Modules supplémentaires pour les nuits sans hiver 2. Créateurs de créatures jamais vues

Modules supplémentaires pour les nuits sans hiver 2. Créateurs de créatures jamais vues

Comment installer?

1. Installez d'abord la langue russe dans le jeu. Vous pouvez le faire via l'atelier.
2. Téléchargez le module que vous aimez à partir des liens ci-dessous.
3. Ouvrez le dossier Mes Documents/Neverwinter Nights et placez certains fichiers dans les dossiers souhaités :

  • Les modules eux-mêmes (.mod)à un dossier modules;
  • Pirater des fichiers (.pirater)à un dossier hak;
  • Bandes sonores (.bmu)à un dossier musique;
  • Fichiers vidéo (.bik)à un dossier films.
4. Lancez le jeu, sélectionnez "Nouveau jeu" et cliquez sur le bouton "Plus de modules". Exécutez ensuite le module dont vous avez besoin.

Malédiction de Levor

Action saga Malédiction de Levor ne croise pas l'intrigue des sociétés officielles. Les auteurs ont essayé de se débarrasser de tous les attributs de Neverwinter Nights, en partant des livres, dont il y en a plus de 60 dans le module, et en terminant par une description des armes et des objets. La première partie débute en 1388 CV dans la partie sud du Vast. La ville de Procampur est le point de départ du jeu. Dans la première partie, vous rencontrerez également les endroits suivants : Tsurlagol, Sevenecho, Arbonna, Maerstar, Brynwood Forest, Adhe Wood, High Haspur, Sarbrinar (Sarbreenar). La première partie de "La malédiction de Levor" couvre également la jeune ville d'Andra-Dun (de l'elfe. "Andra" - un long mur, "Dun" - élever), construite sur l'île rocheuse de Lone Rock (Lone Rock) dans la période de 1368 à 1385 DR. Elle n'est pas incluse par Ed Greenwood (le développeur de tout le monde des Royaumes Oubliés) dans la description du Vaste car Andra-Dun est la seule ville entièrement et complètement fictive par les auteurs de la campagne.

Vous n'avez pas à sauver le monde entier, mais il est en votre pouvoir d'empêcher qu'un grand MAL ne se produise. Ainsi, vous êtes le neveu de votre oncle, avec qui vous vivez du fait de la perte de vos parents...
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UPD :
Il n'y a pas si longtemps, un modmaker nommé Victorxxx a sorti un remaster de ce merveilleux module. Grâce à ses efforts, les transitions entre les parties des modules ont été corrigées et la vidéo d'introduction a commencé à jouer. dont il est très reconnaissant !

Ainsi, l'histoire de votre héros ou héroïne commence dans un petit village appelé "Chistye Prudy", dans une maison appartenant à vos parents (ou amis pour les héros non humains). Après une malheureuse chute du toit, vous vous réveillez dans votre propre chambre et essayez de vous souvenir de ce qui s'est passé la veille... La suite dépend de vous. Hélas, votre héros n'aura pas à sauver les mondes et combattre les dieux. Mais comment son destin et celui de ses proches vont se dérouler ne dépend que de vous...

Actions dans un groupe de modules Ordre du temps se déroulent dans des territoires différents, avec des acteurs différents et ne se recoupent pas du tout dans l'intrigue, mais ils contiennent un concept commun sur lequel l'ensemble du projet est construit. La tâche principale était de réaliser ce que chacun de nous souhaitait depuis longtemps, mais n'a pas fonctionné pour diverses raisons. Au départ, environ six parties courtes étaient prévues, selon le nombre de membres de l'équipe. Mais la vraie vie remet chaque chose à sa place. En conséquence, il restait deux modules et il a été décidé de les étendre un peu afin de compenser en quelque sorte les pertes.

Attention! Le module n'est pas facile, car il contient des ennemis puissants et nécessite une distribution habile des points de compétence. Recommandé pour les joueurs expérimentés.

Caractéristiques externes

Lors de la création d'un module, vous avez probablement rencontré un problème plus d'une fois lorsqu'il n'y a pas assez de caractères uniques. Soit il faut obtenir un ours de la taille d'une maison, soit il faut apprivoiser les terriers du dragon, soit il faut constituer une armée de rats mutants que le héros devra combattre selon l'intrigue...

Étant donné que ces animaux ne figurent pas sur la liste, il ne reste plus qu'à les créer vous-même. Les modules permettant de générer de nouveaux personnages ne sont pas intégrés à l'éditeur de jeu, il n'y a aucun moyen de les créer manuellement à partir de zéro non plus, vous devez donc créer des mutants à partir de créatures déjà intégrées au jeu.

Placez l'un des personnages de base de NWN 2 sur le niveau et mettez-le en surbrillance dans la fenêtre de perspective. Cliquez ensuite dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Propriétés (Nouvelle fenêtre) dans le menu contextuel. Devant vous se trouve une fenêtre dans laquelle presque tous les paramètres de la créature sélectionnée sont modifiés - de la hauteur / longueur / largeur au sexe et à la classe. Considérez le but des attributs principaux et commencez par une grande catégorie d'apparence.

Le paramètre Scale est responsable des dimensions du NPC selon trois axes - X (largeur), Y (longueur) et Z (hauteur). En modifiant les valeurs, il est facile de réduire ou d'augmenter, par exemple, les dragons, en les transformant en de telles chauves-souris. Ou, au contraire, faire un éléphant d'une mouche - de petits rongeurs d'énormes créatures à dents de sabre. En plus du redimensionnement, vous pouvez également "faire revivre" les animaux en créant les textures dites fluides. Développez le défilement UV dans la fenêtre des propriétés du personnage, définissez l'attribut Défilement sur Vrai et entrez des valeurs numériques arbitraires dans les champs U et V. Vous verrez que la texture recouvrant le modèle a commencé à bouger légèrement : à distance, il semble que la fourrure de l'animal se dresse.

Pour modifier l'apparence (modèle) du personnage, tout en conservant le reste des caractéristiques, sélectionnez n'importe quel élément dans la liste Apparence et double-cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Pour changer la couleur des cheveux, des yeux et la couleur principale de la peau, recherchez les champs avec le mot de base Teinte, accédez à l'un d'eux et cliquez sur le bouton de la liste. Un formulaire spécial s'ouvrira où vous devrez sélectionner une solution de couleur spécifique.

L'attribut Sound Set spécifie les sons que le personnage fera. La dernière statistique importante du groupe Apparence est l'Apparence (effet visuel). Ceci est une liste d'effets visuels qui peuvent être joués près du personnage. Ici, vous pouvez choisir, par exemple, un effet de tempête (des particules volent du héros et une lueur en sort).

Rencontrez les monstres mutants ! Sur scène, des rats géants et des dragons nains apprivoisés.

Essence intérieure

Nous avons compris comment changer l'apparence des personnages, mais il y a aussi des caractéristiques qui sont cachées aux yeux du joueur, mais qui ont un impact significatif sur l'équilibre du jeu. Déplacez le curseur de la barre de défilement vers le bas dans le champ des propriétés du PNJ vers le panneau déroulant Attributs. En modifiant les paramètres de cette catégorie, vous pouvez changer la force du personnage (paramètre Force), son charisme (Charisme), son intelligence (Intelligence) et un certain nombre d'autres propriétés.

