Replayer corps et visage féminin CBBE. Replayer du corps et du visage de la femme CBBE Paramètres d'importation et squelette résultant

Replayer corps et visage féminin CBBE. Replayer du corps et du visage de la femme CBBE Paramètres d'importation et squelette résultant
Ceci est un texte sur la technologie d'import/export de vêtements au 01/01/2012.

Outils requis :

  • - une des premières versions. Fournit des fonctionnalités de base, mais sans la possibilité de travailler avec l'animation ou la physique.
  • Nifskope-1.1.1-alpha7 - alpha déjà assez fonctionnel, prend en charge le rendu des textures au format Skyrim shader.

Une opération ratée laisse présager une autopsie réussie

Tout d'abord, quelques caractéristiques du squelette de Skyrim. Il y en a 5 :

  • " skyrim\meshes\actors\character\_1stperson\skeleton.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\skeleton.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\skeletonbeast.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets female\skeleton_female.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets female\skeletonbeast_female.nif "

Il n'y a presque aucune différence entre eux. Les versions animales ont une queue ajoutée, mais presque aucune armure ne l'utilise. Bien que vous puissiez le faire, tout dépend de vous.

Dans les versions féminines du squelette, les os de la paume ( main) ont une échelle de 85,17 % au lieu de 100 % dans les versions masculines.

Squelette _ 1ère personne- ceci est une copie du squelette masculin, mais sans les paramètres de ragdoll et de collision. Besoin de travailler _ 1ère personne version, il est universel et, de plus, la géométrie des mains féminines pour la vue à la troisième personne est également faite pour cela, mais le jeu utilise un squelette avec mise à l'échelle de la paume et la géométrie évolue avec. Quoique un peu tordu.

Paramètres d'importation et squelette résultant

Pour afficher les os, il faut tous les sélectionner et décocher " Le lien remplace l'objet".

C'était lisse sur le papier... Et un tel ravin. Dans les plates-formes Bipède, CHAT ou à partir d'os uniquement dans 3DMax et Maya, l'axe X local est traditionnellement utilisé pour la hauteur. Plus précisément, ce n'est pas la hauteur, c'est la direction de l'axe X de l'os vers l'os suivant dans la chaîne. Un os, purement techniquement, n'a pas de dimensions, c'est un point dans l'espace qui a certaines coordonnées et une rotation dans l'espace tridimensionnel. Et tout ce que nous voyons est une géométrie auxiliaire pour un travail pratique. Mais pour simplifier, appelons l'axe des x la hauteur de l'os.

Dans le squelette de Skyrim, la hauteur est utilisée Axe z. Cela ne semble pas être une erreur d'importation, car dans Oblivion, Fallout3 et FalloutNV, les squelettes avaient également des hauteurs d'os sur l'axe des x.

D'après les hypothèses - quelqu'un dans le belvédère est fou. Ou est-ce le résultat du travail de leur exportateur, que nous ne verrons jamais. Et cela a été fait comme un peu de boue pour les modmakers.

Les difficultés résultant d'une telle décision seront liées au dépeçage, comme indiqué ci-dessous. Maintenant, je fais un nouveau squelette pour le travail, juste pour plus de commodité, je le posterai plus tard.

Et nous allons voler et dire que c'était ainsi

Les paramètres d'importation sont les mêmes que pour le squelette. Faut juste décocher Importer le squelette« parce qu'il existe déjà.

En plus d'importer une armure, il vaut la peine d'importer la géométrie de base du corps. Si vous le faites pour les répéteurs, vous devez d'autant plus importer le corps du répéteur.

Maintenant le premier et principal replayer de modèles féminins CBBE. Mais je ne l'aime pas vraiment, alors je le fais sous les originaux.

Modèle féminin original:

  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\femalebody_0.nif "

Cependant, à côté se trouve le modèle :

  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\femalebodyastrid_0.nif "

Avec une sorte de texture terrible d'un corps brûlé, mais l'essentiel est que le modèle ne soit pas coupé ou endommagé par des sous-vêtements.

Remplacez la texture par une texture normale - et nous obtenons un corps nu décent. Mais le dépeçage des modèles de corps féminins a été fait par un ogre absolument ivre, combien de travail de piratage il y a.

Quelques mots sur deux variantes de corps et d'armures avec suffixes _0 et _1 .

