Jeux pour enfants en quête de camp d'été. Quête des enfants dans la nature « Vacances d'été. Scénario du jeu de quête « Les énigmes de l'été »

Jeux pour enfants en quête de camp d'été.  Quête des enfants dans la nature « Vacances d'été.  Scénario du jeu de quête « Les énigmes de l'été »
Jeux pour enfants en quête de camp d'été. Quête des enfants dans la nature « Vacances d'été. Scénario du jeu de quête « Les énigmes de l'été »

Jeu de quête pour les écoliers "Ecole des Jeunes Scouts". Scénario

Description du matériel : le matériel peut être utilisé par les enseignants-organisateurs les établissements d'enseignement en tant qu'événement indépendant ou dans le cadre d'un événement plus large, par exemple : le jeu « Zarnitsa », le jeu « Memory Express » et autres. Dans notre établissement l'éducation supplémentaire La quête « École des Jeunes Scouts » s'est déroulée dans le cadre d'un rassemblement régional équipes de recherche"Héritiers de la Victoire". 10 équipes ont participé au rallye. Chaque détachement a reçu une feuille de route et a effectué diverses tâches dans les gares. Le script de la quête a été préparé au maximum court instant afin de combler les pauses qui surviennent lorsque les unités passent certaines stations. Les participants ont beaucoup aimé la quête « École des jeunes scouts ».
Cible:éducation civique-patriotique des étudiants.
Tâches:
– formation de connaissances sur les militaires, sur les défenseurs de la Patrie ;
– développement des qualités physiques et intellectuelles des étudiants
(dextérité, ingéniosité, rapidité, etc.), capacité à travailler en équipe ;
- développement la créativité enfants;
– nourrir chez les étudiants les qualités nécessaires au futur défenseur de la Patrie, le sens de l'entraide, l'endurance, la débrouillardise, le courage, la persévérance, la capacité d'agir solidairement dans situations difficiles, attitude responsable face à la tâche ;
– favoriser l'amour et le respect pour les défenseurs de la Patrie sur la base de impressions vives leur causant une détresse émotionnelle.

Équipements et matériaux: feuilles de route par le nombre d'équipes, dans lesquelles le leader, après chaque tâche réalisée, note le nombre d'étoiles reçues, supprime des points de pénalité ou, au contraire, ajoute des points pour une tâche parfaitement réalisée ; étoiles (découpées dans du carton rouge) ; les objets nécessaires et inutiles pour un éclaireur ; craie pour dessiner sur l'asphalte Cour de récréation« bosses » d'un marais improvisé ; jeu pour enfants "Fléchettes" (pistolet avec ventouses et cible) ; bombes à eau gonflables; diplômes pour les gagnants et les participants du jeu.
Emplacement: Aire de stationnement de l'établissement d'enseignement complémentaire.

Progression du jeu.

Formation générale des escouades.
Menant. Bonjour gars! Je suis heureux de vous accueillir à l'École des Jeunes Scouts.
- Savez-vous qui sont les éclaireurs ?
- Les scouts sont des personnes très attentives, prudentes, mais aussi fiables et spécialement formées. Exister écoles spécialeséclaireurs. Et aujourd'hui je te suggère d'aller à l'école renseignement militaire et devenez de vrais éclaireurs !
Vous devez remplir tâches difficiles et devenez de véritables officiers du renseignement, et, comme prévu, recevez des prix pour vos bonnes études ! Pour les tâches correctement et rapidement accomplies, le commandant et l'escouade recevront des étoiles. L'objectif est-il clair ?
- Mais vous n'avez pas encore de commandant. Je poserai des questions et celui qui donnera les réponses les plus correctes deviendra commandant et dirigera les autres dans le quotidien difficile mais intéressant des éclaireurs !
1. Quel type de couvre-chef un combattant porte-t-il pendant un combat pour protéger sa tête des blessures ? (casque)
2. Qu'ont le fusil et l'arbre ? (tronc)
3.Un endroit où vous pouvez tirer sur des cibles ? (gallerie photo)

4. Véhicule de combat lourd ? ( réservoir)
Les participants répondent, si trois enfants ou plus sont sélectionnés, alors deux questions supplémentaires sont posées pour en choisir un.
1. La couverture à partir de laquelle les soldats tirent ? (tranchée)
2. Un soldat gardant les frontières de la Patrie ? (garde-frontière)

Menant. Maintenant vous avez un commandant. Et je veux le rencontrer.
- Quel est ton nom? (réponse du commandant)
- Un nom merveilleux, mais à partir de maintenant il faut l'oublier.

Tâche 1. « Mon indicatif d'appel »

Menant. Lorsqu'ils partent en mission de reconnaissance, les éclaireurs n'emportent pas avec eux de documents confirmant leur identité, de sorte que s'ils sont capturés, les ennemis ne pourront rien savoir d'eux. Et ils n’utilisent pas leurs vrais noms lorsqu’ils communiquent entre eux. Alors maintenant, nous allons trouver et mémoriser ensemble vos indicatifs d’appel.
Les participants proposent eux-mêmes des indicatifs d'appel et les appellent à tour de rôle ; chaque participant suivant doit répéter l'indicatif d'appel du précédent et nommer le sien.



Tâche 2. « Se préparer à la reconnaissance »

Menant. Super! Avant de démarrer l’opération, le scout doit être correctement équipé de tous les éléments indispensables ! Parmi les éléments proposés, vous devez sélectionner uniquement ceux sans lesquels l'éclaireur ne peut pas partir en reconnaissance, les mettre dans un sac polochon et l'attacher correctement.
Objets : Jumelles, armes, boussole, trousse de premiers secours, portefeuille, allumettes, pelle, téléphone, passeport, miroir. Les escouades choisissent ce dont l'éclaireur a besoin, justifient leur choix et plient et attachent correctement le sac polochon.



L'équipe qui a terminé la tâche correctement reçoit un astérisque.

