Notificación para beca social y. Cómo obtener una beca social para estudiantes del estado. Quién puede emitir beneficios sociales para estudiantes universitarios

Notificación para beca social y.  Cómo obtener una beca social para estudiantes del estado.  Quién puede emitir beneficios sociales para estudiantes universitarios
Notificación para beca social y. Cómo obtener una beca social para estudiantes del estado. Quién puede emitir beneficios sociales para estudiantes universitarios

El proceso de desarrollo de ESM consta de dos etapas principales: preparatoria y diseño.

En la primera etapa (preparatoria) se realiza lo siguiente:

  • selección de fuentes y formación del contenido principal;
  • estructurar el material y desarrollar un índice o guión;
  • procesamiento de textos y formación de secciones principales;
  • selección, creación y procesamiento de material para implementación multimedia (videos, sonido, gráficos).

En la segunda etapa, se lleva a cabo el ensamblaje (ensamblaje en un todo único) de todas las partes seleccionadas y desarrolladas del EER (información, capacitación, control) para su presentación a los estudiantes de acuerdo con el escenario concebido por el autor.

En términos generales, el proceso de desarrollo de un ESM se explica mediante el diagrama que se muestra en la Fig. 3.1.


Arroz. 3.1.

El contenido de la EER debe corresponder al nivel de educación recibido. En la actualidad, el desarrollo de un EER debe estar enfocado a la obtención de las competencias especificadas por el programa de disciplina. En la etapa preparatoria se lleva a cabo la selección o desarrollo de materiales fuente para EER (textos, ilustraciones gráficas, animación, fragmentos de audio y video, etc.), incluyendo el desarrollo o adquisición, si es necesario, de paquetes de software educativo. En esta etapa, se suele utilizar software propósito general: editores de texto y gráficos, animadores, programas de digitalización de audio/video, herramientas de programación, etc.

En la estructura del EER, se acostumbra destacar la introducción y la parte principal, que consta de secciones, capítulos, temas. La introducción es un elemento importante del EER, ya que fundamenta la relevancia de este EER y determina el nivel de educación y la audiencia a la que se dirige este recurso. A la hora de formar el contenido, se recomienda dividirlo en dos partes: la parte principal, que es obligatoria para el estudio, y la parte adicional, que es optativa, para profundizar en la materia, ampliar horizontes y aumentar la motivación. . Las secciones obligatorias son: glosario, bibliografía y fuentes de Internet.

De acuerdo con la estructura IPC del EOR, definida en la Sección 1, al formar el texto del recurso en módulos, se asume que se entiende por módulo cualquiera de los módulos de la estructura IPC.

Al desarrollar la estructura y el contenido del ESM, se deben tener en cuenta los siguientes principios y características tecnológicas:

  1. El principio de la prioridad del enfoque pedagógico: se implementa mediante el establecimiento de un objetivo educativo y el desarrollo del contenido de las actividades educativas basadas en uno o una combinación de varios enfoques didácticos: sistémico, sinérgico, problemático, algorítmico, programado, diseño , heurística, basada en competencias, etc. Un enfoque sistemático significa que es recomendable desarrollar manuales completos que incluyan tanto material de conferencias, seminarios y lecciones combinadas (por ejemplo, prácticas para las humanidades y especialidades generales).
  2. El principio del módulo: la descomposición del material en secciones, que consisten en módulos, mínimos en volumen, pero cerrados en contenido.
  3. Principio de completitud: cada módulo debe tener los siguientes componentes: núcleo teórico, preguntas de prueba de teoría y ejemplos. A veces es útil dar un comentario histórico o un cuadro cronológico del desarrollo de una dirección particular.
  4. El principio de visibilidad. Cada módulo debe estar provisto de material ilustrativo tanto como sea posible. A la hora de seleccionar y preparar las ilustraciones, se deben elegir aquellas que no cumplan una función publicitaria o de entretenimiento, sino una función didáctica.
  5. Debe esforzarse por maximizar el uso de ilustraciones en lugares que son difíciles de entender el material educativo; para generalizaciones y sistematización de bloques semánticos temáticos; por la reactivación general de todo el material educativo y del texto disperso por todo el campo, tanto impreso como electrónico (hipertexto).

En la segunda etapa, la disposición de los materiales electrónicos en el EER se puede realizar mediante la programación directa del escenario de aprendizaje en cualquier lenguaje algorítmico: BASIC, Pascal, SI, Java, etc. En este caso, el rol del navegador en el proceso de aprendizaje lo realiza el script, mientras que cuando se utiliza solo HTML, este rol lo realiza la tabla de contenido, como en los libros de texto tradicionales. El uso de la programación le permite implementar casi cualquier método didáctico del autor y los desarrolladores. Sin embargo, este enfoque también tiene importantes inconvenientes, tales como:

  • alta intensidad de mano de obra del proceso de desarrollo de ESM;
  • la necesidad de atraer programadores profesionales;
  • la imposibilidad de realizar cambios sin la participación de programadores;
  • una dependencia significativa de la calidad didáctica del escenario de formación en las calificaciones pedagógicas de los desarrolladores.

Una forma alternativa de ensamblar el material educativo de la EER es utilizar sistemas de software de herramientas, que se pueden dividir en dos grupos: software propósito general o especial. El primer grupo incluye PowerPoint, Adobe Acrobat y varios otros. Sin embargo, las posibilidades de los paquetes de software de propósito general son limitadas en términos de crear EER funcionalmente completos. Por ejemplo, en PowerPoint, esto es solo una presentación (presentación) de material educativo con una navegación predominantemente lineal. No existe la posibilidad de proporcionar una navegación arbitraria a través del material educativo y la posibilidad de preparar ejercicios interactivos para el autocontrol y la formación. Estas capacidades se proporcionan, por regla general, en herramientas de software especiales denominadas sistemas de autoría.

Las herramientas software para la creación de un EER son los denominados sistemas de autoría (del inglés Authoring System), que se definen como un conjunto de programas herramienta destinados a crear y operar un EER. En Rusia, también está en circulación el término "Concha instrumental" o simplemente una concha para crear un EOR.

Los modernos sistemas de autoría permiten desarrollar recursos educativos electrónicos a partir de varios componentes multimedia: hipertextos, imágenes estáticas y animadas, clips de video y audio, y módulos de software listos para usar. Además, algunos sistemas de creación tienen sus propios editores de texto y gráficos incorporados, animadores, herramientas para preparar modelos matemáticos y de simulación. Pero la principal diferencia entre los sistemas de autoría y las herramientas de software de propósito general es la presencia de plantillas estándar que implementan varios tipos de trabajo educativo, en escenarios particulares para entrenamiento y control de computadoras. Dichos sistemas no requieren conocimientos de lenguajes de programación para la elaboración de EER, lo que permite que docentes comunes trabajen con ellos. Algunos de ellos tienen su propio lenguaje incorporado, lo que reduce el círculo de usuarios potenciales, aunque brinda a los desarrolladores de EER más posibilidades para implementar diversas ideas didácticas.

