Règles du jeu Donjons et Dragons. Mondes donjons & dragons - jeux de société

Règles du jeu Donjons et Dragons.  Mondes donjons & dragons - jeux de société
Règles du jeu Donjons et Dragons. Mondes donjons & dragons - jeux de société

Désolé, mais le pathos est indispensable ici - tel est le sujet. Tout le monde sait probablement ce qu'est Donjons & Dragons. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... tous ces noms apparaissent constamment sur les pages des magazines de jeux, des sites Web et, bien sûr, des forums.

Au cours d'une des discussions, une idée est venue : pourquoi ne pas écrire une encyclopédie des jeux de rôle Donjons & Dragons ? Oui, pour raconter en détail ce que sont ces mondes, où se déroule l'action et ce qu'ils ont de spécial. Difficile certes, mais faisable.

Et le travail a commencé à bouillir. Il a fallu une semaine juste pour recueillir des informations sur tous sorti des jeux D&D. Ils comptaient près de 58 pièces - avec des ajouts et des suites. Puis il y avait une connaissance avec ceux d'entre eux que je n'avais pas eu l'occasion de rencontrer auparavant. Donc deux semaines passèrent. Une autre semaine a été consacrée à lire des critiques et à discuter de jeux avec de vénérables joueurs qui ont mangé une petite meute de chiens dans ce cas. Enfin, l'article était prêt et envoyé au strict jugement du rédacteur en chef. La chance a souri au matériel même à ce stade, et maintenant vous lisez ces lignes.

Maintenant vous pouvez. Nous vous proposons une encyclopédie complète des jeux sortis sur toutes les plateformes sous la licence Donjons & Dragons. Sur ce, je dis au revoir, mais je promets que ce n'est que le début. Restez à l'écoute pour le prochain numéro. Je promets que ce sera un matériau valable. A plus tard!

D&D en Russie

Jusqu'à récemment, on croyait généralement qu'en Russie, ils ne jouaient pas à Donjons et Dragons de bureau. Tout simplement parce que "pour cela, il faut connaître l'anglais". Bien sûr, en fait, ni l'un ni l'autre n'est vrai, et il y a environ un demi-million de joueurs sur le territoire de l'ex-URSS, mais comparé à des dizaines de millions d'Américains ou de Britanniques, oui, pas beaucoup.

Mais cet état de fait promet de changer bientôt. Dans les mois à venir, une édition russe de " Livres des joueurs» est le livre de règles principal (et le seul nécessaire) de D&D. Vous devrez probablement le chercher dans les mêmes magasins qui vendent d'autres jeux de société et jeux de rôle: par exemple, à Moscou - à Allegris sur Myasnitskaya.

Lorsque cet événement joyeux pour tous les joueurs de rôle aura lieu, bien sûr, nous en parlerons séparément.

soleil noir

Soif éternelle. Déserts sans fin. Immense soleil marron. Villes en ruines. Une civilisation qui s'éteint lentement après une catastrophe... Vous pensez que c'est Fallout ? Pas nécessaire. soleil noir.

C'était autrefois une belle terre. Une planète presque entièrement recouverte de mers avec de petites îles habitées par des halfelins. 14 mille ans de prospérité se sont écoulés. À la suite d'expériences sur la planète, la marée brune est apparue, qui a commencé à se propager à travers l'océan, tuant toute vie. Pour se sauver, ils ont construit la Tour de Primordial, pompant l'énergie du soleil bleu avec son aide, et Browntide a été détruit. Mais rien ne se passe en toute impunité. En raison des pertes d'énergie, le soleil autrefois bleu est devenu jaune.

L'eau s'est retirée et les continents sont apparus. De plus, le pouvoir de la Tour de Primordial affectait les êtres vivants, provoquant des mutations. Ceci s'applique également aux halfelins. Au fil du temps, ils se sont transformés en personnes, elfes, nains et autres races que vous connaissez bien. Cette période s'appelait la Renaissance.

L'âge vert a suivi. Au fil du temps, de nouvelles races ont évolué et créé de puissantes civilisations. Les premiers prêtres sont apparus. Mais il n'y a jamais eu de dieux sur la planète, donc les prières n'avaient aucun pouvoir réel. Il n'y avait pas non plus de magie, mais la psionique battait son plein. Elle a atteint de tels sommets qu'elle a pénétré dans toutes les sphères de la vie. Par exemple, des tunnels souterrains ont été creusés entre les villes, à travers lesquels des plates-formes ont volé, entraînées par le pouvoir de la pensée.

Tout allait bien jusqu'à ce que Rajat se présente. C'est lui qui a découvert la magie. Ayant développé la sorcellerie à la perfection, Rajat sélectionna 15 psionistes puissants parmi le peuple et leur enseigna une nouvelle discipline. Mais même cela ne lui suffisait pas. Poussé par le désir d'augmenter encore son pouvoir, il chercha la Tour de la Création - celle-là même que les halfelins avaient arrêtée la Marée Brune - et prit l'énergie du Soleil.

Une autre perte d'énergie a rendu le Soleil marron. Les mers se sont finalement retirées et la planète s'est transformée en un grand désert. Mais ce n'était qu'une partie du plan. Rajat a décidé de ramener l'âge bleu, lorsque les halfelins étaient les dirigeants de la planète. Et l'extermination méthodique des autres races commença. Orques, ogres et bien d'autres peuples périrent.

Lorsque Rajat a dit à ses élèves que la seule race sur la planète devrait être les humains, ils se sont rebellés contre l'enseignant. Dans une terrible bataille, ils ont réussi à vaincre Rajat, mais la majeure partie de la planète a été détruite.

Ce qui reste anciens élèves divisés entre eux. Après avoir construit des cités-États, ils ont commencé à gouverner le monde très durement. Pauvreté, esclavage, dévastation. L'âge des rois-sorciers est arrivé. C'est à cette époque que se déroule l'action du monde de Dark Sun...

Le célèbre auteur Troy Denning a repris la création du monde. La première édition a été publiée en 1991. Le second est apparu en 1995, mais toute une équipe de développement était déjà en train de l'écrire. Là, le monde s'élabore dans les moindres détails et fait un saut dans le temps de dix ans, lorsqu'une révolution éclate sur la planète. La nouvelle édition se concentre sur les développements dans la région autour de la ville de Tyr. Le roi-sorcier régnant a été renversé, mais un nouveau tyran a pris sa place. De plus, un dragon s'est enroulé dans le quartier, terrifiant tous les êtres vivants...

Les animaux habituels ont presque disparu (les chevaux, les vaches et les cochons sont absents en tant que classe), mais ils se sont reproduits en grand nombre insectes géants et les lézards. Au lieu de chevaux - fourmis, oiseaux et lézards sans ailes, au lieu de vaches - araignées porteuses de miel... Le plan subtil de l'énergie élémentaire est devenu plus lié à la planète, de sorte que les élémentaux se trouvent partout. Les ruines des villes étaient remplies de morts-vivants, dévorant les voyageurs imprudents.

Le joueur se voit proposer dix courses au choix. Comparé à d'autres mondes D&D, c'est un nombre assez impressionnant. Il y en a beaucoup d'intéressants parmi eux : par exemple, les lézards bipèdes ou les mantes thri-kreen géantes. Il y a des gens "standard", mais complètement convertis, des elfes et des gnomes. Les halfelins sont restés, mais en cours de route, ils se sont transformés en sauvages cannibales.

Les psioniques sont omniprésents dans le monde entier. Chaque habitant de la planète en est propriétaire à un degré ou à un autre. Il y a aussi des magiciens, mais ils sont, pour le moins, détestés - parce que c'est à cause de la magie que le monde s'est transformé en un grand désert. Il y a deux écoles de magie sur Aitas : Profanation et Préservation. Les magiciens de la première école essaient d'obtenir le maximum d'effet du sort. Avec leur magie, ils aspirent l'énergie de tous les êtres vivants, ne laissant que de la terre brûlée. Les élèves de la deuxième école, au contraire, essaient de ne pas nuire à l'environnement. Il n'y a pas de dieux, comme on pouvait s'y attendre, aussi les prêtres vénèrent-ils les éléments primordiaux ou rois-sorciers élevés au rang de divinités.

Autre caractéristique notable du monde : les métaux sont devenus rares, alors trouver une lame en acier est un grand succès. Le plus souvent, les armes sont fabriquées à partir d'os, d'obsidienne ou de bois dur. Même en tant que pièces de monnaie, des disques en céramique sont utilisés.

L'eau est la principale richesse de la planète. Il en reste très peu et les routes passent d'un puits à l'autre. Cependant, les gardiens de l'eau ne sont pas contents invités inattendus, de sorte que les caravanes marchandes sortent rarement dans le désert sans gardes bien armés. Peu de gens osent voyager seuls. Celui que les monstres ne dévoreront pas mourra de soif...

Comme vous l'avez probablement déjà compris, Dark Sun est différent des mondes fantastiques classiques. C'est un monde cruel et cynique. Il n'y a jamais de fin heureuse. La violence domine le monde. La magie a détruit la planète et les demi-dieux locaux - les rois-sorciers - ne se soucient pas de ce qui arrive aux autres. Les habitants du monde eux-mêmes sont plus soucieux de sauver leur propre peau que de sauver une planète mourante.

En terminant l'histoire de Dark Sun, il est impossible de ne pas mentionner une caractéristique importante. Esthétique du monde. Regardez la couverture de n'importe quel livre de Dark Sun. Des personnages fous à moitié nus avec un diable à pointes dans les mains, dont la simple vue rendrait Boris Vallejo (Valeggio) malade. Des voyous chauves en armure "pièce" sur un ventre nu, armés d'épées en os. C'est pour cette esthétique particulière que beaucoup viennent dans le monde de Dar Sun, et pour la même raison, beaucoup s'enfuient sans se retourner.

Soleil noir : Terres brisées

Oui, c'était du "sang frais", complètement différent des précédents projets SSI. Mais la plupart des joueurs n'ont pas aimé le résultat. Les graphismes se sont avérés loin d'être avancés et le gameplay boitait des deux jambes.

Mais, pire que tout, les développeurs ont remanié l'univers Dark Sun lui-même. Au lieu d'un monde plein de cruauté et de cynisme, les joueurs ont vu un conte de fées plutôt sucré. L'atmosphère était complètement détruite. Des paysages et un terrain familiers, mais l'ambiance "d'apocalypse post-magique", hélas, ne s'est pas du tout ressentie.

Dark Sun 2 : Le Réveil du Ravageur

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1994

Wake of the Ravager était la deuxième tentative de SSI pour créer un jeu Dark Sun, et en même temps restaurer sa réputation après l'échec de Shattered Lands (quelqu'un peut ne pas convenir que la première partie était un échec, mais ce n'est certainement pas devenu un chef d'oeuvre du genre).

L'intrigue, malheureusement, abondait en clichés. L'action a eu lieu dans la ville assiégée de Tyr. Au début, ils devaient se battre contre le méchant connu sous le nom de Dragon.
Puis ils ont réalisé que le Dragon n'était pas le principal problème. Cette mauvaise personne avait l'intention de réveiller l'ancien démon (qui était ce problème très "principal") et de détruire le monde entier ...

L'univers du jeu a été sensiblement amélioré par rapport au premier volet, sans pour autant laisser de côté les graphismes. Mais grâce à de nombreuses erreurs et lacunes, le jeu a acquis une réputation très douteuse.

Dark Sun en ligne Crimson Sands

Éditeur: pogo.com

Développeur: SSI

Année: 1996

Peut-être que seuls les vétérans les plus endurcis des MMORPG se souviendront qu'il était une fois un jeu en ligne Dark Sun appelé Crimson Sands. Il est apparu un an avant Ultima Online et présentait en même temps de nombreux avantages du projet mentionné. Le jeu pourrait même faire une percée dans le genre, mais à ce moment-là, le destin a finalement tourné le dos à SSI.

Crimson Sands a utilisé l'expérience de Shattered Lands et Wake of the Ravager, dont la qualité est difficile à sous-estimer. De plus, seuls les membres du Total Entertainment Network (un réseau de jeu de style GameSpy Arcade), devenu plus tard Pogo.com, pouvaient accéder au jeu. Et enfin, la goutte qui a fait déborder le vase était la faible protection contre les ruses malhonnêtes. Des hordes de personnages invincibles se précipitèrent bientôt à travers les déserts de la planète, nés en cinq minutes dans des programmes de craquage.

Le jeu a duré trois ans sans gloire et s'est effondré en toute sécurité sous le poids des erreurs en 1999. C'était le dernier connu ce moment projets sur Dark Sun. Repose en paix, planète maudite !

Espace de royaume Spelljammer

Vous pensez que D&D est nécessairement fantastique ? Pas du tout. Il a même trouvé une place pour un genre difficile appelé "steampunk". Spelljammer est l'un des mondes D&D les plus insolites.

Imaginez un océan sans fin. Le grand courant du phlogistique se déplace à intervalles réguliers... Il n'a ni début ni fin... Les sphères de cristal des mondes y tournent - avec leurs soleils et leurs planètes. Et l'une après l'autre, des races intelligentes s'y sont développées afin de voyager dans l'espace extra-atmosphérique à un moment donné.

La particularité du monde de Spelljammer est qu'il réunit les mondes de D&D. L'action principale se déroule sur des navires équipés de dispositifs magiques spéciaux qui vous permettent de voyager entre les sphères de cristal des mondes. Phlogiston est une substance qui remplit le cosmos. C'est le plus combustible de tous les matériaux connus. Beaucoup ont essayé de l'utiliser comme arme, mais heureusement, il ne peut pas entrer dans le royaume cristallin du monde.

Le navire est alimenté par un appareil spécial - Spelljammer Device. Les sorciers donnent au navire une impulsion pour se déplacer. D'autres manœuvres incombent à l'équipe. Et pour cela, des rames, des voiles, une machine à vapeur sont utilisées ... et bien plus encore - tout dépend de qui a construit le navire. La magie est utilisée partout lors des voyages, mais les prêtres n'ont pas eu de chance ici non plus - le cosmos ne manque pas de prières adressées aux dieux.

Se déplaçant dans l'espace, les navires transportent une sphère d'air autour d'eux, ce qui est généralement suffisant pour un vol. Des sphères similaires se forment autour de n'importe quel objet.

L'espace comporte de nombreux dangers. Les requins volants, se régalant de marins tombés, sont les créatures les plus inoffensives qui se croisent en chemin. Ici vous pouvez trouver d'imposants dreadnoughts nains, des goélettes légères et même des navires de la confrérie Jolly Roger. Les elfes sont particulièrement distingués - ayant créé une flotte spatiale vraiment incroyable, ils peuvent être considérés comme la race la plus puissante de Spelljammer. Les elfes restent en contact avec presque tous les parents des mondes de cristal et viennent à la rescousse en cas de danger.

Neogi est devenu une véritable malédiction pour les voyageurs. Leurs immenses flottes naviguent de monde en monde à la recherche de richesses, d'esclaves et de nouveaux territoires. Ce sont des marchands d'esclaves rusés et prudents. Ils ne grimpent pas sur le saccage, mais ils ne manqueront jamais leur avantage. Ils ont réussi à pénétrer presque tous les mondes de cristal, apportant beaucoup de maux de tête à leurs habitants.

Les rencontres avec les néogi sont généralement synonymes de bataille (surtout si le rapport de force n'est pas en faveur des voyageurs). Les perdants sont vendus comme esclaves ou simplement mangés pour le dîner. Les néogi n'atterrissent sur des planètes ou des astéroïdes que s'ils ont besoin de construire un avant-poste pour poursuivre leur voyage. Ce fléau Spelljammer est combattu par la flotte impériale elfique et la race Va, trouvant et brûlant constamment leurs refuges.

Spelljammer est connecté à presque tous les mondes AD&D. La seule exception est Dark Sun. La chose la plus intéressante est l'histoire de Ravenloft. Les voyageurs de l'espace y arrivent de la même manière que tout le monde - à travers le maudit brouillard. Cependant, tout est en ordre, et nous avons encore le temps de parler du brouillard.

Spelljammer : Pirates du royaume de l'espace

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1992


Par monde insolite Spelljammer n'a sorti qu'un seul jeu. Une équipe de voyageurs de l'un des vaisseaux spatiaux a erré dans le système Toril (la planète sur laquelle se trouvent les Royaumes Oubliés). Le jeu était non linéaire, ce qui est une sérieuse nouveauté pour la série goldbox. Le joueur pourrait améliorer le navire, attaquer les navires ennemis et, après avoir tué l'équipage, obtenir un butin légitime. Le gameplay, comme d'habitude, souffrait d'une abondance d'erreurs, qui empêchaient souvent l'achèvement des tâches clés. Bien essayé, mais malheureusement pas le meilleur.

Al-Qadim

Quatre mondes officiels de D&D tiennent sur la planète Toril à la fois - Forgotten Realms, Maztica, Kara-Tur... et Al-Qadim. Avec le reste du continent, ce monde n'est pratiquement pas connecté. Par conséquent, les voyageurs de FR visitent rarement Al-Qadim.

Al-Qadim a été créé sur la base de contes orientaux. Imaginez un nain avec un turban sur la tête, assis sur un chameau. Un spectacle assez inhabituel.

Les peuples habitant le monde sont divisés en nomades et sédentarisés. Les villes sont habitées par des al-hadar (citadins), engagés dans le commerce, l'artisanat et les sciences. Les Al-badia (qui signifie « bédouin ») parcourent les déserts avec des troupeaux ou des caravanes. Comparé à d'autres mondes, la race a relativement peu d'importance pour le personnage ici. Un homme est jugé par ses actes, non par la couleur de sa peau ou la forme de ses oreilles.

Bien qu'il n'y ait pas de conflits entre les citadins et les nomades, ils sont assez sceptiques les uns envers les autres. Même le plus pauvre al-Hadar se considère plus instruit que n'importe quel al-Badiya. Ils ont leurs propres maisons, il n'y a aucun problème pour obtenir de la nourriture et de l'eau, ils visitent régulièrement les mosquées. Al-Badiya, au contraire, estime que les citadins sont trop choyés et, de surcroît, pas libres chez eux. Les nomades ont une attitude particulière envers la religion : laissez les dieux décider qui vivra et quoi faire en plein air.

Les Zachariens respectent les règles, principes et traditions non écrits. Ce sont eux - et non les lois officielles - qui déterminent le mode de vie. Un personnage n'est pas considéré comme riche s'il ne célèbre pas les fêtes et ne fait pas de don aux temples.