Tâche 3. « Flash de droite ! »

Menant. Nous allons maintenant tester votre réaction et votre attention ! Un éclaireur doit les avoir bien développés !
- Le commandant! Construisez une équipe !
Le commandant constitue un détachement et répond au commandement « Flash depuis la gauche ! » ils doivent faire un pas vers la droite... haut/bas (se pencher, sauter).
1. Flash à gauche ! – aller à droite
2. Flashez d’en haut ! – accroupir
3. Flash à gauche ! – aller à droite
4. Flashez par le bas ! – saut
5. Flash d’en bas ! – saut
6. Flashez d’en haut ! – accroupir
7. Flash à droite ! – va à gauche


L'équipe qui a terminé la tâche correctement reçoit un astérisque.

Tâche 4. « Promenez-vous dans le marais. »

Menant. Bien joué! Vous êtes bien préparé et votre escouade d'éclaireurs est envoyée en mission de combat. Vous devrez traverser le marais, localiser l'ennemi et le détruire. Conditions : vous devez vous déplacer dans un silence complet pour ne pas être détecté. En vous tenant la main, faites marcher toute l'équipe sur les buttes de manière à ce que les jambes de deux éclaireurs se trouvent sur le même butte en même temps.


L'équipe qui a terminé la tâche correctement reçoit un astérisque.

Tâche 5. « Tireur d'élite ».

Menant. Bien joué! Nous avons traversé le marais avec/sans pertes (le présentateur commente les résultats du passage).
Vous êtes sur la cible, les positions ennemies sont devant vous. Tâche : trois joueurs doivent détruire l'ennemi avec un pistolet (fléchettes) et trois joueurs pour lancer des grenades sur les tranchées ennemies (bombes à eau gonflables).


L'équipe qui a terminé la tâche correctement reçoit un astérisque.

Le jeu est résumé et le gagnant est déterminé en fonction du nombre d'étoiles reçues.

Pendant que les résultats étaient résumés, les participants pouvaient prendre des photos dans un espace spécialement aménagé.



Menant. Chacun d’entre vous a démontré aujourd’hui à quel point il est attentif et intelligent. En travaillant au sein d'une seule équipe, vous avez prouvé votre courage, votre persévérance et votre convivialité ! Vous êtes tous passés par l'école du renseignement militaire et, en accomplissant une mission de combat, vous vous êtes révélés être de véritables officiers du renseignement ! Je tiens à vous exprimer ma gratitude pour la tâche accomplie avec succès et à récompenser les gagnants et les participants.
Merci à tous!
Cérémonie de remise des prix en cours

QUÊTE en direct

Les participants à une quête en direct se retrouvent dans une situation à laquelle ils sont confrontés but commun- rechercher le tueur, se battre pour des trésors, révéler des secrets, sauver d'un désastre. Chaque participant reçoit un individuel rôle dans cette situation, ainsi que leurs objectifs individuels, parfois même contraires à l'objectif général - par exemple, rendre un amant ou découvrir une trahison, rétablir la justice ou, à l'inverse, dissimuler les traces d'un crime. La capacité de persuader est une compétence utile pour un joueur dans une quête en direct. La présence de plusieurs buts permet un plan de jeu différent. Le joueur pourra déterminer quel objectif est sa priorité.

Le but du jeu est de compléter autant d'objectifs que possible.

Pour ce faire, les joueurs doivent communiquer entre eux, analyser des informations sur les autres personnages qu'ils connaissent grâce à leur rôle, obtenir Informations Complémentaires, cherchez des indices, réfléchissez aux motivations, concluez des alliances, bluffez, intriguez et convainquez.

Le résultat du jeu dépend généralement entièrement des actions des joueurs.

Description du jeu

Les quêtes en direct durent 2 à 3 heures. En règle générale, 10 à 20 personnes participent à un jeu, parfois un peu plus. Cela est dû au fait que chaque joueur joue un rôle important et connexe dans la quête.

Cela distingue les quêtes en direct dethéâtre interactif, populaire en Occident, où toute l'histoire policière est jouée par des acteurs, les joueurs n'ont pas de rôles individuels et ils essaient seulement de déterminer qui est à blâmer.

Les quêtes en direct peuvent être costumées

Menant

Le présentateur contrôle le déroulement du jeu, explique les règles et soutient les joueurs. Il peut soit observer l'action de côté, soit jouer un rôle technique auxiliaire. L'interaction secrète entre les personnages s'effectue également par l'intermédiaire du présentateur, si elle est prévue par le jeu, par exemple l'utilisation de capacités cachées.

Composante psychologique et sociale du jeu

Une quête en direct est construite sur l'interaction de communication entre les joueurs. Sans communiquer avec d'autres joueurs, il est impossible d'atteindre des objectifs individuels, ce qui stimule les connaissances, la communication et sert dans le bon sens présenter une entreprise complètement inconnue. De plus, comme les objectifs des personnages sont souvent opposés, les quêtes en direct comportent un élément de compétition.

D'autre part, les quêtes en direct contribuent au développement des compétences analytiques : en règle générale, les quêtes en direct contiennent un élément de détective qui nécessite la capacité de travailler avec des informations et de les analyser.

Jeu QUEST « Talisman des Cinq Bénédictions »

Symbole de cinq bénédictionsest utilisé depuis l'Antiquité comme un signe très de bon augure. Il était brodé sur des vêtements, placé sur des boucliers militaires, sur toutes sortes de décorations et autres objets. Ce merveilleux cadeau pour les personnes proches et chères,
à qui vous souhaitez souhaiter prospérité, longue vie et une vie heureuse. L'amulette représente cinq chauves-souris autour du signe de l'Univers éternel. Les chauves-souris- messagers du ciel, répandent toutes sortes de bienfaits à travers le monde. L'amulette a été volée. Et divisé en cinq parties.

La tâche des participants à QUEST est de récupérer l'amulette et de déterminer les cinq avantages qu'elle contient.