Immédiatement après les paramètres Attributs se trouve la catégorie Comportement. Il s'agit d'un groupe de caractéristiques qui détermine le comportement d'une créature. Nous ne considérerons pas tous les paramètres de cette catégorie (ce dont tel ou tel attribut est responsable est presque toujours clair d'après le nom), nous ne parlerons que de la caractéristique Faction ID - c'est la plus importante dans le bloc Comportement. Ce paramètre détermine l'attitude du personnage vis-à-vis de tous les habitants du monde NWN 2. Nous parlerons de l'édition des factions elles-mêmes un peu plus tard.

Ignorons les groupes Général, Divers, Divers, Jets de sauvegarde, Scripts (vous n'en aurez pas besoin au stade initial du développement du mod) et passons directement à l'édition des deux derniers blocs - Ombres et Statistiques. Le premier contient deux attributs : Cast Shadow? et Receive Shadow?, qui déterminent si une ombre sera projetée à partir de l'objet et de diverses sources lumineuses, respectivement. Les statistiques contiennent des informations sur diverses caractéristiques immuables, telles que le sexe du personnage, le nombre de points au début du jeu et un certain nombre d'autres.

Inventaire

Le personnage (ou même plusieurs personnages) est créé, il est temps de s'occuper de son inventaire. Allez dans l'onglet Inventaire du panneau des propriétés du personnage et cliquez sur le bouton Modifier. Une nouvelle fenêtre d'inventaire s'ouvrira, dans laquelle vous pourrez retirer ou ajouter divers gadgets au sac à bandoulière (même les monstres n'ont pas de vêtements) du personnage. Le réapprovisionnement des stocks se déroule en trois étapes consécutives. Pour commencer, sélectionnez un article dans la liste des articles (il occupe tout le coin inférieur gauche du formulaire d'inventaire) et cliquez sur le bouton Ajouter un article pour ajouter un article au sac. Après cela, vous devez déterminer à quelle catégorie appartient l'élément et le faire glisser avec le bouton gauche de la souris enfoncé dans l'un des emplacements sur le côté droit de la fenêtre d'inventaire. Regardons un exemple spécifique de la façon dont cela est fait.

Supposons que nous ayons placé un personnage féminin, Kana, sur la carte de jeu. Par défaut, cette fille guerrière est vêtue d'une armure légère. Ajoutons une arme efficace à son inventaire, disons une hache. Pour ce faire, sélectionnez l'héroïne, allez dans l'onglet Inventaire du panneau des propriétés et cliquez sur le bouton Modifier. Dans la fenêtre qui apparaît, dans le tableau Objets, sélectionnez l'objet Armes\Axes\Une main\Hache de bûcheron et cliquez sur le bouton Ajouter un objet pour ajouter l'arme à votre inventaire.

Réfléchissons à l'endroit où mettre la hache. Dans la fente de la tête, c'est illogique, à la place des chaussures, cela aura également l'air ridicule ... oui, le bon endroit pour la hache est dans les mains (main droite / main gauche). Faites glisser l'arme vers l'emplacement de la main droite dans le champ de droite de la fenêtre d'inventaire. Remarque : si nécessaire, vous pouvez ajouter des objets aux emplacements d'équipement directement depuis la liste des objets. Pour supprimer un élément de vos éléments personnels, faites-le glisser vers le stockage temporaire, mettez-le en surbrillance et cliquez sur le bouton Supprimer l'élément.

Après la mort d'un personnage, divers objets en sont déversés : armures, armes, flacons. Si vous souhaitez que l'inventaire du héros ou du monstre que vous avez créé en tombe également après la mort, cochez la case dans la colonne Droppable de l'objet sélectionné. Après cela, cliquez sur OK dans la fenêtre Inventaire - le formulaire se fermera et le personnage sera mis à jour (tous les changements peuvent être suivis visuellement dans la fenêtre de vue 3D).

Enfin, nous modifions toutes les compétences standards de la nouvelle création. Dans la fenêtre des propriétés, passez à l'onglet Compétences et définissez les compétences de la créature. Imaginez quels résultats peuvent être obtenus en augmentant au maximum les compétences du dragon (concentration, recherche, pose et désactivation de pièges).

Nous reconstituons l'inventaire de la fille guerrière Cana. Une hachette miniature pour l'autodéfense sera utile.

Créateurs de créatures invisibles

Nous avons analysé en détail le processus de modification de diverses créatures - nous avons appris à changer l'apparence des personnages et à modifier les attributs qui affectent le comportement. Il est temps de s'entraîner à créer de nouveaux héros.

Accédez à l'onglet Blueprints dans le coin inférieur droit de l'éditeur. Cliquez sur le bouton Créatures dans le panneau Plans. Cliquez avec le bouton droit sur la liste et sélectionnez Créer un Blueprint/Module dans le menu contextuel. Vous verrez qu'un nouvel élément appelé Créature 1 a été ajouté au champ du personnage, il peut être immédiatement placé sur la carte, car il s'agit de la préparation d'un nouveau héros. Les paramètres du nouveau caractère sont édités de la même manière que décrit ci-dessus.

Factions

Envisagez de peaufiner divers personnages. Nous avons dit précédemment que n'importe quel personnage peut être affecté à l'une des factions, et par conséquent, il deviendra pacifique ou, au contraire, hostile envers les autres factions. Voyons comment configurer les paramètres responsables de cela.

Pour ouvrir l'éditeur de faction, sélectionnez l'élément de menu Affichage/Factions. Vous verrez que la fenêtre Vue 3D a disparu et a été remplacée par la table Faction et quelques options supplémentaires. Envisagez de modifier une fraction sur un exemple spécifique. Sélectionnez une ligne arbitraire du tableau, par exemple Hostile. En modifiant la valeur dans la cellule à l'intersection de la colonne Joueur et de la ligne Hostile, nous pouvons déterminer le type de relation que les personnages entretiennent avec le joueur. Si la valeur de l'attribut est 0, tout le monde sera hostile envers le personnage principal, mais si le nombre 50 est écrit dans cette cellule, alors les membres du groupe essaieront de rester neutres envers le joueur. Si vous écrivez 100, la relation sera amicale.

En ajustant la valeur à la jonction de la ligne Hostile et de la colonne Hostile, vous pouvez établir des relations au sein du clan. Avez-vous compris l'essentiel? La modification des relations entre les autres factions s'effectue de la même manière.

Pour créer une nouvelle faction, cliquez sur le bouton Ajouter une faction en haut de la fenêtre Faction ; pour changer le nom et le statut du groupement, allez dans la zone inférieure de la fenêtre des fractions, sélectionnez l'élément Faction dans la liste Faction et définissez le nom du nouveau clan dans le champ Nom. Pour supprimer un groupement que vous jugez inutile de la liste, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton Supprimer la faction en haut de la fenêtre de travail.

De nouvelles factions sont créées dans l'éditeur de factions.

Nouveaux articles

Nous avons peuplé notre niveau de créatures uniques : des rats géants, des dragons mutants, des ours tueurs. Passons à la deuxième partie de la redistribution globale du monde NWN2 - le développement de nouvelles armes, armures et autres gadgets utiles.

Assurez-vous que l'onglet Blueprints est activé dans le coin inférieur droit de l'éditeur. Dans le panneau Blueprints, cliquez sur le bouton Items, cliquez avec le bouton droit sur la liste des objets et sélectionnez Create Blueprint/Module dans le menu contextuel. L'éditeur créera un nouvel élément et proposera immédiatement de le placer sur la carte. Quittez en appuyant sur Esc.

Considérons les principes de base de l'édition d'objets. Sélectionnez le blanc nouvellement créé et allez dans le panneau Propriétés (Propriétés), dont le nom correspond au nom de l'objet modifié, c'est-à-dire, dans notre cas, Item1. Comme pour les personnages, toutes les propriétés des gadgets sont dispersées dans des catégories spéciales (apparence, armure, comportement), les noms sont presque identiques aux noms de groupes de créatures vivantes. Examinons brièvement le contenu de chacune de ces catégories.

