Juego de mesa de terror Arkham. Juego de mesa Arkham Horror: una guía para el mundo del miedo Juego de cartas Arkham Horror

Juego de mesa de terror Arkham.  Juego de mesa Arkham Horror: una guía para el mundo del miedo Juego de cartas Arkham Horror
Juego de mesa de terror Arkham. Juego de mesa Arkham Horror: una guía para el mundo del miedo Juego de cartas Arkham Horror

Juego de mesa

Número de jugadores
Del 1 al 8

Tiempo de fiesta
Desde 2 horas

dificultad del juego
Complejo

Horror de Arkham es un juego de rol de mesa inspirado en la mitología creada por el escritor de terror Howard Lovecraft. El juego original fue lanzado en 1987 por Richard Launis. En 2005, se publicó una segunda edición con reglas revisadas. Nominado a Mejor Juego en el foro de juegos de mesa líder en el mundo, Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

El juego está destinado a personas mayores de 18 años. El rango de jugadores posibles es de 1 a 8 personas.

Arkham Horror: El propósito del juego

  • El juego lleva a los jugadores a principios del siglo XX, a la mística ciudad de Arkham y sus alrededores, donde tendrán la oportunidad de asumir el papel de detectives que investigan incidentes misteriosos que literalmente están destrozando la ciudad. Literalmente, porque una de esas criaturas, los Antiguos, cuyo poder da miedo siquiera de pensar, está tratando persistentemente de entrar en nuestro mundo y borrarlo de la existencia.
  • El objetivo, en consecuencia, será evitar esta catástrofe cerrando los agujeros de gusano, las puertas a un mundo extraño o, si no se consigue, luchar y derrotar al Primigenio.

Juego de mesa Arkham Horror: reglas del juego

Características del juego Arkham Horror.

Es un juego cooperativo. Esto significa que los jugadores tendrán que combinar todos sus esfuerzos para luchar en el juego en sí. El juego presentará pruebas cada vez más difíciles, cuyo fracaso resultará en una muerte despiadada y la eliminación del juego.

Hay una serie de adiciones diseñadas para diversificar el juego, haciéndolo aún más oscuro y complejo:

  • Arkham Horror: La maldición del faraón oscuro. Las principales características de la expansión involucran al Primigenio llamado Nyarlathotep (artículos de exhibición, tarjetas especiales). La oportunidad de conocer al Ancestral mientras exploras Otros Mundos. Y también nuevas cartas para detectives.
  • La nueva versión del juego ha corregido algunas mecánicas que no encajan con el set básico (Exile fue reemplazado por Patrol). Se han introducido Susurros antiguos.

Versión 2011 relanzada

  • Terror de Arkham: Terror de Dunwich. Se les añaden 8 nuevos investigadores y cartas. La presencia de tareas y ubicaciones secretas para ellas. Sistemas especiales de trauma y locura. 4 nuevos Antiguos y un nuevo monstruo. Nuevo mapa del pueblo de Dunwich.
  • Arkham Horror: El rey de amarillo. Se agregaron hechizos de larga duración. Nueva condición de derrota relacionada con la misteriosa obra del Rey. Infectando de locura a los habitantes de la ciudad.
  • Terror en Kingsport. Se agregó un mapa de la ciudad de Kingsport, nuevos heraldos, Antiguos y un nuevo tipo de criaturas: Guardianes. Los nuevos monstruos pueden moverse sobre el agua. Los nuevos personajes son más difíciles de jugar.
  • Cabra negra de los bosques. Una de las Mil tarjetas de membresía de culto, tarjetas de Corrupción y otros componentes. El nuevo Primigenio más peligroso es Shib-Niggurath, la Cabra Negra de los Bosques con Mil Crías.
  • El horror de Innsmouth. Otro mapa de juego, nuevos monstruos y dioses. Una nueva característica fueron las “historias personales”, una característica ampliada a la escala de terror.
  • Escondido en el umbral. La expansión más pequeña que complementa el juego añadiendo la carta de Mitos, el Heraldo. Por primera vez, se han introducido tarjetas de relación para regular las interacciones de los detectives. Nuevas mecánicas de Pactos Oscuros
  • Terror miskatónico. Con excepción de la presencia de Institutos auxiliares, la incorporación no supuso cambios importantes.

Preparándose para jugar Arkham Horror

  • En un campo trazado, en lugares inestables, colocan pruebas. Además, se coloca una ficha de horror correspondiente en la escala de horror, así como conjuntos de fichas de Actividad, Explorado y Cerrado en forma de un montón al lado del campo.
  • El primer jugador se determina mediante sorteo. Se le entrega una ficha de jugador líder. Baraja y distribuye a ciegas hojas y fichas de investigador a los jugadores en un soporte para seguir los movimientos por la ciudad.
  • Cada jugador puede conseguir uno de los ocho detectives aventureros, cada uno de los cuales, como en cualquier juego de rol, tiene una pequeña historia, un conjunto de cualidades y habilidades, además de cosas útiles.

Hoja personal del detective.