Symbole de cinq bénédictions :

Rose - bonheur

Eau - santé,

Le feu est la paix

Le miroir est une vertu.

Le camp est divisé en 2-3 équipes. La tâche des participants est de se promener dans la zone du camp en se tenant la main et en silence pendant toute la durée du jeu. L'hôte du jeu surveille strictement les équipes ; si les règles ne sont pas respectées, l'équipe est pénalisée en retranchant un point. Les équipes doivent écouter chaque héros et comprendre ce qu’il veut. Habituellement, il manque quelque chose au héros. Si l’équipe apporte cet objet, le héros en donne un autre en retour. Lorsque des objets sont distribués aux héros, le dernier héros a généralement ce que l'équipe recherchait.

Rôle pour une quête de costumes

Sage (à la lueur des bougies) : «Dans un ancien château, une amulette de cinq bénédictions a été volée. Des temps difficiles ont commencé dans le royaume. La princesse Naina est tombée malade et s'est endormie. Elle a un besoin urgent d'une gorgée eau propre. Mais les eaux se sont asséchées, la chaleur et la chaleur ont détruit la terre. Les guerriers ont commencé. J’ai l’impression que mes jours sont comptés, il ne me reste plus longtemps. Chers voyageurs, aidez notre royaume. Je vous donne ce petit truc (miroir) peut-être qu'il vous sera utile.

(L'équipe doit apporter une bougie (paix) au sage. Le sage donne l'herbe en retour)

Notre princesse est devenue complètement faible ; autrefois, elle s'amusait, courait et était même amoureuse d'un berger.

Herbe - longévité

Naina et le courtisan (Près d'elle se trouve un vase de fleurs) : «Notre princesse est devenue complètement faible ; autrefois, elle s'amusait, courait et était même amoureuse d'un berger. Ils ne se réjouirent pas longtemps. Le berger fut emmené à la guerre et la princesse tomba malade. Comme c'est pâle. J'ai attendu si longtemps qu'elle se réveille. Je ferais n'importe quoi pour la princesse.

(L'équipe doit apporter de l'eau. Le courtisan donne une rose en retour)

Travidonna (s'assoit dans l'herbe) avec un livre de médecine et lit des recettes :« Il ne reste que de l'herbe dans ma forêt. Les fleurs sont séchées. Et il était une fois dans notre forêt des fleurs épanouies et des oiseaux chantaient. Mes proches ont grandi à la lisière de la forêt. J'ai cultivé de nouvelles variétés. Et maintenant, l’herbe n’est plus que de l’herbe. Oui, il y en a dans l'herbe propriétés curatives. Et elle peut aider les gens à guérir. Mais je veux que tout soit comme avant.

(Les équipes apportent une rose. En retour, elles reçoivent des herbes médicinales

Verseau (avec de l'eau) : "Il reste les dernières gouttes. Ce qu'il faut faire? Comment vais-je me présenter au tribunal ? J'étais belle, et maintenant...... j'étais belle, j'étais belle. Au moins quelqu'un dirait que je suis belle. Je ne crois pas. Elle était belle, mais maintenant… »

(Les équipes doivent apporter un miroir. Recevez de l'eau en retour)

Guerrier: " Depuis 25 ans, les guerriers du royaume des ténèbres défilent dans notre royaume. Le feu de la paix aidera à arrêter les guerriers. Mes blessures m'ont tellement défiguré (se regarde dans le miroir). Maintenant la princesse va cesser de m'aimer. La guerre prendra fin, mais les cicatrices resteront. Non, je ne me montrerai pas à la princesse. Quelles terribles blessures.

(L'équipe doit apporter une bougie. Le guerrier donne le miroir)

Jeu de quête « L'aventure de Dunno et de ses amis »


L'événement est un ensemble de compétitions réunies par un thème commun. Il allie intellectuel, agile et concours créatifs. Le développement présenté est universel. Avec certaines adaptations, compliquant ou simplifiant les tâches, il peut être utilisé pour travailler avec des enfants de tout âge. Les enfants doivent se familiariser à l'avance avec l'œuvre de Nikolai Nosov «Les aventures de Je ne sais pas et de ses amis», car le déroulement du jeu est basé sur l'œuvre.

Cible: organiser des loisirs passionnants et utiles pour les enfants
Tâches: répétition et généralisation des connaissances des enfants issues de l'ouvrage « L'Aventure de Je ne sais pas » ; inciter les enfants à lire des livres, la possibilité de se sentir comme les héros du livre, de ressentir l'excitation du jeu ; développement du potentiel intellectuel et créatif des enfants
Le public ciblé: écoliers du primaire et du secondaire
L'événement peut être utilisé pour vacances d'été dans les bibliothèques pour enfants, les camps scolaires et activités extra-scolaires faire connaissance et consolider le matériel couvert par l'ouvrage de N. Nosov «L'aventure de Dunno et de ses amis».

Déroulement de l'événement

2 équipes jouent. Les enfants voyagent avec une feuille de route indiquant les gares et leurs emplacements. A chaque station se trouve un personnage du livre de N. Nosov "L'Aventure de Je ne sais pas". Les enfants accomplissent des tâches et reçoivent une lettre. Si la tâche n'est pas terminée, ils peuvent alors obtenir un indice du conservateur de la station ou utiliser un indice - le livre de N. Nosov « L'aventure de Je ne sais pas » (chaque équipe reçoit le livre au début. Les frais pour l'indice et l'utilisation de le livre est une tâche de pénalité et un « moins » en points sur la feuille de route fait une note sur l'achèvement. cette étape, la tâche accomplie est évaluée sur une échelle de 10 points, ce n'est qu'alors que les gars peuvent passer à autre chose. Après avoir terminé toutes les étapes, les gars se rassemblent devant la bibliothèque. A partir des lettres reçues, tous ensemble doivent former un mot (N. Nosov Je ne sais pas).

