mains en avant, paumes vers le haut, comme pour montrer qu'il n'a pas le ballon. Si le conducteur a bien deviné, il prend le ballon et se met en cercle, et celui qui a le ballon commence à conduire.

Règles:essayez de passer le ballon dans votre dos sans que le conducteur ne le devine ; celui à qui le conducteur s'adresse doit montrer ses mains.

"Piège à balle"

Cible. Développer les qualités de vitesse et l’orientation spatiale , fixation du regard, œil.

Se déplacer.Les enfants forment un cercle, se passent le ballon de main en main en disant : Un, deux, trois - prenez vite le ballon !

Quatre, cinq, six - le voici, le voici !

Sept, huit, neuf - lancez-le, qui sait comment.

Le dernier qui a reçu le ballon dit : « Moi ! », va au milieu et lance le ballon en essayant de se moquer des enfants qui courent sur les côtés.

Règles:passer le ballon en faisant correspondre précisément les mouvements au rythme des paroles prononcées ; celui qui est repéré par le ballon rate un tour de jeu ; lancer le ballon en visant les pieds.

"Attraper la balle"

Cible. Développer l'attention, la dextérité, la coordination œil-main.

Se déplacer.Nous jouons à trois. Deux joueurs s'assoient l'un en face de l'autre à une distance de 3 à 4 m et lancent le ballon entre eux. Le troisième se place entre eux et tente d'attraper le ballon ou au moins de le toucher avec sa main. Si cela réussit, il change de place avec celui qui a lancé le ballon. Vous pouvez inviter les enfants à effectuer quelques mouvements avant de lancer : lancer le ballon vers le haut, vers le bas, l'attraper, dribbler le ballon sur place, etc.

Règles:

"Joue, joue, ne perds pas le ballon !"

Cible.Développer le maniement du ballon, l'agilité, dextérité mains

Se déplacer.Les enfants sont situés sur l'aire de jeux. Chacun joue avec le ballon en effectuant les actions de son choix : le lancer en l'air et au sol, frapper le ballon sur place et en mouvement ; lance le ballon dans le mur, dans le panier. Après le signal du professeur, chacun doit rapidement relever le ballon.

Règles:jouez avec le ballon sans déranger vos amis, trouvez de l'espace libre sur le terrain ; Quiconque ne parvient pas à récupérer le ballon au signal reçoit un point de pénalité.

"Chasseurs et bêtes"

Cible.Développer les qualités de vitesse, d'orientation spatiale, d'œil.

Se déplacer.Un cercle est tracé sur le terrain (dans le gymnase). Les joueurs sont répartis en deux équipes : « chasseurs » et « bêtes ». Les animaux forment un cercle et les chasseurs sont répartis autour du cercle. L'un des chasseurs a une balle. Au signal, les chasseurs « tirent » - lancent la balle sur les animaux (aux pieds des enfants). Les animaux du cercle esquivent le ballon (se déplacent sur le côté, sautent, etc.). Les chasseurs attrapent la balle et continuent de la lancer sur les animaux. Au signal, la chasse s'arrête et le nombre d'animaux capturés est compté. Ensuite, les équipes changent de place.

Règles:les animaux qui ont été « abattus » s'écartent.

"Qui a moins de couilles"

Cible.Développer l'attention, la dextérité, la coordination œil-main, tracer la fonction de l'œil.

Se déplacer.Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les équipes sont réparties sur différents côtés du site. Un filet ou une corde est tendu au milieu du chantier. Chaque joueur a un ballon dans les mains. Au signal de l’enseignant, les enfants lancent les balles avec leurs mains droite et gauche par-dessus un filet ou une corde. Après le deuxième signal, le lancer de ballons s'arrête et le nombre de ballons sur le terrain de jeu pour les deux équipes est compté. Celui qui a le moins de buts gagne.

Règles:lancez les balles par-dessus la corde, après le signal, terminez de lancer les balles.

"Arrêt!"

Cible.Développer l'attention auditive, l'orientation spatiale, la coordination œil-main.

Se déplacer.Les joueurs forment un cercle. Le conducteur se dirige vers le milieu du cercle avec une petite balle. Il lance le ballon (ou le frappe fort au sol) et prononce le nom de quelqu'un. L'enfant nommé court après le ballon, les autres se dispersent dans des directions différentes. Dès que l'enfant nommé ramasse le ballon, il crie : « Stop ! Tous les joueurs doivent s'arrêter et rester immobiles là où l'équipe les a trouvés. Le conducteur essaie de frapper quelqu'un avec le ballon. Celui à qui le ballon est lancé peut esquiver, s'accroupir et sauter sans quitter sa place. Si le conducteur manque, il court à nouveau après le ballon et tout le monde s'enfuit. Reprenant le ballon, le conducteur crie à nouveau : « Stop ! - et essaie de donner une mauvaise image à l'un des joueurs. Le salé devient le nouveau pilote, le jeu continue.