Apparence - ce groupe définit les paramètres d'apparence de l'inventaire, tels que, par exemple, l'icône de l'élément (Icône), l'effet spécial (Apparence (effet spécial)), la coloration du modèle (Teinte).

Comportement - cette catégorie contient un certain nombre de caractéristiques qui déterminent le fonctionnement de l'objet dans le monde du jeu. Ici, vous pouvez définir le coût des choses (coût supplémentaire), le type de base de l'objet (objet de base), la possibilité de voler un objet (volé), définir les propriétés spéciales de l'objet (propriétés de l'objet).

Blueprint - les paramètres de ce bloc servent de guide à l'éditeur. L'attribut Comment est requis pour saisir les commentaires de l'auteur sur l'élément en cours de création, le paramètre Template Resref est un identifiant d'élément unique (vous pouvez trouver un nom vous-même).

Général - dans ce groupe, des paramètres sont définis pour vous permettre de classer et de décrire le sujet.

Scripts - emplacements pour les scripts. Le bloc est vide par défaut.

Statistiques - Les réductions de dommages et les caractéristiques des matériaux déterminent les propriétés du matériau à partir duquel l'article est fabriqué.

Créer une nouvelle arme est beaucoup plus facile que de créer un nouveau monstre. Cela peut prendre deux ou trois minutes.

Propriétés des modules

Des créatures uniques ont été créées et distribuées à des factions spéciales, de nouvelles armes meurtrières et d'autres objets utiles ont été développés. Ce n'est pas dommage de mettre un tel module sur Internet, mais faisons quand même une présentation.

Sélectionnez l'élément de menu Affichage/Propriétés du module et, dans le panneau Propriétés du module, accédez à l'onglet Propriétés. Vous verrez que toutes les propriétés du module sont divisées en quatre catégories différentes. Le premier d'entre eux - Misc - contient les caractéristiques de base du module. Surtout dans cette catégorie, nous nous intéressons aux paramètres Description et Nom, qui permettent de définir une description de la modification et son nom. Le deuxième groupe - Scripts - contient des emplacements pour les scripts. Les attributs de la troisième catégorie - Zone de départ - décrivent la zone de départ. Ici, vous pouvez modifier le nom de la carte (Zone d'entrée), les coordonnées de la position de départ du joueur (Position d'entrée) et même spécifier le film qui sera joué au démarrage du module (Démarrer le film).

Veuillez noter que pour lire la vidéo d'introduction au début du jeu, vous devez placer votre film (format *.bik) dans le répertoire /Movies et entrer le nom du fichier (sans extension) dans le champ Démarrer le film. Le dernier groupe de paramètres (Heure) est responsable des conditions temporelles dans le module : jour, heure, mois, année.

Ensemble avec Neverwinter Nights 2 il y a un merveilleux éditeur de carte (son nom complet est Ensemble d'outils Obsidian Neverwinter Nights 2). Dans celui-ci, vous pouvez non seulement créer des niveaux et des modules à part entière, mais également modifier tous les composants du jeu : des plus globaux (taille des emplacements, nombre de monstres) aux plus petits (sens d'ouverture des portes, verrous sur les coffres). En quelques mois sur le moteur NWN 2, vous pourrez créer un tout nouveau jeu. Dans le même temps, notez que vous n'aurez pratiquement pas besoin de compétences en programmation - seulement la capacité d'écrire des ensembles de scripts de base.

Aujourd'hui, nous analyserons l'interface de l'éditeur et vous expliquerons également comment créer un niveau simple et l'importer dans le jeu.

À la périphérie

Démarrez l'éditeur. Vous verrez plusieurs barres d'outils, un champ de propriétés d'objet, une fenêtre de vue 3D et un certain nombre de composants plus petits. La zone supérieure du programme est occupée par le menu principal. En dessous se trouvent deux barres d'outils contenant des composants pour configurer l'affichage des objets dans la fenêtre de vue 3D, ainsi que des boutons qui activent divers modes de travail avec des objets de scène. La partie centrale du champ de travail principal est occupée par la fenêtre de vue 3D, dans laquelle les niveaux sont créés et modifiés.

Le zoom dans la fenêtre de perspective se fait à l'aide de la molette de la souris. Pour modifier l'angle de la caméra, déplacez simplement la souris vers un nouvel emplacement tout en maintenant enfoncé le bouton du milieu. Sur le côté gauche du programme, il y a deux panneaux, qui sont les soi-disant listes - Zones et Contenu de la zone. À Zones les emplacements de jeu, les dialogues et les scripts qui composent votre module sont affichés. Contenu de la zone contient une grande liste de composants utilisés sur la carte : éléments d'environnement, personnages, armes, déclencheurs, caméras.

La partie droite de la fenêtre se compose de deux panneaux : de l'inspecteur de propriété ( Propriétés) et une fenêtre spéciale qui contient le contenu du menu dans le coin inférieur droit de l'éditeur (si vous sélectionnez un autre menu, le contenu de la fenêtre changera également). En activant l'onglet Plans, vous verrez qu'une grande bibliothèque de composants est apparue dans la fenêtre (objets d'environnement, PNJ, waypoints, armes). Si vous activez le menu Carrelage, les éléments de design d'intérieur apparaîtront dans la fenêtre. Enfin, aller au signet Terrain, vous trouverez un certain nombre d'outils spéciaux pour façonner et texturer le terrain de la carte.

Modulation

Avant de vous parler des principes de base du travail dans l'éditeur, jetons un coup d'œil général sur ce qu'est le nouveau module. La boîte à outils officielle ne vous permet pas d'écrire des cartes, des scripts, des dialogues et d'autres informations importantes séparément sur le disque. Tout cela est rassemblé et enregistré dans un seul fichier, appelé module. En fait, c'est un mod complet, il n'utilise pas le contenu câblé dans le moteur, même les polices.

C'est-à-dire que sur la version anglaise du jeu, vous pouvez installer, par exemple, une modification russe ou française et jouer sereinement, car le jeu prend les polices non pas du moteur, mais directement du module. Il s'ensuit également que le module ne comprendra que les composants que vous y mettez. Si vous créez une steppe plate avec un seul héros, alors seulement ils seront dans l'addon. Créez un grand monde à part entière - tout son remplissage sera dans le fichier final. Aujourd'hui, nous allons analyser l'algorithme de fabrication d'un module contenant un emplacement de jeu externe et le tester dans le jeu.

travaux paysagers

Commençons le travail de création d'un niveau en créant un emplacement de base. Pour ce faire, sélectionnez d'abord l'élément de menu Fichier/Nouveau/Zone ou faites un clic droit sur une zone vide du panneau région(il répertorie tous les niveaux inclus dans le module), dans le menu contextuel, sélectionnez l'élément Ajouter. Vous verrez une fenêtre dans laquelle vous devez spécifier les attributs de base : nom ( étiquette de zone), type (extérieur ou intérieur - Intérieur, Extérieur), dimensions. Paramétrez tous les attributs, Type de zone valeur de consigne Extérieur (Terrain), puisque nous allons créer un espace de jeu ouvert (nous parlerons de la création d'intérieurs dans le prochain article). Après avoir cliqué sur le bouton Finir vous verrez que le préréglage de la carte a été ajouté à la liste des zones ( Zones) et affiché dans la fenêtre Vue 3D.