Ce sont 2 morphes corporels - mince et plein, et la transition entre eux est contrôlée par le paramètre de jeu "physique" lors de la création du personnage. Il est tout à fait logique que les futurs replayers fassent un second morph _1 pas gros, mais pour les modèles masculins, les muscles pompés, et pour les modèles féminins, la taille de la poitrine et du cul. Du fait qu'il s'agit de 2 morphes, il s'ensuit que la géométrie des modèles qu'ils contiennent doit correspondre en termes de nombre de sommets et de polygones. Très probablement, s'ils ne correspondent pas, le jeu plantera. Pour voir cela dans 3DMax, vous devez utiliser le modificateur Morpheur, les exigences pour les modèles sont exactement les mêmes.

Au fait, je suis surpris que le morphing du modèle ne soit pas immédiatement intégré dans un seul fichier, car ce n'est pas quelque chose d'exceptionnel. Dans Oblivion, par exemple, l'animation de l'arc était réalisée via un modificateur de morphing. Ainsi, les corps pourraient être faits, d'abord morphing, puis skinning. Eh bien, ce sont des rêves.

Et ta peau sera douce comme un bébé

Pour copier le skinning, utilisez le modificateur " enveloppement de la peau", les paramètres par défaut sont plus que suffisants. Mais vous pouvez changer un peu.

  • pour la variante Vertex Deformation: Atténuation = 3, Distance Infl. = 0,8-1,0, limite de visage = 1
  • pour la variante de déformation de face: Chute = 4-7

La copie de déformation basée sur les polygones est plus précise, mais doit être utilisée lorsque la géométrie dans laquelle la peau est copiée n'est pas très éloignée ou très différente du modèle de base.

La copie basée sur les sommets donne une transition plus douce du poids des sommets entre les os. Condition obligatoire - vous devez cocher la case " Pondérer tous les points".

Après cela, appuyez sur " Convertir en peau" et supprimer le modificateur " enveloppement de la peau".

Dans les paramètres du skin, dans la section " paramètres avancés"réparer immédiatement l'article" Limite d'affect osseux" = 4.

En raison de l'utilisation de l'axe Z pour la hauteur des os, l'image suivante est obtenue dans le modificateur skinning :

Si d'une manière simple, alors le modificateur ne peut pas trouver le plan de symétrie pour les os. Oui, les sommets sont surlignés en bleu et vert, cela indique leur symétrie et que pour chaque sommet vert un bleu symétrique est trouvé. Mais tous les os sont marqués en rouge, et même s'ils sont alignés symétriquement dans le modificateur de skinning, cela ne fonctionnera pas. Lors de la mise en miroir des poids des sommets, la symétrie ne sera pas utilisée. Si vous réfléchissez les poids, disons, de la jambe / du bras gauche vers la droite, alors du côté droit tous les sommets seront attachés aux os du côté gauche.

La solution à cette difficulté est d'utiliser l'utilitaire skin. Dans la barre de commandes dans le dernier onglet " Utilitaires" manger " SkinUtilities".

"Extraire les données de peau vers le maillage" est utilisé pour extraire la date de peau dans une géométrie régulière. Ensuite, la moitié est coupée et réfléchie. Ensuite, avec la date de peau et le modèle sélectionnés, utilisez " Importer des données de peau à partir d'un maillage". Dans les paramètres, vous devez modifier les os gauche et droit.

En conséquence, nous avons une réflexion écorchée.

Et le tsar y envoya Ivan le Fou-je ne sais-où

Avant l'exportation, vous devez également ajouter " Modificateur BSDismemberSkin". Il a été changé à nouveau. Dans Fallout 3, il a été utilisé pour le démembrement. En principe, dans Skyrim, très probablement aussi, partiellement. Mais aussi pour indiquer la visibilité des parties du corps spécifiées. Un réglage plus spécifique doit encore être fait dans NifSkope Mais vous devez spécifier les pièces dans 3DMax.

Le corps a trois parties - la partie centrale et les parties proches des bras et des jambes. Un pour les gants/bottes. Un modificateur doit simplement être affecté et tous les polygones sélectionnés dans celui-ci. Le choix des parties du corps dans les paramètres du modificateur n'a pas d'importance, mais il est préférable d'en spécifier des différentes afin de ne pas être confondu lors de l'édition dans NifSkope.

matériaux sur le modèle.