  • ¿Quién usará el EOR?
  • ¿En qué disciplinas está previsto el uso de EER?
  • ¿Quién desarrollará el EER?
  • ¿Qué características del sistema de autoría se requieren?
  • ¿Cómo se apoyará el sistema?
  • ¿Cuánto costará comprar y operar?

¿Quién usará el EOR? ¿Cuál es la edad de los estudiantes? Este es un factor muy importante que debe tenerse en cuenta desde la primera etapa de desarrollo de un ESM. Los niños en edad de asistir a la escuela primaria no suelen tener una motivación suficiente para realizar un trabajo de estudio independiente. Para ellos, las plantillas de escenarios para el trabajo educativo del sistema del autor deben contener componentes de juego que utilicen, por ejemplo, agentes pedagógicos típicos: Profesor y Alumno, y también tener un diseño gráfico atractivo. Para estudiantes de secundaria, estudiantes universitarios, estudiantes de formación avanzada y cursos de reciclaje, es más adecuado un estilo estrictamente académico de EER.

Hoy en día, todo diseñador y programador se enfrenta a la construcción de varios tipos de diagramas y diagramas de flujo. Cuando la tecnología de la información aún no ocupaba una parte tan importante de nuestras vidas, dibujar estos diseños había que hacerlo en una hoja de papel. Afortunadamente, ahora todas estas acciones se realizan mediante un software automatizado instalado en la computadora del usuario.

Es bastante fácil encontrar una gran cantidad de editores en Internet que brindan la capacidad de crear, editar y exportar gráficos algorítmicos y comerciales. Sin embargo, no siempre es fácil averiguar qué aplicación se necesita en un caso particular.

Debido a su versatilidad, el producto de Microsoft puede ser útil tanto para profesionales que han estado construyendo varias estructuras durante más de un año, como para usuarios comunes que necesitan dibujar un diagrama simple.

Como cualquier otro programa de la serie Microsoft Office, Visio tiene todas las herramientas necesarias para un trabajo cómodo: crear, editar, conectar y cambiar propiedades adicionales de formas. También se ha implementado un análisis especial del sistema ya construido.

diámetro

El segundo lugar en esta lista lo ocupa con razón Dia, que contiene todas las funciones necesarias para que un usuario moderno construya circuitos. Además, el editor se distribuye de forma gratuita, lo que simplifica su uso con fines educativos.

Una enorme biblioteca estándar de formas y conexiones, así como características únicas que no ofrecen sus contrapartes modernas: esto es lo que le espera al usuario cuando contacta a Dia.

Lógica voladora

Si está buscando un software con el que pueda construir rápida y fácilmente el circuito necesario, entonces Flying Logic es exactamente lo que necesita. No hay una interfaz compleja y engorrosa y una gran cantidad de configuraciones de gráficos visuales. Un clic: agregar un nuevo objeto, el segundo: crear una unión con otros bloques. También puede combinar elementos de circuito en grupos.

A diferencia de sus contrapartes, este editor no tiene una gran cantidad de formularios y enlaces diferentes. Además, es posible mostrar información adicional sobre los bloques, que se describe en detalle en la reseña de nuestro sitio web.

Flujo de software BreezeTree

FlowBreeze no es un programa separado, sino un complemento de un módulo independiente que facilita mucho el desarrollo de diagramas, diagramas de flujo y otras infografías.

Por supuesto, FlowBreeze es un software, principalmente destinado a diseñadores profesionales y similares, que entienden todas las complejidades de la funcionalidad y entienden para qué dan dinero. Será extremadamente difícil para los usuarios promedio entender el editor, especialmente dada la interfaz en inglés.

Edraw MAX

Al igual que el editor anterior, Edraw MAX es un producto para usuarios avanzados que se dedican profesionalmente a tales actividades. Sin embargo, a diferencia de FlowBreeze, es un software independiente con innumerables posibilidades.

En términos de estilo de interfaz y funcionamiento, Edraw es muy similar a . No es de extrañar que se le llame el principal competidor de este último.

Editor de diagramas de flujo del algoritmo AFCE

Este editor es uno de los menos comunes entre los presentados en este artículo. Esto se debe al hecho de que su desarrollador, un maestro ordinario de Rusia, abandonó por completo el desarrollo. Pero su producto todavía tiene cierta demanda hoy en día, ya que es excelente para cualquier escolar o estudiante que esté aprendiendo los conceptos básicos de la programación.

Además de esto, el programa es completamente gratuito y su interfaz está hecha exclusivamente en ruso.

FCEditor

El concepto del programa FCEditor es fundamentalmente diferente de otros presentados en este artículo. En primer lugar, el trabajo se lleva a cabo exclusivamente con diagramas de flujo algorítmicos, que se utilizan activamente en la programación.

En segundo lugar, el FSEEditor construye todas las estructuras de forma independiente, en modo automático. Todo lo que el usuario necesita es importar el código fuente listo para usar en uno de los lenguajes de programación disponibles y luego exportar el código convertido en un esquema.

Bloque Shem

Desafortunadamente, el programa BlockShem ofrece muchas menos funciones y facilidad de uso. No hay automatización del proceso de ninguna forma. En el Diagrama de flujo, el usuario debe dibujar manualmente las formas y luego combinarlas. Este editor es más un editor gráfico que un editor de objetos diseñado para crear diagramas.

La biblioteca de figuras, desafortunadamente, en este programa es extremadamente pobre.

Como puede ver, hay una gran selección de software diseñado para crear diagramas de flujo. Además, las aplicaciones difieren no solo en la cantidad de funciones, algunas de ellas implican un principio de operación fundamentalmente diferente, distinguible de los análogos. Por lo tanto, es difícil aconsejar qué editor usar: todos pueden elegir exactamente el producto que necesitan.

Introducción……………………………………………………….

1 Fundamentos teóricos para el desarrollo y uso de recursos educativos electrónicos …………………………

1.1 Recursos educativos electrónicos: conceptos y variedades …………………………………………………………...

1.2 Herramientas software para la creación de recursos educativos electrónicos …………………………

Conclusión………………………………………………………….

Bibliografía ……………………………………………………..

Aplicaciones

Introducción

Actualmente, en el campo de la informatización de la educación, la atención principal se centra en los problemas de creación de recursos educativos electrónicos (REE) efectivos.

La relevancia del desarrollo de EER está asociada con la falta o ausencia de materiales completos sobre disciplinas recién introducidas, la introducción de métodos de aprendizaje a distancia en el proceso educativo, la sistematización y generalización de los materiales de los docentes, la necesidad de adaptar los materiales para planes de estudios y el contingente de estudiantes que estudian en esta institución educativa. También es importante poder desarrollar y mejorar constantemente los materiales didácticos disponibles, para que sean lo más accesibles posible para los estudiantes. Las ayudas de aprendizaje electrónico, por supuesto, no son una copia de las de papel, deben incluir herramientas de navegación para el material educativo, un diccionario de sinónimos, herramientas de búsqueda, preguntas y tareas para autoevaluar la asimilación del material educativo, así como medios para atraer la atención de los estudiantes, incluyendo secuencias de animación y contenido activo.