Devant nous se trouve une surface plane comme une crêpe - le soi-disant cadre. Modifions le paysage: ajoutez quelques montagnes, creusez une douzaine de ravins et de fosses pour les lacs, posez des lits de rivières et ajoutez également de petites collines au niveau. Pour ce faire, nous devrons recourir à l'aide de modificateurs de la barre d'outils. Terrain. Pour l'activer, vous devez vous rendre dans l'onglet Terrain en bas à droite de l'éditeur.

Commençons le processus de terraformation. Sur panneau Terrain dans le champ Outils d'environnement cliquez sur le bouton rouge Terrain. Après ça sur le terrain Brosse ajustez les paramètres de la brosse - rayon de capture, ainsi que la vitesse de création de terres hautes / basses. Vous pouvez maintenant commencer à changer le terrain. Déplacez le curseur de la barre de défilement sur le panneau tout en bas Terrain. Vous verrez qu'il y a huit terraformers différents dans ce champ. Considérez l'action de chacun d'eux. Pour former une colline sur la carte, sélectionnez un outil Soulever, allez dans la fenêtre de vue 3D, faites un clic gauche sur un certain morceau de terrain et, sans relâcher le bouton, modifiez la hauteur sur le fragment de lieu sélectionné.

Les autres modificateurs fonctionnent de la même manière. Outil Plus bas conçu pour créer des plaines - gorges et ravins, lits de rivières et fosses lacustres, simples fosses et nids-de-poule. Terraformateur bruit sert pour le soi-disant bruit des sections sélectionnées du niveau, il place au hasard de petites collines et dépressions alternées sur le niveau. Pour lisser ou brouiller les collines ou les basses terres fortement prononcées, un modificateur spécial est intégré à l'éditeur Lisse.

Les deux outils suivants Marche et non-marche, permettent de désigner les zones dites praticables pour le personnage principal sur la carte. Lors de l'utilisation de ces modificateurs, le bouton de la barre d'outils est activé. Maillage superficiel, qui affiche la zone de jeu sous forme de polygones séparés. Après avoir utilisé les outils Marche et non-marche il est préférable de désactiver cette option : il est très peu pratique de créer un terrain dans ce mode. Assurez-vous que lorsque vous travaillez avec des terraformers sur la barre d'outils, le bouton est activé Peindre le terrain, sinon aucun des outils du domaine Terrain ne fonctionnera pas.

Retour aux modificateurs. Si vous avez besoin de convertir des bosses en terrain plat, utilisez l'outil aplatit. Si vous devez peindre la partie sélectionnée de l'emplacement dans une certaine couleur, utilisez le modificateur Couleur, après avoir sélectionné la couleur en face de l'étiquette du même nom.

relooking cosmétique

Le paysage est prêt, mais il est complètement monotone. Il est temps de texturer la surface. Sur panneau Terrain sur le côté droit de la fenêtre dans le champ Outils d'environnement cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton Texturation et ajustez les paramètres du pinceau. Trouvez le parchemin Texturation du terrain et sélectionnez la texture la plus appropriée dans la liste d'images présentée. Après cela, faites un clic gauche sur un endroit arbitraire de la carte dans la fenêtre de vue 3D - la zone sélectionnée sera texturée. Pour couvrir complètement la carte avec une seule texture, cliquez sur le bouton Remplir dans le domaine de la texturation du terrain.

Après avoir fini de peindre, vous pouvez ajouter divers objets à la carte. Aller au signet Plans dans le coin inférieur droit de l'éditeur. Vous verrez que le panneau terraformer changera son nom en Plans; cet outil contient de nombreux éléments dans la liste (seuls les éléments du groupe sélectionné sont affichés dans la fenêtre).

Apprenons à ajouter des objets à la carte. Cliquez sur le bouton Créatures sur le panneau Plans et sélectionnez l'objet requis dans la liste Créatures\Animaux\Dire\Dire Badger. Pour placer l'élément sélectionné à l'emplacement du jeu, faites un clic gauche n'importe où sur le niveau. L'annulation de l'outil s'effectue avec la touche Esc.

Pour déplacer n'importe quel objet le long des axes X et Oui il vous suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris (l'objet sera surligné d'un cadre vert) et, sans le relâcher, déplacer le manipulateur. afin de changer Z- la coordonnée du modèle, vous devez la sélectionner, maintenir enfoncée (et ne pas relâcher) la touche du clavier Décalage et faites défiler la molette de la souris. Un objet est tourné en déplaçant la souris avec le bouton droit enfoncé et le bouton Maj du clavier. Pour supprimer un élément de la scène, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, puis appuyez sur la touche Supprimer.

Pour copier un objet déjà créé (si vous souhaitez copier plusieurs objets, maintenez enfoncé le clavier Décalage), placez-le dans le presse-papiers à l'aide de la combinaison de raccourcis clavier ctrl+c, puis chargez le clone sur la carte ( Ctrl + V). Veuillez noter que toutes les actions ci-dessus ne peuvent être effectuées que lorsque le bouton de la barre d'outils est activé. Sélectionner des objets.

Nous vous avons parlé de toutes les subtilités de façonner le paysage et de travailler avec des objets. Afin d'importer le module dans le jeu, il ne reste plus qu'à placer la position de départ du joueur sur la carte. En fait, il est déjà sur la carte (ajouté automatiquement à n'importe quelle carte au centre même) - c'est un symbole rond avec une flèche directionnelle à l'intérieur.

Pour déplacer le point de départ, cliquez sur le bouton Définir l'emplacement de départ dans la barre d'outils, puis cliquez sur le point de la carte où vous souhaitez déplacer la réapparition. Après cela, vous pouvez activer le bouton de la barre d'outils Sélectionner des objets et changer la coordonnée Z. Enregistrer le module via le menu Fichier\Enregistrer sous et testez-le dans le jeu.

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Dans le prochain article Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset, qui sera probablement publié dans le numéro de février d'Igromania , nous vous expliquerons comment écrire des dialogues pour les personnages, travailler avec des scripts, créer des armes et des personnages uniques, et également examiner certaines des subtilités de la cartographie.

La série Neverwinter Nights est devenue l'une des plus populaires du genre, non pas parce qu'elle a une intrigue brillante - la première partie n'avait rien de tel, ni pour les mérites du système de jeu de rôle ni pour les graphismes. Le secret de son succès est bien connu : l'éditeur de script le plus puissant qui existe.

Les éditeurs d'autres jeux de rôle populaires peuvent ajouter une nouvelle tâche, un lieu, un sujet, des branches de conversation à votre jeu préféré, certains vous permettent de modifier légèrement les règles ; mais seuls NWN et NWN 2 permettent de faire un nouveau jeu complet.

Vous n'êtes nullement obligé de rattacher vos développements au scénario de base. Vous pouvez avoir votre propre monde construit à partir de zéro - ou l'un des plus célèbres, par exemple, les Royaumes Oubliés, Krynn, Ravenloft, Azeroth, enfin...

Vous pouvez créer vos scripts assez rapidement : travailler sur un gros projet contenant 50 heures ou plus de temps de jeu tient parfois en quelques mois, et une seule personne travaille !

Par conséquent, il n'est pas surprenant que plusieurs centaines de modules - de nouveaux scénarios pour le premier NWN - aient été écrits. Cependant, parmi eux, il n'y a pratiquement rien en russe. Apparemment, il y a deux raisons: le manque de localisation officielle du jeu (et sans cela, il était très gênant d'écrire des scripts: les scripts conversationnels ne pouvaient pas fonctionner correctement avec la lettre russe «ya») et le manque de manuels d'édition en russe.