L'essentiel est que chacune des pièces n'ait qu'un seul matériau. Type de matériaux " Multi/sous-objet"il ne devrait pas y en avoir dans la scène, sinon - 3DMax se bloque lors de l'exportation. Lors de l'importation, des matériaux sont créés pour les modèles " Standard"avec shader" Nuanceur Nifftool", le shader doit être changé en " Blinn". L'exportateur a une telle caractéristique que " Nuanceur Nifftool" écrit-il dans la version Oblivion, et non dans celle spécifiée dans l'exportateur. Étant donné que l'exportateur est brut, tous les paramètres de matériau doivent encore être effectués via NifSkope.

Paramètres d'exportation :

FUS RO DAH !!! 111

Dans le fichier résultant, dans les nœuds " NiTriShape"besoin de supprimer des nœuds" NiMaterialProperty" et " BSLightingShaderProperty". Le premier n'est plus du tout utilisé, le second est toujours incorrect et doit être copié à partir des fichiers d'origine, en remplaçant " BSLightingShaderProperty" Au chapitre " Propriétés BS" mais oui " NiTriShape". Si vous créez des vêtements complètement nouveaux, il est toujours plus pratique de copier les paramètres de matériau du fichier d'origine, en remplaçant les chemins d'accès aux textures.

Dans les propriétés du nœud " BSLightingShaderProperty"faites attention au paramètre" Type de revêtement Skyrim". Pour les vêtements, utilisez - 1, pour le corps - 5. Le paramètre " Drapeaux de shader 2". Lorsque j'ai copié le matériel du dragon, son drapeau était égal à 32801 et sur le caractère cette partie de la géométrie était noire, seulement avec un spéculaire. L'armure daedrique a ce drapeau égal à 32769 et, après l'avoir installé, le modèle a commencé à s'afficher correctement. Jusqu'à présent, aucune information précise sur " Drapeaux de shader 1" et " Drapeaux de shader 2" non, et ils sont très différents dans différents fichiers. Par conséquent, si quelque chose ne va pas avec le shader dans le jeu, la méthode poke reste.

CVE est un substitut qui remplace les corps féminins standard par des versions plus détaillées et appétissantes. Ce mod satisfera tous les amateurs de textures HGEC de TES4 : Oblivion. Ses créateurs ont fait un excellent travail en supprimant les coutures des textures standard comme la tête, les bras et les jambes. Le mod remplace complètement les textures corporelles habituelles (vanille) par des textures spécialement conçues. Il apporte également quelques modifications aux animations corporelles.

Vous pouvez entièrement personnaliser les maillages corporels. Le kit de replayer comprend des cartes normales modifiées, ainsi que des structures personnalisées. Les mailles de poids ont également été repensées pour offrir des déformations plus détaillées dans diverses poses.

CBBE comprend trois formes principales de corps nus (Nude) : luxuriant (Curvy), mince (Slim) et standard (Vanilla). Ils sont également inclus dans l'option Nevernude. Le mod Texture de Caliente vous permet d'envisager d'autres options pour l'avenir.

Composition de l'expansion

    Standard (Vanille)- structures corporelles de base qui ont été affinées par SVVE. Les seins abaissés et remodelés semblent désormais plus réalistes dans les tailles C-E, sont dotés d'une forme plus "typique" de la région pelvienne par rapport aux autres, et ont également une taille plus épaisse par rapport aux autres types de CBVE.

    Lush (Curvy) est le "standard" sur lequel CBVE est basé. A une grande poitrine D-H, ainsi que des hanches étroites ou larges au choix de l'utilisateur.

    Slim (Slim) - une version qui a un type de corps maigre avec de petites hanches et une poitrine A-C.

    Pas nue (Nevernude)- Variante vanille. Curvy et Slim avec des sous-vêtements.

    Éditeur de corps (BodySlide)– une application qui permet de modifier et de sélectionner différents paramètres inclus dans le CEE. Dans celui-ci, vous pouvez modifier la forme du corps, le rendant aussi luxuriant ou élancé que possible. Est également inclus un outil qui vous permet de faire une poitrine ou une taille "super énorme". L'application contient également un pack de 20 préréglages contenant des remplaçants féminins identiques de Skyrim et Oblivion comme ADEC, HGEC, etc.