El propósito del trabajo: Desarrollar un EER para uso en el aula y como alcancía metódica de un maestro;

    Estudiar la literatura metodológica y las fuentes de Internet;

    Estudiar herramientas de software modernas para crear recursos educativos electrónicos y sitios web.

    Determinar la estructura y contenido del recurso educativo electrónico “Perfil de formación en informática”.

    Desarrollar un EER “Perfil de formación en informática”.

Métodos de búsqueda

1 Fundamentos teóricos para el desarrollo y uso de recursos educativos electrónicos

      Recursos educativos electrónicos: conceptos y variedades

Actualmente, continúa la rápida informatización del sector educativo, en particular, el desarrollo de herramientas de aprendizaje electrónico. En este sentido, las instituciones educativas se enfrentan a la tarea de crear conjuntos de recursos educativos electrónicos (REE) que complementen los libros de texto: cursos electrónicos de conferencias, medios didácticos electrónicos, materiales de control y medición con una transición gradual a la creación de módulos electrónicos completos y complejos didácticos y metodológicos electrónicos en disciplinas que apoyen la realización de todo tipo de clases para la obtención de las competencias de especialidad correspondientes.

De acuerdo con la experiencia mundial, los productos electrónicos basados ​​en texto están siendo reemplazados por EER altamente interactivos y ricos en multimedia. Particularmente importantes son los requisitos de interactividad y riqueza multimedia para los productos educativos utilizados en la educación general. Obviamente, es posible esperar un aumento en la eficiencia y calidad de la educación a partir de la informatización solo con la condición de que los nuevos productos educativos tengan algunas cualidades innovadoras.

Los recursos educativos electrónicos son materiales educativos para cuya reproducción se utilizan dispositivos electrónicos.

En el caso más general, EER incluye videos educativos y grabaciones de sonido, para lo cual basta con una grabadora doméstica o un reproductor de CD.

Los más modernos y efectivos para la enseñanza de EER son reproducidos en una computadora. Es en estos recursos en los que centraremos nuestra atención.

A veces, para distinguir este subconjunto de EER, se denominan recursos educativos digitales (DER), lo que implica que la computadora utiliza métodos de grabación/reproducción digital. Sin embargo, los discos compactos (CD) de audio/video también contienen grabaciones en formatos digitales, por lo que la introducción de un término separado y la abreviatura DVR no brinda ventajas notables. Por lo tanto, siguiendo el estándar interestatal GOST 7.23-2001, es mejor usar el término general "electrónico" y la abreviatura EOR.

Los EER son diferentes, y es muy conveniente clasificarlos solo por el grado de diferencia con los libros de texto de impresión tradicional.

Los EOR más simples son textográficos. Se diferencian de los libros principalmente en la base de la presentación de textos e ilustraciones: el material se presenta en una pantalla de computadora y no en papel. Aunque es muy fácil de imprimir, es decir. transferir a papel.

Los EER del siguiente grupo también son textográficos, pero tienen diferencias significativas en la navegación de texto.

Leemos las páginas del libro de forma secuencial, realizando así la llamada navegación lineal. Al mismo tiempo, muy a menudo en el texto educativo hay términos o enlaces a otra sección del mismo texto. En tales casos, el libro no es muy conveniente: debe buscar explicaciones en otro lugar, hojeando muchas páginas.

En ESM, esto se puede hacer mucho más cómodamente: especifique un término desconocido e inmediatamente obtenga su definición en una pequeña ventana adicional, o cambie instantáneamente el contenido de la pantalla al especificar una palabra clave (o frase). En esencia, la frase clave es un análogo de la línea del índice del libro familiar para todos, pero esta línea no se coloca en una página separada (del índice), sino que está incrustada en el texto principal.

En este caso, la navegación de texto no es lineal (usted ve fragmentos de texto en un orden arbitrario, determinado por la coherencia lógica y su propio deseo). Tal producto textográfico se llama hipertexto.

El tercer nivel de EER son recursos que consisten completamente en un fragmento visual o de audio. Las diferencias formales con el libro son obvias aquí: ni el cine, ni la animación (caricatura), ni el sonido para una publicación impresa es posible.

Pero, por otro lado, vale la pena señalar que tales ESM esencialmente no son diferentes de los productos de audio / video que se reproducen en un reproductor de CD doméstico.

Las diferencias fundamentales más significativas con el libro están en el llamado EER multimedia. Estos son los productos más potentes e interesantes para la educación y merecen una consideración aparte.

La palabra inglesa multimedia en traducción significa "muchas maneras". En nuestro caso, se trata de la representación de objetos educativos de muy diversas formas, es decir, a través de gráficos, fotografías, videos, animaciones y sonidos. En otras palabras, se utiliza todo lo que una persona es capaz de percibir con la ayuda de la vista y el oído.

Hoy en día, el término "multimedia" se usa bastante, por lo que es importante entender a qué se refiere exactamente. Por ejemplo, un reproductor multimedia conocido se llama multimedia porque puede reproducir fotos, videos, grabaciones de sonido y texto a la vez. Pero al mismo tiempo, cada producto que se reproduce actualmente es de "medio único" ("dos medios" solo se puede llamar una película de video doblada).

Lo mismo puede decirse de la “colección multimedia”: en conjunto, la colección es multimedia, pero cada elemento de la misma utilizado por separado no es multimedia.

Cuando hablamos de ESM multimedia, nos referimos a la posibilidad de reproducción simultánea en la pantalla de la computadora y en el sonido de un determinado conjunto de objetos presentados de varias maneras. Por supuesto, no estamos hablando de una confusión sin sentido, todos los objetos representados están conectados lógicamente, sujetos a una determinada idea didáctica, y un cambio en uno de ellos provoca un cambio correspondiente en los demás. Es justo llamar a un conjunto de objetos tan conectados como una "escena". El uso del término teatral está bastante justificado, ya que la mayoría de las veces en los multimedia de la ESM se presentan fragmentos de la realidad real o imaginaria.

El grado de adecuación de la representación de un fragmento del mundo real determina la calidad del producto multimedia. La máxima expresión es la "realidad virtual", que utiliza componentes multimedia de la más alta calidad para la percepción humana: imágenes tridimensionales y sonido estéreo.

¿Es la interactividad una oportunidad para la interacción?

Muy bien, la traducción del inglés interactivo es interacción.

Tenga en cuenta que es la interacción (por acuerdo u oposición) con el entorno natural y social circundante lo que constituye la base de la existencia racional. Por lo tanto, no se puede subestimar el papel de lo interactivo en el proceso educativo.

Muy a menudo, se utiliza la frase "modo de funcionamiento interactivo". Sin embargo, al igual que con la definición de "multimedia", debe comprender qué es exactamente la interactividad.

En términos generales, trabajar con una computadora es en sí mismo de naturaleza interactiva: con la ayuda del teclado y el mouse, el usuario produce algunos resultados, en particular, busca cierta información textual. Pero desde el punto de vista de la educación en esta versión, resuelve de forma interactiva los problemas educativos de la informática. El fragmento de texto encontrado, por supuesto, puede dedicarse a otra área temática, pero leer el texto, en primer lugar, no es interactivo y, en segundo lugar, no es efectivo si la misma información está disponible en un libro de texto escolar.