  • El límite de la razón. El recurso indica el límite inicial de puntos de cordura que tiene el héroe. El límite se puede cambiar durante el juego.
  • Límite de salud. El recurso indica el límite de puntos de salud disponibles para el investigador. El límite está sujeto a cambios.
  • Ubicación de inicio. El lugar donde comienza este personaje.
  • Propiedad. Una lista de elementos con los que el jugador comienza su investigación.
  • Propiedad única. Típico sólo de este detective. Es de gran importancia en
  • Calma. El valor indica el número total de espacios en los que las habilidades emparejadas del personaje se pueden cambiar sin consecuencias negativas directas.
  • Sistema de habilidades acoplado. Tres pares de habilidades: sigilo-velocidad, batalla-voluntad y conocimiento-suerte, necesarias para superar obstáculos y peligros. Cada par tiene retroalimentación: cuando los indicadores de una habilidad aumentan, la otra disminuye.

Además, el distribuidor, a ciegas o de acuerdo con otros jugadores, determina quién es el Anciano, de quien vendrá la principal amenaza en el grupo. La hoja Antigua seleccionada se coloca al lado del campo. El mazo de cartas Antiguas se distribuye por temas, se baraja y se coloca al revés.

Luego, a cada jugador se le entrega un conjunto de elementos, hechizos, cartas especiales, dinero, así como un conjunto de cartas de propiedad personal correspondientes a la hoja de personaje. Luego, los mazos con cartas especiales y cartas de investigador, que se dividen en cinco grupos, se barajan y se colocan al lado del campo en estado invertido. Los jugadores también reciben fichas de estado de investigador, también indicadas en su hoja personal, que se colocan en la hoja en las columnas correspondientes de límites y sistemas de habilidades (durante la preparación, el jugador tiene derecho a elegir de forma independiente el valor al que se moverán los controles deslizantes de el sistema de habilidades asociadas lo indicará).

Si un investigador tiene una habilidad que le permite recibir más cartas, también puede utilizarla durante la preparación.

Las fichas de monstruos que irrumpen en nuestro mundo debido a diversas situaciones del juego se arrojan a un recipiente opaco. Las fichas de Monstruo con la palabra “Máscara” no se usan si el Antiguo principal no es Nyarlathotep.
Las 16 fichas de puerta se barajan boca abajo y se apilan en el tablero.

Las fichas de investigador se colocan en el tablero según las instrucciones de la hoja de investigador. Al final, el primer jugador juega una carta de Mito (cuando recibe una carta de “Rumor”, se descarta y se roba una nueva) según las condiciones de la fase de Mito. Indica un lugar inestable en el que se abre una puerta y se materializa un monstruo.

Progreso del juego

El juego de mesa Arkham Horror es una secuencia de rondas, cada una de las cuales consta de cinco fases. Cada fase finaliza después de que todos los jugadores hayan completado las acciones necesarias para ello.

Fase I. Respiro.

Un investigador ambulante tiene la siguiente secuencia de opciones:

  1. Recuperación. Hay ciertos grupos de cartas que al usarse pierden su actividad (puestas boca abajo) hasta el final del turno. Al comienzo de un nuevo turno, durante el período de Recuperación, la carta se da vuelta y se puede volver a utilizar.
  2. Acciones de respiro. Si el detective tiene la responsabilidad de realizar algunas acciones durante un descanso, está obligado a realizarlas todas en cualquier orden.
  3. Cambiar una habilidad. Antes del final de la fase, el jugador tiene derecho a cambiar sus habilidades en cantidades iguales al valor de Compostura.

Fase II. Movimiento

Dependiendo de la ubicación actual, el detective tiene derecho a cumplir una de las siguientes condiciones.

  • 1. Ubicado en Arkham.
    • Movimiento. La velocidad de movimiento está determinada por el indicador correspondiente en la escala de velocidad de sigilo en la hoja del investigador. Se considera que una unidad de movimiento se mueve de un área de Arkham a otra, siempre que estén conectadas por una línea amarilla. Entonces, un punto de movimiento costará una transición: de un lugar al exterior, entre calles, de la calle a un lugar.
    • Evitando monstruos. Si uno o más monstruos están presentes en el lugar junto con el detective, la transición de este último se vuelve más complicada. El investigador puede optar por huir evadiendo a los monstruos o luchar. Al aceptar el combate, el investigador pierde todos los puntos de movimiento guardados. Lo mismo sucede cuando te mueves a un lugar con un monstruo.
    • Selección de pruebas. Al finalizar el movimiento, es posible recolectar fichas de evidencia disponibles en el lugar de la parada.
  • 2. Ubicado en uno de los Otros Mundos.
    • Otros mundos se encuentran a lo largo del campo de juego. Puedes llegar a través de la Puerta. Los mundos constan de dos celdas, dependiendo de dónde te encuentres se determinan las posibilidades de movimiento.
    • Primera celda. Cuando estás en la primera celda del Otro Mundo en la fase de Movimiento, se realiza una transición a la segunda celda.
    • Segunda celda. El regreso al mundo humano sólo es posible desde la segunda zona. Para regresar, debe haber una puerta abierta al mundo en el que se encuentra el detective. Después de la transición, se coloca una ficha de "Explorado" en la ubicación de transición y se guarda mientras el detective permanezca en esta ubicación.
    • Si no hay una puerta de salida del mundo del jugador, entonces se considera que el jugador está perdido en el tiempo.
  • 3. Detectives detenidos. El juego contiene influencias que privan al investigador de la capacidad de moverse. En la fase de Movimiento inmediata después de aplicar este efecto, el turno se dedica a superar este efecto de retraso.