NWN 2 a reçu la localisation officielle d'Akella. Et, bien que cette localisation doive encore être corrigée et corrigée (des travaux sont en cours là-dessus), technique il n'y a plus de problèmes pour créer vos propres scripts.

N'est-il pas temps de se mettre au travail ?



L'éditeur NWN 2 offre flexibilité, rapidité de fonctionnement et de nombreux autres avantages. Un seul avantage dans cette liste n'est pas et n'est pas attendu : l'intuitivité de l'interface.

La première sensation qui se produit lorsque vous appuyez sur le bouton "Outils" dans le menu de démarrage du jeu : "Où suis-je arrivé et comment gérer tout cela ?" L'éditeur montre immédiatement fièrement des dizaines de boutons, panneaux, paramètres, etc., et il semble que vous puissiez passer la moitié de votre vie à les étudier. En fait, cela vaut la peine de créer étape par étape les deux premières scènes de votre module - la plus simple, celle de combat - car la plupart des boutons et des panneaux vous deviendront familiers. Et le reste peut être réglé calmement et lentement. La plupart des décisions de conception dans cet éditeur sont très pratiques, même si elles ne sont pas évidentes à première vue.

Très probablement, un seul problème subsistera : il y a à peine assez de surface de moniteur pour toutes les fenêtres et panneaux de l'éditeur. Hélas, vous ne pouvez pas y faire grand-chose, mais vous pouvez vous y habituer.

C'est intéressant: Une fois, j'ai été intrigué par la question : si c'est dans cet éditeur que la campagne de base du jeu a été réalisée, comment les « cartographes » ont-ils réussi à placer tout ce dont ils avaient besoin sur leur moniteur ? Une petite enquête journalistique a révélé la terrible vérité : ils avaient tous deux écrans par ordinateur. Il s'est avéré que la boîte à outils est tout simplement parfaitement optimisée pour deux écrans ; s'il arrivait soudainement que vous en ayez deux, ce ne sera pas seulement pratique de travailler, mais très pratique. Si vous, comme moi, vous débrouillez avec un, vous devrez subir quelques petits désagréments.

Malgré toutes ces lacunes, NWN 2 reste le moyen le plus pratique et le plus facile de créer votre propre jeu de rôle. Rien de semblable en termes de capacités, de commodité et de portée n'a été créé à ce jour et n'est pas prévu dans un avenir proche. À mon avis, c'est une bonne raison de l'étudier pour tous ceux qui souhaitent créer un jeu de leurs propres mains.


  • dans le premier chapitre- c'est devant vous - nous apprendrons à travailler avec le terrain et les textures, à disposer les objets sur la carte, à contrôler leur apparence et leurs caractéristiques. Cela nous suffit pour créer un module de combat simple - par exemple, chasser les loups ou aller dans un donjon orc ;
  • dans le deuxième chapitre nous discuterons de l'organisation des conversations et des scripts, et résoudrons également une question vitale : comment faire en sorte que le joueur doive penser pendant le jeu non seulement à quel sort effrayer l'ennemi ? Rendre un script intelligent n'est pas facile : c'est une faiblesse non seulement de NWN 2, mais de la plupart des RPG d'aujourd'hui. Peut-être en raison du volume du sujet sur les scripts, nous diviserons cette partie en plusieurs articles ;
  • dans le troisième chapitre nous ajouterons au jeu des composants personnalisés ou provenant de sources externes : modèles, textures, sons, paroles, etc. C'est la seule partie du travail sur les modules où vous devez être capable de faire autre chose que de proposer un scénario et de l'équilibrer ; heureusement, pour fabriquer vos propres modules, des graphismes supplémentaires au-delà de ceux proposés dans le jeu sont totalement facultatifs.

Premier pas

Qu'y a-t-il à l'écran

Donc, nous avons ouvert la fenêtre de l'éditeur (au fait, étirez-la immédiatement en plein écran : il y a trop d'espace exactement ne sera pas!).

Centré il y a un grand panneau blanc : c'est la fenêtre. Notre carte y sera montrée, avec des objets et des créatures debout dessus. Dans la même fenêtre, nous pourrons éditer le paysage, organiser les objets et les sélectionner pour travailler avec leurs propriétés. Pour l'instant, c'est vide : nous n'avons pas encore créé ou sélectionné une seule zone.

Côté gauche divisé en deux sections. Celui du haut est une liste de zones dans le module actuel, et les onglets en dessous vous permettent de passer à d'autres listes (de conversations, de scripts, etc.). Celui du bas contient des listes d'objets, de créatures, etc. qui sont déjà inclus dans notre module. Nous pouvons dire que sur le côté gauche de l'écran, il y a des informations sur ce que nous avons dans le module a déjà.

Partie droite sont les paramètres et l'ajout de nouvelles entités. Sa moitié supérieure contient un ensemble de paramètres pour l'objet actuellement sélectionné (il peut s'agir de la zone elle-même). Celui du bas est un ensemble de modèles d'objets modifiables, nous en reparlerons plus tard. Vous pouvez basculer cette partie inférieure en mode éditeur de cellules de paysage ou de pièce : pour cela, les onglets Blueprints (modèles d'objets), Tuiles (cellules), Terrain (paysage) sont masqués tout en bas.

Sur une note : dans la plupart des résolutions de moniteur, la barre de défilement ne tient pas un peu dans le volet de droite. Je vais me battre pour éliminer cela, car ce n'est pas difficile - il suffit de rétrécir un peu la partie centrale !

Surtout cette honte - plusieurs bandes de menu, vous ne pouvez pas les étudier attentivement pour l'instant. Nous les traiterons plus tard.

Créer une zone

La première chose à faire est de créer un module et de le sauvegarder (l'habitude de sauvegarder ici plus souvent doit être maîtrisée par tous les moyens). Cela se fait assez traditionnellement: via les éléments du menu principal Flie - New et File - Save.

Maintenant, nous devons créer une zone de départ. Faites un clic droit sur la fenêtre des régions (panneau supérieur gauche) et sélectionnez Ajouter. On est invité à choisir le nom de la zone ( ne recommande pas utilisez des noms comme Area1 - vous ne le comprendrez jamais plus tard, il est préférable de donner des noms significatifs tout de suite) et son type : pièce (Intérieur) ou espace ouvert (Extérieur). Commençons par un espace ouvert.

La fenêtre suivante est celle des paramètres de taille... Commençons par Small. En général, je vous conseille de regarder de plus près à quoi correspond la taille réelle de la carte et à quels paramètres, c'est la chose la plus simple à apprendre sur le plan intuitif.

Dans la liste des zones, celle que nous avons ajoutée est apparue : sélectionnez-la, et la grille de coordonnées et la texture apparaîtront sur le panneau central.

Vue générale de l'éditeur.

Et dans le panneau supérieur droit, les propriétés de la zone sont apparues. Je ne les décrirai pas en détail; là, vous pouvez, par exemple, définir le mode du jour et de la nuit (ils peuvent changer naturellement ou être "bridés" : par exemple, si vous vous en souvenez, la nuit règne toujours dans le cimetière près de Fort Locke) ; déterminer l'image qui s'affiche lorsque la zone est chargée ; interdire ou autoriser le repos ; pour les pièces - déterminez s'il s'agit d'un donjon ; et bien d'autres petites choses agréables dont nous n'avons pas besoin pour le moment.

La principale chose à considérer ici lors de la première étape du travail est les paramètres d'éclairage: après tout, ils déterminent à quoi ressemblera tout ce que vous mettez sur la carte. Heureusement, tout est assez transparent ici.