L'honneur est la chose la plus importante pour tout Zakharian. Un homme sans honneur n'est pas un homme, et un crime contre l'honneur est considéré comme l'un des pires. Le meurtre justifié (par exemple, la vendetta), au contraire, n'est pas condamné. Si vous offensez une personne, vous pouvez vous en tirer avec des excuses. Pris en train de voler, il sera obligé de payer une grosse somme d'argent, sinon il perdra sa main.

La famille est sacrée. Les hommes de la famille jouent le rôle principal. Si le fils se marie, la femme déménage dans la maison du père du marié et devient membre du clan. En cas de divorce, il retourne chez ses parents. Plus la famille est grande, plus on respecte le clan.

La famille, comme vous pouvez le deviner, est également associée à l'honneur. Chacun de ses membres est responsable de l'honneur de toute la famille. Par conséquent, il n'est pas rare que des proches eux-mêmes tuent quelqu'un qui a terni l'honneur de la famille.

Les traditions d'hospitalité obligent les Zachariens à accepter n'importe quel invité, y compris les non-invités. Si l'invité a goûté au sel de la table d'hôte, alors ce dernier doit le protéger jusqu'à ce qu'il quitte la maison. Cependant, si vous vous attardez lors d'une visite, vous pouvez laisser tomber votre honneur aux yeux des autres.

Les Zachariens vénèrent des divinités qui se répartissent en trois groupes : les dieux sauvages, les dieux locaux et les grands dieux. Ces derniers se tiennent au-dessus du bien et du mal. Les Zachariens qui les choisissent sont tenus de suivre le chemin qu'ils représentent. Une personne qui n'adore pas du tout les dieux est considérée comme impie et indigne de l'au-delà.

Les règles d'Al-Qadim (ainsi que l'environnement, les races, etc.) ont subi des changements importants par rapport aux règles de base, ce qui a permis de séparer cette partie du continent en un monde à part.

Al-Qadim : la malédiction du génie

Éditeur: SSI

Développeur: Cyberlore

Année: 1994

Parfois, les développeurs, essayant d'attirer le plus grand nombre de joueurs, "simplifient" considérablement le jeu. Il n'y a probablement rien de mal à cela, mais pas pour D&D. Les fans de RPG n'auront tout simplement pas "l'humour". Ils attendent quelque chose de complètement différent. C'est d'ailleurs ce qui s'est produit avec Al-Qadim: The Genie's Curse. Émerveillé par le succès des jeux sur console, SSI a décidé de montrer au monde entier de quoi ils sont capables. Et comme ils l'ont montré, ils l'ont montré...

La rivalité entre consoles et ordinateurs a commencé il y a longtemps (pas avec la sortie de Sony PS, comme beaucoup le pensent). Sur les consoles, à l'époque comme aujourd'hui, les jeux sont principalement orientés vers l'action. Il n'y avait pas de jeux de rôle "sérieux" là-bas, et ils n'étaient pas nécessaires. Les publics sont différents.

Al-Qadim: The Genie's Curse était une sorte de réponse de SSI à la sortie du pseudo-jeu de rôle Zelda pour la plate-forme Nintendo. Il s'est avéré exactement ce à quoi on s'attendait. La partie de jeu de rôle a été sérieusement "coupée", remplaçant avec un sprint d'un endroit à l'autre à la recherche d'objets et en résolvant des énigmes simples. Dieu merci, SSI a ensuite abandonné expériences similaires.

Droit de naissance

Vous êtes-vous déjà demandé quoi faire à un magicien ou un guerrier qui a atteint un haut niveau ou même devenu un demi-dieu ? Parcourez les donjons en exterminant automatiquement les liches ou les dragons miteux ? Probablement pas. Au moment de la sortie du monde, des personnages de haut niveau étaient décrits dans le livre DM's Options : High Level Campaigns, mais cela ne suffisait pas.

Le monde de Birthright est dédié aux rois, nobles et archimages. Le joueur a commencé l'aventure non pas en tant que personnage de bas niveau, mais en tant que héros souverain. Seigneur du royaume. Pas besoin de chasser les gobelins pour acquérir de l'expérience pour le niveau suivant. Il y a des choses plus importantes. Par exemple, pour décider du sort du monde.

Rappelons-nous l'histoire locale... Il y a bien longtemps, une terrible bataille éclata sur la planète entre le dieu noir Azrai et les seigneurs de la lumière. Pour arrêter le seigneur des ténèbres, sept bons dieux se sont sacrifiés et ont organisé une explosion conjointe.

Ainsi les célestes disparurent du continent. Mais leur pouvoir demeure. Elle est entrée dans le sang des gens ordinaires (et pas seulement des gens), et bientôt ils ont commencé à remarquer des capacités extraordinaires en eux-mêmes. Donnant ce pouvoir à la terre, ils l'ont récupéré - et sont devenus plus puissants. Ceux, dans les veines desquels le sang d'Azray a pénétré, au contraire, ont commencé à accumuler de l'énergie et à se multiplier, tuant d'autres héritiers des dieux. La carapace mortelle était trop fragile pour une telle force et, avec le temps, elle s'est transformée en de terribles monstres. Ils étaient appelés - awnsheghlien qui signifie "sang des ténèbres".

Les héritiers des dieux sont devenus des régents, les dirigeants de nombreux petits États. Chacun d'eux est doté de capacités spéciales héritées des dieux. En gouvernant le royaume, ils ont accru leur pouvoir. C'est l'héritage du sang et la lutte pour l'héritage des dieux qui sont les principaux éléments du monde de Birthright.

Les races jouables sont représentées par un ensemble standard : nains, elfes, demi-elfes, halfelins et cinq peuples humains. Il n'est pas difficile de tracer des parallèles entre la structure sociale des différentes races et leurs prototypes dans l'histoire terrestre. Parmi les elfes, les nains et Anuire, Brechtur, Khinasi (peuples de personnes) - une Renaissance claire. Rjurik (quelque chose comme les Slaves ou les Varègues) et les Orogs (proches parents des Orcs) - Haut Moyen Âge. Voses, gobelins et gnolls sont les héritiers de l'âge des ténèbres.

Droit de naissance : l'alliance de la Gorgone

Éditeur: Sierra

Développeur: Synergique

Année: 1997

Projet assez intéressant, mais pas très populaire. Le jeu n'était pas un RPG, mais plutôt un jeu de stratégie avec des éléments de jeu de rôle. Cependant, pour le monde de Birthright, c'était peut-être le genre le plus fidèle. Le joueur a été invité à conquérir le trône de l'empereur afin de devenir le maître du monde.

Premièrement, il était nécessaire de traiter les affaires sur la carte mondiale. La liste des tâches est assez classique : gestion financière, construction et autres opérations. En ce qui concerne le combat, vous deviez diriger la bataille, comme dans un RTS normal. Et enfin, le mode aventure. Un groupe de héros a traversé les donjons à la recherche d'artefacts.

Bel ensemble, non ? Mais la mise en œuvre nous a laissé tomber. La partie stratégique est complexe, ennuyeuse et déroutante. Comprendre, et plus encore jouer normalement, est une tâche à part qui demande beaucoup de diligence. Et le mode aventure, au contraire, est rendu trop primitif et monotone. Il y eut aussi des incidents très étranges. Par exemple, toutes les actions ont été effectuées simultanément. À l'ordre de sauter, tout le monde a sauté ensemble et ... a atterri sur les épaules de l'autre. Il s'est avéré une tour naturelle avec le chef du détachement tout en bas.

paysage d'avion

En créant Planescape, les développeurs ont laissé libre cours à leur imagination et en ont fait un univers unique. Chercher des dragons et parcourir des donjons n'est pas là. Tout est un peu plus délicat ici.

Notre territoire est un multivers. C'est l'espace où se trouvent tous les mondes D&D, qu'ils soient créés par TSR ou par les joueurs eux-mêmes. Avec ce TSR fait d'une pierre plusieurs coups. Après avoir résolu le problème de la création de l'univers et expliqué d'où viennent les morts-vivants et les démons, elle a également préparé à l'avance l'espace pour de nouveaux mondes. Il y a assez de place pour tout le monde sur le premier plan matériel - une quantité incroyable d'espace pour les joueurs. Vous pouvez faire votre propre aventure dans un endroit complètement nouveau et ça aura l'air bien.

Planescape a été créé par David Cook, concepteur en chef de la deuxième édition d'AD&D. La première édition est parue en 1994. Puis vinrent plus d'une trentaine de livres supplémentaires écrits par différents auteurs.

Le monde de Planescape est dédié aux idées et aux débats philosophiques "sur le sens du multivers". Et ce ne sont pas des conférences académiques sèches. Voici un aperçu de la cosmologie - Le chemin de la vie plutôt qu'une question abstraite. Les idées sont prouvées par les épées et la magie, pas par de longs bavardages. Ce monde n'a pas sa propre histoire et géographie. Aucune carte la plus détaillée ne peut décrire les étendues infinies et variées des terres. La plupart des événements se répètent encore et encore ou ne s'arrêtent jamais - par exemple, comme la guerre sanglante.

Le multivers est composé de plans. Chaque plan est un certain monde avec ses propres lois physiques, magiques et morales. Certains plans comportent plusieurs niveaux. Le nombre exact de plans est inconnu, et très probablement ils ensemble infini.

Les plans sont divisés en internes, externes et primaires.


Régimes internes sont divisés en plans élémentaires de base, demi-plans et quasi-plans. Il existe six plans élémentaires de base. Feu, eau, air, terre - ils sont faits de matière élémentaire, qui se manifeste dans tous les autres mondes. Plans d'énergie positive et négative - le premier donne vie à tous les êtres vivants, le second nourrit les morts-vivants. Dans les demi-plans, le feu, l'eau, l'air et la terre se confondent (par exemple, terre + eau = demi-plan de glace). Dans les quasi-plans, les plans positif et négatif fusionnent avec les quatre éléments élémentaires - feu, eau, air, terre. C'est-à-dire qu'une structure tridimensionnelle est utilisée. Trois axes : feu-eau, terre-air, positif-négatif. Les principaux plans élémentaires sont ceux qui n'ont qu'une seule caractéristique "exposée", demi-plans - deux éléments, quasi-plans - élément plus énergie.

plans extérieurs forment un cercle, le long des bords duquel se trouvent des villes portails vers d'autres plans. Imaginez un énorme gâteau coupé en morceaux. Le gâteau entier est constitué des plans extérieurs. Chaque pièce correspond à un certain plan extérieur. Certains des plans extérieurs sont infinis, d'autres ont des limites.

Il y a 16 plans extérieurs au total, plus des anneaux de liaison : les terres extérieures et l'astral. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, The Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, The Grey Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... si vous aimez D&D, vous avez probablement entendu parler d'eux plus d'une fois. Si les mondes du plan primaire diffèrent principalement par le développement magique, technique et évolutif, et que les plans intérieurs diffèrent par l'essence de la matière, alors les plans extérieurs diffèrent par l'éthique et la vision du monde. C'est ce qui forme apparence et des lois spécifiques. Limbo est chaotique et en constante évolution, Mount Celestia est paisible, Abyss est mortel.

Les plans extérieurs se répartissent en trois groupes (notez à quel point le nombre trois est courant ; lisez-en plus à ce sujet ci-dessous). Les plans supérieurs sont bons, les plans inférieurs sont mauvais et ceux du milieu sont des plans neutres.

Avant de conclure notre discussion sur les plans extérieurs, quelques exemples. Par example, Mécanus. C'est un ensemble d'engrenages sur lesquels se trouvent des châteaux, des villes et des états. Les engrenages tournent constamment, personnifiant l'harmonie universelle. Les habitants de cet avion sont très honnêtes et font tout exactement comme indiqué. Même si cela entraîne la mort.

Mont Céleste, ou alors Sept Cieux. Le plan est une grande montagne, qui se compose de sept couches. La loi et la justice règnent dans ce monde. Un vrai paradis dans l'entendement des paladins. Mais Arcadie très semblable à elle à première vue, mais ... l'ordre pour elle est toujours au-dessus du bien, et avec la liberté personnelle, les choses sont médiocres là-bas.

Limbo Foyer des Githzerai et des Slaadi. Ici, rien ne peut conserver une certaine forme plus d'un instant. Désordre pur.

Entre le plan intérieur et extérieur se trouve le plan du matériau primaire. C'est en elle que se trouvent d'innombrables mondes, recouverts d'une sphère de cristal (et les courageux voyageurs de Spelljammer nagent selon le plan lui-même). Le plan primaire est relié à l'intérieur par le plan éthérique - et le plan astral le sépare de l'extérieur.

Il existe trois façons de voyager entre les plans de matériau intérieur, extérieur et primaire.

Plan éthéré. Comme déjà mentionné, il relie le plan matériel primaire avec l'intérieur. Cependant, il est souvent possible de raccourcir le chemin. Par exemple, dans la bouche d'un volcan, il y a généralement une entrée vers le plan ardent. Le plan éthéré n'est pas seulement utilisé pour les voyages. C'est là que les magiciens créent des mondes de poche avec leurs propres règles et lois. C'est ici que la Maîtresse de la Douleur garde les fous qui ont attaqué Sigil dans des prisons personnelles.

plan astral. Il relie le plan matériel primaire avec l'extérieur. Il est dangereux pour les habitants du plan matériel primaire de voyager par l'astral à cause des connexions avec leur monde (rappelez-vous les fils d'argent...). Il est préférable d'utiliser des portails qui transfèrent immédiatement vers un certain plan externe. C'est le plan astral qui est le lieu de naissance du githyanok. Leurs forteresses et leurs navires sillonnent constamment l'astral.

Terres Lointaines. Ils sont situés au sommet de l'anneau formé par les plans extérieurs (le haut du gâteau). Les terres extérieures servent de relais entre les plans extérieurs. Chaque plan est relié à la soi-disant autoroute adjacente. Avec une carte porte, on peut voyager entre les plans extérieurs.

Il y a souvent des villes aux portes. Leurs habitants sont engagés dans le commerce avec les voyageurs. Ce sont généralement des endroits paisibles où vous pourrez vous reposer avant de poursuivre votre voyage. Mais certains sont aussi terribles que les plans auxquels ils mènent.

Au centre même des terres extérieures s'élève une montagne perdue dans les nuages. A son sommet pendait Sigil, la Cité des Portes. Extérieurement, la ville ressemble à un bagel. Les bâtiments sont situés à l'intérieur de la sphère. De là, vous pouvez entrer dans n'importe quel monde D&D ou vlan. Lorsque vous franchissez une porte ouverte, vous ne pouvez pas dire exactement où vous allez sortir. Soleil noir mourant ou Krynn en fleurs ? Ou peut-être Limbo ?

À Sigil, vous pouvez prendre un verre avec un démon ou parler avec un ange. Où, en dehors de la Cité des Portes, les humains, les elfes, les tieffelins, les githzerai et les modrons se rassemblent-ils en une seule compagnie pour partir à l'aventure ? Où d'autre pouvez-vous louer un navire complet de githyanki ? Tout est possible dans cette ville mystérieuse et lugubre. Des élémentaires volant librement dans les rues, des drows parlant paisiblement avec des elfes... Mais ce monde n'existe pas grâce à la décence des habitants, mais grâce à la cruauté de la Maîtresse de la Douleur. Elle est responsable de l'ordre et protège la ville des intrusions extérieures.

La philosophie joue un rôle important dans Planescape, car c'est la foi qui peut changer le monde. La pensée est plus effrayante qu'une lame d'acier ou de la magie car elle affecte le multivers lui-même. D'où le rôle particulier des factions : l'appartenance à l'une d'elles est plus importante que la race et la classe. Bien sûr, vous pouvez vous en passer, mais vous ne connaîtrez alors jamais votre "centre du multivers".

Par example...

Fraction Athar rejette l'existence même des dieux - ceux qui sont vénérés comme des dieux par de simples mortels. Un vrai dieu ou des vrais dieux peuvent sûrement exister - mais un tel pouvoir dépasse l'entendement. Représentants Cabale noire croire qu'il n'y a pas de sens à ce qui se passe. Qui a dit que la réalité devait avoir un sens ? Regardez les imbéciles courir partout à la recherche d'une réponse. Mais il n'y a pas de réponse car aucune question n'a été posée. Acceptez simplement quoi qu'il arrive.

pas d'accord avec eux garde funeste. « Regardez autour de vous », disent-ils. Tout s'effondre et meurt. L'entropie et la désintégration sont ce qui attend le multivers. Rien ne dure éternellement. Même des projets. Essayer de le combattre est inutile et absolument contre nature.

Une autre attraction de Planescape est guerre de sang. Une guerre sans signification entre démons (adeptes du mal et du chaos) et diables (adeptes du mal ordonné). Il est impossible de dire exactement pourquoi cela a commencé et quand. Certains prétendent que la Dame de la Douleur est impliquée là-dedans. Peut-être. Une guerre sans commencement. Guerre sans fin.

Une histoire sur le monde de Planescape serait incomplète sans mentionner les lois du multivers.

    Loi des clés- chaque chose a une clé. Une fois que vous le saurez, vous le maîtriserez. Le pouvoir de la connaissance est au-dessus de tout.

    Loi de l'Anneau- Rien ne change jamais. L'histoire fait un cercle et revient au point de départ.

    Loi de trois- tous les événements se produisent au nombre de trois. Si quelque chose de mauvais s'est produit deux fois, cela se produira une troisième fois.

    Loi du centre Le multivers n'a ni début ni fin. Tout peut être le centre. La deuxième signification de la loi est qu'il n'y a pas de chose unique.

Le monde de Planescape est unique et inimitable - cela est reconnu par la plupart des joueurs. Une mer de critiques élogieuses a plu à juste titre sur les créateurs talentueux. Mais en même temps, la plupart des joueurs préfèrent encore les mondes « classiques » : Planescape s'est avéré trop compliqué. Il s'est avéré que c'était intéressant à lire, mais problématique à jouer. L'oubli complet, bien sûr, ne le menace pas : après tout, c'est Planescape qui explique la structure de l'Univers. Mais le développement du monde n'a pas été aussi intensif que prévu.

Planescape : Tourment

Éditeur: Réciproque

Développeur: Studios de l'île noire

Année: 1999

Peut-être que Torment est l'un des jeux les plus sous-estimés de l'histoire, et pas seulement parmi les RPG. C'est essentiellement comme rien d'autre à proximité des jeux de société. La partie combat, contrairement à la plupart des RPG, est loin d'être la principale - l'intrigue, les dialogues et le monde du jeu lui-même sont au premier plan.