1 gare

Voici un appareil avec lequel vous pouvez en réaliser plusieurs identiques à partir d'un seul objet, appelé pochoir. Nommez l'innovateur dans le secteur du portrait qui a utilisé très activement cet appareil. (Réponse : Tube)
Tube aime vraiment dessiner des fleurs. Il y a beaucoup de fleurs qui poussent dans la ville fleurie. Votre tâche est d'en dessiner autant que possible Couleurs variées.
Tâche de pénalité : ---

2 postes

Sur la table se trouvent un nez rouge, des oreilles vertes, des lèvres bleues, des cheveux bleus, des yeux orange, une moustache violette. Vous devez récupérer un portrait et deviner qui a dessiné Dunno. (Réponse : Gunku)
Tâche pénale : réciter un poème/chanter une chanson


3 postes

Devant les enfants se trouvent des images représentant des personnages de Dunno et d'autres œuvres. Tâche : sélectionnez tous les personnages de Dunno et nommez-les.
Tâche de pénalité : chaque membre de l'équipe doit représenter soit un animal, soit un oiseau


4 postes

Il y a des objets sur la table, vous devez répondre quelle relation ils ont avec les personnages de l'œuvre "L'Aventure de Je ne sais pas et ses amis".
Fleurs – Ville Fleurie,
concombre – Concombre River,
marguerites – allée de marguerites, camomille,
cloches - rue Kolokolchikov,
bleuets – boulevard Vassilkov,
comprimés – Pilyulkin,
peintures et pinceaux – Tube,
sucre - Sucre Sakharinich Siropchik,
chien - chasseur Pulka,
verre, microscope - Steklyashkin,
nourriture – Beignet

Tâche de pénalité : les membres de l'équipe doivent faire une "momie" de leur capitaine - enveloppez-le papier toilette en 1 minute.

5 gares

Composez un texte à partir des phrases données (Réponse : la chanson « Une sauterelle assise dans l'herbe »). Il manque un mot, vous devez deviner ce mot (Réponse : grenouille) et chanter une chanson.


Tâche de pénalité : grimper à travers des cerceaux

Vous devez sécuriser 5 cerceaux entre les arbres. La tâche des enfants est de grimper à tour de rôle dans les cerceaux suspendus sans les heurter.



Après avoir terminé toutes les tâches, les participants se rassemblent. Chaque équipe dispose d'un jeu de cartes avec des lettres. Chaque équipe essaie de former un mot. Après de vaines tentatives, l'hôte laisse entendre que l'amitié aide dans toute question difficile. Les équipes rivales doivent s'unir et formuler « N. Nosov Dunno ».



P.S : À la fin du jeu de quête, nous avons eu une « Je ne sais pas ». L'événement a eu lieu dans le cadre des lectures d'été basées sur l'œuvre de N. Nosov "L'Aventure de Je ne sais pas". Les gars recevaient le « Père Noël » tous les jours. À la Dunno Fair, les gars ont échangé leurs « pères Noël » contre des prix, de la papeterie et des livres.



La journée s'est terminée par un thé.

Les événements généraux de camps (de masse) dans les centres pour enfants modernes remontent à l'émergence des premiers camps pour enfants dans notre pays. Ils sont nés tout naturellement, presque immédiatement avec les affaires du détachement. Et aujourd’hui, nous disposons d’un riche trésor pédagogique non seulement d’événements eux-mêmes, mais aussi d’idées, de concepts et d’approches. Cependant, en raison du renouvellement fréquent du personnel dans les centres et camps pour enfants, nous n'avons tout simplement pas le temps de suivre le processus. formation professionnelle des enseignants-organisateurs et des conseillers, entre les mains desquels se concentre principalement toute la responsabilité des événements que nous avons l'habitude d'appeler « camp général » ou événements de masse.

Dans toutes mes activités de leadership et d'organisation, je n'ai jamais rencontré d'articles, de recommandations méthodologiques ou de manuels sur les événements de masse. On trouve quelque chose dans le secteur culturel, où il existe un institut de formation professionnelle des organisateurs d'événements. Mais il s'agit principalement d'un concert, d'une activité compétitive, et dans notre domaine, où dans un événement un enfant peut non seulement s'amuser et jouer, mais aussi apprendre quelque chose, devenir « meilleur » en tant que personne, il n'existe aucune méthode qui distinguerait un "quête" d'un "jeu de rôle" ou même d'un programme de concert, je n'en ai jamais rencontré.

À l'ANO DOEC « Scarlet Sails », nous avons tenté de généraliser l'expérience accumulée et de l'utiliser dans la formation des conseillers, afin que lors des réunions de planification, les débutants n'aient pas peur des mots terribles « KIP », « IPS » et de leurs camarades seniors. je n'aurais pas à expliquer pendant longtemps non seulement sens secret abréviations, mais aussi du contenu interne. Parce que nos enseignants-organisateurs sont devenus plus habiles à créer les mêmes jeux dans des stations qui ne ressemblent absolument à aucune autre, mais expliquer la prochaine idée nouvelle, même à des conseillers expérimentés, est un travail difficile.

Nous avons essayé de composer plus ou moins tableau completévénements et combinez-les selon des formes - selon ces abréviations magiques avec lesquelles nous sommes nous-mêmes déjà habitués à communiquer : « KIP » (programme de jeu compétitif), « IPS » (jeu par station), « TRP » (programme de danse et de divertissement) , « SRI » « (jeu de rôle), etc., et en plus ils ont mis sous des formes distinctes « quêtes », « programmes de concerts », « expositions » et bien plus encore. Mais afin de faire comprendre à une personne qui vient d'apprendre le métier de leader en quoi tous ces noms diffèrent les uns des autres, j'ai dû rechercher des « tests décisifs » - des indicateurs qui expliqueraient les différences entre l'un et l'autre de manière accessible. et compréhensible. Et à ce moment-là, comme il est de bon ton de le dire maintenant, j'ai eu une idée. Le fait est que lorsque j'ai essayé d'expliquer à mon collègue, l'enseignant-organisateur, que l'événement traditionnel « Agiotazh », où les enfants, visitant de nombreuses stations, reçoivent des jetons pour avoir gagné ou participé, puis les dépensent en motoneige, bonbons, etc. Ceci, dans sa forme, n'est rien d'autre qu'un jeu de gares, qui a ensuite reçu une furieuse rebuffade. Il s'est avéré que j'ai vu cet événement dans deux autres camps de Tioumen, seulement ils s'appelaient « Foires » et leur principe n'était pas différent l'un de l'autre. Pour mon confrère, il n'y avait pas d'autre événement que « Agiotage ». Elle n'a vu que "Excitation". « L’humanité » pour elle n’est pas un jeu de stations, même s’il y a là-bas plus de « stations » que partout ailleurs.