Règles:celui sur qui le ballon est lancé doit esquiver, s'accroupir, sauter, sans quitter sa place.

"Celui qui est nommé attrape le ballon"

Cible.Développer l'attention, la dextérité et la rapidité de réaction à un signal.

Se déplacer. Les enfants marchent ou courent autour de l'aire de jeux. Un adulte tient un ballon dans ses mains. Il appelle le nom d'un des enfants et lance le ballon. La personne nommée doit attraper le ballon et le relancer en appelant le nom d'un des enfants. Le ballon ne doit pas être lancé trop haut et en direction de l’enfant dont le nom est appelé.

Règles:écoutez le signal.

"Bal à l'hôte"

Cible. Développer l’attention en suivant la fonction de l’œil.

Se déplacer.Les enfants se réunissent en 2-3 groupes, chacun formant son propre cercle d'un diamètre de 4 à 5 m. Au centre de chaque cercle se trouve un leader avec un ballon. Au signal de l'enseignant, les animateurs lancent à tour de rôle le ballon à leurs joueurs, en essayant de ne pas le laisser tomber, et le récupèrent.

Lorsque le ballon a dépassé tous les joueurs du cercle, le meneur le relève. L’équipe qui lâche le ballon le moins de fois gagne.

Règles:commencez à lancer la balle au signal.

"À la poursuite du ballon"

Cible.Développer la motricité globale, l'attention visuelle, l'œil.

Se déplacer.Les enfants forment un cercle. Un adulte donne un ballon à deux enfants debout à des endroits différents. Puis il dit : « Attrapez le ballon ! » - et les enfants commencent simultanément à les transmettre à leurs camarades. Si une balle rattrape l'autre, c'est-à-dire que les deux se retrouvent entre les mains d'un seul enfant, celui-ci quitte le jeu pendant un moment. L'enseignant donne les ballons aux autres enfants et le jeu continue.

Règles:le ballon est passé au signal, sans permettre aux joueurs de passer.

"Balle pour le conducteur"

Cible.Développer les compétences de coordination, de dextérité, d'œil.

Se déplacer.Deux lignes sont tracées au sol à une distance de 1,5 m l'une de l'autre. Pour l'un d'eux, les joueurs s'alignent en colonne un à un (5-6 personnes). Le conducteur se place derrière l’autre file, en face d’eux. Il lance le ballon à l'enfant qui se trouve le premier dans la colonne ; lui, après avoir attrapé le ballon, le rend au conducteur et court jusqu'au bout de la colonne. A ce moment, le deuxième enfant se dirige vers la ligne et répète les mêmes mouvements. Si l'enfant debout dans la colonne n'attrape pas le ballon, le conducteur lui relance le ballon jusqu'à ce qu'il l'attrape. Lorsque tous les enfants ont lancé le ballon, un nouveau pilote est choisi.

Le jeu peut être joué avec un élément de compétition. Dans ce cas, il est pratique pour les joueurs de se placer sur deux colonnes et de choisir deux pilotes. Le succès dépend de la capacité des enfants à lancer et à attraper le ballon. Si le joueur laisse tomber le ballon, le conducteur le relance, mais de ce fait, la colonne perd du temps et peut perdre.

Règles : commencez à lancer le ballon au signal.

"Passé - asseyez-vous"

Cible.Renforcez les muscles du dos et de la ceinture scapulaire, développez la vitesse de réaction à un signal et entraînez la concentration visuelle sur un objet donné.

Se déplacer.Les enfants forment plusieurs équipes, chaque équipe choisit un capitaine. Les équipes se placent en colonnes derrière la ligne de départ. Le capitaine de chaque équipe, le ballon en main, se tient face à son équipe à une distance de 1,5 à 2 m de celle-ci.

Au signal du professeur, le capitaine passe le ballon au premier joueur de la colonne, qui le récupère, le repasse au capitaine et s'accroupit. Le capitaine passe le ballon de la même manière au deuxième, puis au troisième et à tous les autres joueurs. Chaque joueur s'accroupit après avoir passé le ballon au capitaine. Lorsque le ballon est passé au capitaine par le dernier joueur, le capitaine lève le ballon au-dessus de sa tête et toute l'équipe se lève rapidement. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne. Si le joueur n'attrape pas le ballon, il doit alors courir après, retourner à sa place et passer le ballon au capitaine.

Règles:commencez à lancer la balle au signal.