Les dialogues méritent une attention particulière. De plus, une technique a été utilisée qui est habituellement utilisée dans les jeux de société : chaque personnage est décrit en détail dans le texte. Son apparence, ses caractéristiques comportementales - si vous avez déjà joué à D&D sur table, vous comprendrez immédiatement ce qui est en jeu.

Le jeu a eu lieu à Sigil (la même ville des portes). L'intrigue a commencé par un dispositif classique : le héros se réveille à la morgue, sans se souvenir de qui il est et de ce qu'il fait ici. Au cours de ses voyages, il rencontra de vieilles connaissances qu'il avait autrefois aimées, haïes ou tuées. Le passé était intimement lié au présent. Souvent, l'ancien meilleur ami, plus tard trahi et tué par les Sans-Nom, redevient un camarade. Il n'y avait même pas d'ennemi principal. Il y avait un but défini... mais peut-on appeler son âme un ennemi ?

Et tout cela était imprégné de l'esprit du monde de Planescape. Conversations philosophiques avec des représentants de factions, déjà décrites lois de Trois, Clé, Anneau et Centre. Ce jeu est un classique vivant, digne de se tenir au même niveau que des chefs-d'œuvre tels que Baldur's Gate.

Faucongris

Ce monde a glissé de dessous main légère Gary Gygax, l'un des deux auteurs de la première édition de Donjons & Dragons en 1973. Les premiers croquis de Greyhawk sont déjà apparus en 1976 - puis un petit livre consacré au monde a été publié. Puis, à la demande du destin et des gestionnaires de TSR, l'univers a commencé à se déplacer vers le marché. En 1980, un manuel complet est apparu avec une description détaillée et des cartes.

Greyhawk a été un succès fou - et en 1988 une nouvelle édition est apparue, adaptée aux règles de la deuxième édition. Presque tout a été changé : la carte du monde, l'histoire et les personnages. Enfin, en 2000, Greyhawk devient le monde de base de la troisième édition de D&D, et toutes les règles sont énoncées sur son exemple : le panthéon des dieux, les sorts, les races...

Quel est le monde de Greyhawk ? Il a été créé à l'image du Moyen Âge des XII-XIV siècles. Le grand empire s'est effondré, sa place a été prise par de nombreux petits royaumes. Le chaos règne presque partout. Les ordres de chevalerie dictent les conditions aux États et s'immiscent dans la vie politique.

La magie est pratiquée partout. Mais ce n'est pas elle ni les épées d'acier qui déterminent le développement. Le rôle principal est joué par la diplomatie, l'économie et les réseaux d'espionnage développés. Des héros légendaires apparaissent constamment dans les chroniques, bien qu'ils ne soient pas aussi importants que dans d'autres mondes D&D. L'histoire se crée d'elle-même, guidée par la maîtresse Destin.

Quant à l'histoire, elle est douloureusement familière. Les empires autrefois puissants - Suel et Bakluni - ont péri dans le feu de la guerre. Les sorts terribles se sont éteints et au lieu de terres fertiles, des déserts et des steppes sans vie sont apparus.

Les personnes qui ont survécu à l'horreur de la guerre ont commencé à explorer de nouvelles terres, formant le Grand Royaume. Il a reçu 250 ans de prospérité. Puis vinrent les temps troubles. Le Grand Royaume s'est affaibli et a perdu la plupart des terres qui lui appartenaient autrefois, se divisant en petits duchés et comtés.

À l'ouest, l'État de Keoland s'étend, entouré d'unités territoriales plus petites, qui bénéficient du soutien constant d'un voisin fort. Contrairement au Grand Royaume, il n'a pas été dérangé Guerre civile, et l'État a pleinement conservé son ancienne force.

En 582, les guerres de Greyhawk commencent et le continent tout entier est englouti dans les flammes de la guerre. Les États anciens disparaissent de la surface de la terre, les frontières changent constamment. Au nord, des armées d'orcs et de démons étendent le domaine de l'empire Yuza. A l'ouest, les villes disparaissent sous les assauts des invasions. A l'est, le Grand Royaume est toujours à l'agonie. Les Scarlet Brothers ne dorment pas non plus, élevant des dirigeants fantoches sur les trônes des États.

Deux ans plus tard, les forces des États sont épuisées et personne (à l'exception de l'empire Yuz) n'est en mesure de poursuivre la guerre. Un traité de paix est signé dans la ville de Greyhawk. Mais ce n'est qu'un répit temporaire. La guerre éclate bientôt à nouveau, mais pas avec une telle force. L'année 591 arrive. Les états se partagent toujours les frontières, le Nord menace d'une nouvelle invasion des armées... Mais un équilibre précaire s'est instauré. Ici, dans un monde aussi difficile, le joueur doit vivre.

Comme je l'ai mentionné, Greyhawk est devenu le monde de base de la troisième édition de D&D. Par conséquent, les races sont les plus standardisées possibles : ce sont les orcs, les kobolds, les nains, les elfes, les humains, etc. Certains d'entre eux appartiennent sans équivoque au camp du "bon" ou du "mal", mais les gens qui, comme d'habitude, ne peuvent pas décider d'un choix, dominent.

C'est de ce monde que vient la célèbre liche Vecna ​​​​. Une fois, il était un simple magicien, mais ensuite il s'est intéressé à la magie noire, s'est disputé avec tout le monde et est allé à la tour, où il s'est tué, a levé une armée de morts et a organisé un culte afin d'atteindre ensuite le statut de dieu.

Parmi les autres organisations, très nombreuses à Greyhawk, la fameuse Confrérie écarlate, vénérant le dieu mort Tharizdun, attire l'attention. Les membres de la Confrérie croient qu'avec son arrivée, la fin du monde viendra. Jusqu'à ce que cela se produise, ils sont engagés dans la résurrection des morts à l'échelle industrielle (le dragon mort-vivant est leur travail). Cependant, ne les considérez pas comme des fanatiques fous. Ils utilisent habilement la diplomatie et jouent un rôle important dans les jeux politiques.

Soit dit en passant, un autre fait intéressant. Vous vous souvenez peut-être des sorts Chien Fidèle de Mordernkainen, Lucubration de Mordenkainen, Magnifique Manoir de Mordenkainen, Épée de Mordenkainen, Disjonction de Mordenkainen. Ils ont été nommés d'après le célèbre sorcier, le chef du Cercle des Huit. C'est lui qui a le premier décrit la cosmologie de Planescape et a été personnellement témoin de la Blood War (dont, selon les rumeurs, il a perdu la raison.) Le Cercle des Huit a été créé parmi les puissants magiciens afin de maintenir l'équilibre sur le continent.

Car la "Troïka" du hack-work n'est jamais née. La tactique profonde, déguisée en jeu de rôle, était pleine du jeu original. Au point que vous pourriez utiliser la description du script original comme une procédure pas à pas. Je ne me souviens pas d'un autre cas où le scénario "papier" ait été reproduit aussi fidèlement dans le jeu. Et, malgré la simplicité de l'intrigue, le jeu s'est avéré très excitant. De plus, Temple of Elemental Evil est le premier jeu à implémenter les règles D&D mises à jour - révision 3.5.

Cependant, le jeu s'est vendu lentement. 128 000 exemplaires ont rapporté à l'entreprise pas plus de 5,2 millions de dollars. Quelle est la raison? Le fait est peut-être que 2003 a déjà brillé sur les calendriers depuis longtemps, et personne n'a été surpris par le hack&slash classique. À ce moment-là, Baldur's Gate était déjà sorti, Neverwinter Nights était apparu avec beaucoup de scénarios originaux, de sorte que le joueur ne pouvait plus être leurré par le découpage habituel des monstres.

Ravenloft

Qui est le monstre le plus effrayant des jeux ? Le dragon? Liche ? Qui?! Démon? Laisse tomber. Ce sont des détenteurs d'expérience de marche et de trophées temporaires. Il n'y a pas pire bête qu'un joueur qui décide de passer au niveau suivant. Il chargera frénétiquement le dragon rouge. Crachez sur un tas d'illithids. Et il ne sera pas trop paresseux pour déterrer la tombe d'une liche qui s'ennuie. Êtes-vous familier avec cela? Ensuite, il est temps de se familiariser avec le monde de Ravenloft.

La description du monde a commencé avec le comte Strahd von Zarovich, le livre "Moi, Strahd" et le premier module officiel de Ravenloft avec sa participation. L'histoire rappelle tellement le roman "Count Dracula" de Bram Stoker qu'il semble parfois que le vampire le plus célèbre agite maintenant un stylo du coin le plus proche.

Le comte Strahd était autrefois un commandant talentueux et un chef qualifié. Il n'a pas particulièrement tourmenté les paysans, il a battu les ennemis et maintenu l'ordre. Mais un jour, il a réussi à tomber amoureux d'une belle fille, Tatyana, qui aimait son frère Sergei.

Voulant atteindre sa bien-aimée, Strahd a commencé à étudier la magie noire. Une nuit, la mort lui est apparue et lui a dit que pour gagner l'immortalité (et il s'y est rendu après une sorte de démon), vous devez tuer une personne fidèle. Le comte remporte le duel, mais est grièvement blessé. Encore une fois, sur les conseils de la mort, il a bu le sang d'un adversaire vaincu et s'est transformé en vampire.

Déjà sous une nouvelle apparence, il a tué son frère. Tatyana, ayant appris la mort de son amant, a décidé de se suicider. En raison de la rébellion qui s'était élevée dans le château, Strahd n'a pas eu le temps d'arrêter la jeune fille - et, complètement brutalisé de chagrin, il a organisé un massacre cruel sur ses terres. Depuis lors, les terres du comté sont enveloppées d'un brouillard éternel, ce qui ne permet pas de quitter la propriété. Mais le destin et cela ne suffisait pas. De temps en temps, Strahd rencontre une fille qui ressemble à Tatiana, et à chaque fois elle meurt sous ses yeux. Cela se répète indéfiniment.

L'histoire de Strahd n'est qu'un exemple. Un parmi beaucoup. Ravenloft est un cauchemar mondial qui attend tout le monde. Alors comment va le monde ? Il est constitué de domaines gouvernés par des seigneurs. Au départ, ils n'étaient pas des résidents de Ravenloft, mais sont tombés dans ce monde étrange pour leurs méfaits. Les méchants ordinaires ne conviennent pas à un tel rôle. Il est nécessaire de créer quelque chose d'aussi dégoûtant pour attirer sérieusement l'attention des forces obscures.

Lorsque cela se produit, la personne ordinaire change. Il devient plus fort. Si vous parvenez à vous arrêter et à réfléchir, vous avez une chance d'éviter un triste sort. Et sinon, avec le temps, une personne se transforme de plus en plus en monstre et finit par entrer dans Ravenloft.

Si le crime est vraiment horrible, alors le personnage peut devenir le seigneur du domaine. Chaque suzerain peut fermer les frontières de ses possessions sans laisser sortir personne. Sur son territoire, il est doté d'un pouvoir illimité. Autrement dit, là, il est égal à Dieu. Mais c'est aussi un enfer personnel.

Le monde de Ravenloft n'est pas une planète, mais des morceaux du monde, arrachés à leur réalité et transférés dans le demi-plan de l'Horreur. Les domaines sont des sortes de prisons dans lesquelles les coupables purgent leur peine. Et en même temps, c'est une chance d'expier les péchés. À travers les tourments et la douleur, purifiez l'âme et revenez en tant qu'homme, pas en tant que monstre. Mais, hélas, personne n'a encore pu profiter d'une telle opportunité.

Le domaine est habité par des paysans ordinaires, qui ne se doutent généralement même pas de ce qui s'est passé. Une vache est morte d'une maladie étrange, les morts-vivants sont apparus - mais cela arrive. Le joueur entre dans le domaine assez brutalement (c'est la règle de base du monde : les protagonistes ne sont toujours pas de Ravenloft). J'ai marché le long de la route et je suis sorti de nulle part. Ou passer la nuit dans une hutte - et se réveiller dans un autre endroit.

Dans Ravenloft, il n'y a pas de place pour se battre avec des dizaines de zombies. Le maître doit habilement effrayer le joueur. Et faire cela n'est pas aussi difficile qu'il n'y paraît. Dans les jeux de rôle sur table, vous ne pouvez pas sauvegarder, donc les dangers qui menacent le personnage sont déjà pris un ordre de grandeur plus au sérieux. C'est pourquoi l'aura de peur qui règne dans le monde est perçue comme d'elle-même.

La peur joue également un autre rôle. Le MJ peut demander au joueur de lancer les dés pour la Peur, l'Horreur et la Folie. Ils déterminent la réaction du personnage à un événement. Si le test échoue, le personnage peut devenir mentalement endommagé, inconscient ou même mourir.

La magie fonctionne dans Ravenloft, mais d'une manière légèrement différente. Certains sorts ne fonctionnent pas du tout. D'autres sont beaucoup plus faibles. La partie donne le résultat plus fort que prévu - mais attire l'attention des forces obscures. Les prières du prêtre peuvent ou non fonctionner. Ou encore plus intéressant : quelqu'un répondra à l'appel, mais pas celui qu'il a appelé.

L'un des personnages emblématiques de Ravenloft est le Dr Rudolf van Richten. Une fois, un vampire a tué sa femme et transformé la seule progéniture en la même créature. Le fils est retourné chez son père et a demandé à se suicider, ne voulant pas être un vampire. Après cela, van Richten a quitté sa pratique médicale et est devenu un chasseur de monstres.

Le Docteur aide souvent les voyageurs qui se retrouvent dans le monde de Ravenloft. Sous sa paternité, les développeurs du monde publient des manuels pour combattre les monstres, qui racontent les démons des ténèbres et comment les tuer.

L'objectif principal de Ravenloft est de sortir vivant de ce monde. Ce n'est pas un autre voyage d'expérience, mais un voyage dans l'autre monde. Ne vous souciez pas du trésor et de la gloire ! L'essentiel est de survivre ! Vous ne pouvez pas gagner ici. Vous ne pouvez que survivre. Comment quitter le demi-plan de l'Horreur, personne ne peut le dire. Tout dépend du personnage... probablement, il n'est pas arrivé ici par hasard...

Ravenloft : la possession de Strahd

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1994

Après le modeste succès de Dark Sun, les développeurs ont décidé de retenter leur chance. Et ils ont réussi. Les joueurs ont été encouragés à visiter le domaine du comte Strahd et à essayer de s'en sortir vivants. Au lieu de la vue de dessus et de côté habituelle, les personnages se déplaçaient dans un espace tridimensionnel avec une vue à la première personne.

Le combat était assez simple. Trouvez l'ennemi et cliquez dessus avec la souris. En même temps, les batailles, ce qui plaît, n'ont pas dégénéré en batailles d'arcade. Resté un point culminant spécial scénario et ambiance. Les démiurges de SSI ont réussi à créer une histoire mystique intéressante, tout en maintenant l'atmosphère du monde. C'était un bon jeu. Le retour de SSI a eu lieu.

Ravenloft II : Prophète de pierre

Éditeur: SSI

Développeur: forge des rêves

Année: 1995

Malgré le chiffre "deux" dans le titre du jeu, ce n'était pas une suite à part entière. Au lieu du domaine du comte Strahd, l'action a été transférée dans le désert, d'où elle sentait l'odeur de l'Égypte ancienne. L'intrigue, encore une fois, a parfaitement fonctionné. Le mysticisme et la peur montaient la garde, ne manquant pas une occasion de se rappeler au joueur.

Le combat est devenu plus facile, rendant le jeu plus facile et plus amusant. De nouvelles classes sont apparues, comme le paladin mort et le loup-garou. Les joueurs et les critiques ont chaleureusement accueilli Ravenloft II: Stone Prophet. Non, pas un chef-d'œuvre - mais très bon.

D&D et jeux consoles

Tueur

Éditeur: SSI

Développeur: Léon

Année: 1995

Une imitation D&D bon marché, sortie pour le préfixe 3DO qui quitte le marché. Le jeu est presque une copie complète de Dungeon Hack de Dreamforge. Des donjons, des monstres et des trésors générés aléatoirement ainsi que la destruction aléatoire de tout ce qui bouge encore.

Tour du destin

Éditeur: capcom

Développeur: capcom

Année: 1994

Tower of Doom n'est rien de plus qu'un simple jeu d'arcade amusant. Vous avez choisi l'un des quatre personnages - un combattant, un nain, un prêtre ou un elfe - et avez commencé à courir autour du niveau (ce qui est typique - la vue était de côté, un jeu d'arcade classique à défilement latéral), détruisant les monstres familiers des pages du Monster Manual. Les batailles elles-mêmes, malgré leur caractère primitif, étaient assez excitantes. Après avoir surmonté 7 niveaux et battu le monstre principal, vous avez appris qu'il existe un méchant encore plus terrible. Ouah! Donc, il fallait attendre la suite. Et il est apparu...

Ombres sur Mystara

Éditeur: capcom

Développeur: capcom

Année: 1996

En 1996. Au lieu de quatre caractères, six sont devenus disponibles. Des combinaisons de frappes sont apparues, les graphismes ont subi des innovations. Le jeu est devenu beaucoup plus long, plus de lieux secrets et de trésors ont été ajoutés. Mais Shadows Over Mystara est resté le même jeu d'arcade à défilement latéral.

Baldur's Gate : Alliance noire

Éditeur: Réciproque

Développeur: Snowblind/Black Isle Studios

Année: 2001

La noble société Interplay a décidé de tirer les derniers jus du grand nom de Baldur's Gate en publiant un bon film d'action basé sur celui-ci. L'action s'est déroulée dans la même ville que dans le jeu de rôle sur ordinateur, mais les similitudes s'arrêtent là. Vous ne pouviez pas créer votre propre personnage, l'histoire était ennuyeuse et le gameplay est monotone et linéaire. Néanmoins, les propriétaires des consoles étaient ravis. Le jeu n'est pas apparu sur PC. Cependant, cela n'est pas devenu une raison pour deuil.

Après un certain temps, une suite est sortie, mais en fait, soit elle n'a rien introduit de nouveau dans le jeu, soit elle ne l'a pas transmis. A moins qu'il n'y ait un jeu commun pour quatre joueurs en même temps.

Oeil du spectateur

Éditeur: Atari

Développeur: Pronto

Année: 2002


Un projet intéressant. Atari a décidé de secouer les vieux jours et a publié Eye of the Beholder autrefois populaire sur la GBA. Lors du transfert du jeu sur la console, le gameplay a quelque peu souffert. Cependant, pas assez pour y mettre fin - donc, le troisième groupe d'invalidité, pas plus. Les règles utilisées étaient la troisième édition de D&D. Le jeu a attiré l'attention des joueurs qui ont vu l'original, mais le reste est passé indifféremment.