Une autre série de paramètres utiles sont les Sky Rings : ils déterminent à quoi ressemblera le jeu sur cette carte. horizon. Plusieurs options s'offrent à vous : montagnes, collines, forêt... Pourquoi entourer la carte d'objets réels alors qu'il suffit d'y accrocher un décor ?

Plan des vols

Avant de passer au montage, disons quelques mots sur la caméra. Contrôlez-le avec un bouton ctrl. Avec Ctrl enfoncé, nous pouvons, en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, "saisir" le sol sur l'écran au point sur lequel pointe la souris et faire glisser la carte au bon endroit. Eh bien, le bouton droit de la souris avec le même Ctrl vous permet de faire pivoter la carte.

La molette de la souris, sans boutons ni touches, effectue un zoom avant et arrière sur la vue. Une autre façon de zoomer et dézoomer est Ctrl+Maj+bouton gauche de la souris. En déplaçant la souris de haut en bas, nous obtenons la "hauteur de vol" souhaitée.

Lorsque vous déplacez la caméra, vous remarquerez probablement la bordure blanche autour du centre de la carte. Ce qui se trouve à l'intérieur du cadre blanc est la partie «jouante» du territoire, vous pouvez marcher dessus et agir en quelque sorte à l'intérieur. Ce qui est à l'extérieur est une décoration, ce «cadre» n'est nécessaire que pour que la carte ne se brise pas, n'allant nulle part.

Sur une note : il est souhaitable de délimiter les bords de la carte avec des obstacles naturels ou de mettre un signe de transition de territoire devant le bord : il est nécessaire de montrer clairement au joueur où se termine la partie significative de la carte, mais pas de telle manière que le joueur a le sentiment d'un "mur de béton" (à moins, bien sûr, que cela ne se produise pas à l'intérieur - les limites sont extrêmement naturelles).

Paysage

hauteurs

Voyons maintenant le relief. Pour ce faire, ouvrez l'onglet Terrain dans le coin inférieur droit de l'écran.

Au lieu de listes d'objets, nous avons un menu. Certes, si vous n'appartenez pas aux heureux propriétaires d'un système à double moniteur, vous ne verrez probablement que son sommet. Vous pouvez tirer le menu vers le haut en pressant la fenêtre des propriétés. Pas très pratique, mais vous n'aurez pas souvent besoin d'alterner entre travailler avec des objets et travailler avec du terrain.

Le premier bouton est juste responsable du relief. Après l'avoir sélectionné, nous pouvons, en appuyant sur le bouton de la souris, élever progressivement la surface de la terre.

C'est important: le travail de terrain ne peut pas être annulé avec la commande Annuler dans le menu ! Par conséquent, enregistrez après chaque résultat significatif. Option : Avec la commande Dupliquer (dans le menu qui apparaît lorsque vous faites un clic droit sur une zone), faites une copie de la zone éditée.

Cette opération comporte trois paramètres numériques, ils sont présentés dans la fenêtre : taille pics zone de levage ( Taille) et la taille le pied(extérieur), aussi bien que vitesse de levage (pression).

Avec le dernier paramètre, tout est évident : plus il est grand, plus le terrain montera vite. Extérieur détermine la taille de la zone qui sera traitée. Et le rapport entre l'extérieur et la taille est, pour ainsi dire, la «netteté» de la vigura. Si, par exemple, la taille et l'extérieur sont à peu près les mêmes, nous obtiendrons une pente douce, peut-être même un plateau ; et si la taille est nettement plus petite, il y aura un pic pointu. Un exemple est dans l'image.

Le relief ne peut pas seulement être relevé ; en dessous, sous les paramètres numériques, il y a des boutons Soulever(grimper), Plus bas(abaissement) aplatit(aligner sur une hauteur donnée, qui peut être extraite d'une carte existante à l'aide pipette). Vous pouvez niveler tout le sol sous le bâtiment sélectionné - pour cela, le bouton aplatir sous. Vous ne voulez généralement pas un bâtiment sur une pente.

Sur une note : la plupart des collines de NWN 2 sont construites selon la technologie «en escalier»: vous créez d'abord une colline basse et douce, puis au-dessus - une autre, plus haute et plus étroite, et ainsi de suite. Ou un peu différemment - la colline est assemblée à partir de plusieurs éléments presque plats, comme un constructeur Lego. Les reliefs étagés semblent très naturels.

bruit génère des bosses, des piqûres à la surface - en général, de petites bosses pour lui donner un aspect plus naturel. Lisse, au contraire, lisse. Là où la surface, selon l'intention de l'auteur, n'est pas lissée par quoi que ce soit, l'utilisation de Noise est fortement recommandée.

Enfin, Marche et non-marche ne sont pas directement liés au terrain : ils déterminent où le personnage peut marcher et où non. La sélection de l'une de ces options colorera la carte avec une grille bleue et noire ; bleu - passable. Par défaut, les pentes trop raides sont marquées comme infranchissables, et je ne recommanderais pas de corriger cela.

Textures

Par défaut, toute notre région est couverte de verdure, absolument toute. En même temps, le jeu a beaucoup de textures : herbe jaunie, argile, sable, roche, gravier, divers types de chaussées...

Comme vous pouvez le deviner, le bouton en est responsable. Texturation. Dans le menu déroulant - les mêmes paramètres que le relief : taille, extérieur, pression.

Extérieur signifie la même chose que toujours. Mais les deux autres paramètres sont liés au fait que les textures peuvent non seulement être superposées, mais mélanger avec ceux déjà appliqués. Disons qu'ils mettent un trottoir au-dessus de l'herbe - un peu de verdure perce les carreaux.

La pression dans ce cas contrôle la force de cet effet de saignement. Si vous voulez vous en débarrasser, réglez le curseur au maximum. Et Taille ajuste la diminution de l'intensité de la texture le long des bords de la zone ; si vous le faites beaucoup plus grand que l'extérieur - la texture ne diminuera pas.

Avec les dalles de pavage, ni décoloration ni mélange de textures ne sont généralement nécessaires. Avec un rocher - plus souvent inutile que nécessaire. Mais, disons, l'argile peut bien d'abord apparaître progressivement à travers l'herbe, puis se révéler dans toute sa disgrâce.

Bouton Remplir vous permet de remplir toute la zone avec une texture à la fois. C'est au cas où vous n'auriez pas du tout besoin de légumes verts. Bouton Échangeur vous permet de remplacer une texture par une autre sur toute la carte. Vous pouvez voir la liste des textures impliquées dans la fenêtre Terrain sélectionné en bas (vous devrez probablement faire défiler).

C'est important: trop de textures, surtout celles qui se chevauchent, ralentissent l'ordinateur du joueur. Il est recommandé de gérer au sein d'une carte 3-4, pas plus.

Végétation

Perméabilité de l'herbe et de la maille.

La carte est très animée par les herbes ; il y a un bouton pour les placer Gazon.

Travailler avec est extrêmement simple: vous sélectionnez le type d'herbe dans une longue liste, la largeur du pinceau - et lorsque vous cliquez sur le bouton de la souris, l'herbe est dispersée dans des rideaux aléatoires, ce qui semble assez naturel. Ne vous laissez pas rebuter par la vue de cette herbe à la hauteur à laquelle vous modifiez normalement le terrain ; Elle a fière allure de près.

Coureurs Taille de la lame et Variation de la taille de la lame"gérer" la croissance de l'herbe: le premier détermine la hauteur totale, le second - la propagation.

Sur une note : aussi étrange que cela puisse paraître, le plus souvent un spread de 0 (même hauteur partout) est la bonne solution. Sinon, cela vaut la peine de le faire principalement dans le marais et en terrain très vallonné.