Un cas similaire m'a été décrit par une autre collègue, déjà dans le département du chef d'équipe, Natalya Muzyro. Lors d'un des séminaires municipaux, en tant que spécialiste invitée, elle a parlé des jeux de rôle. Et l'ancienne génération d'enseignants, ayant entendu que "Zarnitsa" n'est rien de plus qu'un jeu de rôle et d'intrigue paramilitaire, s'est précipitée sur la pauvre Natalia avec une juste colère, prouvant que "Zarnitsa" est "Zarnitsa" et ne peut pas être autre chose. Et le fait que ce jeu contienne une intrigue sous forme de légende d'exercices militaires, et que chaque enfant joue son propre rôle (commandant, soldat, opérateur radio, etc.), tout en disposant d'une certaine liberté d'action et de choix dans le cadre de son rôle ne dérangeait pas du tout l’ancienne génération et elle ne voulait entendre parler d’aucune « forme d’événement ».

Il y a deux ans, nous avons réalisé que cela gros échec dans notre travail. Nous rédigeons des devoirs techniques aux enseignants-organisateurs, et nous ne pouvons pas leur transmettre notre idée ; nous inventons des événements et ne savons pas comment les expliquer aux conseillers.

A ma demande au candidat sciences pédagogiques, technicien de jeu Grigory Nikolaevich Kudashov, pour aider à la recherche de littérature sur les événements, j'ai été surpris d'apprendre qu'il n'y en avait pas en tant que tel. Et écris des similaires des lignes directrices, les manuels, etc. ne sont pas tout à fait corrects. Ensuite, j'ai appris une opinion intéressante : « n'importe quel manuel de formation de ce type tuerait complètement la créativité dans l'organisation d'événements. Cela a été une révélation pour moi jusqu'au moment où j'ai réalisé que nous, qui travaillons dans un centre de santé et d'éducation pour enfants en mode « non-stop », lorsqu'une équipe est immédiatement remplacée par une autre, ne sommes pas exactement des « créateurs » au sens habituel du terme. sens. Oui, mes collègues considèrent que c'est une mauvaise forme d'organiser plusieurs fois le même événement, oui, nous concevons et mettons en œuvre chaque événement en fonction de l'intrigue, des buts et des objectifs d'un changement particulier, mais nous ne changeons pas la forme. Vous pouvez remplacer l'intrigue, vous pouvez modifier le principe d'évaluation, vous pouvez introduire de plus en plus d'éléments nouveaux dans des formes familières, mais... Nous sommes toujours des « artisans ». Nous utilisons encore et encore des formulaires familiers, en modifiant leur contenu. Mais en même temps, on ne nous a jamais reproché de nous répéter. Nos conseillers changent chaque année, c'est un processus naturel. Mais le succès de l’événement dépend en grande partie d’eux – des artistes finaux. Essayez d'organiser un événement, même pour une centaine d'enfants, si leurs animateurs eux-mêmes ne comprennent pas les règles et ne peuvent pas les intéresser. gameplay, transmettre l'intrigue, remplir leur tâche d'acteurs, d'organisateurs, d'animateurs, etc. Par conséquent, nous avons simplement besoin d'un « langage » commun, d'une compréhension commune au moins des formes des événements. Peut-être que quelqu'un sera surpris, et quelqu'un sera douloureusement clair sur ce fait d'après mon expérience lorsque les conseillers nouvellement diplômés ne peuvent pas distinguer le programme de jeu compétitif classique sur scène du jeu dans les stations du territoire. Et, par conséquent, ils ne peuvent pas préparer leur équipe - de l'uniforme à l'ambiance émotionnelle. Notre métier consistait simplement à définir des termes et à caractériser les formes des événements.

Ayant conduit le lecteur au sujet immédiat de la conversation pendant si longtemps, il est tout à fait clair pour moi que sans comprendre l'importance de mettre en évidence une forme telle que « quête » en tant que catégorie distincte, aucun texte supplémentaire ne fonctionnera. Parce que chacun comprendra à sa manière, mais j'aimerais communiquer dans une seule langue.

Qu'est-ce qu'une quête ? La première chose qui me vient à l’esprit, ce sont les projets commerciaux – les salles de quête. Ce sont des quêtes très intéressantes par leur contenu. Nous sommes plongés dans le rôle de détectives qui tentent de résoudre une affaire compliquée, dans le rôle de prisonniers d'un savant fou essayant de détruire le monde depuis son laboratoire, etc. Il existe de telles salles de quête dans presque toutes les villes. Il y a des salles de quêtes dans les camps pour enfants, mais une quête dans un camp pour enfants n'est pas seulement une salle de quêtes.

Tout d'abord, vous devez comprendre qu'une quête n'est qu'une des formes d'événements utilisées dans le travail d'équipe et les événements généraux du camp. De plus, deux quêtes sur la même équipe peuvent être complètement différentes l'une de l'autre. Le truc c'est que la quête en a un trait distinctif, dont je voudrais parler. Malgré le fait que les « salles de quête » occupent fermement leur place dans technologies de jeu, bon nombre de leurs fonctionnalités ne sont que des conventions.