DragonLance

L'histoire de l'origine du monde DragonLance est très inhabituelle en soi. En 1981, Tracey Hickman a envoyé deux scripts de test à TSR et, en plus d'une rémunération, il a immédiatement obtenu un nouvel emploi. Un peu plus tard, il rencontre Margaret Weiss - et maintenant ils écrivent déjà la première trilogie (la légendaire Spear Saga) à deux mains selon un scénario de table, qui sort en 1984.

C'est intéressant: il y a une légende selon laquelle la trilogie Dragons of Autumn Twilight / Winter Night / Spring Dawn a été réalisée directement sur la base du passage réel de ces scénarios. De plus, les joueurs qui ont joué les rôles de Tanis et Kitiara se sont disputés avant le match, et Kitiara n'est pas venu au module. Ceux qui se souviennent du début de Dragons of Autumn Twilight apprécieront cette histoire !

Les romans sont très populaires et bientôt de nombreux nouveaux scénarios commencent à être écrits sur la base des aventures des personnages de livres. De plus, la description du monde est prise au sérieux, et bientôt un nouvel univers apparaît sous la marque D&D. Combien de scripts ont été publiés, maintenant, seuls les maniaques seront probablement capables de calculer.

Tout était merveilleux. Mais après avoir écrit le livre "Twin Trilogy", le monde de Krynn s'arrête. Que composer d'autre ? Des scénarios basés sur des romans sont décrits de fond en comble. Commencez à errer dans le noir. Certains auteurs ont tourné les yeux vers le passé. D'autres ont décrit le sort des descendants des héros. Continents voisins, dimensions parallèles et même les fameuses trois lunes - partout où les héros ont été jetés. Tout cela était merveilleux, les mécanismes de jeu et l'histoire du monde ont été considérablement complétés ... mais déjà en quelque sorte étirés. Krynn a lentement survécu à lui-même. Tout le monde tournait autour des aventures des personnages principaux : n'importe quel livre ou scénario continue ou développe la Saga, et à un moment donné il n'y avait tout simplement plus rien à écrire...

La crise est survenue au milieu des années 90, lorsque TSR a décidé qu'il suffisait de jouer avec DragonLance. L'intérêt pour le monde a progressivement disparu. Mais ce n'était pas la fin. C'était bien pire. Des livres sur le cinquième âge ont vu le jour... Les fans ont encore alimenté l'univers mort pendant un certain temps, mais cela n'a fait que retarder l'oubli. En 2003, Wizard of the Coast a publié le paramètre de campagne DragonLance compatible d20, une pitoyable moquerie de ancienne grandeur...

Cependant, assez de choses tristes. Rappelons-nous en quoi le monde de DragonLance différait des autres mondes de D&D. Commençons par l'histoire. Plus de 350 ans se sont écoulés depuis le moment décrit dans le livre. Il y a eu une grande catastrophe sur Krynn. Les dieux, en colère contre le peuple, ont organisé un cataclysme (puis l'empire d'Ishtar a été détruit et une partie du continent a été submergé), puis a disparu des regards indiscrets. Beaucoup commencent à penser qu'ils ont complètement quitté ce monde.

Pendant trois cent cinquante ans, les gens vivent sans trop d'incidents. Mais ensuite les créateurs reviennent sur terre, et le monde commence à changer...

Et qu'en est-il des races qui peuplent la planète ? En plus des classiques - les gens, les nains et les elfes (mais il n'y a pas de halfelins et d'orcs, soit dit en passant) - il y en a beaucoup d'originaux. Prenez au moins une attraction locale - kender. Extérieurement, ils ressemblent à des halfelins, seulement, contrairement à des parents éloignés, ils n'aiment pas s'asseoir dans des trous, mais aiment voyager et "emprunter" tout ce qui est mal couché. Ils n'ont aucune notion de "propriété privée", et l'instinct d'auto-préservation est complètement remplacé par la curiosité. En fait, ce sont de tels «enfants immatures»; et dans tout D&D, c'est probablement la meilleure course pour les enfants joueurs.

Et il y a des minotaures - d'excellents marins et magiciens. Et, bien sûr, Irda est une sage et belle variété d'ogres (!), héritiers des dieux et anciens dirigeants du monde.

Parmi les autres créatures, il convient de noter les dragons locaux. Il y en a beaucoup sur Krynn - blanc, noir, rouge, or, argent ... Les colorés servent la déesse maléfique Takhisis, les métalliques servent le bon dieu Paladine. Ce sont eux qui aident les célestes dans les batailles terrestres.

Des descendants lointains de dragons - les draconiens - sont apparus grâce à la magie. Un prêtre qui vénère la déesse du mal et un dragon rouge ont volé les œufs de dragons de métal afin de créer une nouvelle race à l'aide de la magie. Les draconides se présentent sous de nombreuses variétés, n'étant unis qu'au service de la déesse noire.

Une mention spéciale mérite les nains - une comédie ambulante. Ils parlent si vite qu'on ne sait souvent pas ce qu'ils voulaient dire. Salutations-voyageurs-soyez-invités-dans-ma-maison est quelque chose comme le discours d'un nain. Ils sont agités, ennuyeux et très drôles. Et pourtant - ils aiment tisser avec trois boîtes.

Les nains ont la passion d'inventer. Ils croient que les mécanismes ont besoin de la foi fervente d'un artisan. Chaque invention peut être améliorée indéfiniment. Même si certaines parties de l'appareil fonctionnent parfaitement, elles doivent encore être améliorées. Va-t-il soudainement casser ? Par conséquent, ils compliquent constamment inutilement les mécanismes: "Et ce bouton doit être enfoncé, si le sifflet du troisième avertissant que le levier au deuxième étage est bloqué ne fonctionne pas, alors la charnière de rechange fonctionnera ..." À cause de cela , ça arrive souvent de terribles catastrophes... mais la simplicité est, après tout, pour les niais. Pendant longtemps, ils ont créé l'impensable éclairage... parce qu'ils ne connaissaient pas l'invention dite "fenêtre".

Il y a trois écoles magiques sur Krynn. Les robes blanches sont des magiciens légers, les rouges sont des magiciens de l'équilibre, les noires sont diaboliques. Ils tirent leur pouvoir de trois lunes, gouvernées par deux dieux et une déesse. Solinari est une lune blanche, Lunitari est rouge, Nuitari est noire.

Le pouvoir de la magie dépend non seulement du magicien, mais aussi de la position de la lune dans le ciel. Les mages ne choisissent pas initialement la couleur de leurs robes. Ils passent d'abord entrainement général, et devient serviteur de l'une des forces après le procès.

Parmi les méchants mémorables de Krynn, le chevalier mort, Lord Soth, mérite d'être commémoré. Autrefois, il était un exemple de paladin idéal - son cœur et son âme étaient purs. Mais après le mariage, il s'est avéré que sa femme était stérile. Cela signifiait la fin de la famille et, peu à peu, Sot se désintéressa de sa femme. Pour ne pas la voir, il visitait rarement le château, préférant voyager à travers le pays.

Au cours d'un de ses voyages, il sauva la belle fille Isolde et l'emmena dans son château, où ils devinrent amants. Bientôt la femme du seigneur mourut d'une maladie et Soth fit de la jeune Iseult sa femme. Après un certain temps, elle est tombée enceinte et a donné naissance à un fils. Les chevaliers solamniques, ayant appris la violation des vœux de mariage, assiègent avec colère le château de Lord Soth, exigeant l'extradition du criminel. Le siège a échoué...

Repenti pour son péché, Lord Soth a fait appel aux dieux pour le pardon. Les dieux ont eu pitié et le chevalier a eu une vision selon laquelle Krynn était dans une catastrophe et lui seul pouvait arrêter le cataclysme en sacrifiant sa vie. Inspiré par l'idée, il partit sur la route. Sur le chemin, il a rencontré des elfes, les amis d'Isolde, qui ne se sont jamais pardonnés de ne pas avoir pu sauver la fille des tentations de Soth. Afin de détruire leur mariage, ils ont dénigré l'épouse en convainquant le chevalier de sa trahison avec un autre homme.

Furieux, Soth retourna au château pour punir sa femme. Mais juste à ce moment, le cataclysme a commencé. Un incendie s'est déclaré dans le château et Isolde, mourant dans l'incendie, a supplié son mari de sauver l'enfant. Mais Soth se détourna de colère. Puis Isolde le maudit, le condamnant à la vie éternelle sous les traits de la mort.

Le feu a rongé l'armure du chevalier et de son château, les peignant en noir. Lord Soth est condamné à tourmenter son âme à jamais, ne connaissant pas la paix et le pardon... Il est entouré de treize guerriers squelettes - des chevaliers qui sont restés fidèles à leur maître jusqu'à la toute fin. Autour du trône, des elfes tournent, qui sont devenus des fantômes pour leur péché. Maintenant, c'est une horreur ambulante. Le rencontrer signifie presque toujours la mort. En conséquence, Soth est entré dans le monde de Ravenloft et est devenu le propriétaire du domaine.

Héros de la Lance

Éditeur: SSI

Développeur: NOUS. Or

Année: 1988

En plus de la série goldbox, SSI a lancé la soi-disant série silverbox (bien sûr, ce sont tous des noms non officiels). Le jeu "Heroes of the Spear" a été le premier signe. C'est exagéré de l'appeler un jeu de rôle. En fait, c'était un jeu d'arcade à défilement ordinaire. Le joueur contrôlait huit héros du roman "La saga de la lance", qui ensemble ont exterminé les monstres.

Et, comme dans toute arcade de l'époque, il était impossible de sauvegarder. Maintenant, ils rient de surprise, mais cela était alors considéré comme la norme de la vie ...

La révolution n'a pas eu lieu ; mais les ventes étaient assez décentes et une suite est sortie un an plus tard.

Dragons de Flamme

Éditeur: SSI

Développeur: NOUS. Or

Année: 1989

Le jeu n'est pas loin de son ancêtre "Heroes of the Lance" et était également un jeu d'arcade à défilement typique. Seulement cette fois, sous la forme de héros sans nom, ils ont dû parcourir le donjon de Pax Tharkas à la recherche du prêtre noir Verminaard, et les dragons rouges ont été autorisés à se perdre. C'est aussi simple que quelques clics de souris. Le nombre de héros est passé à dix pièces, mais cela n'a pas changé l'essence - un hack-`n-slash primitif. Une autre version éphémère de 1989.

Guerre de la Lance

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1989

Votre tâche était de conquérir le monde entier, en jouant à la fois comme "bon" et "mauvais". Rien de moins. Le jeu était divisé en deux modes : stratégique et aventure. Le premier ressemblait à un "wargame" classique avec tous les attributs : il y a une grande carte, vous pouvez déplacer des troupes autour d'elle, commencer des batailles, capturer des territoires ennemis et vous battre pour des points clés. Cependant, l'affaire ne se limitait pas à une seule guerre - la diplomatie était également à son meilleur.
Il était possible de nouer des alliances, de menacer des voisins, de soudoyer d'anciens ennemis... Le second mode permettait aux héros de parcourir seuls les terres de Krynn. Parfois, il était nécessaire de trouver divers artefacts. Par exemple, sans la fameuse lance, il est presque impossible de vaincre les dragons.

Frappe du dragon

Éditeur: SSI

Développeur: Westwood

Année: 1990

Le jeu s'est avéré tellement original et passionnant qu'il mérite pleinement sa place au panthéon de la renommée, malgré l'absence totale éléments de rôle. Vous, dans le rôle d'un chevalier solamnique, avez volé sur un grand bon dragon et tué des dragons maléfiques. En fait, SSI a sorti le premier simulateur de vol de dragon (le "Dragon's Eye" domestique est maintenant apparu, et ailleurs, disons, dans Lineage 2, vous pouvez monter cette charmante créature).

Les batailles aériennes, malgré l'apparente simplicité de contrôle, étaient assez complexes et nécessitaient non seulement une bonne réaction, mais également une planification compétente. Cela s'est surtout ressenti aux derniers niveaux.

La fraîcheur même de l'idée d'un simulateur de dragon, ainsi que des graphismes modernes pour l'époque, ont rendu le jeu très brillant et mémorable.

Dragon Lance Vol. 1 : Champions de Krynn

Éditeur: SSI

Développeur: NOUS. Or

Année: 1990

Champions of Krynn est un RPG classique de la série Goldbox. Un groupe de personnages, des batailles au tour par tour, des lieux et des événements familiers, bien que faiblement, étaient reconnaissables. Ce sont des dragons, Raistlin est à proximité et Tanis doit être ailleurs.

Le jeu est assez long. Il fallait sauver l'un des héros de "DragonLance" et rendre les œufs de dragon volés, que les sbires de Takhisis voulaient utiliser pour créer des draconiens. Les batailles sont devenues plus rapides, il y a des batailles individuelles pour les personnages d'une certaine classe. Il y avait aussi des différences dans le choix de la race et dans les caractéristiques de la magie. Mais, en toute honnêteté, cela s'expliquait davantage par les spécificités du monde de Krynn, et non par les talents particuliers des développeurs.

Sorcier de l'Ombre

Éditeur: SSI

Développeur: NOUS. Or

Année: 1991

Malgré le fait que l'intrigue était une continuation directe de Dragons of Flame, il était difficile de comprendre à quel genre appartenait le jeu. Après avoir libéré les esclaves (cela a mis fin au jeu), on vous a demandé de les conduire à la cité des nains.

Tout d'abord, il était nécessaire de tracer un itinéraire vers la ville sur la carte globale. Discutez-en ensuite avec les chefs des captifs libérés. Ils offraient souvent leur chemin, ce qui impliquait de nombreuses embuscades et batailles. Lorsqu'une collision se produisait, le jeu passait en mode combat - et vous deviez gérer l'ensemble du groupe à la fois en temps réel. Les personnages se sont embrouillés dans les trois pins, ont refusé de suivre les ordres et se sont rendu la vie difficile de toutes les manières possibles.

Main sur le cœur - ordures complètes.

Dragon Lance Vol. 2 : Chevaliers de la mort de Krynn

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1991

Suite de Champions of Krynn. Contrairement au premier volet, "Death Knights of Krynn" est plus lié aux romans de Tracey Hickman et Margaret Weiss. Le niveau maximum de personnages était limité à 14, ce qui permettait d'ajouter des batailles avec des créatures plus puissantes.

L'intrigue tournait autour de Lord Soth et de la lutte contre son armée des morts. Le devoir du joueur était d'exterminer les hordes de morts-vivants. En plus des goules, les humains et les dragons se sont rencontrés en tant qu'adversaires. En général, à part l'intrigue et le décor, rien n'a changé.

Dragon Lance Vol. 3 : La reine noire de Krynn

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1992

Le dernier jeu de la série de guides DragonLance. Le joueur s'est vu proposer de mesurer sa force avec Takhisis elle-même et de participer à sauver le monde. Les héros du roman couraient constamment ici et là. Il fallait presque tout visiter lieux célèbres Krynn et tuez la plupart des monstres notoires. Les joueurs étaient ravis.

Des vues constamment scintillantes ont conduit au fait que le joueur n'était pas autorisé à explorer le monde normalement. Avez-vous visité la cité des elfes ? Nous passons immédiatement à la sortie de Raistlin. Cependant, il n'y a pas eu de plaintes majeures.

Et il y avait des plaintes, ironiquement, sur un grand nombre de bugs. Pour progresser davantage, il fallait souvent relancer le jeu. Les personnages se figèrent parfois, devenant comme des piliers. Etc. Cela a gâché l'impression générale, mais dans l'ensemble, le projet peut être considéré comme un succès.


Enfants illégitimes

Guerriers du soleil éternel

Éditeur: SSI

Développeur: Studios Westwood

Année: 1992

Le jeu se déroule dans un monde sans nom, qui rappelle superficiellement Dark Sun. Bien que l'influence du jRPG se soit fait sentir, et fait écho à DragonLance. En général, où nous avons dû errer est un mystère enveloppé de ténèbres. Le joueur contrôlait quatre personnages et la plupart du temps était engagé dans l'extermination d'ennemis.

En même temps, le jeu était tout simplement mal conçu. Où que vous regardiez, vous rencontrez beaucoup de mauvaises décisions. Par exemple, comment aimez-vous cela - vous ne pouvez pas enregistrer pendant le nettoyage des donjons. Fabuleux. J'ai dû courir pendant des heures dans des couloirs vides pour sortir et enfin enregistrer le match. Un assez bon projet, mais il n'y avait rien d'inhabituel et de mémorable.

forte prise

Éditeur: SSI

Développeur: Studios Stormfront

Année: 1993

Jeu incroyable. Même si elle avait besoin d'une licence D&D comme une mouette a besoin d'un parachute, il n'y avait rien de mal à cela. Le gameplay rappelait - vous allez rire - SimCity. Besoin de construire différents bâtiments, qui apportent des ressources, embauchent des héros et les envoient dans d'autres villes ou monstres (et ils disent aussi que contrôle indirect est apparu pour la première fois dans Majesty...). Très bien, vraiment.

Empires fantastiques

Éditeur: SSI

Développeur: Chevaliers de silicium

Année: 1993

Une autre stratégie liée à la licence D&D principalement pour attirer l'attention. Le jeu rappelait beaucoup les célèbres Cyber ​​​​Empires. Le joueur a reçu à la disposition d'une petite armée et une province. Celui qui a conquis le monde entier a gagné. Il était possible d'envoyer des héros pour accomplir des tâches et rechercher des trésors susceptibles d'affecter le cours de la guerre. En général, un jeu merveilleux, par la suite injustement oublié.

Hack de donjon

Éditeur: SSI

Développeur: forge des rêves

Année: 1993

Coupure ordinaire de monstres avec sauce piquante D&D. Création d'un personnage - allez au donjon, puis je suppose que l'épée est déjà terne ... Hack-n-Slash sans aucune impureté tierce. Les donjons ont été créés par un générateur, qui a ajouté une partie non-sens au processus. Le moteur graphique utilisé est le même que celui utilisé par Eye of the Beholder. Vue à la première personne, uniquement sans équipe.

Garde-mort

Éditeur: SSI

Développeur: Léon

Année: 1995

SSI a donné le feu vert pour la production d'un clone de D&D Doom, apparemment à une époque de folie massive des patrons et de la main-d'œuvre. Je vous préviens tout de suite - il y aura beaucoup de mots "terrible". Alors... Des graphismes horribles, une histoire horrible, des donjons horribles, des contrôles horribles. Vous ne pouviez même pas créer votre terrible personnage - le choix était limité au guerrier, au mage ou à leur hybride. Au fait, c'est le dernier jeu de SSI. Excellent début et... fin terriblement honteuse.