La característica dominante de la introducción de las computadoras en la educación es la fuerte expansión del sector del trabajo de autoaprendizaje, y esto se aplica, por supuesto, a todas las materias académicas. La innovación fundamental introducida por la computadora en el proceso educativo es la interactividad, que permite el desarrollo de formas activas de aprendizaje. Es esta nueva cualidad la que nos permite esperar una posibilidad real de ampliar la funcionalidad del trabajo de estudio independiente, útil en términos de objetivos educativos y eficiente en términos de costos de tiempo.

Por lo tanto, en lugar de un fragmento de texto con información sobre un tema en particular, se necesita un contenido electrónico interactivo. En otras palabras, el contenido del área temática, representado por objetos de aprendizaje que se pueden manipular y procesos con los que se puede interferir.

Así, lo interactivo es la principal herramienta pedagógica de los recursos educativos electrónicos, pero existen otras nuevas herramientas pedagógicas que crean un entorno de aplicación para ello (interactivo).

¿Qué nuevas herramientas pedagógicas se utilizan en EER?

Hay cinco en total:

    interactivo;

    multimedia;

    modelado;

    comunicación;

    actuación.

Ya hemos hablado de interactivos y multimedia. Si les agregamos modelado - modelado de simulación con reflejo audiovisual de cambios en la esencia, tipo, cualidades de objetos y procesos, entonces un recurso educativo electrónico, en lugar de una descripción en abstracciones simbólicas, podrá dar una representación adecuada de un fragmento de un mundo real o imaginario.

Multimedia proporcionará una representación realista de objetos y procesos, interactivo brindará la oportunidad de influir y recibir respuestas, y el modelado implementa las reacciones características de los objetos y procesos en estudio.

La cuarta herramienta, la comunicación, es la posibilidad de comunicación directa, la eficiencia de la presentación de información, el control remoto del estado del proceso. Desde el punto de vista de EER, se trata, en primer lugar, de la posibilidad de acceso rápido a los recursos educativos ubicados en un servidor remoto, así como la posibilidad de comunicaciones en línea de usuarios remotos cuando realizan una tarea educativa colectiva.

Finalmente, la quinta nueva herramienta pedagógica es la productividad del usuario. Gracias a la automatización de operaciones rutinarias no creativas de búsqueda de la información necesaria, el componente creativo y, en consecuencia, la efectividad de las actividades educativas aumentan dramáticamente.

Los EER de nueva generación son sistemas multimedia modulares (OMS) educativos abiertos.

En términos más simples, estos son productos educativos electrónicos que han permitido resolver tres problemas principales de los EER modernos.

El primer problema fue que los EER distribuidos en Internet eran predominantemente textográficos. Es obvio que una copia electrónica de un libro de texto no traerá ningún beneficio a un estudiante, y trabajar con muchas fuentes de información para una escuela, a diferencia de una universidad, no es típico.

Además, en cualquier nivel educativo, el proceso educativo está lejos de agotarse en la obtención de información, también es necesario brindar capacitación práctica y certificación (mejor aún por materias).

Está claro que para resolver estos problemas se requieren EER con contenido multimedia interactivo, pero la distribución de tales productos en la red global encontró serias dificultades técnicas.

En la ESM de nueva generación, se resuelve el problema del acceso a la red a contenido rico en multimedia y altamente interactivo. En otras palabras, las cinco nuevas herramientas pedagógicas se pueden utilizar en estos productos.

El segundo problema tecnológico está íntimamente relacionado con la solución del primero. Hasta ahora, los productos multimedia interactivos se producían en CD y cada fabricante utilizaba sus propias soluciones de software, métodos de carga e interfaces de usuario. Esto a menudo resultó en técnicas de disco de aprendizaje que requerían casi tanto esfuerzo y tiempo como el contenido de aprendizaje.

EOR de la nueva generación (EOR NP): productos de red producidos por diferentes fabricantes en diferentes momentos y en diferentes lugares. Por lo tanto, la arquitectura, el software de reproducción y la interfaz de usuario se han unificado. Como resultado, para la ESM NP se resolvió el problema de la independencia de los métodos de almacenamiento, búsqueda y uso del recurso de la empresa fabricante, tiempo y lugar de producción.

Para estudiantes y profesores, esto significa que hoy y en el futuro, el uso de cualquier EER NP requiere un conjunto de software de cliente, y en todos los EER NP la parte independiente del contenido de la interfaz gráfica de usuario es la misma.

El tercer problema es específico de la educación. Durante muchos años se ha declarado que la computadora proporcionará un aprendizaje centrado en el estudiante. En la práctica pedagógica, el concepto de trayectorias educativas individuales de los estudiantes se ha utilizado durante mucho tiempo.

De hecho, la necesidad de un enfoque diferente para enseñar a diferentes estudiantes es obvia, pero en el sistema de clase-lección es prácticamente imposible. Sin embargo, incluso en el actual sistema binario “profesor-clase”, los profesores siguen siendo diferentes, cada uno quiere enseñar a su manera. En consecuencia, la EER debería permitir la creación de cursos de formación de autores.

En las condiciones tradicionales, el profesor tiene bastante libertad para utilizar una variedad de fuentes de información (libros de texto de diferentes editoriales, materiales metodológicos, publicaciones científicas...) y una libertad limitada en términos de ejercicios prácticos (por ejemplo, los complejos de laboratorio opcionales son, lamentablemente, una utopía). Por lo tanto, cuando aparecieron los primeros productos educativos serios en CD-ROM, sus deficiencias se atribuyeron de inmediato al conjunto rígido del curso de capacitación. Al profesor le gustaría cambiar algo, pero en la creación de contenidos multimedia interactivos intervienen muchos especialistas distintos que, por supuesto, no están en la escuela.

En la nueva generación de EER, también se resuelve el problema del docente creando un curso de formación de autor y trayectorias educativas individuales para los estudiantes.

Obviamente, es posible esperar un aumento en la eficiencia y calidad de la educación a partir de la informatización solo con la condición de que los nuevos productos educativos tengan algunas cualidades innovadoras.

Las principales cualidades innovadoras de ESM incluyen:

1. Proporcionar todos los componentes del proceso educativo:

    recibir la información;

    Talleres de trabajo;

    certificación (control de logros educativos).

Tenga en cuenta que el libro solo proporciona información.

2. La interactividad, que proporciona una fuerte expansión de las posibilidades del trabajo educativo independiente mediante el uso de formas de aprendizaje de actividad activa.

¿Qué le regala la EOR al docente?