    Pack facial officiel (CBBE Official Face Pack)- une option supplémentaire qui vous permet de remplacer la saleté sur le visage par des grains de beauté. Dans le pack visage, vous trouverez 5 packs différents de taupes. Dans chacun d'eux, vous avez le choix entre 3 grains de beauté.

Installation du module

Pour l'installer, vous devez utiliser (Nexus Mod Manager). Pour installer les mods manuellement, lisez le fichier Lisez-moi avec les instructions de l'archive.

Les maillages corporels sont entièrement personnalisables. Le kit comprend des textures personnalisées et des cartes normales retravaillées. Les maillages de poids d'animation seront également retravaillés, offrant des déformations améliorées dans de nombreuses poses. Du traducteur le 16/02/2017 :
- Traduction mise à jour. Installation transférée via NMM.
- La description du mod n'a pas beaucoup changé, à part la FAQ, mais je ne vois aucune raison de la traduire, le mod n'a aucun problème. Veuillez noter que lorsque vous définissez le lecteur de corps, seul le corps change, la tête n'est pas affectée, ici vous non plus remettez. personne de l'auteur ou d'un tiers.
- Liste de l'auteur pour tous les mods supportés sous CVE -
- Soutien de l'auteur de la traduction - .
CWE est livré avec trois formes de corps de base" Nu (Nu)": Curvy (Luxe), Slim (Slim) et Vanille (Standard). Ils sont également inclus dans l'option " Nevernude (Non nu)". Toujours dans la mode, vous pouvez envisager de nouvelles options pour l'avenir.
Avant l'installation, assurez-vous de désinstaller tous vos substituts de corps et de visage féminins, sinon il y aura des erreurs de texture inattendues. L'ancienne version du mod, il vaut mieux la supprimer complètement. Installation:

  • Peut être utilisé pour installer "Nexus Mod Manager (NMM)". Il est complètement russifié.
Installation manuelle : (On choisit 1 type de corps parmi ces deux que l'on a choisi, on le lance dans le jeu et c'est tout, mais gardez à l'esprit que cela ne change que le corps)
  • 00 requis (mince)- Forme de corps mince par défaut ; Nous le mettons en premier!
  • 01 Curvy- Formes de corps sinueuses par défaut ; On met après avoir installé la version Slim, si on veut des formes magnifiques.
Modifie le corps, les bras et les jambes de tous les personnages féminins, y compris GG. Copiez le contenu dans le dossier du jeu Skyrim\Data pour le remplacer. (Mettre en premier sur votre choix de morphologies) Option :
  • 02 Vanille- Seuls les maillages (mesh) de corps de vanille, convertis en un analogue de SVE. Les textures peuvent être appliquées, même à partir de la base mince ou luxuriante. (Si vous n'aimez pas les options minces et sinueuses de CVE, essayez cet analogue);
  • 03 Textures de sous-vêtements- Textures des nouveaux sous-vêtements. (Mettez tout d'abord si vous voulez choisir des sous-vêtements pour la morphologie dont vous avez besoin)
    • 04 Sous-vêtement Slim, 05 Sous-vêtement Curvy et 06 Sous-vêtement Vanille- Chaque option comprend des mailles (mesh) du modèle de linge dont vous avez besoin. Nevernude est la lingerie classique. Sous-vêtements - nouveaux sous-vêtements. (Si vous avez besoin de sous-vêtements, choisissez l'une des options de soutien du corps et sélectionnez les sous-vêtements dont vous avez besoin) ;
  • 07 Qualité de la texture (Ensemble de textures compressées)- ce sont des textures compressées de moindre qualité que le mod principal. Conçu pour prendre en charge les machines faibles, si les textures CVE standard ne tirent pas. Assurez-vous de lire le fichier Lisez-moi (RUS) avant l'installation.
  • 08 Pack visage - (Pack visage)- Ceci est le pack de visage officiel pour CBBE. (Réglez selon vos goûts et vos envies, si vous utilisez d'autres visages, ne définissez pas cette option)
  • 09 Tex Blend Lite- il peut éliminer les coutures du cou en un clic, mais si cela ne vous aide pas, utilisez l'éditeur BodySlide ou d'autres textures.
Options : (Vous pouvez les télécharger sur le nexus, ou depuis le miroir) :
  • CBBE BeautyMarks étendu- Il s'agit d'un ajout à l'option facultative qui remplace la saleté du visage par des taupes, qui est incluse dans le pack visage. Voici 5 forfaits au choix parmi les taupes. Chacun a son propre ensemble de 3 grains de beauté.
  • CBBE CalUndies April Retexture- En 2015, l'auteur a publié 12 types de retextures de sous-vêtements Caliente Underwear/CalUndies, selon le mois. Chaque mois a au moins son propre signe du zodiaque et l'auteur a décidé de corréler les couleurs des signes pour chaque mois. La variante de 2015 a été refaite et supprimée. Voici maintenant les options pour 2016. Peut être installé via NMM.
Voir toutes les captures d'écran et les noms nécessaires pour les options dans le dossier FOMod.
  • Pour modifier YY, ouvrez la console (~) avec un tilde et tapez showracemenu.
  • Qui veut considérer son GG sous un meilleur angle, ouvre la console (~) avec un tilde et entre tfc
Dépannage:
Si vous voyez que le mod ne fonctionne pas, la cause la plus fréquente peut être un placement de fichier incorrect. Assurez-vous que l'installation est correcte. Vous trouverez ci-dessous une liste de fichiers au bon emplacement. De plus, si tout le reste échoue, essayez de désinstaller tous les autres mods avant d'installer CBBE. Si cela fonctionne, il y a probablement eu un conflit de module.