Sang & Magie

Éditeur: Réciproque

Développeur: Studios Tachyons

Année: 1996

En 1996, la TSR traverse une période difficile. L'argent, apparemment, était nécessaire de toute urgence et en volumes considérables, de sorte que la licence pour créer des jeux D&D a été délivrée à droite et à gauche. Et peu importe ce qu'ils feront ensuite, même Tetris. Et maintenant, Interplay s'est emparé de la licence convoitée. La société, après réflexion, a publié un clone D&D du populaire Warcraft 2. Rien de bon, comme prévu, ne s'est produit.

Le jeu était ennuyeux et brutalement ennuyeux, donc même une licence ne l'a pas sauvé de l'échec. Mais cet échec ne s'est pas produit avec un fracas et un rugissement, mais plutôt avec un silencieux aussi humide et silencieux.

Iron & Blood : Les Guerriers de Ravenloft

Éditeur: Acclamer

Développeur: Prendre 2

Année: 1996

Tout le monde a des moments difficiles. Mais pas au point de distribuer des licences pour les mondes D&D à n'importe qui. Un monde d'horreur gothique transformé en jeu de combat est pire qu'un film porno Goodnight Kids. Cependant, en 1996, Take 2 a eu l'honneur de faire un tel "exploit".

Des graphismes maladroits, des contrôles terribles, une animation terrible... vous pouvez continuer encore et encore. Il n'y avait pas de points positifs dans le jeu. Le jeu s'est terminé par une bagarre avec le comte Strahd. Appréciez-vous l'échelle? Dans la poubelle - et hors de mémoire pour toujours.

Dés de dragon

Éditeur: Réciproque

Développeur: Prendre 2

Année: 1997

Mais nous voulons aussi de l'argent - pensé dans TSR, en regardant le succès de Magic: The Gathering de Wizards of the Coast. Leur Dragon Dice a remporté le jeu de l'année en 1995. D'ailleurs, il est toujours vivant à ce jour... Et afin de consolider son succès, une version informatique du jeu de société a également été ajoutée à l'assortiment.

Le jeu vidéo, contrairement au jeu de société, n'a pas eu beaucoup de succès.

Royaumes oubliés : pierre démoniaque

Éditeur: Atari

Développeur: Studios Stormfront

Année: 2005

Ce sera probablement toujours comme ça. Des arcades avec l'abréviation D&D entreront sur le marché, les critiques les gronderont, les fans de jeux de rôle leur cracheront dessus, certains "joueurs occasionnels" éphémères achèteront constamment, payant ainsi la production et assurant le profit. Il y a donc trois héros. Mage, voleur et combattant. Il y a un mauvais monstre. D&D sous licence avec un joli logo et des noms d'orthographe. Tout le monde.

Ne vous méprenez pas, le jeu était bon. Joli jeu d'arcade, mais sans trop de fioritures. Mais utiliser l'un des mondes D&D les plus élaborés et les plus populaires juste pour attirer les acheteurs... c'est un peu mesquin. Mais l'astuce a fonctionné. Le jeu s'est bien vendu, a récupéré les coûts de production et a même rapporté des bénéfices.

Royaumes oubliés

Le plus populaire parmi les mondes créés sous la marque D&D était et reste Forgotten Realms. Tant de personnes ont travaillé à sa création que les détails du monde du jeu sont pratiquement sans précédent. Et quelle est sa popularité ? Découvrons maintenant.

La vie de FORGOTTEN REALMS a commencé avec des scénarios amateurs d'Ed Greenwood, qui manquait déjà mondes existants. Dès lors, ses héros se lançaient régulièrement dans des pérégrinations à travers les terres oubliées à la recherche d'aventures. L'auteur a abordé cette question avec tout le sérieux, et les lieux à visiter ont été fournis avec des cartes, et le monde lui-même avec l'histoire et les héros.

Par conséquent, il n'est pas surprenant que lors d'un rassemblement de fans de modèles de rôle, des représentants de TSR aient arraché les royaumes oubliés avec leurs mains. Qu'est-ce qui les a attirés dans ce monde ? Il y a plusieurs raisons à cela. Il n'y a pas de grands empires, et il n'y a tout simplement rien pour déclencher une guerre qui puisse couvrir le continent. Des cités-États, voire des cités-villages, ainsi que de petits royaumes et républiques. Conflits? Oui j'ai. Les batailles entre royaumes en lice pour un seul village qui change de mains des dizaines de fois sont monnaie courante. Il n'y a pas de place pour des centaines de milliers de combattants. Et où en trouves-tu autant ? Parfois, un dragon peut mettre fin à tout un royaume.

Ce monde est parfait pour les petits voyageurs. Les petits pays résolvent les problèmes avec de petites forces. Par exemple, un détachement de voyageurs errants. Des pays plus grands ... également un détachement de voyageurs, mais à un niveau supérieur. Il y a un cas pour tout le monde.

Deuxièmement, il y a une place pour tout. N'importe quel état s'intègre facilement dans le monde des Royaumes Oubliés. Côte à côte, des analogues de l'ancienne Rus', de l'Égypte, de la Scandinavie coexistent aisément. À chaque nouvelle édition, The Forgotten Realms est devenu de plus en plus diversifié. Pour les maîtres, ils ont même spécialement laissé des points blancs sur la carte afin qu'ils puissent ajouter leur état et leur ville.

En d'autres termes, Forgotten Realms est un monde universel qui mélange de nombreuses cultures et époques. Le seul inconvénient est une quantité décente de modèles de fantaisie typiques. Mais le niveau de détail est incroyable. Dans certaines villes, chaque maison et la plupart de ses habitants sont peints, même si, bien sûr, cela ne s'applique pas aux villes de cent mille habitants.

Quant à la religion, les habitants des Royaumes Oubliés sont aussi chanceux que n'importe qui d'autre (ou malchanceux, encore à voir). Non seulement il y a beaucoup de dieux, mais ils sont très de nombreuses. Il y a un panthéon commun de dieux, mais il y a aussi des dieux raciaux : pour les elfes, les gens (différents selon les nationalités), les drows, les orcs...

Parfois, les dieux descendent sur terre et s'immiscent dans les affaires des gens. Au cours d'une de ces confrontations (qui s'appelait le Temps des Troubles), lorsque les dieux ont organisé une bataille grandiose, le nombre de célestes a fortement diminué. C'est alors que Baal est mort, à cause de l'héritage duquel tout le monde se passe dans les deux parties de Baldur's Gate.Cependant, des apocalypses locales se produisent régulièrement ici, et ils s'y sont déjà habitués.Eh bien, si quelqu'un frappe quelqu'un, il disparaîtra là-bas il y a quelques villes sur la carte, mais la vie continue !

Une place spéciale dans les Royaumes Oubliés est occupée par la demeure des drows et d'autres créatures souterraines - les vastes donjons Underdark. Ils se sont répandus sur tout le continent et sont tombés amoureux des voyageurs en quête d'une mort glorieuse...

Le monde de Forgotten Realms est également très riche en organisations et en héros célèbres. Tu as dû entendre parler d'eux. Par exemple, les sorciers rouges. Ils se préparent méthodiquement à la domination du monde en envoyant des agents partout où c'est possible. Ou, par exemple, les harpistes sont gentils, mais pas assez justes. Une organisation semi-secrète, nécessaire pour renverser occasionnellement un héros de haut niveau qui est présomptueux. C'est avec eux qu'ils ont dû s'affronter dans Baldur's Gate 2.

Les partisans du Zhentarim ressemblent à des harpistes, mais avec des points de vue radicalement différents. Ils recrutent des gobelins, capturent des villes et y introduisent un pouvoir direct, se livrent à la traite des esclaves et, en même temps, détruisent les fanatiques du culte. Le chef de cette organisation est intéressant: Lord Manush meurt constamment d'un autre complot, mais bientôt son clone reprend la présidence.

Seven Sisters - "cercle d'intérêt" féminin. Chacune des filles porte une particule de Mystra, la déesse de la magie. Elle s'assure que la magie fonctionne normalement dans le monde, et les Sept Sœurs l'aident. Les Mystras choisis (il y en a assez, prenez au moins Elminster ou Khelben Arunsun) peuvent utiliser la magie pure et absorber les sorts des autres.

Les héros non plus ne manquent pas. Bon vieil Elminster - Gandalf du déversement local. Dans les moments difficiles, il viendra toujours en aide aux voyageurs - sinon par acte, du moins par conseil. Une personne très respectée de niveau 29. Mage Khelben Arunsun. Le seigneur non officiel d'Eauprofonde et le mari de l'une des sœurs.

Et, bien sûr, le favori / détesté de tous (soulignez comme il convient) Drizzt Do "Urden. Un drow elfe noir qui a renoncé à l'héritage de son peuple et est monté à l'étage pour vivre en paix et aider les gens. Des sabres jumelés et une panthère noire sont ses " carte de visite" dans les jeux.

Collineloin

Éditeur: SSI

Développeur: Studios Westwood

Année: 1989

Le jeu est significatif en ce qu'il s'agissait du premier projet des studios Westwood alors inconnus. Vous, dans le rôle d'un aventurier, êtes arrivé dans la ville de Hillsfar à la recherche de gloire et de fortune. En termes de gameplay, le jeu était une collection de mini-jeux. Tirez à l'arc, combattez dans l'arène, montez à cheval. Au début, c'était assez drôle, mais l'intérêt a disparu très rapidement.

Bassin d'éclat

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1988

Pool of Radiance a marqué le début de la célèbre série Goldbox. Pour l'époque, c'était une percée. Il y avait de nombreux avantages. Un beau moteur graphique, des règles savamment transférées de la version desktop vers un jeu vidéo... Et, bien sûr, le monde des Royaumes Oubliés. De nombreuses images de monstres ont été copiées une à une à partir du "Monster Manual".

Quatre classes de base étaient proposées au joueur : guerrier, prêtre, voleur et mage. Au lieu d'une seule personne, comme c'était le cas auparavant, vous avez géré tout un lot de personnages. Les batailles se déroulaient en mode tour par tour, vue de dessus, ce qui laissait de la place aux décisions tactiques. Et le voyage s'est déroulé dans un mode pseudo-tridimensionnel presque révolutionnaire. Le jeu est devenu un succès absolu.

L'intrigue a joué un rôle secondaire : la nouvelle ville se dresse sur les ruines de l'ancienne, des monstres y vivent, il faut tous les tuer pour se faciliter la vie.

Le jeu a été initialement publié sur le Commodore 64, mais a ensuite été porté sur Ordinateur personnel et nécessitait au moins 384 Ko de mémoire pour fonctionner. À l'époque, ces exigences système semblaient absurdement élevées.

Malédiction des obligations d'azur

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1989

Après le succès retentissant de Pool of Radiance, SSI s'est mis à faire une suite. Le scénario de bureau bien connu Curse of the Azure Bonds a été choisi comme base de l'intrigue. Vous pouvez transférer une fête de Pool of Radiance vers un nouveau jeu pour continuer à jouer avec vos héros préférés. Le niveau maximum a été augmenté, l'interface a été améliorée et des tâches supplémentaires ont été ajoutées. Dans l'ensemble, c'était un suivi digne.

Vous pouvez apprendre l'intrigue de ce jeu à partir de la trilogie Azure Chains publiée par nos soins.

Le secret des lames d'argent

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1990

Deuxième suite de Pool of Radiance. Par tradition, vous pouviez réimporter le groupe - mais... uniquement les héros de Curse of the Azure Bonds. C'était le principal défaut du jeu. Les personnages ont commencé le jeu avec des niveaux trop élevés, et afin de maintenir un équilibre, au tout début ils ont pris toutes leurs affaires et les ont enfermés dans un village près duquel se trouvaient de nombreux monstres puissants.

Mais malgré cela, Secret of the Silver Blades ne peut pas être considéré comme un projet infructueux - peut-être pas aussi fort que prévu, mais cela a certainement bien fonctionné.

Bassins des ténèbres

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1991

Le dernier épisode de l'aventure a débuté dans Pool of Radiance. Cette fois, l'histoire a commencé à Moonsea City, un morceau dont la divinité maléfique Bane a envoyé avec tous les habitants au donjon drow. Le joueur devait d'abord battre l'homme de main, puis le dieu le plus maléfique.

Le niveau maximum des héros était limité au quarantième - selon les normes de D&D, seuls les dieux pouvaient être plus élevés. Les liches et les dragons servaient de petites monnaies d'échange dans les batailles. A côté d'eux, il y avait des monstres bien plus effrayants.

La non-linéarité a été ajoutée au jeu - le joueur pouvait explorer le monde en toute impunité à la recherche de nouvelles zones. Certes, cela a été fait dans le seul but d'obtenir des niveaux supplémentaires nécessaires pour un passage ultérieur. Un projet digne, innovant à bien des égards, mais pas une légende.

Trésors de la frontière sauvage

Éditeur: SSI

Développeur: SSI

Année: 1992

Tout ce qui a un début a une fin. Ce jeu était le dernier de la célèbre série Goldbox. L'intrigue a en quelque sorte continué l'histoire de Gateway to the Savage Frontier. Même la région où le jeu a eu lieu n'a pas changé.

Le gameplay dans son ensemble est resté le même, mais il y avait une sérieuse innovation. Il était possible pendant la bataille de faire appel à l'aide d'alliés. Les renforts arrivés sont passés sous le contrôle du joueur pendant la bataille. Le terrain a également joué un rôle, dans un endroit étroit, il était possible de combattre des forces ennemies supérieures.

Mais en général, le jeu est devenu un chant du cygne. L'intérêt des joueurs pour la série Goldbox diminuait et les jeux de rôle nécessitaient un sérieux bouleversement et une nouvelle approche.

Oeil du spectateur

(Œil du spectateur, Œil du spectateur 2 : La légende de Sombrelune, Œil du spectateur 3 : Assaut sur Myth Drannor)

Éditeur: SSI

Développeur: Studios Westwood/SSI

Année: 1991-1993

La célèbre trilogie de jeux qui a bouleversé les jeux de rôle. Premièrement, c'est le premier jeu de rôle où la vue à la première personne a été implémentée. Deuxièmement, l'action se déroulait en temps réel, ce qui ajoutait de la dynamique au jeu. Le groupe des héros est resté, mais tout le monde a vu le monde avec les mêmes yeux. Le placement au combat s'est déroulé selon le principe - "quelqu'un est devant, quelqu'un est sur le côté et quelqu'un est derrière". Il se passait des choses dans les cachots sous la ville d'Eauprofonde.

Bien sûr, il y avait des inconvénients - par exemple, tout le monde n'aimait pas un seul endroit pour enregistrer. Mais en général, le projet peut être qualifié de brillant sans exagération.


La troisième partie s'est déroulée au rythme de Stakhanov, donc pratiquement rien n'y a changé du tout. A moins qu'ils aient ajouté la possibilité d'importer un jeu depuis la deuxième partie.

Forgotten Realms Aventures illimitées

Éditeur: SSI

Développeur: micromagie

Année: 1993

Projet unique. En fait, ce n'était même pas un jeu au sens habituel, mais plutôt un scénariste. Le succès du programme a été phénoménal. Les fans de D&D ont commencé à riveter leurs propres aventures par centaines - et certains se sont tellement emportés qu'ils continuent de le faire à ce jour. Ce qui n'est pourtant pas du tout honteux.

Commercialement, c'était solution parfaite. Ce sont des scripts D&D faits maison qui ont fourni ces mêmes centaines de millions de fans. Le développeur novice avait accès à 127 types de monstres, 100 déclencheurs différents, divers ensembles de terrains et la possibilité de créer des donjons de 36 niveaux de profondeur. Cela ne se compare évidemment pas à la puissance de Neverwinter Nights, mais imaginez une seconde ce que cela signifiait à l'époque …

Menzoberranzan

Éditeur: SSI

Développeur: forge des rêves

Année: 1994

Le jeu se déroule dans les donjons d'Underdark, dans la célèbre cité drow de Menzoberranzan. Le gameplay rappelait ce que l'on avait vu dans Ravenloft : Strahd's Possession et Ravenloft II : Stone Prophet. Fascinant et de bon goût. Résumait sérieusement l'intrigue. Drau, célèbre amateur d'intrigues et de conspirations politiques, ressemblait à des niais. une tribu miteuse de gobelins - pas maîtres de la tromperie.

Le jeu avait aussi d'autres défauts. Les combats sont rapidement devenus trop faciles, devant souvent errer dans des tunnels vides à la recherche de qui sait quoi. Un milieu solide, mais il n'y avait rien d'inhabituel dans le projet.

Descente vers Undermountain

Éditeur: Réciproque

Développeur: Réciproque

Année: 1998

Horreur. C'est le mot qui vient à l'esprit quand on se souvient de ce jeu. SSI, même dans ses pires années, n'aurait jamais pensé à faire quelque chose comme ça. Mais Interplay n'y a pas seulement pensé avant, mais l'a également publié avec un sourire heureux sur son visage.

Le jeu était médiocre à tous points de vue. Les graphismes de l'époque du tsar Pea provoquaient des hoquets, des commandes tordues vous faisaient vous cogner la tête contre le clavier plusieurs fois... la liste est longue. Le projet, comme prévu, a lamentablement échoué, ce qui a fait réfléchir sérieusement Interplay ... et ces réflexions étaient probablement correctes. Pendant ce temps, dans les entrailles de BioWare, se forgeait le Trône de Fer, qui allait bientôt acquérir un nouveau nom (lire à ce sujet ci-dessous) et tonner dans le monde entier...

Bassin d'éclat : Ruines de Myth Drannor

Éditeur: Ubisoft

Développeur: Front orageux

Année: 2001

13 ans après son homonyme, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor est sorti sur les étagères. Quelqu'un chez Ubisoft, comme cela arrive souvent, a décidé de capitaliser sur le grand nom autrefois. Cela seul n'était clairement pas suffisant. Et combien de joueurs se souviennent de l'original Pool of Radiance et de la série Goldbox ?

Le jeu s'est avéré délicieusement cauchemardesque. Système de combat maladroit, animation moche, intrigue brouillée. Seuls les fans têtus ont pu y jouer, qui ne voulaient pas admettre qu'ils avaient simplement été «achetés» sous un nom bien connu. Pour la plupart, quelques heures ont suffi, puis - avec soulagement - Désinstallez.