Aquí está la opinión del profesor. En el sitio web pedsovet.org, E. I. Begeneva de la región de Voronezh formula la respuesta de la siguiente manera:

      no escriba resúmenes;

    no lleve bolsas con cuadernos para la verificación, mientras tenemos una encuesta frontal todos los días, y no hay problema de objetividad de las evaluaciones; no se puede discutir con una computadora;

    ahorramos esfuerzos de "garganta", nos deshacemos de la parte rutinaria de la lección, a cambio obtenemos niños bien preparados para el "postre": creatividad;

    se resolvió el problema de la disciplina en el aula: los estudiantes o miraban fijamente las pantallas o participaban en una discusión general que es interesante para todos, ya que todos están preparados para ello;

De hecho, quizás lo principal es que es mucho más interesante y eficiente trabajar con un estudiante capacitado.

Sin embargo, no todo es tan simple. Un maestro progresista guarda modestamente silencio sobre el hecho de que utiliza elementos de nuevas tecnologías pedagógicas que primero deben ser reconocidas y luego puestas en práctica, siguiendo el difícil camino del ensayo y error.

Esto se refiere a monitores LCD planos, cuyo tiempo de funcionamiento no se limita a decenas de minutos, asignado por el obsoleto SanPiN para tubos de rayos catódicos.

Los libros de texto electrónicos (ET) son las principales herramientas de aprendizaje electrónico. Dichos libros de texto son elaborados con un alto nivel científico y metodológico y deben cumplir cabalmente con el componente disciplinar de la norma educativa de especialidades y áreas, determinado por las unidades didácticas de la norma y del programa. Además, ES debe garantizar la continuidad y la integridad del ciclo didáctico del proceso de aprendizaje, sujeto a la implementación de retroalimentación interactiva. Una de las principales propiedades del ES es que su reducción a la versión "papel" (impresión de los contenidos del ES) conduce siempre a la pérdida de las propiedades didácticas específicas inherentes al ES.

La clasificación de los recursos educativos electrónicos debe estar correlacionada con los tipos de actividades educativas. El tipo más conocido es el trabajo educativo, que está regulado por los Estándares Educativos del Estado (SES), planes de estudios y se organiza en varias formas: tiempo completo, tiempo parcial (remoto), etc. El trabajo educativo también incluye un segmento de la autoeducación, que es característica del desarrollo profesional.

Un lugar significativo en las actividades educativas de las más amplias capas de la población lo determina la actividad encaminada a satisfacer las necesidades culturales y sociales, el desarrollo polivalente del individuo y la formación de una posición social.

Las actividades educativas también incluyen la obtención de información básica necesaria en el trabajo, el estudio y la vida personal.

Así, los REE se dividen en tres grandes grupos: educativos, socioculturales, informativos y de referencia - Figura 1.

Figura 1 - Clasificación ESM

En el marco del paradigma educativo moderno, que combina tres componentes principales del aprendizaje: obtención de información, ejercicios prácticos y certificación, es recomendable dividir los productos educativos en tres tipos correspondientes.

El ESM también se puede clasificar según las características tecnológicas, los métodos de entrega y otros criterios. Es importante para nosotros separar los EER textuales (texto ilustrado), los audiovisuales (que consisten en un elemento de medios) y los EER multimedia interactivos.

Según el método de entrega al usuario, los EER se dividen en productos para redes informáticas globales, también llamados recursos de Internet, y EER en medios locales (la mayoría de las veces en CD ópticos).

El sistema de clasificación de ESM, que permite:

1) determinar con prontitud el tipo de ESM dentro del sistema propuesto;

2) elegir una tecnología adecuada para desarrollar un nuevo EER o mejorar uno previamente desarrollado que asegure su efectividad en la enseñanza;

3) optimizar el proceso de análisis de necesidades de educación superior en tipos específicos de EER (facultades y departamentos) de acuerdo con el modelo de competencia de un especialista (egresado de un departamento, universidad).

Al desarrollar el sistema de clasificación EER, nos enfocamos en transformaciones innovadoras en el campo de la educación profesional superior y, sobre todo, en el establecimiento de enfoques de actividad basados ​​en competencias, basados ​​en proyectos y orientados a la personalidad en la educación superior moderna.

Los siguientes principios se convirtieron en la base conceptual para el desarrollo de un sistema de clasificación operativa para ESM:

    determinación de la orientación objetivo (funcional) del EER desarrollado de acuerdo con:

    con la lógica del proceso educativo y cognitivo que se desarrolla en una disciplina académica específica

    con las solicitudes del departamento y los resultados educativos esperados en forma de competencias profesionales específicas o sus elementos estructurales;

    con la necesidad de asegurar el nivel declarado de desarrollo de competencias para especialidades específicas;

    determinación de la correspondencia de los contenidos educativos de la EER a los nuevos modelos (tecnologías) de organización de la educación superior (asegurando el nivel necesario de interactividad en la organización de los contenidos educativos de la EER);

    utilizar los logros de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo de ESM;

    provisión de todos los componentes del proceso educativo para la formación de las competencias necesarias en la especialidad (en los departamentos correspondientes de UrFU).

Estos principios sirvieron de base para la elección de los criterios de nuestro sistema de clasificación, según el cual toda la variedad de EER creados en la universidad se pueden agrupar en los siguientes grupos:

    EER, diferenciándose según el criterio de finalidad funcional, a saber:

    información EER (fuentes de información auxiliares y de referencia: directorios, diccionarios, enciclopedias electrónicas, bibliografía (bibliografía básica y complementaria), siteografía, etc.);

    EER educativo (videoconferencias, material didáctico electrónico, libros de texto electrónicos, clases prácticas electrónicas, trabajos de laboratorio virtual, etc.);

    EOR de control y diagnóstico.

    EER que difieren en el nivel de interactividad (según la forma de interacción del usuario con el contenido de EER - Osin):

    EER, que involucra el trabajo del usuario con el mismo tipo de contenido (forma de interactividad condicionalmente pasiva);

    EOR que proporciona interacción con el contenido a nivel de operaciones elementales con sus elementos (forma de interactividad condicionalmente activa);

    EER, que implica una elección independiente por parte del usuario de una secuencia de acciones metódicamente justificada que conduce a un resultado de aprendizaje dado (una forma activa de interactividad);

    EOR que proporcionan manipulación arbitraria de objetos y procesos presentados o generados en el proceso de interacción con el contenido (forma exploratoria de interactividad).

3. EER que difieren en la forma en que el usuario interactúa con el recurso:

    utilizando una computadora personal (desde medios locales, a través de Internet);

    acompañamiento EER (utilizado por un profesor en un aula multimedia, en una clase de informática, para un seminario web);

    trabajar con dispositivos móviles;

    integración en el sistema de gestión de procesos de aprendizaje (LMS);

    utilizando un libro electrónico (Elnk).

4. EER, diferenciándose en el formato de presentación:

    documentos de texto (MS Word, Adobe PDF, HTML, CHM);

    textos con verificación automática;

    archivos de vídeo y audio;

    recursos multimedia interactivos (Adobe Flash);

    presentaciones (Power Point);

    productos de software (talleres virtuales);

    con integración de componentes de video, audio y flash;

    Paquetes SCORM.

5. EOR, que difieren en la tecnología de fabricación:

    libro de texto electrónico en formato SCORM;

    recurso de vídeo;

    HTML + Flash (transformador de medios) ;

    recurso flash.