Fase III. Contactos en Arkham

Sólo los jugadores ubicados en la ubicación (no en la calle ni en otro mundo) pueden actuar durante esta fase. Las posibles acciones están determinadas por la presencia de portones abiertos en la zona.

  1. No hay puerta. Si la puerta no está abierta o falta en la ubicación del investigador, el jugador toma una tarjeta de ubicación aleatoria, lee el texto en voz alta y realiza acciones en ella. Así, el detective establece contacto.
  2. Hay una puerta. Si hay una puerta activa, el héroe es arrastrado al Otro Mundo especificado. Si hay una ficha de "Explorado" en la ubicación, no hay caída a otro mundo.

Si el movimiento de la puerta se debe a la acción de una carta robada durante el encuentro, el investigador se retrasa hasta la siguiente fase de Movimiento.

Fase IV. Contacto en Otros Mundos

  • Aquí sólo los detectives que han atravesado la puerta tienen derecho a moverse. Las células de Otros Mundos están divididas por colores: son símbolos de contacto. Según el color, el jugador roba una carta de puerta del mismo color (si el color no coincide, la carta se coloca debajo del mazo hacia abajo).
  • El mapa busca descripciones de contactos para el mundo en el que ocurre la fase. Las instrucciones se leen en voz alta y se siguen. Si no hay tareas para un mundo determinado, se realizan acciones de la categoría "Otros". La carta jugada se devuelve al mazo de puerta.

Fase V. Mito

El jugador roba una carta de Mito y cumple con los siguientes requisitos:

1. Disposición de nuevas puertas y monstruos. Se indica la ubicación en el mapa de Mito: estos son los lugares de ataque del nuevo enemigo. Según la presencia de una puerta o signo de los Antiguos en un lugar, son posibles tres desarrollos diferentes de los acontecimientos.

  • Signo de los Antiguos. Si hay una ficha de Perdición invertida, no pasa nada. El signo de los antiguos sella las puertas locales y rompe para siempre la conexión del lugar con Otros Mundos.
  • Puerta abierta. Los monstruos aparecen en todos los lugares con una puerta abierta. El número máximo de monstruos que aparecen por turno es igual al valor mayor de un par de números: el número de jugadores o el número de puertas abiertas. La elección del monstruo se hace a ciegas. El lugar desde donde comenzó la afluencia de monstruos debería terminar con la mayor cantidad de monstruos. Cuando se excede el límite de monstruos, se colocan en las Afueras.
  • No hay puertas abiertas ni Antiguos. Si no hay puerta abierta ni señal de los Antiguos, sucede lo siguiente:
    • I. Nueva ficha en el track de perdición. Se coloca una ficha de Perdición en la hoja de Antiguo. Si el último espacio está cerrado, el Anciano se despierta y el juego pasa al modo de batalla final.
    • II. Instalación de portón. Se coloca una puerta abierta en el lugar marcado. Al mismo tiempo, se descarta toda evidencia al respecto.
    • III. Invasión de monstruos. Se toma una ficha a ciegas del grupo de monstruos y se coloca en el lugar apropiado. Si se excede el límite, el monstruo se traslada a las Afueras.
  • Cuando el detective está en el lugar elegido, se siente atraído inmediatamente. Durante la siguiente fase de movimiento, el investigador sufre un retraso.

2. Distribución de pruebas.

  • En la mayoría de los casos, el mapa de mitos extraído indica los lugares donde aparece nueva evidencia. Sólo se pueden presentar pruebas donde no haya puertas abiertas. Cuando un investigador se encuentra en este lugar, se toman las pruebas.

3. Movimiento de monstruos.

  • Los monstruos que aparecen pueden moverse. El mapa de mitos tiene dos íconos en el fondo que indican qué monstruos pueden moverse y dónde. Las imágenes en ellos indican Otros Mundos; si el mismo símbolo está en la ficha del monstruo, entonces debería dirigirse a Arkham. El color de fondo en el que se encuentran los iconos regula el movimiento de los monstruos a lo largo de las flechas blanca/negra en el mapa.
  • La presencia de un investigador en el mismo lugar que el monstruo durante el viaje cancelará la capacidad adicional de movimiento del monstruo. En la siguiente fase de movimiento, el jugador decide si huir o luchar.
  • Los monstruos tienen cinco tipos de movimiento, que están determinados por el color del marco en la cara de la ficha:
    • I. Movimiento normal (borde negro): movimiento según las reglas habituales.
    • II. Estático (borde amarillo): el monstruo no es capaz de moverse.
    • III. Movimiento rápido (borde rojo): puede utilizar dos movimientos a la vez.
    • IV. Unicidad (borde verde): el movimiento en cada caso está determinado por la descripción en la ficha.
    • V. Huida (borde azul): si hay un investigador en la calle, se traslada al más cercano. Si no, se traslada a una sección especial del cielo.

4. Aplicación de las propiedades del Mito. Aquí completas tareas especiales del texto en el mapa de mitos. Una vez completada la acción, las cartas se descartan. Existen varios subtipos con características propias.