Fichiers requis pour que le mod fonctionne :
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/female/femalebody_1.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/female/femalebody_1_msn.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/female/femalebody_1_sk.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/female/femalebody_1_s.dds
Skyrim/Data/textures/actors/character/female/femalehands_1.dds
Skyrim/Data/textures/actors/character/female/femalehands_1_msn.dds
Skyrim/Data/textures/actors/character/female/femalehands_1_sk.dds
Skyrim/Data/textures/actors/character/female/femalehands_1_s.dds
Skyrim/Data/textures/actors/character/female/femalebodyaffflicted.dds
Skyrim/Data/textures/actors/character/female/astridbody.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/femme/astridbody_msn.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/femaleold/femalebody_1_msn.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/femaleold/femalehead_msn.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/femalekhajiit/femalebody.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/femalekhajiit/femalebody_msn.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/femalekhajiit/femalehands.dds
Skyrim/Données/textures/acteurs/personnage/femalekhajiit/femalehands_msn.dds
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/femalebody_0.nif
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/femalebody_1.nif
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/femalehands_0.nif
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/femalehands_1.nif
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/femalefeet_0.nif
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/femalefeet_1.nif
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/1stpersonfemalehands_0.nif
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/1stpersonfemalehands_1.nif
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/1stpersonfemalebody_0.nif
Skyrim/Data/meshes/actors/character/character assets/1stpersonfemalebody_1.nif

Comme je n'utilise pas moi-même de mods tiers qui ajoutent des compagnons, cela ne m'intéresse pas beaucoup. Cependant... cela ne change pas le nombre de requêtes et le fait que des mods comme celui-ci soient populaires parmi les joueurs. Par conséquent, j'ai décidé (sur l'exemple de Villa) d'écrire un tutoriel, car ce n'est pas difficile à faire pour les joueurs eux-mêmes, et donc de ne pas m'embêter avec ces demandes.


Le tutoriel a été divisé en plusieurs parties. Dans une première partie, nous considérerons l'adaptation même de la compagne aux corps et à la tête... et aussi, nous la forcerons à utiliser un nouveau modèle de tête (afin qu'elle puisse l'utiliser au maximum). Dans la deuxième partie : nous envisagerons de modifier l'apparence elle-même, de changer les cheveux, les couleurs et d'autres petites choses qui ne sont pas si importantes, mais néanmoins - non moins pertinentes.

Pour une adaptation complète, nous avons besoin - installé :
1. Lady Body replayer (Fichier Lady Body.esm - se trouve dans les opérations du replayer lui-même)
2. Lady Head replayer (pas de fichiers à inclure - néanmoins... doit être installé)
3. Constructeur Trousse de création(qui a un jeu sous licence - il n'y aura aucune question d'où l'obtenir ... et tout le reste ne m'intéresse pas).