La clasificación desarrollada de EER de acuerdo con las especificidades de las actividades docentes en los departamentos y facultades contribuirá a la adecuación de la elección de EER y aumentará la efectividad de la formación basada en ellos.

Para garantizar una terminología unificada, se introduce la siguiente clasificación de ESM:

    EER normativo y metodológico (curricula, programas de trabajo de las disciplinas).

Educativo los medios de enseñanza básicos, principal fuente de conocimiento científico y disciplinar; sobre una base funcional (valor y lugar en el proceso educativo) se dividen en:

  • informativo y educativo (libros de texto: red, multimedia, libros de texto electrónicos; material didáctico; publicaciones educativas electrónicas; conferencias (textos de conferencias (completos, breves), notas de conferencias, conferencias en video y audio (sus cursos y fragmentos);

    informativos y auxiliares (libros de consulta, diccionarios/glosarios, enciclopedias electrónicas, colecciones de documentos y materiales, índices de literatura científica y educativa ( bibliografia- literatura básica y adicional - siteografía) , publicaciones científicas de docentes, materiales de conferencias, artículos de especialistas, fuentes primarias, fragmentos de material didáctico en papel, fragmentos de clases de chat, transcripciones de debates de chat anteriores sobre el tema en estudio, trabajos de autor de estudiantes sobre el tema en estudio o su significado fragmentos, revisiones de especialistas sobre el trabajo de los estudiantes, presentaciones que acompañan la conferencia / trabajo práctico / de laboratorio, antologías);

    orientado a la práctica (tareas para el trabajo independiente de los estudiantes, talleres, colecciones de tareas y ejercicios , laboratorio virtual y trabajos prácticos, seminarios, etc.);

    control y diagnóstico (tareas para el autocontrol).

Habiendo considerado el complejo educativo y metodológico sobre el ejemplo de una institución educativa, surge la pregunta: ¿Cómo crear un REE y cómo es? EER se refiere a materiales educativos para cuya reproducción se utilizan dispositivos electrónicos. En el caso más general, EER incluye videos educativos y grabaciones de sonido, para lo cual basta con una grabadora doméstica o un reproductor de CD. Los más modernos y efectivos, para la educación de ESM, se reproducen en una computadora. Es en estos recursos en los que centraremos nuestra atención.

Para que entendamos este tema, es necesario conocer la estructura, contenido, requisitos y principios de funcionamiento del EER.

De acuerdo con la forma del contenido del material de lectura, EER se puede dividir en varios tipos:

Un libro de texto electrónico es un paquete de software con materiales educativos y pruebas sobre un tema específico (I.G. Zakharova). Por ejemplo: una copia electrónica de una publicación impresa sin el uso de herramientas multimedia e hipervínculos (I.M. Ibragimov) o un libro de texto ingresado en una computadora, pero organizado de acuerdo con el principio de hipertexto (G.M. Kodzhaspirova, K.V. Petrov).

Internet - libro de texto - un libro de texto electrónico de hipertexto multimedia utilizado en Internet como un sistema de referencia y en constante evolución (I.M. Ibragimov). Por ejemplo, el diccionario de Ozhegov S.I. en forma electrónica.

Libro de texto electrónico multimedia: hipertexto y transcripción multimedia de un libro de texto impreso en una computadora, en comparación con los materiales impresos, los cambios necesarios se pueden realizar rápidamente en dicho libro de texto; tiene una gran claridad gráfica y una interfaz de usuario conveniente (I.M. Ibragimov).

Programa de capacitación: un conjunto de porciones elementales de material educativo en una disciplina dada, presentado al estudiante en una pantalla de computadora en un modo interactivo, según sus acciones con un sistema de capacitación automatizado (I.V. Robert).

Sistema de aprendizaje automatizado: un sistema de software para PC diseñado para desarrollar y crear programas de capacitación, administrar el proceso educativo en un modo interactivo, recopilar y procesar los resultados del aprendizaje (G.M. Kodzhaspirova, K.V. Petrov).

Un sistema de capacitación por computadora es una herramienta de software que refleja un área temática determinada, en cierta medida implementa la tecnología de su estudio, proporciona condiciones para la implementación de varios tipos de actividades educativas (I.V. Robert).

Es del tipo de EOR que dependerá su contenido. La primera parte del recurso educativo electrónico debe incluir:

pagina del titulo;

anotación a ?EOR;

programa EOR;

lista de abreviaciones;

Lista de Ilustraciones;

textos de temas (capítulos) No. 1, 2, 3, etc.;

lista de literatura citada;

solicitudes (una lista de varios actos normativos, decretos, resoluciones).

La segunda parte supone:

una lista de preguntas y tareas para el autoexamen del material estudiado para cada sección y para todo el recurso y tareas para la capacitación informática en un entorno multimedia;

una lista de preguntas y tareas para controlar el nivel de conocimiento de cada tema, capítulo, sección y todo el recurso;

temas propuestos para trabajos finales y/o resúmenes;

una lista aproximada de preguntas de examen y/o preguntas de compensación;

varios índices (cronológico, temático, índice de nombres);

glosario de términos;

Figura 1

El EOR puede contener:

Material metódico. Incluye una forma textual de presentación del conocimiento. Por ejemplo: un libro de texto electrónico, tablas, etc.

material didáctico. Es una visualización. Por ejemplo: fotos, videos, presentaciones, juegos. El material didáctico es el contenido para el aprendizaje interactivo: esta es la interacción de las personas que participan en el proceso educativo: la interacción entre el maestro y el estudiante, entre los estudiantes mismos. . La Universidad Estatal de Tomsk ha desarrollado un conjunto de materiales educativos y metodológicos para profesores, que presenta modelos didácticos para llevar a cabo lecciones utilizando tecnología de la información. Se basa en lecciones en video que representan varios modelos de organización de lecciones basadas en tecnología de la información.

Material de control y medida. Ofrece una visión general de los conocimientos adquiridos. Por ejemplo: pruebas, encuestas, etc.

Asimismo, al momento de compilar un EER, es necesario cumplir con requisitos didácticos que reflejen las condiciones y patrones necesarios del proceso de aprendizaje. Consideremos brevemente los requisitos didácticos tradicionales para la EER.

El requisito de formación científica significa la necesidad de tener en cuenta los últimos logros científicos, así como garantizar la suficiente profundidad, corrección y fiabilidad científica de la presentación del contenido del material educativo proporcionado por los recursos educativos.

El requisito de la accesibilidad de la formación realizada a través de los recursos educativos implica la necesidad de determinar el grado de complejidad teórica y la profundidad de estudio del material educativo de acuerdo con la edad y las características individuales de los estudiantes, es necesario tener en cuenta las especificidades de la educación básica y la complejidad de los problemas estudiados.

La exigencia de asegurar la problemática del aprendizaje se debe a la propia esencia y naturaleza de la actividad educativa y cognitiva. Cuando un alumno se encuentra ante una situación problemática educativa que necesita ser resuelta, su actividad mental aumenta. Cabe señalar que el nivel de viabilidad de este requisito didáctico con la ayuda de recursos educativos electrónicos puede ser mucho mayor que con el uso de libros de texto y manuales tradicionales.