Comme dans le cas des textures, il convient de garder constamment à l'esprit : trop d'herbes, en premier lieu - différent, forcera l'ordinateur du joueur à "ralentir". Pour une carte moyenne, 1 à 3 types d'herbe suffisent, il ne faut pas faire un jardin botanique d'une prairie ou d'un village.

L'herbe n'affecte pas la perméabilité et généralement les fonctions de jeu. Il s'agit d'un objet purement décoratif.

L'eau

Textures et eau.

Et enfin, le quatrième bouton de menu : L'eau.

Soit il inonde le territoire d'eau, soit, au contraire, en retire de l'eau. L'eau est versée à une certaine hauteur; et ici il convient plus que jamais de le déterminer directement sur la carte à l'aide de la Pipette.

La partie suivante des paramètres est la brillance de l'eau, les ondulations dessus, etc. ils sont plus faciles à "comprendre" une expérience simple, vous verrez le résultat immédiatement. Et dans les niveaux de sous-menu (Layer), nous aurons besoin de la direction et de la vitesse des vagues (Scroll Direction X, Scroll Direction Y, Scroll Speed).

Locaux

Tous les donjons, pièces à l'intérieur des maisons, etc. sont disposés un peu différemment des zones ouvertes. Pour eux, il faut créer une zone de type "Pièce" ( Intérieur).

Nous assemblons en quelque sorte l'intérieur de la pièce à partir de cellules. Il n'y a pas de partie extérieure, comme un paysage ouvert : toutes les cellules créées peuvent être utilisées par les personnages.

Pour modifier la pièce, allez dans l'onglet Carrelage(coin inférieur droit de l'écran). Immédiatement, on nous propose de choisir un ensemble de cellules : une maison ordinaire, un château, une grotte, une mine, un cimetière... Cela n'a aucun sens de combiner les ensembles, et l'éditeur a raison de résister à de tels une idée.

On nous propose une large gamme de cellules - vides, avec des murs, des portes, des escaliers. Sur les schémas de ces cellules, les points bleus représentent un mur, les points rouges une porte. Le plus souvent, la cage doit encore être tournée correctement ; pour ce faire, sélectionnez le schéma souhaité, déplacez (pour plus de simplicité) la souris vers la fenêtre d'édition et faites pivoter la cellule Touches directionnelles.

Dans le cas de cellules symétriques (par exemple vides, sans murs ni coins), les flèches peuvent fournir, par exemple, un motif sur le sol. Comment déterminer cela à l'avance, je l'avoue, je ne sais pas - à mon avis, uniquement par essais et erreurs.

C'est important: comme dans le cas des zones ouvertes, l'édition des cellules n'est pas soumise à la fonction Annuler. Restez à l'heure...

Objets

Notion de modèle

Avant de commencer à organiser les portes, les coffres, les arbres et les créatures vivantes, vous devez apprendre un concept important pour le travail modèle(plan).

Dans l'éditeur NWN 2, le travail avec des objets est organisé comme suit. Créez d'abord un modèle et modifiez ses propriétés. Puis arrangez-vous sur la carte les instances ce modèle ; plus tard, vous pouvez, en éditant le modèle, en changer toutes les instances sur la carte à la fois. Par exemple, si vous avez un modèle de créature "gobelin normal", vous êtes libre d'augmenter la dextérité de tous les gobelins normaux de 2 avec un mouvement de votre main, ou, disons, de les teinter tous en rouge.

Pour travailler avec des modèles, vous devez passer à l'onglet dans le coin inférieur droit de l'écran Plans; ici, vous aurez certainement besoin d'un panneau Propriétés, que nous avons effondré pour travailler avec le paysage, il devrait immédiatement être agrandi à environ la moitié de la hauteur de la colonne ou un peu plus.

Ainsi, lorsque vous placez un objet sur la carte, vous devez d'abord choisir son modèle. Il peut s'agir de l'un des modèles prédéfinis (vous avez de nombreux onglets différents dans la fenêtre inférieure droite), ou il peut s'agir d'un modèle nouvellement créé.

Le plus souvent, vous n'aurez pas besoin de créer des modèles à partir de zéro, mais de les copier (en cliquant avec le bouton droit sur un modèle de l'ensemble standard ou créé par vous, sélectionnez Copier le plan). Cela évitera de configurer de nombreux paramètres à partir de zéro.

Vous pouvez (et souvent devez) modifier les propriétés d'un seul objet. Pour ce faire, sélectionnez-le avec le bouton gauche de la souris, après avoir commuté l'écran du mode Peindre des objets en mode Sélectionner des objets(menu au dessus du panneau central); il existe un autre moyen - sélectionnez-le dans la liste des objets sur la carte (panneau inférieur gauche, il est organisé de la même manière que le panneau de modèle).

Et vous pouvez modifier les propriétés de tous ces objets à la fois en ajustant le modèle ;

Quand est-ce que l'un est meilleur et quand est-ce que l'autre est meilleur ?

D'après mon expérience, les monstres, objets magiques et autres objets très jouables sont presque toujours mieux édités au niveau du modèle. Objets inactifs (arbres, etc.), ainsi que portes non verrouillables - au niveau de l'instance. La seule exception concerne les objets censés ne pas être tout à fait ordinaires, mais identiques dans leur groupe, comme un ensemble de lampadaires. Avec des portes et des coffres verrouillables, il est préférable de commencer avec un modèle pour définir le niveau de base de la difficulté de piratage, puis de modifier le type de piège (le cas échéant) et le contenu individuellement.

Et comment comprendre ce que vous modifiez actuellement - un modèle ou une instance ? C'est très simple : si l'objet en question est surligné d'une « case » verte, alors vous travaillez avec une instance, sinon avec un modèle. S'il y a des champs "protégés contre les modifications", il s'agit certainement d'un modèle, et non défini par vous, celui de base.

Paramètres du modèle

La grande majorité du modèle a plusieurs paramètres généraux. Parmi eux figurent l'échelle (Scale, définie séparément sur trois axes), l'apparence (Appearance), la coloration (Tint), le nom et la description (Localized Name, Localized Description), le comportement (Behavior).

Coordonnées de l'objet et rotation dans les propriétés ne pas sont inclus. Vous définissez les coordonnées en plaçant simplement l'objet au point souhaité (ou en le faisant glisser avec le mode Sélectionner un objet activé). Pour faire pivoter, sélectionnez l'objet et utilisez les commandes Tourner au-dessus du panneau central ou, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, faites pivoter l'objet avec les flèches.


Escalader n'a pas besoin de commentaires spéciaux; Je noterai seulement que vous devez très bien savoir ce que vous faites lorsque vous définissez une échelle différente sur différents axes. En général, il ne faut pas le changer trop souvent, sauf pour les arbres.

Apparenceégalement rarement modifié : ce paramètre sélectionne un modèle tridimensionnel de l'objet. Si vous avez une raison quelconque de faire ressembler un orc à un gnoll, alors c'est juste ici. Mais lorsque nous commencerons à ajouter de nouveaux modèles - dans le troisième chapitre de cette histoire - nous aurons activement besoin d'apparence.

Les monstres, cependant, ont un certain nombre de paramètres d'apparence utiles, en plus du modèle principal - en particulier pour les humanoïdes : l'apparence du visage, de la coiffure, de la barbe, même des ailes et de la queue (il semblerait, pourquoi auraient-ils, par exemple, un Et si vous créiez une race de halfelins volants - ici tout est prêt pour eux !).