  • Título. Millet cumple las condiciones del texto leído.
  • Proceso. La influencia de la carta dura varias rondas. Durante este período, la carta permanece boca abajo. Cada nuevo proceso cancela el anterior.
  • Chisme. La influencia de la carta permanece hasta que ocurran los hechos señalados como refutación o confirmación.
  • Otros efectos. Habla sobre los eventos que provocan cambios en la ciudad: los jugadores deberán colocar fichas de "Actividad" y "Cerrado" en los lugares indicados. Después de descartar una carta, se retiran las fichas.

Una vez completadas todas las fases, la ronda termina y el icono del primer jugador se mueve a lo largo de la flecha hacia la izquierda.

Fin del juego

Hay tres finales ganadores y uno perdedor en el juego. Para cada uno, se deben cumplir ciertas condiciones.

VICTORIA

  1. Cerrando la puerta.
    • No debería haber puertas abiertas en la ciudad.
    • Después de cerrar la última puerta, el número de puertas de trofeos debe ser igual o mayor que el número de jugadores. ¡Las puertas gastadas no se tienen en cuenta!
  2. Sellado de la puerta.
    • Cuando hay seis o más signos Antiguos en el mapa.
  3. Derrota del Anciano.
    • Victoria sobre el Primigenio despierto y revolucionario.

En todos los casos de victoria, el investigador con más trofeos recibe el título de Primer Ciudadano (considerado el líder ganador). Si hay el mismo número de trofeos, el líder lo determinan los monstruos derrotados.

Además, para un equipo, puedes evaluar la grandeza de una victoria mediante el siguiente cálculo: al valor máximo posible de desesperanza, resta el nivel acumulado de horror, así como los siguientes modificadores:

  • -1 por cada préstamo pendiente;
  • -1 por cada carta Antigua jugada;
  • +1 por cada trofeo de puerta guardado;
  • +1 por cada tres monstruos derrotados;
  • +1 por cada investigador vivo y cuerdo al final del juego.

FRACASO

A pesar de que sólo existe una opción posible para la derrota, se gana muy fácilmente:

  • El Anciano despierta y derrota a todos los investigadores. Y destruye la ciudad. Y paz. Y toda la humanidad. Una cortina.



El sitio es un portal de juegos de mesa, donde intentamos recopilar los juegos de mesa más populares, así como lo último en la industria del juego. La página del juego de mesa Arkham Horror proporciona una descripción general del juego, fotografías y reglas. Si estás interesado en el "Juego de mesa Arkham Horror", te recomendamos que te familiarices con juegos de otras categorías con características similares.

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En 1926 te esperan acontecimientos asombrosos en Massachusetts. Abre el juego y experimenta Arkham Horror. El mundo inimaginable que creó Howard Lovecraft. Al caer la noche, criaturas aterradoras habitan la ciudad, sin dejar esperanza de salvación.

Mucha gente conoce el sombrío Arkham Asylum, mencionado en la serie de cómics de Batman.

Conviértete en un héroe y salva el mundo, pero ten cuidado: el peligro acecha en cada esquina. Experimenta cómo es Arkham recorriéndolo en persona.

Características del juego

Terror Arkham amado por los fanáticos de los juegos de mesa por su desarrollo especial de la trama: no hay división en equipos. Todos los participantes representan un único grupo que lucha contra la deshonestidad y persigue un objetivo común. Para derrotar a las criaturas del otro mundo, debes coordinar cada paso con tus compañeros.

Cada nueva prueba resulta más difícil que la anterior, entrenando la inteligencia y el sistema nervioso de los jugadores. Deben afrontarlo juntos, y aquellos que no pudieron resistir los Horrores de Arkham se enfrentarán a la muerte o al castigo en forma de eliminación del juego.

Se puede aumentar la dificultad y hacer que el juego sea más multifacético comprando complementos. Entre los conjuntos podrás encontrar:

  • La maldición del faraón oscuro
  • Terror de Dunwich
  • Terror en Kingsport
  • y muchos otros.

Para los jugadores especialmente sofisticados, los desarrolladores han lanzado una versión adaptada de Horror of Ackham para PC. Siéntete en la piel del personaje. Corre por la ciudad y visita el famoso Arkham Asylum. Conviértete en un salvador y protege a los ciudadanos comunes de criaturas oscuras y deidades malvadas que han atravesado las puertas del otro mundo.

Según los rumores, Arkham es un lugar donde ha desaparecido más de un niño. Además de los terroríficos espíritus malignos, el lugar es famoso por sus sacrificios, de los cuales, según estimaciones locales, ya se han realizado más de cien.

Variedades del juego.

  • Arkham Horror: La maldición del faraón oscuro

Las características principales de la adición son que la trama se refiere al antiguo mal de Nyarlathotep. Se le considera la verdadera encarnación del caos. Algo vil y hirviente. Tiene miles de caras. Sólo los verdaderos héroes podrán derrotar a un mal sin precedentes y salvar la ciudad. En el set encontrarás cosas y especiales. Tarjetas de la exposición. Los detectives estarán interesados ​​en nuevas tareas e información. De particular interés para los detectives es Arkham, un hospital para locos ubicado en una ciudad aterradora.