Tout d'abord... puisque nous aurons plusieurs fichiers maîtres ouverts, nous devons préparer le constructeur. Dans le dossier avec le jeu installé (Skyrim par défaut) nous trouvons le fichier : SkyrimEditor.ini, dans celui-ci trouvez la ligne bAllowMultipleMasterLoads et entrez "1" à la place "0". Ainsi, vous pouvez désactiver tous les jurons que le constructeur donne lors du chargement d'un mod particulier, trouver la ligne bBlockMessageBoxes et entrer "1" à la place "0". Tout ... maintenant nous pouvons procéder directement à l'adaptation elle-même.

Pour ceux qui veulent approfondir les subtilités et les capacités du concepteur plus en détail, il existe un guide. Utiliser, lire, etc. ... ne vous méprenez pas - je ne suis pas chargé d'enseigner comment utiliser un constructeur, alors ne me dérangez pas avec des questions. À ces fins, il existe un sujet correspondant ...
Et donc, nous lançons le constructeur, ouvrons la fenêtre de chargement du mod, trouvons-y le mod souhaité - dans ce cas, ce sera EMCompViljaSkyrim.esp, rendons-le actif (mettez une croix dessus et appuyez sur le bouton Définir comme fichier actif), après cela ... nous montons en haut de la liste et trouvons le mod Lady Body.esm - nous allons également le connecter (mettre une croix dessus) ... nous en aurons besoin de données pour l'adaptation. Tout ressemblera à ceci :


Maintenant, nous appuyons sur "OK" et allons préparer du thé / café ... croyez-moi - vous avez le temps pour cela.
Eh bien ... il s'est chargé / ouvert - voyons maintenant ce que l'auteur a fait et comment il peut être utilisé pour lui-même. Pour de bon - tout auteur / modmaker compétent dans de tels cas crée des compagnons autonomes qui peuvent être installés quel que soit le replayer installé ... mais pas cette fois. Par conséquent, nous allons dans la section Personnage -> Race et en haut de la liste, nous verrons les races nouvellement créées ... l'une d'entre elles, AAEMNordViljaRace, est exactement ce dont nous avons besoin. Double-cliquez dessus et voyez ce que nous avons là ... Che, où cliquer pour regarder Vilya dans "toute sa splendeur" j'ai noté sur l'écran ... nous regardons et faisons la même chose :


Eh bien, que puis-je dire ... ce n'est pas bon et devra être adapté.
Pour commencer : nous supprimons les morphes nordiques... puisque nous n'en avons pas besoin et nous n'avons pas du tout besoin de ces restrictions (et l'auteur n'en avait pas besoin non plus... mais il les a utilisées par ignorance / malentendu). Et nous supprimons également la restriction sur les armures nordiques... ce n'est clairement pas nécessaire - puisque tous les éléments pour aller sous forme de défaut et sans restrictions sur les courses.


Ensuite, passez à l'onglet suivant Body Data :
Dans celui-ci, j'ai changé sa taille en femme 0.980 et changé le skin en SkinNakedLady (pour que ce skin apparaisse dans la liste déroulante, nous avions besoin de Lady Body.esm connecté). Si tout a été fait correctement ... alors vous devriez obtenir la vue suivante. Tout à fait correct et déjà jouable :


Nous avons donc terminé avec l'adaptation du corps ... en général, nous avons fait tout ce que j'ai déjà écrit dans La seule différence est que cette fois je vais montrer comment cela se fait du début à la fin, affectant ainsi d'autres aspects.

Passons à l'adaptation - pas seulement à la tête elle-même. Pour ce faire, allons dans la section d'édition du personnage lui-même (avant cela, nous étions dans la section d'édition de course) - Acteurs et là, nous verrons les mêmes races nouvellement créées et les PNJ qui y sont. Nous n'avons besoin que d'un seul d'entre eux : AAEMNordViljaRace... en cliquant dessus vous verrez 3 PNJ qui utilisent cette race. Donc tous les trois et vis tête LH. Maintenez enfoncé le bouton Ctrl et sélectionnez les trois ... après cela - la combinaison de touches Ctrl + F4 et une fenêtre d'avertissement apparaîtront comme sur mon écran :


Nous répondons - "Oui" ... le constructeur le bricolera pendant un moment et affichera un message indiquant qu'il a généré avec succès de nouveaux modèles de tête pour les personnages sélectionnés. C'est tout... plus précisément, c'est tout : enregistrez le mod avec toutes les modifications que nous avons apportées, allez dans le jeu pour vérifier si nous avons bien réussi et si nous avons tout fait correctement.