L'utilisation d'un espace limité dans les salles de quête est une convention de jeu et il ne faut pas supposer que la quête a toujours un tel cadre. À propos, rester dans les salles de quête peut également être limité dans le temps - c'est aussi une convention Activités commerciales, pas une règle.

Essayons de caractériser le concept de quête lui-même.

Une quête dans un camp d'enfants, à mon avis, est un événement basé sur la « mécanique » du jeu d'un système d'« énigmes » et de « clés » qui conduisent le joueur à une ou plusieurs fins logiquement construites. La quête peut avoir sa propre intrigue, peut être menée à la fois dans un espace strictement limité et dans un espace conditionnellement illimité, peut avoir la possibilité pour les joueurs d'interagir entre eux ou avec les personnages directs de l'intrigue, et peut servir de moyen pour que le joueur (enfant) maîtrise les connaissances et les compétences offertes par l'objectif pédagogique du changement .

Ainsi, la quête, en tant que forme, n'est en aucun cas limitée par des dogmes sur le principe de l'organisation de l'espace, de la construction d'une intrigue, de l'utilisation d'accessoires, de l'interaction entre joueurs, etc. Quête comment formulaire séparé n’a qu’un détail essentiel, la caractéristique même que j’ai évoquée plus haut comme « test décisif ». Il s'agit d'un système d'« énigmes » et de « clés » sur lequel est construit Sa Majesté le Jeu.

Qui a dit que la quête ne pouvait pas être réalisée par le présentateur depuis la scène en salle de réunion? Ou au conseiller au sein de l’immeuble résidentiel ? Il n'y a aucune restriction pour l'organisateur ; l'essentiel est que comprendre la « quête » comme une forme de jeu distincte aide ses organisateurs, dans des conditions de temps limitées, à la préparer et à la mettre en œuvre en tant qu'événement. Tout l’intérêt de la compréhension réside dans les « énigmes » et les « clés » magiques. Regardons-les de plus près.

L'élément principal de la quête est « l'énigme ». Nous pouvons ou non savoir ce que nous recherchons à la fin, mais toutes nos activités en tant que participants à la quête seront liées à la résolution d'énigmes, à la recherche de chiffres et à leur déchiffrement, à la recherche de codes et à leur utilisation, et bien plus encore. Il est important de comprendre que le mot « mystère » est symbole, qui caractérise simplement ce élément important. Deviner, par exemple, un mot dans le jeu « Crocodile », c'est aussi résoudre une énigme. Seulement, il n’est ni écrit sur papier, ni saisi dans un ordinateur, ni crypté dans une lettre. Mais il contient également des informations de jeu importantes pour les participants.

À chaque « énigme » correspond sa propre « solution ». Le deuxième élément de la quête est un système de « clés » qui mène à un résultat précis. Après avoir trouvé trois clés dans une pièce fermée et ouvert trois coffres avec elles, nous semblons accéder au niveau suivant. Chaque « énigme » devinée, chaque clé trouvée, chaque message déchiffré nous fait faire un pas en avant vers la fin de la quête. De plus, la recherche et la solution séquentielles sont également une convention. Imaginez que vous ne connaissez que la fin de l'histoire, comme dans un crime : devant vous se trouve un coffre-fort cambriolé, des preuves laissées derrière vous et un cercle de suspects. Tous les romans policiers de la littérature sont une intrigue de quête décrite de manière intéressante. Avez-vous déjà rassemblé un paquet de documents et de certificats pour envoyer votre enfant dans un camp pour enfants ? Ou avez-vous subi un examen médical pour un emploi dans le camp ? Félicitations, vous avez participé à la quête. Seules les énigmes n'y sont pas intéressantes et le processus lui-même n'est pas très excitant, car intrigue du jeu manque, et nous savons exactement ce que nous avons au début et ce qui nous attend à la fin. Autrement dit, le jeu lui-même n’a pas lieu.

La principale valeur de la quête en tant que forme est la caractéristique émotionnelle du jeu. Que ressentent les gens lorsqu’ils entrent pour la première fois dans une salle de quête ? Confusion. Livrés à eux-mêmes, ils ne savent pas par où commencer et quelles actions les aideront à mener à bien la quête et lesquelles ne le feront pas. Seules les tentatives et les activités conduisent à des résultats. Et à un moment donné, ça ne t'aidera peut-être pas pensée logique, mais associatif ou votre intellect émotionnel. Ou divergent, lorsque le résultat n'est pas obtenu par une seule solution, mais par plusieurs solutions différentes (dans les salles de quête, tout est cohérent et simple, si vous regardez le jeu après l'avoir terminé).

La valeur principale de la quête réside dans les conditions camp d'enfants- ses capacités. Outre le fait que la quête elle-même oblige le cerveau à travailler, à penser et à connecter toutes ses réserves, elle est un moyen pour l'enfant d'assimiler des informations. Que contiendra-t-il ? Nous avons inclus les types de personnalité de l’enfant dans les quêtes et avons montré aux conseillers des exemples de comportement. Vous pouvez inclure plusieurs paragraphes d'un manuel d'histoire dans la quête et crypter les dates clés. De plus, la clé personnages historiques Je serai présent dans les images des héros de la quête. Il est tout à fait possible de préparer son enfant à une randonnée en lui organisant une quête pour récupérer des objets. L'essentiel est de ne pas oublier de mettre tout cela dans un système d'« énigmes » et de « clés ». Sinon, cela s'avérera être un jeu de stations plutôt ennuyeux. Une quête mal organisée ne fera pas un bon jeu de station.

Au fait, en quoi une quête diffère-t-elle d'autres formes, par exemple un programme de concert ou un jeu de rôle ?

C'est et seulement le système « clé-énigme ». Tout est construit là-dessus. Il peut y avoir des énigmes programme de jeu compétitif. Mais il évalue le nombre ou la rapidité des énigmes résolues, et non le résultat auquel elles ont conduit. Parce que résoudre les énigmes sera une compétition. Même dans la playlist d'un programme de danse et de divertissement, si vous le souhaitez, vous pouvez crypter le message. Seulement élément principal Ce programme comprend toujours de la danse et des divertissements. Et l'élément principal de la quête est un système de « clés » cryptées en énigmes. Je vais donner un exemple pour que le lecteur puisse toujours faire abstraction des salles de quête et des « mystères » dans leur sens habituel.