  • Juego de mesa Arkham Horror Dunwich Horror

Según todas las tradiciones de un lugar misterioso, en el mapa de la ciudad aparecen tareas secretas y lugares secretos. Se han agregado cuatro males antiguos y un monstruo aterrador a la horda de oscuridad. Ocho nuevos investigadores ahora completan la caza de monstruos. A la ya familiar ciudad se une el pueblo de Dunwich y un mapa de los alrededores. También en el set encontrarás un interesante sistema de locura y lesiones recibidas o infligidas. No olvides visitar el lugar más misterioso de la ciudad: el espeluznante Arkham Asylum.

  • Arkham Horror King en amarillo

Los jugadores ahora pueden infectar de locura a todos los residentes de la ciudad poseída. Aparecieron hechizos duraderos. Las condiciones bajo las cuales los participantes en la batalla contra el mal pueden considerarse derrotados han cambiado debido al terrible juego del rey.

  • Terror en Kingsport

Nueva ciudad con mapa de la zona. Se han agregado criaturas asombrosas: guardianes, que se clasifican como Antiguos. Nuevos presagios. Ahora los monstruos te acechan no sólo en tierra: se han añadido monstruos que se mueven sobre el agua. Nuevos héroes complicados.

  • Cabra Negra de los Bosques

La deidad de la fertilidad pervertida ha sido agregada al mapa. Shub-Niggurath. Es en su honor que se nombra la adición, porque se le considera la Cabra Negra de los Bosques con los Mil Descendientes. En el juego participa activamente la orden “Uno entre mil”, al que se han añadido cartas especiales. Nuevas acciones que te permiten aplicar daño.

  • El horror de Innsmouth

La escala del horror se hizo mayor. Se considera que la base del suplemento son los "horrores personales". Se agregó un nuevo mapa de la ciudad de Innsmouth. Aparecieron monstruos terribles y Deidades Antiguas nunca antes vistos.

  • Escondido en el umbral

Extensión en miniatura. Se han añadido al juego cartas de historia mítica y un presagio. En el proceso surgen los conceptos de “relaciones” y “acuerdos”, que ayudan a regular el trabajo de los detectives.

  • Terror Miskatonee

La adición más pequeña, que solo trajo los Institutos al juego de mesa, está diseñada para ayudar a los héroes de Arkham.

  • Versión especial del juego para PC.

El proyecto online Vassal ha convertido Arkham Horror en un juego de ordenador. En el sitio puedes encontrar el juego en sí y todos sus complementos, convertidos en un programa para PC.

¿Para quién es adecuado?

El juego de mesa Arkham Horror fue creado para los fanáticos de las historias de detectives. Explore el área, busque salidas a situaciones imprevistas, encuentre formas de derrotar a los espíritus malignos que han salido de las puertas abiertas de la oscuridad. El set será de especial interés para los amantes de las criaturas fantásticas y las historias sobre otros mundos. Con el juego te sumergirás en el mundo de una confrontación desconocida y fascinante entre los peligrosos Dioses Antiguos y los residentes comunes y corrientes que intentan salvar su ciudad natal.

La batalla contra el mal de otro mundo está disponible para niños a partir de diez años y dura una media de ciento cincuenta minutos. El conjunto resultará interesante y útil para los niños a quienes les resulta difícil interactuar con sus compañeros. Dado que el juego es cooperativo, los participantes necesitan constantemente contacto y una única solución, porque esta es la única forma de derrotar a la oscuridad y salvar la misteriosa ciudad de Arkham. Los fanáticos de Lovecraft también apreciarán el set.

El juego de mesa Arkham está clasificado como difícil. El set no es apto para personas que necesitan ocupar el primer lugar en todo: aquí o gana todo el equipo o pierde toda la ciudad.

El juego dura hasta ciento ochenta minutos, por lo que requiere mucho tiempo libre. Este tipo de entretenimiento no es adecuado como descanso de cinco minutos en el trabajo. Por lo tanto, es poco probable que los niños menores de diez años puedan participar en la batalla contra los espíritus malignos.

Si eres fanático de las obras de Howard Phillips Lovecraft y te encantan los juegos de mesa, no lo dudes, hazte con él.
Todo en el juego es genial, excepto, por supuesto, las reglas complejas, que a veces es mejor comprobarlas con expertos en juegos.
Increíble atmósfera, valor de repetición, diseño, todo esto son solo diez puntos.
A menudo hay que pensar qué hacer. Y luego preocúpate si tendrás suerte o no.
Una gran cantidad de personajes, monstruos y "jefes" principales del juego. Está claro que intentaron hacer bien el juego. Y, sin embargo, lo hicieron incluso mejor que simplemente bueno.
Pero para aquellos que no están familiarizados con Lovecraft, probablemente no esté claro. Pero nunca es demasiado tarde para leer a Lovecraft.
Más detalles sobre Otzovik:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Reglas del juego

El juego Arkham Horror no se considera el juego más simple porque sus reglas ocupan poco más de una página. Además de las instrucciones de acción, el kit proporciona condiciones especiales de preparación. No basta con abrir la caja, porque siempre vale la pena prepararse a fondo para las batallas más importantes. Todas las reglas se describen en detalle en Arkham Horror Wiki.