Porte de Baldur

(Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal)

Éditeur: Réciproque

Développeur: bioware

Année: 1998-2001

Baldur's Gate a changé tout ce qui nous venait à l'esprit, transformant complètement le genre RPG. Pendant longtemps, on a pensé que les jeux de rôle D&D ne pouvaient fondamentalement pas être adaptés au temps réel. Et, bien qu'Eye of the Beholder ait été exemple inverse, BioWare a longtemps été accusé de faire un pseudo-RPG.

Lorsque Baldur's Gate (né le trône de fer) est apparu dans les magasins et que les joueurs l'ont goûté, l'effet était difficile à surestimer. Le mode temps réel avec une pause s'est avéré très pratique. Cela a rendu le jeu plus dynamique, mais n'a pas nécessitent une hâte pointilleuse.

Le moteur Infinity moderne a toujours dessiné une belle image. Un monde de jeu gigantesque, de nombreux lieux à visiter, d'immenses villes pleines d'habitants, des dizaines de quêtes - et une histoire intéressante.

Un an plus tard, un ajout est apparu - Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, qui n'a fait que consolider le succès. Quelques nouveaux lieux et un scénario supplémentaire ont été ajoutés à l'immense monde du jeu. Puis deux ans de silence ont suivi ...

Après quoi une suite est apparue - Baldur's Gate 2. Et encore - un succès fou et un grand pas en avant. Par rapport à la première partie, le monde du jeu est devenu plus grand. Environ dix fois. La durée estimée a dépassé 100 heures, et sans un seul jeux de serrage "malhonnêtes".

De nouvelles classes ont été ajoutées, y compris des classes uniques, basées sur la troisième édition de D&D (elle est déjà sortie, mais ils n'ont pas refait le jeu pour le nouveau système, ils ont juste introduit de "nouveaux objets" - un barbare, un moine , un sorcier). Les satellites sont devenus plus bavards, ont acquis leurs propres problèmes qu'il fallait résoudre. Et avec certains, il était même possible d'avoir une liaison. Il y avait une opportunité d'acquérir une propriété : un château pour un guerrier, une guilde de voleurs pour un voleur... Un forgeron pouvait créer des artefacts uniques à partir de fragments d'armes légendaires. Baldur's Gate 2 a surpassé son prédécesseur en tout.Le jeu parfait.Mais les aventures ne se sont pas terminées, un ajout attendait à venir - Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal ...

Sorti en 2001. BioWare a porté un autre coup - étonnant -. Vous avez commencé le jeu immédiatement après avoir vaincu Irenicus. En cadeau, le joueur a reçu son propre monde de poche et un diablotin qui crée des objets uniques. Vous pourriez complètement former une équipe à partir des personnages que vous aimiez, rencontrés dans Baldur's Gate 2. Une nouvelle classe a été ajoutée - un sorcier sauvage.

Un autre héros unique y est apparu - Sarevok. Le frère fou, qui a été tué dans la première partie, a été ressuscité et maintenant il a été constamment offert comme compagnon (bien qu'il soit mauvais et ne s'entende pas bien avec le «bon» parti). Le nombre d'objets uniques a atteint 37. Bien qu'il y ait moins de tâches, les batailles avec des monstres de haut niveau étaient à couper le souffle et de beaux paysages ne vous laissaient pas vous ennuyer.

Le joueur a commencé avec le niveau avec lequel il a terminé la dernière partie. Le nombre 21 n'a pas d'humour quand il s'agit de niveau (c'était exactement le "plafond" dans Baldur's Gate 2). Maintenant, il pourrait être porté à 39, ce qui, selon les normes D&D, était assimilé à des demi-dieux. À la toute fin , il a même été suggéré de prendre le trône du dieu de la mort - c'est là que vous pouvez dire avec confiance que la carrière a cependant été un succès.

La troisième partie vient d'être dévoilée. C'est vrai, pas encore de détails...

Icewind Dale

(Icewind Dale, Icewind Dale : Cœur de l'hiver, Icewind Dale : Cœur de l'hiver - Essais du maître leurre, Icewind Dale 2)

Éditeur: Réciproque

Développeur: Studios de l'île noire

Année: 2000-2002

Ici, il y a eu un raté. Icewind Dale: Heart of Winter était au top (ils n'attendaient rien d'autre de Black Isle Studios), mais le jeu lui-même a été terminé en quelques jours. Bien sûr, personne n'imaginait que l'ajout battrait l'original, mais plus encore, il n'était jamais venu à l'esprit de personne qu'il se révélerait si court. Pour faire amende honorable, les développeurs ont publié un deuxième "module complémentaire" gratuit - Trials of the Luremaster. Quelques nouveaux endroits pour passer une autre soirée, mais toujours rien de sérieux.

"Battre le fer tant qu'il est chaud". Après le succès de Baldur's Gate Interplay, sans réfléchir à deux fois, a lancé une série de jeux D&D.

Icewind Dale ressemblait peu à son frère aîné. Au lieu d'un monde à couper le souffle, il a été proposé de descendre du ciel sur terre (ou plutôt sous terre) et de hacher les monstres jusqu'à ce qu'ils s'enfuient. Ils sont venus au village, ont accompli quelques tâches, et cela suffit - il est maintenant temps de rechercher les méchants avec un sabre dégainé. Le gameplay était axé sur le combat et rien d'autre. En fait, Icewind Dale s'est avéré n'être pas un jeu de rôle, mais une pure tactique dans le monde de D&D. Un ajout a rapidement suivi.

La deuxième partie a longtemps été mise en doute. Enfin une déclaration officielle : Icewind Dale 2 arrive. Le gameplay est resté sans changements significatifs - courir et couper avec une épaule. Mais cette fois, les règles de la troisième édition de D&D ont déjà été utilisées - plus tactiquement pensées. Pourquoi pas un pas en avant, même s'il n'est pas aussi notable que les précédents ?

Nuits sans hiver

(Neverwinter Nights (1991), Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights : Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights : Shadows of Undrentide)

Éditeur: Amérique en ligne/interaction

Développeur: SSI/Bioware

Année: 1991/2002-2003

En 1991, alors qu'il n'y avait même pas l'abréviation MMOG elle-même, les joueurs, réunis en équipes, poursuivaient déjà des monstres à travers les étendues des Royaumes Oubliés. Le jeu utilisait le même moteur universel de SSI, ce qui rendait le gameplay quelque peu similaire à la série goldbox.

Neverwinter Nights n'était disponible que sur America On-Line, ce qui n'a pas contribué au succès et à la popularité. Le jeu a vécu jusqu'en 1997 environ. Cependant, la tentative n'a en aucun cas été un échec.

La suite, ou plutôt le jeu du même nom (ils n'étaient unis que par le lieu d'action) est sorti en 2002. Le scénario solo s'est avéré plutôt sans importance, mais personne n'a fait de pari spécial dessus. Mais ce qui a été le point culminant de la saison, c'est la boîte à outils de script de BioWare publiée avec le jeu. Même s'il n'était pas facile à manier, cela n'a pas arrêté les fans. Les aventures auto-écrites pleuvaient en pluie - l'art populaire battait son plein: quand il faisait chaud et quand c'était avec une clé. Certains scénarios surpassent facilement la campagne originale. Ajoutez à cela la possibilité de créer vos propres monstres. De plus, Neverwinter Nights a ajouté le jeu en ligne avec un hôte en direct. Il ne semblerait qu'une ligne dans la liste des fonctionnalités, mais appréciez ce qu'elle est devenue pour les connaisseurs et connaisseuses !


Les ajouts ultérieurs, comme prévu, ont sérieusement amélioré le jeu à bien des égards. En particulier, ils ont finalement rafistolé la campagne solo. Bien sûr, il n'a pas atteint le niveau de Baldur's Gate 2, mais il est déjà devenu un produit de haute qualité à part entière.

Il reste à attendre Neverwinter Nights 2. Personnellement, j'espère au moins une révolution dans le genre, mais au maximum... J'ai peur de deviner. Attend et regarde


17 ans d'histoire et 58 matchs. Mais l'histoire n'est pas encore terminée. Des projets D&D apparaissent chaque année. Cette année, par exemple, deux jeux prometteurs sont attendus : Dungeon & Dragons Online (MMOG) et Dragonshard (RTS). Tous deux sont créés dans le nouveau monde d'Eberron, où... Cependant, nous en reparlerons, ainsi que de bien d'autres choses, dans les prochains numéros.

Derrière les cercles des cieux invisibles, le Dragon révéla son front, - Et le jour à venir fut enveloppé d'une brume de troubles irrésistibles... Vladimir Soloviev, "Dragon"

Jeu de société "Donjons et Dragons"

Dungeons & Dragons (D&D) est une marque de RPG fantastique bien connue. Plusieurs éditions du jeu de société ont été publiées dans le monde, de nombreux livres de fiction ont été écrits, des films professionnels et amateurs ont été tournés, des jeux informatiques ont été créés et des fantaffs ont été publiés. La série de jeux Donjons et Dragons (donjons - donjons, dragons - dragons) compte d'innombrables fans.

À propos du jeu

  • Nombre de joueurs: 2-8
  • Récréation:à partir de 40 min.
  • Age des joueurs : 8+
  • Mécanique du jeu : RPG / Jeux de rôle, Fantastique

Le jeu de société Donjons et Dragons (DnD) est sorti depuis les années 70. 20ième siècle. Depuis 1997, il est développé et édité par Wizards of the Coast, qui a popularisé le jeu culte Magic : The Gathering.

DnD est un jeu de rôle sur table se déroulant dans un monde fantastique fictif du Moyen Âge dans l'un des décors (mondes spécialement créés). Il repose sur des règles assez volumineuses. Beaucoup, y compris les paramètres des personnages, dépendent des valeurs qui sont tombées sur les dés.

Pendant le jeu Donjons et Dragons, les joueurs maîtrisent le "donjon", combattent des monstres, essaient de ne pas tomber dans des pièges, accomplissent une mission pour, par exemple, rechercher un artefact. Ce jeu peut être terminé en une heure ou deux. C'est sous une telle base que sont produits des ensembles de bureau qui imitent les lieux de jeu.

Dans un cas plus complexe mais plus courant, l'intrigue n'est pas linéaire, les joueurs doivent compter non seulement sur leur chance pour lancer les dés, mais aussi sur leur capacité à s'habituer au rôle, à créer des liens sociaux au sein du jeu, à réfléchir à un beaucoup avant de faire quelque chose.

Moteur de tracé - Dungeon Master (Dungeon Keeper). Le monde du jeu lui est soumis, cela dépend de lui qui et ce que les joueurs rencontreront sur leur chemin.

Le jeu est presque sans fin. Vous pouvez vous réunir pour une soirée, avoir une courte session, effectuer une mission simple et vous disperser. Vous passerez un bon moment, mais vous n'aurez pas le temps de développer votre personnage. Les fans conduisent le même jeu pendant des mois, des années, pompant des personnages, explorant le monde, profitant de l'aventure.

But du jeu

En termes simples, le but du jeu est d'atteindre le cœur du donjon, de terminer la mission et de gagner des points d'expérience. Bien sûr, comme dans un jeu vidéo, vous pouvez créer un personnage à partir d'un certain nombre de paramètres, avancer mécaniquement, taillader les ennemis, et enfin l'atteindre. Beaucoup de gens aiment jouer de cette façon.

Mais le zeste le plus délicieux n'est pas là, mais dans la capacité de vraiment composer un personnage à partir de zéro, comme dans un livre, avec du caractère, des habitudes, du passé. Et même s'il doit passer par les scénarios habituels, le joueur, habitué au rôle, deviendra pendant un certain temps non seulement un lanceur de dés, mais une partie d'une histoire fascinante, qu'il écrira en grande partie lui-même. Le jeu de rôle est une partie essentielle des RPG, et pour la plupart, le but de D&D est de jouer au jeu, pas de gagner.

matériaux

Dire qu'il y a beaucoup de matériaux liés au DnD - ne dis rien. Les livres de règles de Donjons et Dragons se comptent à eux seuls par dizaines. Les bases de chaque édition sont le manuel du joueur, le guide du maître du donjon, le manuel du monstre, un livre qui décrit les dragons et autres monstres notoires. Il y a livres supplémentaires avec des sorts, des compétences, de nouvelles classes, des objets, des scénarios pour le jeu, des conseils tactiques, des artbooks et bien plus encore. Ils sont différents pour différentes éditions. De nombreux articles sur Donjons et Dragons ont été écrits, et les joueurs et DM partagent leurs expériences sur les forums.

Emballage, conception, localisation

Vous ne pouvez parler d'emballage spécifique que par rapport à quelques jeux sortis sous forme de kits prêts à l'emploi. Comme, "La Légende de Drizzt" ou alors "Château Revenloft" où vous pouvez descendre dans les grottes ou explorer le donjon avec confort et un minimum d'effort - tout est prêt pour vous, il ne reste plus qu'à assembler le terrain de jeu et à sélectionner un personnage.

Dans la plupart des cas, DnD est un jeu de bricolage. Livres de règles, miniatures, terrains de jeu, jeux de dés, un écran qui sépare le maître des autres joueurs - tout est acheté séparément.

La question de la localisation du célèbre jeu, malheureusement, est très triste. Une seule tentative a été faite pour publier un livre de règles en russe - une traduction des règles de base de DnD 3.5 en 2006 - elle a échoué en raison d'erreurs de traduction. Par conséquent, les manuels de règles ne peuvent désormais être trouvés que sur langue Anglaise(ainsi que des jeux en coffrets), ou télécharger des traductions amateurs sur Internet. Cela n'empêche cependant pas les fans de jeux de rôle.

Équipement

Dans la version "boîte", vous pouvez trouver beaucoup de choses intéressantes. Voici, par exemple, le contenu de The Legend of Drizzt : 40 figurines en plastique de héros et de monstres, 32 tuiles de donjon normales, 22 tuiles de fin de donjon, 1 tuile de début de donjon, 200 cartes, 10 marqueurs de statut, 72 jetons d'expérience, 12 jetons d'expérience monstres, 16 jetons héros et monstres, 12 jetons temps et trésor, duel, camp, grève, attaque et autres jetons, dé à vingt faces, livre de script, règles du jeu.

C'est suffisant pour jouer plus d'un jeu dans une entreprise de 2 à 5 personnes.

Dans d'autres cas, vous aurez besoin de: dés (quatre, six, huit, dix, douze et vingt faces), ils sont vendus dans des ensembles prêts à l'emploi, des feuilles de personnage (vous pouvez imprimer ou écrire à la main) , livres de règles (au moins de base).

De plus, vous pouvez acheter ou fabriquer des figurines de personnages et de monstres, un terrain de jeu pour des combats plus pratiques (ils sont au tour par tour), un bel écran pour le Maître (bien qu'il puisse clôturer ses notes avec un gros livre).

Dans les cas particulièrement négligés, si les règles ont déjà été apprises par cœur, vous ne pouvez utiliser que quelques feuilles de papier dans une boîte, un crayon et pour les lancers de dés, téléchargez application spéciale pour smartphone.

Nombre de joueurs

Le nombre minimum de joueurs est de deux personnes, le meneur et le joueur lui-même. Mais en règle générale, les joueurs (« party ») se rendent en compagnie de trois ou quatre personnes, tellement plus intéressantes et efficaces. Peut-être plus, mais cela complique le gameplay.

Un participant indispensable au jeu - premier, il est le Dungeon Keeper, il est le Dungeon Master, DM ou juste le Master. Sa tâche est de mener les joueurs à travers l'histoire jusqu'à la finale.

Comment jouer à Donjons & Dragons

Les règles de Donjons et Dragons pour un débutant peuvent sembler très compliquées. Cependant, dans l'état actuel des choses, des dizaines de livres sur des centaines de pages chacun sont consacrés à leurs subtilités. Mais c'est pour les vrais fans, et pour les fans c'est juste un plaisir de passer la soirée sans trop forcer, le livre de règles de base selon l'une des dernières éditions du système suffit.

De plus, les règles en russe ne sont pas toujours disponibles, ce qui crée des obstacles supplémentaires (mais aussi une incitation supplémentaire à apprendre l'anglais pour le plaisir de votre jeu préféré). En particulier, cela a conduit au fait que de nombreux joueurs communiquent en argot interne à partir de noms anglais mutilés - et se comprennent parfaitement.

Le maître n'utilise souvent pas de scénarios standard, mais propose ses propres histoires que les joueurs doivent traverser. De plus, les histoires avec un développement variable des événements sont davantage valorisées, en fonction non seulement de la volonté du Maître, mais également de la décision des autres participants d'agir d'une manière ou d'une autre. Bien sûr, certains mènent strictement le long d'une piste (les soi-disant "rails"), mais les joueurs n'aiment souvent pas cela. "Rails" convient aux débutants ou à ceux qui sont trop paresseux pour activer le fantasme pour reconquérir le personnage.

des règles

Il est impossible de trouver des règles publiées en russe. Vous devrez utiliser des livres en anglais ou rechercher sur le net des traductions privées. Mais pour terminer le jeu, vous devez toujours étudier les règles, et à l'avance - c'est désagréable lorsque le processus ralentit à l'endroit le plus intéressant, car quelque chose doit être clarifié de toute urgence.

Points saillants des règles

L'une des règles de base est que le Maître a toujours raison. C'est lui qui mène l'histoire et décide de ce qui va se passer maintenant.

Le jeu de rôle est tout aussi important que la mécanique. Vous pouvez établir des relations avec d'autres membres de l'équipe, avec des PNJ pour lesquels le DM parle, montrer du caractère, de la raison, pas seulement balancer une épée.

Toutes les informations sur le personnage sont enregistrées sur une feuille spéciale. Attributs, compétences, armes, objets personnels, combien d'argent il a dans son portefeuille et combien d'expérience il a acquise.

Points d'experience ( XP, "Expa") sont attribués pour une mission accomplie avec succès, pour les ennemis tués, à la discrétion du Maître - pour un bon pari. Pour atteindre chaque niveau suivant ("niveau"), vous avez besoin de plus en plus de points. Les joueurs commencent au niveau 1 et le maximum qu'ils peuvent atteindre est le niveau 20.

Mécanique

Sorti en 2000 troisième édition DnD, et basé sur le système d20 fonctionnant à ce jour. L'objet clé, dont dépend littéralement le destin des personnages, est un dé à vingt faces. L'icosaèdre correct est devenu un symbole du jeu et le désir de rouler les "vingt" - le désir chéri des joueurs.

Tout d'abord, le cube ("dés") roule avec tests de compétences et au combat. Les règles décrivent en détail quels dés le joueur lance dans quel cas, quelles pénalités et bonus s'appliquent. Le résultat final est également affecté par les paramètres du personnage. À propos, ils sont également lancés sur les dés au début du jeu et ne restent pas par défaut.