En mai 2018, nous avons organisé un séminaire pour conseillers avant l'été. Et nous avons décidé qu'il nous fallait simplement profiter de l'expérience que nous avaient offerte nos collègues du camp « L'Île de l'Enfance ». C'était l'idée de la quête. Notre version avait sa propre intrigue - deux gars se sont disputés en jouant à un vieux jeu, et du jeu monde réel ses héros ont éclaté (l'idée est tirée du film « Jumanji »). La tâche des conseillers est de retrouver les héros en fuite et de les ramener avant minuit. Le fait est que chaque héros avait un code crypté - un type de personnalité. L'enfant est « anxieux », « hyperactif », « démonstratif », etc. Et les héros n'ont accepté de se rendre à la place qui leur était assignée que lorsque les animateurs-joueurs ont décrypté leur code et aligné leur comportement en conséquence. D’ailleurs, c’était aussi une histoire d’horreur et nous avons donné une idée du code à travers le comportement des personnages. Quelqu’un a monté les escaliers, s’est assis sur les branches et s’est enfui. Quelqu’un se leva et gémit, craignant de traverser le pont sombre. Nous avons collecté les peurs des enfants et, les interprétant dans l'intrigue du jeu, avons attendu que les conseillers résolvent le code et devinent quel modèle de comportement ils devraient construire. C’était la solution, la clé était les connaissances que les conseillers recevaient à l’école de formation des conseillers, nos interprétations des peurs des enfants étaient les conseils. Notre objectif est d'évaluer leur préparation et de faire comprendre que même des sujets psychologiques peut être présenté de manière ludique, tout à fait accessible.

Je le répète encore une fois : il n'y a aucune restriction.

L'énigme peut prendre la forme d'un texte, d'un code numérique, d'une image, d'une pantomime, d'un code QR, du comportement du héros dans le contexte de l'intrigue - n'importe quoi ! Le champ de la créativité est illimité. Sinon, ce ne serait pas de la créativité, mais la « mécanique » du jeu - le principe de la conduite d'une quête comme forme de jeu reste inchangé : « clé-énigme ». C'est cet élément qui fait de nous plutôt des « artisans », mais sous certaines conditions, pas pleinement, ce qui est merveilleux à la fois parce que nous avons toujours un « champ de créativité », et parce que dans des conditions de temps limité et de conventions professionnelles, nous devons organiser un événement de étape par étape, les idées et l'établissement d'objectifs, jusqu'à l'étape de mise en œuvre et d'analyse.

Le cerveau humain est conçu de telle manière qu'il prend plaisir à passer du point « A » - un mystère, au point « B » - une solution. De plus, la quête est presque toujours encadrée par une intrigue. Qu'il s'agisse d'un conte de fées, d'un film, d'un dessin animé, d'un livre, tout cela ne fait qu'aider le participant à se joindre au processus. Intéressez-vous d'abord à « l'emballage » du bonbon appelé quête, puis passez à la maîtrise du contenu. Mais du point de vue pédagogique, c'est le contenu qui constitue la valeur principale. Malheureusement, les organisateurs de quêtes l'oublient souvent. La différence entre une quête commerciale et une quête dans un camp d'enfants réside dans le but de sa mise en œuvre : réaliser un profit grâce à une activité passionnante. uniforme de jeu ou l'éducation et l'éducation d'un enfant. Sentez-vous la différence ? Pour l'organisation processus pédagogique Il n'y a pas beaucoup de temps dans le camp - un maximum de 21 jours. Alors, vaut-il la peine de le consacrer à des quêtes passionnantes et bien organisées qui n'ont pas d'objectif pédagogique précis ?

Pourquoi avons-nous besoin de quêtes ? Toute forme d’activité adoptée au cours d’un quart de travail n’est rien d’autre qu’un outil de travail pour l’enseignant. Faisons une analogie avec la construction d'une maison. L'objectif est clair : construire une maison pour tous les besoins. Un marteau est une chose nécessaire dans ce domaine, mais enfoncer des vis et des vis autotaraudeuses avec est une tâche désastreuse. Les formes d'activités que nous utilisons pendant le quart de travail sont, bien entendu, bien plus universelles qu'un marteau lors de la construction d'une maison. Cependant, ouvrir une équipe alors que les enfants viennent d'arriver est peu familier et inadapté aux nouvelles conditions dans lesquelles ils se trouvent. jeu de rôle, la tâche est vraiment impossible. Chaque forme a ses propres fonctions, immuables, qu'elle remplit. Et la quête a plusieurs fonctions principales qui se sont traditionnellement développées dans l'ANO DOOC « Scarlet Sails » :

— Favoriser la mise en œuvre de l'objectif pédagogique du virage. C'est-à-dire créer un environnement qui aide l'enfant à se développer qualités morales, divers types réflexion, lignes directrices morales et de valeurs, compétences en communication, etc. (spécifiquement basées sur l'objectif du changement). Cette fonction est prioritaire. Sinon, pourquoi avons-nous besoin de ces événements ?

— Développer l'intrigue du changement - maintenir une atmosphère émotionnelle, une harmonie et une cohérence scénario dans la compréhension de l'enfant. C'est le développement, pas l'intrigue, même si celui qui parvient réellement à « démarrer » l'intrigue à l'aide d'une quête est un véritable Maître et Créateur.

— Team building – favoriser la formation d’un intérimaire groupe d'enfants, la prévention situations de conflit. Fonction supplémentaire mais importante, je pense qu'elle ne nécessite pas d'explication.

Je crois que dans tous les camps qui ont adopté une forme de jeu telle qu'une quête, ces fonctions sont similaires.