Preparación

  1. Diseña el mapa de Arkham City.
  1. Coloque una calle en todas las calles inestables.
  1. Coloca la ficha de horror en la escala de horror.
  1. Coloca las fichas de Explorado, Cerrado y Actividad junto al tablero de juego.
  1. Para determinar el primer jugador, se lanzan dados. Los dados de esta prueba anuncian quién será el líder.
  1. El jugador que comienza el turno recibe una ficha de líder. El participante seleccionado reparte hojas de investigador y soportes de fichas para mostrar todos los movimientos en Arkham.
  1. Cada investigador entregado a los jugadores tiene su propia historia. Los aventureros tienen sus propias cualidades únicas y habilidades especiales. En sus bolsillos puedes encontrar habilidades útiles para la batalla.

Características del personaje

Reglas del juego de mesa Arkham Horror. tener en cuenta muchas características de sus personajes. Las hojas de detectives describen:

  • Límite de cordura inicial. Este límite puede cambiar durante el juego.
  • Salud. El número se puede cambiar durante el juego.
  • Lugar, en el que el jugador comienza su investigación y lucha contra el mal.
  • Cosas, que son propiedad del detective.
  • Característica única Personaje de Arkham Horror, que puede resultar clave en algunas situaciones del juego. Esta propiedad existe sólo en el detective en cuya tarjeta se describe. Por ejemplo, la habilidad de Kate Winthrop es La ciencia.
  • Calma El investigador te permite cambiar las habilidades emparejadas sin consecuencias negativas. El número total de divisiones indica el número de posibles compensaciones.
  • Sistema de habilidades emparejadas. Cuando un parámetro cambia, el parámetro asociado también cambia. Hay tres pares de habilidades en total: velocidad y sigilo; voluntad y batalla; suerte y conocimiento.

Cada juego determina el Primigenio de quien vendrá el mayor peligro. El anfitrión determina qué deidad será la más terrible en este caballo. La hoja del monstruo seleccionado se coloca al lado del campo de juego. Todas las cartas antiguas se agrupan por tema, se barajan y se distribuyen por toda la ciudad de forma abierta.

Para cada hoja de personaje, el presentador reparte todo lo que necesitas: habilidades, hechizos, dinero y cosas. Las cartas especiales y los investigadores se barajan y se colocan junto al tablero. Entre los jugadores se distribuyen fichas de estado de detective, cuyas lecturas se indican inicialmente en las cartas. Si un investigador tiene una habilidad especial incluida en sus habilidades que le permite robar más cartas, puede usarla durante la preparación para el juego.

Todas las fichas con monstruos de otro mundo que irrumpen en el mundo a través de las puertas de la oscuridad se colocan en un contenedor. El vaso debe ser opaco. Arkham Horror es un juego que constantemente plantea nuevos desafíos a sus participantes. Por lo tanto, todos los monstruos estallan en el momento más inoportuno, dependiendo de las diferentes situaciones del juego. Las fichas etiquetadas como "Máscara" no se utilizan a menos que la batalla involucre la expansión Dark Pharaoh, en la que la Deidad Antigua Nyarlathotep puede especificarse como el "villano principal".

Progreso del juego

El juego de mesa Arkham Horror tiene varias etapas. En cada uno de ellos, los participantes deben realizar determinadas acciones. El paso a la siguiente etapa se permite solo cuando los jugadores hayan hecho todo lo necesario de acuerdo con las condiciones de la ronda. Puede encontrar una descripción más detallada de las reglas en Arkham Horror Wiki.

Fase I. Respiro

Cada detective de Arkham Horror tiene tres tipos de acciones durante su turno:

  • Algunas cartas tienen un período de recuperación. Cuando se usan, se ponen boca abajo. Cuando ocurre el período de recuperación, la tarjeta vuelve a estar disponible y puede reutilizarse.
  • Si ocurre un Período de Respiración, el jugador debe realizar las acciones propias de sus funciones. Puedes realizarlos en orden aleatorio.
  • Durante la fase de cambio de habilidades, los personajes pueden cambiar sus características tanto como lo permita la compostura del investigador.

Fase II. Movimiento

La actuación de los detectives en la ciudad de Arkham se basa en los siguientes principios:

  • Puede realizar la acción de Mover. Se cuenta si el personaje se mueve entre ubicaciones conectadas por una línea amarilla. Se cuenta el movimiento entre calles, de un lugar exterior al exterior y de una calle a un lugar o viceversa.
  • El detective puede realizar Escape from Monsters y ganar puntos de movimiento. La dificultad para escapar de diferentes cantidades de espíritus malignos varía. Si la batalla tiene lugar contra monstruos, se quemarán todos los puntos recibidos por este logro. Cuando escapas de los monstruos a otro lugar con monstruos, pierdes la capacidad de usar puntos de movimiento.
  • Cuando un jugador completa un movimiento, las fichas de evidencia quedan disponibles para que las recoja. Sólo se consideran los hallazgos del lugar donde se encuentra actualmente.

En la segunda fase, todas las acciones posibles dependen de en qué celda del Otro Mundo se encuentre el personaje:

  • Durante el Movimiento, los investigadores ubicados en la primera celda pueden pasar de la primera división del mundo a la segunda.

hacer un juego de mesa con tus propias manos. Descarga el material del juego y juega ahora, enlaces después de la descripción del juego.