Les résultats dépendent, en fait, de trois facteurs: la tactique compétente d'un joueur individuel et de toute l'équipe («partie»), le comportement du personnage décrit par le joueur et la chance, car il est impossible de prédire ce qui va tomber sur le dé, même si vous incarnez un magicien.

Attributs de caractère

Tous les héros ont un ensemble obligatoire d'attributs qui reflètent leurs capacités physiques et mentales. Ce sont la force, la dextérité, l'endurance et l'intelligence, la sagesse, le charme (charisme). Ils sont «jetés» au stade de la création («génération») d'un personnage sur trois hexagones. Six résultats (maximum - 18) sont répartis entre les attributs à la discrétion du joueur.

De plus, il existe des bonus raciaux et des pénalités d'attribut qui sont ajoutés ou soustraits aux résultats du jet. En particulier, par conséquent, la race et les attributs doivent être pris en compte lors du choix d'une classe.

Les attributs sont très lents, mais ils grandissent au cours du jeu, vous pouvez donc les répartir initialement avec une réserve pour l'avenir.

Allez séparément points de dommage(points de vie, "hits"). Ils dépendent du niveau, de la classe et de l'endurance.

Des classes

Combattant, clerc, voleur et mage- une composition classique et assez équilibrée de la fête, qui peut être assemblée, quelle que soit l'édition du jeu. Mais en fait, le kit peut être absolument n'importe quoi. Vous pouvez faire de bons héros, vous pouvez faire des méchants, vous pouvez faire de ceux qui préfèrent rester neutres dans n'importe quelle situation.

Par exemple, prenons classes de base, qui sont disponibles à la sélection dans le jeu Dungeons and Dragons 3.5, sorti il ​​y a quinze ans, le plus réussi et le plus populaire.

Liste des classes principales

  • Barbare - sans instruction, mais primitivement fort, puissant et robuste, il se tiendra au coude à coude avec le guerrier, prenant le coup principal de l'ennemi.
  • Prêtre (clerc) - possède des pouvoirs divins, souvent le chef idéologique du parti et le principal guérisseur. Les pouvoirs dépendent de sa sagesse, de son charisme et du dieu qu'il prie.
  • Guerrier (combattant) - en règle générale, un "tank", retenant les ennemis et leur infligeant un maximum de dégâts. Généralement fort et rustique.
  • Un voyou (voleur) est un spécialiste multidisciplinaire du nettoyage des poches, de l'ouverture de pièges, de la pénétration là où il n'était pas invité, de la collecte d'informations et de la tromperie de la population avec des méthodes honnêtes et pas très. Au combat, il préfère frapper dans le dos. Ses principales qualités sont la dextérité et l'intelligence.
  • Le barde n'est pas seulement un musicien qui inspire par son talent pour diverses réalisations, mais aussi le personnage le plus charmant qui n'a pas son pareil dans la collecte d'informations, les négociations diplomatiques ou la séduction. Et il fait un peu de magie aussi.
  • Un paladin est toujours un personnage aimable et passionnément religieux. Un puissant guerrier qui sait guérir, bénir et détruire le mal. Possède un charisme puissant.
  • Pathfinder (ranger) - un homme expérimenté et adroit qui prend la route sans carte, attrape des lapins pour le dîner et, le cas échéant, combat à la fois l'ours et les ennemis.
  • Sorcier - tire sa magie des forces internes et ne mémorise pas les sorts d'un livre. Peut être un support très puissant et opportun.
  • Un sorcier (sorcier) est un magicien savant qui ne se sépare pas d'un livre de sorts. Boules de feu, flèches magiques et parchemins d'écriture sont son profil.
  • Druide - tire des pouvoirs magiques de la nature et cherche à la protéger. Il est accompagné d'un compagnon animal, qui peut aussi être loin d'être inutile.
  • Un moine est un artiste martial qui n'a pas besoin d'armes tranchantes et d'armures lourdes.

Si le joueur est serré dans la classe de base, il peut prendre plusieurs classes, au moins une pour chaque niveau, et obtenir un personnage multi-classe. Mais il faut garder à l'esprit que la multiclasse impose des pénalités à l'obtention de points d'expérience ("exps").

Exister classes de prestige avec des capacités spéciales. Pour les recevoir, un certain nombre de conditions doivent être remplies.

Compétences

Les compétences spéciales ("fits") sont les "puces" des personnages qui leur sont inhérentes personnellement ou dans leur classe. Par exemple, si un guerrier a la compétence dissection et qu'il tue un adversaire à ce tour, il peut alors attaquer un autre ennemi.

De nouvelles compétences sont acquises tous les quelques niveaux, mais différentes classes ont des "ajustements" bonus.

Compétences

Les compétences ("compétences") s'améliorent à chaque niveau. Leur nombre dépend du bonus de classe et d'intelligence - de l'équitation et de la capacité de se faufiler à la capacité de lire des parchemins magiques et de mener des négociations diplomatiques.

Jets de sauvegarde

Dans les cas où le personnage doit se protéger de tout effet négatif, vous devez effectuer un jet de sauvegarde. Il en existe trois types, et ils dépendent de la classe, du niveau et des attributs correspondants.

réflexes- réponse instantanée. Nécessaire, par exemple, pour éviter les explosions, déclencher des pièges. Amélioré par une bonne dextérité.

Courage est un important indicateur de santé. La résistance aux maladies, aux poisons, aux conditions climatiques difficiles et aux surcharges en dépend. Plus l'endurance est élevée, meilleure est la durabilité.

Sera- la résistance de l'esprit aux suggestions, ordinaires et magiques. Forte volonté des joueurs avec une grande sagesse.

la magie

La magie dans le système DnD peut être appliquée de différentes manières. Si l'environnement ne l'exige pas, le magicien n'a pas besoin énergies de l'âme, pas dans le contour pentagrammes.

  • Mages mémoriser quotidiennement des sorts de leur livre de magie ("livre de sorts"). Le nombre de sorts mémorisés et disponibles dépend du niveau du personnage. Chaque jour, vous pouvez mémoriser de nouveaux sorts, en fonction des plans.
  • sorciers n'ont pas de livres spéciaux. La magie est leur don inné. Ils répètent des sorts quotidiennement, mais ils ont moins de sorts à choisir et ils ne peuvent pas en apprendre de nouveaux au niveau actuel.
  • Druides puisent leur magie dans les forces de la nature.
  • Clercs et paladins il est accordé par leur divinité, qui doit offrir des prières tous les jours.
  • Bardes, comme les sorciers, utilisent des talents innés.

pouvoir des sorts dépend du niveau du personnage, du niveau du sort lui-même et de l'attribut responsable de la sorcellerie. C'est différent selon les classes : intelligence, sagesse, charisme.

Dans un environnement calme, vous pouvez évoquer sans hâte. Au corps à corps, le lancer est beaucoup plus difficile, un malus est infligé au personnage, et le sort risque de ne pas fonctionner.

Objets magiques

En plus des sorts, il existe des objets magiques : artefacts, parchemins, baguettes, potions.

Les potions peuvent être utilisées par n'importe quel personnage qui peut ouvrir le bouchon et verser le contenu de la bouteille dans sa propre bouche ou celle d'un autre personnage. Les potions de guérison les plus populaires, elles peuvent être utilisées même au combat.

Les parchemins sont écrits par des magiciens, contiennent un sort unique. Quiconque peut lire la magie (a la compétence appropriée) peut les utiliser sur un pied d'égalité avec les sorciers.

Les baguettes magiques et les bâtons sont utilisés par les mages et les personnages dotés de la compétence Utiliser des objets magiques. Les baguettes portent 50 charges d'un seul sort. Les bâtons peuvent contenir plusieurs sorts différents et peuvent être rechargés.

Les armes magiques et l'armure magique fonctionnent automatiquement, il vous suffit de prendre une arme et de mettre l'armure.

Vous aurez besoin des livres du Guide de base. Spécialement pour les joueurs, des livres ont été créés pour aider à comprendre les règles et le sens du jeu (livre du maître, livre du joueur, guide des monstres). Lisez ces livres pour vous rendre le jeu plus facile et plus intéressant. Certains joueurs se débrouillent avec le manuel de base, tandis que d'autres préfèrent simplement lire les brèves instructions et la description du jeu. Nous recommandons des livres.

Lisez le livre du maître. Le chapitre 5 "Campagnes" décrit comment créer des campagnes pour votre monde imaginaire. Il décrit également les détails techniques et les fonctionnalités de création d'une réalité de jeu. Lisez ce chapitre avant de commencer à créer le monde.

Pensez à qui vous allez jouer à ce jeu. La tâche du maître-leader est de rendre le jeu intéressant pour tout le monde. Pour cela, vous devez connaître les préférences gustatives des personnes avec lesquelles vous jouerez. Le monde que vous créez doit être intéressant. Si l'un des joueurs est un athlète, créez un pays qui organisera un championnat dans un sport fantastique et inhabituel. Si l'un des joueurs est passionné d'archéologie, installez-le dans les ruines antiques d'une ville antique. Vous devez trouver des personnages positifs, négatifs et juste des créatures neutres drôles et étranges.

Décidez du type de campagne. Vous pouvez commencer avec un personnage, abandonné quelque part au bord de la terre, puis créer lentement les routes qu'il emprunte, les villes où il se rend, les personnages qu'il rencontre. Une autre façon consiste à créer plusieurs pays, puis à remplir ensuite l'espace interne avec les détails et les détails nécessaires. Chaque méthode a ses propres avantages. Tout dépend de l'intrigue que vous voulez et du temps dont vous disposez.

  • Si vous jouez à un niveau bas, il est préférable de commencer avec un personnage ou un lieu spécifique, puis d'étendre progressivement l'univers du jeu. Ainsi, vous pourrez corriger les erreurs et les inexactitudes au fur et à mesure qu'elles se produisent.
  • Si vous démarrez le jeu à un niveau élevé, surtout si vos personnages peuvent se téléporter, vous devez être prêt à tout. Une telle campagne nécessite une longue préparation. Vous devez créer un monde complet.
  • Ajoutez les détails nécessaires à votre monde. Plus votre monde est détaillé, plus il est intéressant, plus les joueurs croient en sa réalité. Lorsque vous créez un monde complexe, vous devez vous assurer de conserver un enregistrement. Vous devrez dessiner des cartes, faire des croquis. Vous devez proposer une description pour toutes les villes, lieux, personnages jouables et non jouables.

    • Il ne faut pas trop s'emballer. Si vous fournissez trop de descriptions et de détails, les joueurs s'ennuieront bientôt. La lecture de la description des nouveaux personnages et lieux ne devrait pas prendre plus de quelques minutes. Plus le personnage est important dans le jeu, plus la description doit être détaillée.
  • Commencez à développer votre campagne. Après avoir créé le monde du jeu, commencez à développer l'histoire de votre campagne. Cela signifie que vous devez créer des événements, des quêtes et des aventures pour les personnages du jeu.

    Tout d'abord, trouvez une raison pour laquelle tous les personnages jouables sont ensemble. Par exemple, ce sont des amis ou simplement des mercenaires engagés par une personne pour accomplir une certaine quête dans le jeu. La quête devrait être assez difficile et originale, surtout si vous ne jouez pas pour la première fois. Par exemple, un vieil homme mystérieux qui vous rencontre sur le chemin de la ville et parle d'un trésor enfoui près d'une grotte dans laquelle vit un terrible monstre - c'est un cliché, c'est-à-dire un sujet assez usé. L'intrigue du jeu devrait être beaucoup plus complexe.

    Vous devrez utiliser beaucoup de monstres de premier niveau, essayez de les présenter le plus intéressant possible. Ne vous contentez pas de mettre un groupe de gobelins avec des épées sur la route, menés par un gros gobelin avec une grosse épée. C'est assez banal. Les monstres doivent avoir une variété d'armes et de tactiques de combat. Filets, pots de résine bouillante et autres objets inattendus.

    L'intrigue du jeu devrait avoir une tournure inattendue, plusieurs pièges et des impasses. Les joueurs doivent toujours trouver quelque chose d'utile à faire. Si vous envoyez une équipe dans la mine, elle devrait rencontrer un ennemi inattendu ou un puissant artefact caché de manière inattendue. Ne révélez jamais tous vos plans au début du jeu, l'intrigue doit être inattendue et passionnante. Utilisez votre imagination, il devrait y avoir plusieurs quêtes distinctes dans la campagne qui vous mèneront éventuellement à l'objectif final. Au fil du temps, les monstres et les ennemis devraient devenir plus forts et plus intelligents. Faites en sorte que les joueurs chassent l'ennemi principal, mais ne leur donnez pas la chance de le combattre pour le reste de la partie.

    D&D ou Donjons et Dragons est un excellent moyen de tuer le temps ou de s'amuser. Ce n'est pas facile jeu profond avec des règles complexes. Et voici comment y jouer.

    Pas

    Apprenez les bases

      Achetez un livre de règles. Pour jouer à D&D, vous devez connaître les règles du jeu. Si vous ne trouvez pas le livre que vous cherchez dans les magasins, essayez de chercher en ligne. Lire le livret de règles pour comprendre principes de base Jeux.

      • Il existe différentes versions et éditions, et chacune a ses propres règles. Ainsi, par exemple, les 3e et 4e éditions sont les plus courantes de nos jours, et la quatrième est appelée la plus simple et la plus facile pour les débutants.
    1. En savoir plus sur les courses jouables. Votre personnage peut être non seulement un humain, mais aussi un nain (gnome dans certaines éditions), un elfe, un halfelin, un demi-elfe, un demi-orc et un nain (nain dans certaines éditions). Le choix de la race détermine en grande partie le style ultérieur du jeu.

      En savoir plus sur les cours de jeu. Une classe est, grosso modo, la profession d'un personnage, ce qu'il fait dans la vie. De plus, une classe, c'est aussi un ensemble de certaines compétences, ainsi qu'un certain rôle lorsqu'il s'agit d'une aventure de groupe. Il est important que la classe corresponde à la race. Les classes les plus courantes sont les guerriers, les voleurs et les mages.

      En savoir plus sur le concept d'engagement.À de façon générale, ce sont les lignes directrices morales et le système de valeurs de votre personnage. L'engagement détermine le comportement, les réactions et les décisions du personnage dans certains cas.

      Découvrez pourquoi vous avez besoin d'un cube. Vous ne pouvez pas jouer à D&D sans un dé. Plus précisément, il n'y a pas de cube, mais des dés de jeu spéciaux avec un nombre non standard de faces. Les dés les plus couramment utilisés sont à 20 et 10 faces (appelés d20 et d10). Vous pouvez les acheter.

      • Les dés dans D&D sont lancés tout le temps lorsqu'une action est effectuée ! Le dé lancé détermine la difficulté de l'action : le résultat du lancer détermine la qualité de l'action.

      Se préparer pour le jeu

      1. Rejoignez le jeu. Le plus simple et le mieux est de rejoindre un groupe déjà existant. Cela peut ne pas sembler facile, mais c'est aussi un excellent moyen de se faire de nouveaux amis. Comme dit le proverbe, cherchez et vous trouverez !

        • Vous devez contacter celui qui gère le jeu et demander la permission de rejoindre. Jouez avec ceux avec qui vous vous sentez à l'aise. D&D est, bien sûr, adapté à tous les groupes d'âge, mais ce n'est pas une raison pour subir des désagréments.
      2. Organisez votre propre jeu. Oui, cela demandera des efforts et au moins dire au monde que vous allez organiser votre propre jeu.

        Sélectionnez DM (Maître du donjon). Si vous êtes en charge de l'organisation du jeu, alors vous serez probablement celui-là. Le MD doit bien connaître les règles, ou du moins essayer de bien les connaître. Ce rôle demande un peu de préparation, attention !

        • Le MD doit avoir les livres suivants : Le livret de règles du joueur, le manuel du MD et le manuel du monstre I. Ces trois livres assez pour un jeu réussi, même si, en général, il existe beaucoup plus de livres sur le sujet.
      3. Trouvez un endroit pour jouer. Vous aurez besoin d'une table et de quelques chaises. Là où le match aura lieu, il ne devrait y avoir rien de distrayant, comme la télévision et les passants inactifs. Cependant, dans un certain nombre de magasins de jeux ou de bars, vous pouvez toujours jouer à D&D relativement calmement.

      Jouons

        Venez au jeu. Cela semble évident, mais quand même. Difficile de profiter pleinement du jeu quand l'un ne vient pas, puis l'autre oublie... Au moment de rejoindre le jeu, il faut être prêt à s'adapter à son emploi du temps.

      1. Venez avec des personnages. Vous devez le faire au début. Vous pouvez créer un personnage à la fois de manière indépendante et en groupe. La co-création de personnages permet au groupe d'être plus équilibré, car vous pouvez toujours discuter de ce dont il a exactement besoin. De plus, la co-création d'un personnage est également utile pour les débutants.

        • Tout le monde devrait avoir soit une feuille de génération de personnage vierge, soit un programme comme Redblade
        • Lisez les instructions pour créer des personnages. Veuillez noter que le MD ne doit pas avoir son propre personnage.
        • Considérez les différences entre les races et les classes, et comment elles se complètent. Par exemple, si vous jouez pour la première fois et que vous souhaitez jouer en tant que guerrier, il est préférable de choisir un humain ou un demi-orque, et non un elfe ou un halfelin. Si vous ne cherchez pas des moyens faciles - prenez un moine ou n'importe quel cours de magie
        • Vous allez créer un personnage jouable. Tous les autres personnages dans le monde sont des personnages non-joueurs contrôlés par le MD.
      2. Commencer le jeu. Vous pouvez commencer à jouer immédiatement après avoir créé des personnages, ou vous pouvez transférer le jeu directement à la prochaine fois. Quoi qu'il en soit, maintenant vous pouvez jouer.

        • Chaque joueur contrôle son propre et uniquement son propre personnage.
        • Le DM décrit ce qui vous entoure et à quoi il ressemble.
        • Les joueurs effectuent leurs mouvements et disent au MD ce qu'ils aimeraient faire. Le DM, à son tour, répond aux questions et dit ce qui pourrait être le résultat de l'une des actions.
        • C'est de cela qu'il s'agit.
      3. Fin du jeu. La plupart des jeux ont une limite de temps, qui est déterminée par la fréquence à laquelle vous jouez. Par exemple, si vous vous rencontrez une fois par semaine, le jeu peut durer, disons, 4 heures. Si vous vous rencontrez moins souvent, les jeux peuvent durer plus longtemps. Dans tous les cas, le DM garde une trace du temps qui passe et peut faire une pause au bon moment.