En venant avec le prochain PNJ, vous devez prendre soin de son apparence. Hélas, le choix devra être fait en changeant simplement le nombre d'options - il n'y a pas de moyen plus pratique.

Les arbres juste après leur apparition ont un autre paramètre - Graine aléatoire. Le fait est que les arbres sont générés de manière aléatoire, et si pour une raison quelconque vous n'aimez pas une instance particulière, vous pouvez corriger un nombre aléatoire pour celui-ci et le modifier d'une manière ou d'une autre.

Coloration-une chose très précieuse : comme vous le savez, de nombreux jeux multiplient le nombre de monstres en ajoutant des variétés (serpent vert, bleu-vert, rouge...). Malheureusement, étant donné que la couleur de base est généralement déterminée par la texture, la teinte n'affectera souvent rien de plus que la teinte de l'objet. Mais la couleur des surfaces unies comme la peau humaine change assez arbitrairement.

Dans les modèles, en règle générale, les limites sont «câblées» dans lesquelles la couleur peut être modifiée: par exemple, il est prédéterminé que la peau d'un gnome puisse être grise ou jaune, mais pas écarlate brillante. Comme les changements ne sont pas toujours prononcés en général, beaucoup de gens ne remarquent pas cet effet ; vérifiez le tableau des propriétés pour voir si la modification a été apportée. Si le coloriage que vous avez choisi est reconnu comme illégal par l'éditeur, alors il restera tel qu'il était dans la table de coloriage.

Titre et description le changement est nécessaire toujours, si vous travaillez déjà avec le module russe (et si vous décidez de créer en anglais, alors aussi souvent). Presque rien n'a été traduit dans la boîte à outils, donc tout ici a du sens à modifier.


Enfin, comportement est toute une série de paramètres qui déterminent comment un objet interagit avec le monde extérieur. Voici, par exemple, des liens vers des conversations et des scripts (nous en traiterons dans le chapitre suivant), au niveau des portes, des coffres et des armoires - paramètres de verrouillage, la porte contient également un lien vers l'endroit où elle mène.

Attention au paramètre Faction-fraction. Par défaut, il n'y en a que quatre : Hostile (ennemis), Commoner (civils qui ne sont affectés par aucune interaction de combat), Merchant (marchand), Defender (défenseur - intervient en cas de combat). Ce paramètre est disponible non seulement pour les monstres, mais aussi, par exemple, pour les coffres et les portes. Pourquoi? Mais pourquoi : si le coffre n'est pas inclus dans la faction Hostile, vous ne serez pas autorisé à l'attaquer et à le couper avec une hache !

Paramètre très important Terrain- "terrain". En le définissant sur True, vous empêcherez la destruction non autorisée de l'objet. Pour un objet, cela signifie «ne pas jeter et ne pas vendre», pour une porte - «ne pas ouvrir sans clé», etc.

Parfois, cette option est nécessaire, mais peu de choses sont aussi ennuyeuses que son utilisation excessive. Dans le cas des objets de quête, il est extrêmement important de ne pas oublier d'en débarrasser le joueur à la fin de la quête, sinon les poubelles du joueur seront pleines de bric-à-brac.

C'est important: " storyline" peut également être défini pour les éléments nécessaires aux quêtes secondaires ; mais il sera très correct vis-à-vis du joueur de détruire l'objet avec un script lorsque la quête est désespérément obsolète. Dans la campagne de base, cela se fait entre les chapitres : eh bien, pourquoi le héros des deuxième ou troisième chapitres a-t-il besoin d'un engin qu'il a oublié de donner à Highcliff ou Fort Locke ?

créatures

Pour apprendre à mettre des monstres agressifs ordinaires sur la carte, il nous suffit de comprendre les paramètres des paramètres de rôle. Encore une fois, je recommande fortement de le faire avec un modèle, pas une instance de créature.

Curieusement, la configuration de ces paramètres n'est pas trop automatisée. Changer les statistiques ou les niveaux ne vous donnera pas un changement immédiat des points de vie et des jets de sauvegarde. De manière générale, il faut admettre que l'éditeur des paramètres de rôle des créatures est la partie la plus faible boîte à outils, et il a besoin d'être sérieusement amélioré.

Voici ce que vous devez modifier (de préférence dans cet ordre) :

  • caractéristiques (force, agilité, etc.);
  • Des classes;
  • jets de sauvegarde, points de vie, défense ;
  • compétences;
  • degré de danger (Challenge Rating);
  • équipement.

S'il n'est pas censé se battre avec lui, alors tout est plus facile, vous pouvez ignorer presque tout cela couramment.

Vous pouvez vous demander pourquoi il n'y a pas de compétences et de sorts sur la liste. La réponse est simple : parce que, pour une raison quelconque, les auteurs de la boîte à outils ne nous ont pas fourni une telle opportunité. Tout cela est généré automatiquement - "par souci du client", afin que vous et moi n'ayons pas à trop nous fatiguer. À mon avis, il serait préférable qu'ils automatisent le calcul des points de vie et des jets de sauvegarde ; mais on espère que l'opinion publique obligera les Obsidiens à corriger ce non-sens.

Mais les compétences doivent être traitées manuellement, et - bon sang ! - si vous ajoutez, disons, un druide de niveau 10 à une créature, vous n'obtiendrez pas du tout les capacités de base du druide, vous devrez les ajouter vous-même.

N'oubliez pas d'ajuster le niveau de danger de la créature. C'est le niveau d'équipe pour lequel la créature représente une menace modérée. À partir de cela (et du niveau de l'équipe), il est calculé combien d'expérience est nécessaire pour le vaincre.

Il ne faut pas supposer que ce paramètre est approximativement égal au niveau de la créature: après tout, l'équipe du joueur n'a généralement pas un héros, mais, disons, quatre personnages du sixième niveau peuvent facilement faire face à l'un du sixième niveau. Comment calculer le degré de danger - la conversation est longue et difficile; Je peux recommander simplement de rechercher parmi les modèles standard une créature dont la force est à peu près égale et d'en rayer les paramètres. Un réglage particulièrement fin n'est pas nécessaire ici, mais l'ordre de grandeur approximatif doit être respecté, sinon le module sera fortement déséquilibré.

Sur une note :à partir de ce paramètre ne dépend pas qualités de combat - au contraire, il devrait être leur conséquence.



C'est bien suffisant pour placer quelques gobelins, loups, etc. sur la pelouse que nous avons faite (voir le chapitre "Paysage"), mettre des arbres et, par exemple, des maisons ; et combinez l'une des portes de la maison avec la porte de la pièce que nous avons éditée.

Voici le module le plus simple. Pour pouvoir l'essayer, il reste encore deux étapes à franchir...

Définition du point de départ. Le module doit avoir un "point d'entrée" - l'endroit où votre héros apparaîtra. Cet endroit devrait être sûr !

"Produits de boulangerie".Le programme doit être compilé avant de s'exécuter, donc avec le module NWN 2, à peu près la même action est requise : c'est ce qu'on appelle le "baking" ( Cuire). Vous trouverez cette action dans le menu.

Habituellement, après avoir édité un module, il suffit de "cuire" uniquement les zones où des modifications ont été apportées. Personne ne prend la peine de tout « cuire » d'un coup (Bake All), mais cela peut prendre très longtemps. Par exemple, "cuire" la campagne de base de NWN 2 prend environ une journée !


Nous avons discuté des fonctions de base de l'éditeur et découvert comment ils fonctionnent avec lui en général. Dans le prochain article, nous parlerons de ce qui rend votre module unique : les conversations et les scripts. À bientôt!