Breve descripción del juego:

"Horror de Arkham" un juego muy interesante con una trama profunda y un mundo único Howard Lovecraft. Una atmósfera de horror, paranoia constante y miedo a lo desconocido perseguirá al jugador durante todo el juego, e incluso después. Un antiguo mal está a punto de despertar y esto debe evitarse cerrando los portales a otro mundo para que no pueda entrar en la ciudad maldita de Arkham. Mientras tanto, Cthulhu, Dagon y otras deidades antiguas duermen, los miembros de la compañía tendrán que luchar con varios tipos de minions que quieren evitar la destrucción de los portales de todas las formas posibles.

Cuida tu mente en el verdadero sentido de la palabra. Porque en el juego, además de la muerte habitual, puedes perder la cabeza, caer en las garras de un monstruo demasiado espeluznante e ir a un hospital psiquiátrico para recibir tratamiento. ¡Pero no creas que allí te curarán simplemente! Como en un hospital corriente, donde se curan las heridas, como en toda la ciudad, continuamente suceden cosas extraordinarias. Y algún médico obsesionado seguramente hará experimentos contigo, o incluso algo peor...

Sobre el juego de mesa "Horror de Arkham" Puedes contar muchas cosas interesantes. Y en nuestro portal hay una reseña completa del juego dedicada a esto. Bienvenido.

En pocas palabras antes del partido "Horror de Arkham":

  1. El juego está diseñado para los fanáticos del mundo de Howard Lovecraft, para aquellos que aman los juegos al estilo "Horror", para aquellos que respetan los juegos de rol profundos con una trama.
  2. Tendrás que pasar 4 horas o más en el juego (el editor del juego escribe entre 2 y 4 horas). Confía en nosotros, jugamos, lo sabemos. Prepárate para un maratón.
  3. Incluso puedes recorrer el grupo solo. Hasta ocho personas como máximo.
  4. El juego es bastante complejo y no será fácil de entender.
  5. El juego tiene mucho material, al descargarlo ten en cuenta que tendrás que imprimir mucho.
  6. Necesitarás cubos. O algún tipo de reemplazo para ellos.
  7. Un jugador debe sacrificarse y convertirse en el “Maestro”, es decir, el líder del juego. O, si quieres, déjalo jugar del lado del mal.
  8. Sería fantástico que te familiarizaras un poco con esta configuración antes de jugar. Lea un par de historias como "La llamada de Cthulhu", "Dagón", "Las crestas de la locura".

Si todo lo anterior no te asusta y/o no te importa en absoluto. Simplemente no tienes miedo de nada y quieres jugar un juego emocionante. O tienes miedo y te gusta el “Miedo” y te gusta superar las dificultades. En cualquier caso, te recomendamos echarle un vistazo.

Comparto mis primeras impresiones después de dos partidos “en vivo” tarjeta Arkham Horror. Veamos qué cosas nuevas e interesantes se le ocurrieron a FFG esta vez y qué tan similar es el juguete a El Señor de los Anillos.

Honestamente, desde el anuncio de Arkham Horror: The Card Game, mi actitud hacia el juego ha cambiado varias veces, y de la manera más dramática. La alegría inicial de ver a tus héroes favoritos encarnados en cartas se vio rápidamente truncada por la indignación por el hecho de que el juego sería muy similar a LotR. Luego está esta extraña mecánica con fichas. En general, ya no tenía muchas ganas de conseguir una caja, pero luego, gracias a unos amigos, tuve la oportunidad de probar AH:CG. Y esto es lo que resultó de ello.

Diré de inmediato que la opinión todavía está bastante "cruda" y lejos de ser definitiva, ya que solo jugamos dos partidos en el primer escenario, digamos, de entrenamiento.

Construcción de cubiertas. Un término terrible que casi desanimó el deseo de seguir conociendo la carta El Señor de los Anillos. Si los primeros escenarios todavía perdonaban ligeros cambios en el mazo de héroes, entonces, con la creciente complejidad, los mazos tuvieron que ajustarse casi desde cero, y no tengo ni el tiempo ni las ganas de hacerlo.

En AH:CG, la construcción de mazos es ideal para gente perezosa como yo. Los escenarios aquí se combinan en una campaña (al menos en la base y en el primer gran extra), y después de completar cada uno de ellos, los jugadores reciben un poco de experiencia (para ubicaciones completamente exploradas y monstruos asesinados). Esta experiencia se utiliza posteriormente para mejorar la plataforma.

Por ejemplo, después de la primera misión solo compré un par de cartas... sin embargo, pensé en ellas durante aproximadamente una hora, y esto teniendo en cuenta las opciones muy limitadas (solo hay una docena de cartas adicionales en la base de datos para cada personaje). ).

Es lógico que las nuevas tarjetas estén sustituyendo a las antiguas. Pero también hay una opción de actualización, que te permite agregar una versión reforzada de una carta existente al mazo pagando la diferencia de nivel. Una gran opción cuando no sabes de qué desprenderte.

En general, el mazo de un personaje está limitado a 30 cartas y puede contener dos clases específicas (análogas a las esferas en LotR) y "neutrales". Además, cada héroe tiene sus propias cartas especiales (por ejemplo, el agente federal Roland tiene una pistola y una cobertura), que no cuentan para el límite.