La exigencia de asegurar la visibilidad del aprendizaje supone la necesidad de tener en cuenta la percepción sensorial de los objetos objeto de estudio, sus disposiciones o maquetas, es decir, la observación personal de los alumnos. En el caso de EER, este requisito didáctico se implementa a un nivel superior, brindando un aprendizaje polisensorial con la inclusión de casi todos los canales de percepción de información humana en el proceso educativo y cognitivo.

El requisito de asegurar la conciencia del aprendizaje implica la provisión de recursos educativos por medio de acciones independientes de los estudiantes para extraer información con una comprensión clara de las metas y objetivos últimos de la actividad educativa y cognitiva.

La exigencia de un aprendizaje sistemático y consistente por parte de los usuarios de un recurso educativo significa asegurar la asimilación consistente de un determinado sistema de conocimientos en el área temática estudiada. Es necesario que los conocimientos, destrezas, habilidades y competencias se formen en un determinado sistema, en un orden estrictamente lógico y encuentren aplicación en la vida práctica. Al mismo tiempo, no sólo es esencial la lógica del estudio de la disciplina, sino, ante todo, la lógica de la actividad. Para esto necesitas:

presentar material educativo de manera sistemática y estructurada;

tener en cuenta tanto las retrospectivas como las perspectivas de los conocimientos, habilidades y destrezas formados al organizar cada parte de la información educativa;

tener en cuenta las conexiones interdisciplinarias del material estudiado, correspondientes a las características del tipo de actividad;

considerar cuidadosamente la secuencia de presentación del material educativo y las influencias de la enseñanza, para argumentar cada paso en relación con el alumno;

construir el proceso de obtención del conocimiento en una secuencia determinada por la lógica del aprendizaje, que a su vez está determinada por la lógica de la futura (actual) actividad profesional del estudiante;

proporcionar una conexión entre la información proporcionada por el recurso educativo y la práctica vinculando el contenido y los métodos de enseñanza con la experiencia personal, seleccionando ejemplos, creando momentos de juego significativos, presentando tareas prácticas, experimentos, modelos de procesos y fenómenos reales.

El requisito para la fuerza de la asimilación del conocimiento: para una fuerte asimilación del material educativo, la comprensión profunda de este material es de suma importancia.

El requisito de adaptabilidad implica la adaptabilidad del EER a las capacidades individuales de los estudiantes, es decir, la adecuación del proceso de aprendizaje al nivel de sus conocimientos y habilidades, características psicológicas. Hay tres niveles de adaptación EOR:

Se considera que el primer nivel de adaptación es la capacidad del alumno para elegir el ritmo individual más adecuado para el estudio de la materia.

El segundo nivel de adaptación consiste en diagnosticar el estado del alumno, a partir de cuyos resultados se proponen los contenidos y métodos didácticos.

El tercer nivel de adaptación se basa en un enfoque que no implica una clasificación de posibles usuarios y radica en que los autores del EER buscan desarrollar tantos casos de uso como sea posible para el mayor contingente posible de posibles aprendices.

El requisito de interactividad en el aprendizaje significa que en el proceso de aprendizaje debe haber interacción entre el estudiante y el ESM. Los recursos educativos electrónicos deben proporcionar un diálogo interactivo y comentarios sugerentes. Un componente importante de la organización del diálogo es la reacción del EER a las acciones del usuario. La retroalimentación sugerente le permite monitorear y corregir las acciones del estudiante, emitir recomendaciones para trabajos posteriores y proporcionar acceso constante a información explicativa y de referencia. En el control con el diagnóstico de errores con base en los resultados del trabajo educativo, la retroalimentación sugerente da los resultados del análisis del trabajo con recomendaciones para mejorar el nivel de conocimiento.

El requerimiento para la implementación de las posibilidades de visualización informática de la información educativa que presenta el EER. El requisito implica el análisis de las capacidades de las herramientas modernas de visualización de información (capacidades técnicas de las herramientas de visualización de información: computadoras, proyectores multimedia, herramientas de realidad virtual y las capacidades del software moderno) en comparación con la calidad de presentación de la información educativa en los recursos educativos electrónicos. .

El requisito para el desarrollo del potencial intelectual del estudiante cuando se trabaja con ?REE implica la formación de varios estilos de pensamiento (algorítmico, visual-figurativo, reflexivo, teórico), la capacidad de tomar decisiones racionales o variables en situaciones difíciles, habilidades de procesamiento de información (basado en el uso de sistemas de procesamiento de datos, sistemas de recuperación de información, bases de datos, etc.).

El requisito de garantizar la completitud (integridad) y la continuidad del ciclo de aprendizaje didáctico significa que EER debe proporcionar la capacidad de realizar todas las partes del proceso didáctico dentro de una sesión de trabajo con tecnologías de la información y la comunicación (que es implementada por EER, que integralmente soportar varias funciones didácticas a la vez).

Cada programa necesita recomendaciones metodológicas, que no siempre son indicadas por los desarrolladores. A veces es muy difícil resolverlo por uno mismo. Surgen preguntas: ¿por dónde empezar? ¿Qué hay que hacer para que se mueva? Después de todo, con la ayuda de EER podremos compilar material educativo de alta calidad para la educación a distancia de los escolares.

Para comenzar a crear un recurso educativo electrónico, debe cumplir con algunas recomendaciones:

Piense bien en el ESM, para qué será necesario y para qué servirá.

Divide el trabajo duro en pasos más fáciles.

Es mejor no intentar implementar aleatoriamente todo tipo de soluciones, sino primero pensar y elegir la más comprensible y simple.

Pasa de lo simple a lo complejo, acercándote paso a paso a la solución del problema.

El diseño creativo tendrá un papel importante, también debe estar bien pensado.

Entre los requisitos prácticos para resolver el problema de la creación de un REE se encuentra el aumento del número de docentes que utilizan recursos electrónicos en sus actividades educativas. EER es indispensable para el aprendizaje a distancia, ayuda a crear condiciones para la mejor interacción entre el estudiante y el maestro, y también mejora la calidad del contenido de la educación. Esto significa que con la correcta creación de la EER, es posible formar un soporte educativo y metodológico de alta calidad para la ED para los escolares.

Esquemaes una abstracción de un proceso o sistema, mostrando visualmente las partes más significativas. Los esquemas se usan ampliamente desde la antigüedad hasta el presente: dibujos de pirámides antiguas, mapas de tierras, diagramas de circuitos. Obviamente, los antiguos navegantes querían intercambiar mapas y, por lo tanto, desarrollaron un sistema unificado de notación y reglas para su implementación. Se han desarrollado acuerdos similares para la representación de algoritmos y están fijados por GOST y estándares internacionales.

En el territorio de la Federación Rusa sistema unificado de documentación de programas (ESPD), parte del cual es el Estándar Estatal - GOST 19.701-90 "Esquemas de algoritmos para programas, datos y sistemas". A pesar de que la notación descrita en el estándar se puede utilizar para representar diagramas de recursos del sistema, diagramas de interacción de programas, etc., este artículo describe solo el desarrollo de diagramas de algoritmos de programas.