Chef de projet d'ANO DOOC "Scarlet Sails", Tioumen

(Autonome organisation à but non lucratif Centre de santé et d'éducation pour enfants "Scarlet Sails")

Quête de scénario - jeux

Pour camp d'été:

"À la recherche de trésors"

Musique (?) d'un film de pirates ou quelque chose du genre. Les enfants sont habillés en costumes de pirates.

Menant:Les gars, aujourd'hui, nous partons en voyage. Et cela nous aidera héros littéraire. Vous découvrirez de qui il s'agit en devinant l'énigme :

Il est la tempête des mers

Goélettes et navires.

Ni pêcheur ni soldat,

Et le plus impitoyable... (Pirate.)

C'est un pirate, un héros de cinéma

Et se moque du destin.

Il n'y a personne de plus courageux ou de plus rusé -

Voici Jack, surnommé... (Moineau.)

Le pirate Jack Sparrow sort. Il parle des trésors qu'ils ont enterrés quelque part ici.

Jack Sparrow:Bonjour les gars, je veux que vous deviniez de quoi rêvent tous les pirates.

Un pirate rêve tous les jours

Trouvez un coffre dans lequel... (Trésor)

J'ai donc entendu dire que quelque part sur le territoire de votre camp se trouve un trésor caché.

Celui qui m'aidera à le retrouver recevra une belle récompense. Pour ce faire, vous devez vous diviser en deux équipes.

І l'équipe est composée d'enfants de 1ère et 3ème années, 2ème équipe

ce sont des enfants de 5e, 6e et 7e années

Après cela, les équipes reçoivent des tâches cryptées (qui a la tâche suivante) et leur clé.

A chaque station, les équipes doivent répondre à une question et recevoir la prochaine tâche cryptée, qui indique l'emplacement de la prochaine station, et ainsi de suite, se rapprocher de plus en plus des trésors, et partir à la recherche des trésors des pirates.

1ère équipe : 1ère tâche "aide le cuisinier"

Alena pose des énigmes :

Cet oiseau des pays chauds

Le capitaine l'aime beaucoup.

Ne lui confie pas un secret

Tout va bavarder... (Perroquet.)

Bricks, goélettes et frégates -

C'est la propriété des pirates.

Naviguez loin du sol

Directement dans la mer... (Navires.)

2ème tâche "répare tout"

Vassili Nikolaïevitch pose des énigmes :

je navigue sur un bateau

Parfois je m'allonge en bas

Je garde le navire sur une chaîne,

Je m'occupe du navire en mer,

Pour que le vent ne souffle pas,

Je viens de me balancer sur les vagues.

(Ancre)

2)

À travers la mer-océan

Un géant miracle nage.

Il y a un robinet sur son dos :

Une fontaine en coule.

(Baleine)

Si l'équipe a répondu correctement, elle reçoit alors une enveloppe avec le cryptage suivant :

3ème tâche "conduit"

Larissa Ivanovnapose des énigmes :

1)

Tous ceux qui ont été à la mer

Je connais le parapluie lumineux.

De l'eau et du sel

Il consiste entièrement.

Ne le touche pas dans l'eau -

Brûle comme le feu.

(Méduse)

Nous sommes timides parfois

Nous pouvons aussi être courageux.

L'eau nous entoure

Nous y respirons par des branchies.

Avec écailles et nageoires

Nous flottons ici et là

Et nous marchons dans les articulations

Nous sommes au bord des rivières et des mers.

(Poisson)

Si l'équipe a répondu correctement, elle reçoit alors une enveloppe avec le cryptage suivant :

4ème tâche « Saute-saute, saute-saute. Tout le monde est content mon ami"

(le coffre au trésor du trampoline se trouve au milieu du trampoline)

IIk

  1. la tâche"Coupes, frites, cuisiniers"

Galina Timofeevna pose des énigmes :

1)

Il est le roi de la mer,

Souverain des océans,

Il est le gardien des trésors au fond

Et le souverain des sirènes.

(Neptune)

2)

A droite c'est de l'eau et à gauche c'est de l'eau

Les navires naviguent ici et là

Mais si tu veux te saouler, mon ami,

Chaque gorgée sera salée.

(Mer)

Si l'équipe a répondu correctement, elle reçoit alors une enveloppe avec le cryptage suivant :

2ème tâche "connaît la table de multiplication"

Valentina Nikolaïevna pose des énigmes :

Je ne suis nulle part sans la mer,

Toute ma nourriture est dans la mer.

J'habite moi-même sur le rivage,

Je garde le cercle polaire.

Les pattes ressemblent à des nageoires.

Je ressemble à un morse, mais pas avec des crocs.

(Joint)

Neptune est clairement en querelle avec quelqu'un,

Si la mer est si agitée !

Les vagues les plus différentes formes

Et la mer ? Dans la mer …

(Tempête)

Si l'équipe a répondu correctement, elle reçoit alors une enveloppe avec le cryptage suivant :

3ème tâche "Chef Romantik"

Valentina Ivanovna pose des énigmes :

1)

J'explique au bébé

Pour éviter les erreurs :

Je suis une bête, je respire de l'air,

Mais cela ressemble à un gros poisson.

Je suis un esquive en water-polo

Et je joue au ballon avec les enfants.

(Dauphin)

Compote, eau, jus et kvas -

Je ne peux pas tout énumérer pour le moment.

Le pirate n'est sûr que d'une chose :

Quelle est la meilleure de toutes les boissons... (Rhum.)

Si l'équipe a répondu correctement, elle reçoit alors une enveloppe avec le cryptage suivant :

4ème tâche « Tous les enfants courent ici, parce que le livre meilleur ami dans le monde "

(le coffre au trésor de la bibliothèque se trouve sur l'étagère)

Les enfants doivent apporter les cartons au pirate Jack Sparrow. Il ouvre et régale les enfants avec des bonbons provenant des boîtes.

Jack Sparrow: Ici avec de telles personnes, nous trouverons tous les trésors de la Terre.