PS
Moi aussi - je vais vérifier... et ensuite j'écrirai la deuxième partie du tutoriel. ;)

Dragons, magie, immensité et montagnes - ce sont peut-être quatre mots qui décrivent parfaitement le jeu culte "The Elder Scrolls V : Skyrim". Et il est peu probable que les anciens lézards et les sommets enneigés auraient été aussi fascinants si Bethesda Game Studios ne s'était pas autant penché sur les graphismes. Selon les développeurs, chaque galet du jeu a été mis en place manuellement. Beaucoup de travail a également été fait sur la conception des personnages, mais les filles, selon la plupart des fans, se sont avérées grossières. Les joueurs n'ont pas supporté cela et ont créé un lecteur de corps féminin pour Skyrim.

De Barbie aux poupées japonaises

Le modding est généralement une affaire d'amateur; De nombreuses personnes souhaitent écrire leur propre adaptation du corps féminin. Le réseau regorge donc de modifications diverses pour une variété de goûts. Tous sont unis par le fait qu'ils sont basés sur le modèle dit "vanille" - en d'autres termes, les proportions des héroïnes ne sont pas réalistes, mais elles sont belles. Le bassin rétréci, la taille de guêpe, les épaules fragiles et les gros seins sont autant de signes que l'apparence du personnage a des racines "vanillées". De rares modifications proposent des demoiselles trapues et musclées, nettement plus adaptées au rude climat de la province de Bordeciel et aux batailles acharnées que leurs douces adversaires, qui semblent sur le point d'être emportées par le vent. Mais dans les jeux, le réalisme est loin d'être l'essentiel, donc le rejoueur de corps féminin avec un modèle idéalisé est en tête dans skyrim.

Quelqu'un aime une poitrine énorme, avec des cercles non moins impressionnants dans la zone des os de la hanche. De telles proportions peuvent être atteintes en installant des mods CBBE. Les demoiselles obtenues grâce à ces plug-ins peuvent faire l'envie d'actrices célèbres. Une alternative est les mods UNP.

En eux, les chiffres sont plus proches du naturel, mais la probabilité de voir la même fille dans la vie est nulle. Mais dans l'animation japonaise, il existe suffisamment d'exemples de telles proportions.

Dans Skyrim, les replayers du corps féminin résolvent de nombreux problèmes - par exemple, les programmes rendent la peau aussi similaire que possible à la vraie, corrigent la forme des pieds, des mains et des doigts (c'est un problème dans le jeu avec cela), ajoutent des tatouages ​​et sous-vêtements amovibles, si vous le souhaitez, vous pouvez même obtenir des faux ongles.

Physique des corps

Et pourtant, de plus en plus de mods visent à améliorer la physique des différentes parties du corps. Leur tâche est de s'assurer que chaque centimètre du corps bouge naturellement. Lors de la course, la poitrine ne doit pas être immobile, mais des mouvements trop énergiques sont inutiles. Il convient de rappeler à propos de la respiration thoracique: le buste monte et descend légèrement sur les inspirations et les expirations. Et, bien sûr, une bonne adaptation n'a pas de défauts évidents qui causent des bugs.

Non seulement la physique des muscles et de la peau, mais aussi le squelette est en cours d'élaboration. De nombreux rejoueurs de corps féminins skyrim fournissent le soi-disant multi-squelette, qui modifie les proportions déjà à ce niveau. Avec le changement d'os commence également la création de nouvelles races, mais les modèles du corps humain sont les plus populaires. Les races de bêtes occupent la deuxième place, mais vous ne pourrez pas leur trouver autant d'adaptations.

Les changements ne sont pas toujours aussi monumentaux. Il existe, par exemple, des mods qui corrigent les mouvements de la tête et du cou. Elles s'appliquent également aux replayers corporels.


Ainsi, grâce aux adaptations du corps féminin, vous pouvez obtenir des personnages pour absolument tous les goûts. Un elfe raffiné ou un chasseur fort et musclé - c'est au joueur de décider. L'essentiel est que les modifications permettent d'obtenir un plaisir esthétique supplémentaire du jeu.