        • La plupart des DM ont l'habitude de s'arrêter à la partie la plus intéressante pour continuer l'action jusqu'au prochain match.
    2. Pour les débutants, mieux vaut s'en tenir aux schémas classiques.
    3. Les dés D&D ont un nombre illimité de faces jusqu'à 100.
    4. Mises en garde

    • Les jeux de société de rôle ne sont pas pour tout le monde. Cependant, c'est leur problème !
    • Parfois, lorsque vous jouez avec des amis, il est difficile de se concentrer sur le jeu lui-même.
    • La profondeur des paris dépend de la personne avec qui vous jouez.
    • Il est préférable d'avoir une carte.
    • Tout le monde doit jouer selon les règles de la même édition. Sinon, on risque d'avoir un personnage trop puissant ou trop faible.
    • N'apporte pas au jeu des invités non invités. Toujours demander la permission au DM et le propriétaire du lieu où se déroulera le jeu, et en avance. Les spectateurs, en règle générale, ne font que distraire. Respectez les autres.
    • Reconquérir, mais ne vaut pas la peine d'être rejoué.
    • Si d'autres joueurs ne jouent pas le rôle, ce n'est pas un problème. Peut-être que certains des "magiciens" interfèrent avec les croyances religieuses. Peut-être que quelqu'un est trop vieux. Peut-être qu'ils sont juste plus concentrés sur l'aspect du jeu. Dans tous les cas, amusez-vous !

    Donjons et Dragons- Il s'agit d'un système de jeu de rôle extrêmement connu en Occident. Malheureusement, dans notre pays, il n'a pas reçu une aussi large diffusion. Mais son influence sur la culture ne peut être surestimée, et tout acteur informatique la rencontre directement ou indirectement. Il a servi de base à des centaines de livres et à une douzaine de jeux informatiques. Et des milliers d'autres jeux ont été créés sous son influence invisible. lire "Elfe noir" Salvatore ? Entendu de "Saga de la lance" Margaret Weiss et Tracey Hickman ? joué dans Porte de Baldur ou alors Nuits sans hiver? Peut-être avez-vous attrapé la série de dessins animés dans votre enfance « Donjons du Dragon ?. Et toute cette diversité n'est que la suite du roi, le grand système de jeu de rôle J&D.

    Qu'est-ce qu'un système de jeu de rôle et pourquoi est-il nécessaire ? Il s'agit d'un ensemble de règles décrivant les interactions des personnages dans un monde fictif. Et c'est nécessaire pour que quatre ou cinq amis puissent se réunir et participer à une aventure fantastique épique. L'un des joueurs devient le meneur, Maître du donjon-om. Il doit préparer à l'avance le scénario de l'aventure et bien réfléchir au lieu où elle se déroulera. Les autres joueurs en créent un pour eux-mêmes personnage, en réfléchissant à leur biographie, leur apparence et leurs caractéristiques de jeu. Une fois la préparation terminée, l'animateur commencera à raconter l'histoire et les joueurs y décriront leurs actions. Le maître décrit la situation aux joueurs, parle au nom des personnages de ce monde, dessine des cartes de donjons. Les joueurs déplacent également les personnages des héros et parlent en leur nom, essayant de s'habituer aux chaussures de leurs personnages.

    Animateur : Vous voyez une faille géante dans le sol, dans laquelle dansent des flammes inquiétantes. L'air ici est très étouffant et saturé d'odeur de soufre.
    Joueur : Je cours et saute par-dessus la faille en criant "Lee-and-ira Jae-e-enkins" !
    Maître : Vous n'arrivez pas de l'autre côté de la fosse et vous brûlez dans le feu !
    Artisan : lancez le dé et ajoutez-y votre compétence de saut. Voyons si vous pouvez surmonter la classe de difficulté 30 !

    Joueur : Mon score n'est que de 23, putain !
    Maître : Maintenant, je vais lancer les dés pour déterminer les dégâts de chute et les brûlures au troisième degré...


    Gary Gygax joue avec la mort dans D&D

    D&D a commencé en 1971 quand Gary Gygax a créé le premier prototype de système de jeu de rôle, Chainmail, qui décrivait les caractéristiques des personnages fantastiques. La même année, le premier scénario de l'aventure est publié par David Arneson. C'est comme ça que ça a commencé Longue histoire Donjons et Dragons. Le système a résisté à de nombreuses éditions et a changé de propriétaire plus d'une fois. Des éditions géantes de livres de règles ont été réécrites et réimprimées. Le succès du système a été retentissant au début, mais il n'a pas perdu de popularité même maintenant. Quel est le secret ? Il semblerait, pourquoi toutes ces difficultés avec les dés et les livres de règles, alors que vous pouvez simplement jouer à un RPG informatique ?


    Grandes Aventures. C'est ainsi que cela se passe dans la réalité.


    Et donc - dans l'imagination des joueurs.

    Et il n'y a qu'une seule raison - la liberté d'action, à laquelle les jeux informatiques ne peuvent même pas approcher un coup de canon. Avez-vous déjà été ennuyé par des portes scénarisées dans des jeux informatiques qui ne peuvent pas être ouvertes à l'avance ? Des clôtures à travers lesquelles il est impossible de pénétrer dans des endroits interdits ? Des méchants avec qui il est impossible de s'entendre ? Ou vice versa, des personnages qui ne peuvent pas être tués, bien que vous le vouliez vraiment ? Des rebondissements que vous ne pouvez pas vraiment changer ? Restrictions similaires dans un jeu de rôle sur table non en principe. Là, votre personnage est libre d'aller n'importe où et de faire ce qu'il veut. Oui, l'hébergeur a un script allégué développement de l'intrigue. Mais vous, en tant que joueur, êtes toujours capable de faire une surprise au présentateur ! Donnez au dragon une princesse empoisonnée au lieu de la combattre ! Trouvez et tuez le méchant principal deux actes avant la finale ! Brisez le mur du labyrinthe que vous en avez marre de traverser ! Devenez le plus grand héros ou le plus vil champion du mal ! Vous ne limitez simplement rien, le système ne détermine que la probabilité de succès d'une action particulière. Et dans des situations incompréhensibles, le leader prend la décision finale. Oui, bien sûr, il n'y a pas de moteur graphique ici et toute l'action se déroule dans l'imagination. Mais le fantasme du joueur est en fait plus cool que n'importe quel moteur.


    Création de personnage.

    Jetons un coup d'œil à certains concepts RPG courants dont vous avez peut-être entendu parler.

    TERMES D&D COMMUNS

    Alignement- un système de désignation formelle de la vision du monde des personnages, apparu pour la première fois dans D&D. Cependant, les habitants d'Internet ont vraiment aimé cette chose et maintenant elle s'est largement répandue indépendamment de la base basée sur les rôles. L'essentiel est que chaque personnage est caractérisé sur une échelle de gentillesse (mal-neutre-bien) et de décence (chaotique-neutre-respect des lois). La combinaison de ces paramètres donne 9 critères de base archétypes de la vision du monde . échelles de parodie visions du monde tout le monde a dû le voir.

    gros bisous n'est pas seulement le célèbre jeu de société de Steve Jackson, parodiant activement D&D, mais aussi un certain type de joueur de rôle. Les Munchkins sont ceux qui ne se soucient pas de jouer leur rôle, mais veulent simplement vaincre tout le monde. Munchkins aime créer des personnages extrêmement cool, ils connaissent bien les règles et les interprètent toujours en leur faveur. La seule chose que ces joueurs veulent du jeu est de gagner un maximum de points d'expérience et d'équiper les choses les plus cool.

    d20- une désignation pour un dé de jeu à 20 faces, qui est le principal du jeu. Lorsqu'un personnage déclare une action dont le succès n'est pas évident (faire une attaque, sauter par-dessus un gouffre, crocheter une serrure), il lance ce dé et ajoute un bonus au résultat, en fonction des caractéristiques de son personnage. Si le nombre reçu dépasse celui précédemment attribué par le Master classe de difficulté (DC, classe difficile) est une réussite ! Besoin pour le jeu et d'autres os, tels que 8 faces et 4 faces. Il existe 6 types principaux au total.


    L'évolution des dés.

    En fait, divers bonus, caractéristiques des personnages et les règles de leur création sont décrits dansManuel du joueur. L'hôte trouvera tout ce dont vous avez besoin pour créer une aventure inoubliable dansGuide du maître (Guide du maître de donjon). Les monstres que les joueurs peuvent rencontrer sont décrits dansBestiaires (Monster Manual). Le bestiaire ici est tout simplement énorme, mais certains monstres D&D se démarquent particulièrement et sont en quelque sorte la marque de fabrique du système.

    MONSTRES D&D

    Mauvais œil (voyant)- l'un des monstres D&D les plus reconnaissables et les plus reproduits. Et en vérité, il a l'air inhabituel et les batailles avec lui sont incroyablement intéressantes. Chaque œil de cette créature tire un rayon avec un effet spécial. Un œil subjugue la volonté, le second s'efface en poudre, et l'autre plonge dans le sommeil.


    Cube gélatineux ) est un autre monstre commun. Il ne peut pas se vanter de la férocité d'un spectateur. Tout ce qu'il fait, c'est ramper de manière inquiétante sur le joueur et commencer à le digérer lentement et douloureusement, en dissolvant en même temps les armes et l'équipement. Lorsque vous essayez de le hacher avec une épée, il est divisé en petits cubes indépendants.

    Illithid ) sont de sinistres esclavagistes de l'Underdark qui se nourrissent de cerveaux. Ils sont très intelligents, avec des capacités de télépathie et de contrôle de l'esprit. Peu de choses terrifient plus un joueur que de perdre le contrôle d'un personnage. Un barbare contrôlé peut très bien tuer la moitié de ses camarades avant qu'ils n'aient eu le temps de s'occuper de l'illithid détesté. Il est également intéressant de noter que l'illithid est la tête. Littéralement. Parce que le reste du corps est simplement usurpé par une larve d'illithid ressemblant à un calmar d'un être sensible.

    Aboleth- Un autre monstre psionique, il ressemble à un gros poisson avec des tentacules. Son trait caractéristique est de 3 yeux disposés en colonne. Les Aboleths sont des adversaires rusés et dangereux, pour lesquels ils sont appréciés des dirigeants et des joueurs. Comme les illithids, ils sont capables de contrôler l'esprit et de créer des illusions. Le corps des Aboleths est couvert de bave qui, lorsqu'elle est touchée, provoque une maladie terrible et incurable qui transforme la peau en une membrane transparente. Mais leur caractéristique la plus importante est une durée de vie illimitée combinée à un cerveau en développement constant. En conséquence de cela - l'abîme inimaginable de la connaissance et de l'intelligence au-delà de l'imagination.

    Ce que les joueurs peuvent potentiellement rencontrer est déterminé par le paramètre présélectionné. Paramètreest le monde du jeu dans lequel l'action se déroule. Chaque paramètre est décrit par une série distincte de livres de règles supplémentaires. Lors de la deuxième édition de D&D, le nombre de décors dépassait la douzaine, et ils étaient tous reliés par une cosmologie commune. Pour le moment, seuls quelques mondes de jeu sont officiellement pris en charge, ce qui n'empêche cependant pas de jouer dans les paramètres du passé.

    MONDES D&D

    Royaumes oubliés- le réglage le plus élaboré du système. Il y a des villes célèbres pour les jeux vidéo Porte de Baldur et Jamais l'hiver. Il y a la cité des elfes noirs glorifiée par Salvatore Menzoberranzan. C'est de là que viennent les héros les plus célèbres. Drizzt Do'Urden et se terminant Elminster.

    Planescape- le paramètre D&D le plus inhabituel, dont la prise en charge a malheureusement été interrompue il y a longtemps. Des courses insolites, des lieux impossibles et des modules uniques dédiés à la résolution d'éternelles questions philosophiques. Ce paramètre a constitué la base du jeu vidéo culte Planescape : Tourment.

    Éberron- un cadre jeune mais en plein développement qui combine des éléments de roman noir, policier et d'aventure. Eberron est un monde de magie rendu indiscernable de la technologie. Éclair les chemins de fer, des dirigeables sur un entraînement élémentaire et bien sûr les robots semi-morts "forgés" (warforged), créés pour combattre dans la Dernière Guerre. Jeux créés dans ce cadre éclat de dragon et Donjons & Dragons en ligne.



    Un robot pirate de l'air vole un train éclair. Toute l'essence d'Eberron en une seule image.

    Mais un réglage ne suffit pas pour démarrer le jeu. L'hôte a besoinmodule- un scénario du jeu avec une description des lieux clés, des personnages et des rebondissements. Un grand nombre de modules sont sortis, certains d'entre eux ont servi de base à des jeux informatiques. Par exemple, un jeu informatiqueLe temple du mal élémentairebasé sur le jeu de société du même nom. Cependant, les artisans expérimentés n'utilisent pas de modules prêts à l'emploi, préférant écrire eux-mêmes des scripts.

    Tombe d'Horros- c'est plus célèbreetmodule le plus meurtriertout au long de l'histoire des jeux de rôle et mérite donc une mention spéciale. Bien sûr, chaque chef peut créer un module pour tuer des joueurs. Cependant, seulement Gary Gygax a réussi à créer un module qui tue si sacrément sophistiqué, effrayant et méthodique, mais en même temps laissant aux héros vraiment intelligents une chance de réussir. Cette aventure a été créée comme le défi ultime pour les joueurs les plus expérimentés et les personnages les plus cool. La sinistre demi-liche Acererak a rendu ce donjon si cauchemardesque pas par hasard et pas dans la précipitation, mais seule la finale de l'aventure remettra tout à sa place.

    Des dizaines de pièges ingénieux, des adversaires peu nombreux mais redoutables, une atmosphère toujours croissante d'horreur, de désespoir et de paranoïa vous garantissent une expérience inoubliable. Non, les monstres ne sauteront pas au coin de la rue lorsque le chef criera "Boo !". Tout faux pas ici devient le dernier. Au fait, l'un des pièges les plus célèbres du tombeau tue stupide et négligent aventuriers instantanément et sans aucun contrôle. Le sang-froid du personnage n'a pas d'importance.


    Gary Gygax guide les joueurs à travers le tombeau des horreurs.
    « Jette un os pour voir si tu vas pleurer. Et si oui, combien."


    Toute la vérité sur D&D

    Il convient de noter que le monde des jeux de rôle ne s'arrête pas avec le système D&D. C'est juste que c'est le plus populaire. Il existe de nombreux autres systèmes, chacun avec ses propres avantages et inconvénients. Voici quelques exemples :

    AUTRES SYSTÈMES DE RÔLES

    PathfinderRPG est une branche latérale du glorieux arbre Donjons et Dragons. Il perpétue la tradition des règles de D&D 3.5, en les développant de manière créative et en résolvant un certain nombre d'anciens problèmes et difficultés. Dans le même temps, le système conserve la compatibilité avec presque tous les matériaux 3.5. Toutes les informations dont vous avez besoin sur Pathfinder se trouvent sur d20pfsrd.com. Le système est fortement recommandé pour l'étude. La seule difficulté pour se familiariser avec Pathfinder est que le matériel du système n'a pas été traduit en russe. Et ceux qui ont des difficultés avec l'anglais devraient d'abord étudier le matériel D&D russifié des éditions 3.5 ou 4 ( Merci aldarine et pegasoff pour leurs commentaires).

    Ars Magica (L'art de la magie)- système de jeu de rôle mettant l'accent sur l'art magique. Au lieu d'utiliser des sorts prêts à l'emploi, le joueur peut les créer à tout moment à l'aide du constructeur magique. À ce jour, cinq éditions du système ont déjà été publiées.


    GORPS- l'idée originale de Steve Jackson, le créateur du jeu Munchkin. Il s'agit d'un système universel de règles qui peut être appliqué dans n'importe quel monde de jeu. Il est basé sur un système de points qui, lors de la création d'un personnage, sont dépensés en attributs, le choix des avantages et des inconvénients.

    PHASE D'ÉCLIPSE- système de jeu de rôle dédié à l'avenir de l'humanité. Clones, cyborgs, implants, supercalculateurs et vols spatiaux. Les transhumanistes devraient aimer ça.

    L'ère du Verseau- système de jeu de rôle domestique pour des jeux dans le style de la fantasy urbaine, avec des vampires et des loups-garous glamour. A ce jour, la deuxième édition est parue.

    Les jeux de rôle vous intéressent mais vous ne savez pas par où commencer ?

    Voici ce dont vous aurez besoin :
    1.Manuel du joueur, Guide de l'artisan et Bestiaireédition choisie. Vous pouvez télécharger ces livres en russe sur le site de Phantom Fantasy Studio (un grand merci à eux pour les traductions). Vous devez connaître les bases des règles, mais lire des livres d'un bout à l'autre est inutile et inutile. Gardez juste des livres à portée de main comme référence. Sur le site, vous pouvez trouver des livres des éditions 3, 5 et 4. Il est conseillé aux utilisateurs qui parlent anglais d'étudier plutôt le système Pathfinder.

    2. Au moins un type de chaque dé de jeu (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Plusieurs cubes à six faces sont préférables. Vous pouvez acheter le kit dans une boutique en ligne ou le fabriquer vous-même en imprimant des motifs d'os sur du papier épais et en les collant ensemble. Une autre option est les programmes de générateurs électroniques.

    3.Carte, puces et marqueurs. Tapissez une feuille de papier (A2, la plus grande sera la meilleure) à la main ou sur un traceur en cellules de 2,5 cm et recouvrez-la de film thermique. Vous y dessinerez des donjons et des châteaux dans lesquels les joueurs tomberont. Pour commencer, il suffit de prendre des carrés de carton comme jetons.

    4.Module de jeu. Vous pouvez le créer vous-même, mais pour commencer, il est préférable d'utiliser des modèles prêts à l'emploi (comme celui-ci). La maintenance du module fini est très simple - tout y est, des descriptions littéraires des paysages aux caractéristiques des monstres. Lisez-le en entier, mais soyez prêt à improviser, car les actions des joueurs ne peuvent pas être entièrement prédites.

    5. Feuilles de personnage. Téléchargez (par exemple ici) et imprimez-les sur papier A4 en fonction du nombre de joueurs. Aidez-les à créer des personnages, expliquez les bases du système.

    Et que la grande aventure commence !


    Même les poneys jouent à D&D !
    (Au fait, dans la première saison de MlP, vous pouvez découvrir que Twilight Sparkle connaît 25 sorts, dont Télékinésie, ce qui dans le cadre de D&D 3.5 correspond à un Sorcier de niveau 10 avec une intelligence de 18)