El GOST considerado cumple casi por completo con el estándar internacional. Norma ISO 5807:1985.

Elementos de diagramas de flujo de algoritmos

El diagrama de bloques es una colección de símbolos correspondientes a las etapas del algoritmo y las líneas que las conectan. Linea punteada se utiliza para conectar un carácter a un comentario. línea sólida refleja las dependencias de control entre los símbolos y se puede proporcionar con una flecha. La flecha se puede omitir cuando el arco se dirige de izquierda a derecha y de arriba a abajo. De acuerdo con la cláusula 4.2.4, las líneas deben aproximarse al símbolo desde la izquierda o desde arriba, y proceder desde abajo o desde la derecha.

Hay otros tipos de líneas que se utilizan, por ejemplo, para representar diagramas de flujo de algoritmos paralelos, pero, al igual que una serie de símbolos específicos, no se consideran en el presente artículo. Solo se consideran los símbolos principales, que siempre son suficientes para los estudiantes.

Terminador de inicio y final de función

Cualquier función comienza y termina con un terminador. El tipo de valor de retorno y los argumentos de la función generalmente se especifican en los comentarios del bloque terminador.

Operaciones de entrada y salida de datos

GOST define muchos símbolos de E/S, como la salida a cintas magnéticas, pantallas y similares. Si la fuente de datos no es crítica, generalmente se usa el símbolo del paralelogramo. Los detalles de E/S se pueden especificar en los comentarios.

Realización de operaciones sobre datos.

El bloque de operaciones normalmente contiene una o más (GOST no lo prohíbe) operaciones de asignación que no requieren una llamada a funciones externas.

Bloque que ilustra la ramificación del algoritmo.

El bloque en forma de rombo tiene una entrada y varias salidas etiquetadas. Si el bloque tiene 2 salidas (corresponde al operador de sucursal), el resultado de la comparación se suscribe a ellos: "sí / no". Si salen más líneas del bloque (operador de selección), el nombre de la variable se escribe dentro de él, y los valores de esta variable se escriben en los arcos salientes.

Llamar a un procedimiento externo

Las llamadas a funciones y procedimientos externos se colocan en un rectángulo con líneas verticales adicionales.

Principio y fin de ciclo.

Los símbolos de inicio y fin de ciclo contienen un nombre y una condición. La condición puede estar ausente en uno de los símbolos del par. La ubicación de la condición determina el tipo de declaración que corresponde a los símbolos en un lenguaje de alto nivel: una declaración con una condición previa (mientras) o una condición posterior (hacer ... mientras).

Preparación de datos

El símbolo "preparación de datos" en forma arbitraria (no hay explicaciones ni ejemplos en GOST), establece los valores de entrada. Suele utilizarse para definir ciclos con contador.

conector

Si el diagrama de flujo no cabe en una hoja, se utiliza un símbolo de conector para representar el flujo de control entre hojas. El símbolo también se puede usar en una hoja, si por alguna razón no es conveniente dibujar una línea.

Comentario

Un comentario se puede conectar a un solo bloque o a un grupo. Un grupo de bloques está resaltado en el diagrama por una línea de puntos.

Ejemplos de diagramas de flujo

Como ejemplos, se construyen diagramas de flujo de algoritmos de clasificación muy simples, con énfasis en varias implementaciones de bucles, ya que los estudiantes cometen la mayoría de los errores en esta parte.

Tipo de inserción

Array en algoritmo tipo de inserción se divide en partes clasificadas y aún no procesadas. Inicialmente, la parte clasificada consta de un elemento y aumenta gradualmente.

En cada paso del algoritmo, el primer elemento de la parte sin procesar de la matriz se selecciona y se inserta en la ordenada para que se conserve el orden requerido de los elementos. La inserción se puede realizar tanto al final de la matriz como en el medio. Al insertar en el medio, es necesario mover todos los elementos ubicados "a la derecha" de la posición de inserción un elemento a la derecha. El algoritmo utiliza dos ciclos: en el primero, se seleccionan los elementos de la pieza en bruto y en el segundo, se realiza la inserción.


Diagrama de flujo de ordenación por inserción

En el diagrama de flujo anterior, se usa un símbolo de rama para organizar el bucle. En el circuito principal (i< n) iterar sobre los elementos de la parte sin procesar de la matriz. Si se procesan todos los elementos, el algoritmo termina, de lo contrario, se busca una posición para la inserción i-ésimo elemento. La posición deseada se almacenará en la variable j como resultado de ejecutar un ciclo interno que desplaza los elementos hasta encontrar un elemento cuyo valor sea menor que i-ésimo.

Sobre el diagrama de bloques muestra cómo se puede usar el símbolo de transición: se puede usar no solo para conectar partes de circuitos colocados en diferentes hojas, sino también para reducir la cantidad de líneas. En algunos casos, esto evita la intersección de líneas y simplifica la percepción del algoritmo.

ordenamiento de burbuja

ordenamiento de burbuja, me gusta tipo de inserción, utiliza dos bucles. En un bucle anidado, se realiza una comparación por pares de elementos y, en caso de violación del orden de su secuencia, una permutación. Como resultado de una iteración del ciclo interno, se garantiza que el elemento máximo se desplazará al final de la matriz. El bucle externo se ejecuta hasta que se ha ordenado todo el conjunto.


Diagrama de flujo de clasificación de burbujas

El diagrama de flujo muestra el uso de símbolos de inicio y fin de ciclo. La condición del bucle exterior (A) se comprueba al final ( con poscondición), funciona mientras la variable ha cambiado tiene el significado verdadero. El bucle interior utiliza condición previa para iterar sobre pares de elementos comparados. Si los elementos están en el orden incorrecto, se reorganizan llamando procedimiento externo (intercambio). Para dejar claro el propósito del procedimiento externo y el orden de sus argumentos, es necesario escribir comentarios. En caso de que la función devuelva un valor, el comentario se puede escribir en el carácter terminador final.

Clasificación de selección

EN clasificación de selección la matriz se divide en partes ordenadas y sin procesar. Inicialmente, la parte clasificada está vacía, pero gradualmente aumenta. El algoritmo busca el elemento mínimo de la parte sin procesar y lo intercambia con el primer elemento de la misma parte, después de lo cual se considera que el primer elemento ha sido procesado (la parte ordenada aumenta).


Diagrama de flujo de clasificación de selección

El diagrama de flujo muestra un ejemplo del uso del bloque "preparación", y también muestra que en algunos casos es posible describir el algoritmo más "ampliado" (sin entrar en detalles). La clasificación de selección no tiene detalles de implementación. encontrar el índice del elemento mínimo de la matriz, por lo que pueden describirse mediante un símbolo de llamada de procedimiento externo. Si no hay un diagrama de flujo del procedimiento externo, no está de más escribir un comentario en el símbolo de llamada, la excepción pueden ser funciones con nombres significativos como cambiar, ordenar, … .