¿Qué es Arkham Horror sin trastornos mentales y otras dolencias? Además de elementos útiles, habilidades y asistentes, en el mazo del personaje se mezcla una carta de debilidad aleatoria, lo que afecta negativamente los parámetros y dificulta de todas las formas posibles la investigación.

En definitiva, en lo que a dominar e iniciar el juego se refiere, todo es sencillo. Cogemos las barajas preparadas y jugamos tranquilamente. Y luego, después de cada escenario, simplemente compramos según la experiencia adquirida. Me gusta este enfoque.

Escenarios y campañas. A los héroes se les opone un mazo de encuentros, que se forma a partir de cartas de maldición y enemigos de los tipos especificados. Junto a la baraja, en un bonito libro abierto, se disponen dos pilas de cartas: agendas y actos. El primero es un cronómetro del juego y oculta eventos desagradables clave, y el segundo indica el grado de progreso y guía a los jugadores a través de la trama.

El lugar donde se desarrollan los acontecimientos está indicado por mapas de ubicación; los héroes se mueven a lo largo de ellos en busca de pistas y soluciones. Las conexiones entre ubicaciones se muestran con símbolos de colores. Es decir, puedes pasar de una habitación a otra solo si las cartas tienen un símbolo común.

Una de las acciones clave del juego es buscar pistas. Las fichas de evidencia se recolectan en las ubicaciones y luego, con la cantidad correcta, se gastan para completar la tarjeta de acto. Esto sucede hasta que el acto final anuncia el objetivo principal del guión.

Como ya dije, después de completar el escenario, los jugadores gastan felizmente la experiencia acumulada para subir de nivel su mazo. No puedes cambiar tu personaje ni reconstruir tu mazo durante la campaña. También vale la pena señalar que al final de la misión a menudo tendrás que tomar alguna decisión que afectará el estado de un personaje o resonará en historias posteriores.

Si un héroe muere durante una misión, no abandona la campaña, sino que simplemente sufre un trauma físico o mental. Esto significa que la próxima vez comenzará con una ficha de horror o herida a la vez.

El punto más importante para mí aquí es la consideración de los escenarios. Si son lo suficientemente diversas y las campañas tienen algunas sorpresas y giros inesperados, entonces desembolsaré dinero para extras.

También debes comprobar cómo la composición del mazo de encuentros afecta el equilibrio de poder y qué tan crítica es la aleatoriedad. Hasta el momento, dos partidos del primer escenario han demostrado que el desarrollo de los acontecimientos puede ser muy diferente. Si la primera vez escapamos con ligeros rasguños y completamos la tarea con facilidad, en el segundo intento apenas escapamos, luchando contra hordas de enemigos.

Estructura y acción redonda. Cada ronda comienza con la fase de Mito: se coloca una ficha de Terror en la carta de agenda y cada jugador roba una carta del mazo de encuentros. Si ocurre una maldición, se verifica la habilidad especificada y, si falla, se produce algún efecto negativo. Si sale un monstruo, se unirá al héroe y tendrás que matarlo o esquivarlo.

Luego viene la fase de investigación, donde los jugadores realizan 3 acciones en el orden que les convenga. Podría ser:

  • sacar una tarjeta;
  • obtener un recurso;
  • activación de una acción a partir de una tarjeta previamente dispuesta;
  • llamarte un monstruo;
  • intentando esquivar al monstruo;
  • ataque de monstruo;
  • intentar recopilar pruebas;
  • mudarse a otro lugar;
  • jugar una carta de tu mano para obtener recursos.

Después del turno de los jugadores, comienza la fase de monstruos. Algunos de ellos avanzan hacia los héroes, y los que ya se han acercado atacan, provocando automáticamente terror y heridas. Bueno, al final de la ronda hay una fase de respiro, en la que los jugadores se mueven por el mapa y reciben un recurso cada uno.

En principio, la estructura de la ronda es bastante transparente y las reglas son mucho más fáciles de entender que en LotR (nunca olvidarán las preguntas frecuentes de 100 páginas sobre propiedades). No existen tales malentendidos con el momento de jugar tal o cual carta. También se han simplificado las reglas de ataque y “enfrentamiento” con monstruos. Por supuesto, tal vez esto se debió a la experiencia de varias docenas de juegos en LotR, pero realmente funcionó como un reloj, casi no hubo preguntas. Por cierto, no existirían en absoluto si no fuera por la estúpida idea de dividir las reglas en dos libros. Prepárate para hojear constantemente la referencia al principio. Esto es terriblemente molesto, especialmente cuando se trata de una aventura atmosférica. Y también falta un manual de instrucciones completo, sólo hay una tarjeta con las fases de la ronda y las acciones disponibles.

Comprobaciones de habilidades y bolsa del caos. Los ataques, la búsqueda de pruebas, etc. se llevan a cabo comprobando una determinada habilidad. Digamos que para obtener una ficha de pista, debes comparar el nivel de inteligencia del personaje con el nivel de dificultad de la ubicación. Si el parámetro del personaje es igual o superior, entonces la prueba se considera exitosa.

El problema es que al final de cualquier prueba, se extrae de la bolsa una ficha de caos aleatoria, que modifica la dificultad con un valor negativo (en casos raros, puedes sacar +1, 0 o un signo de anciano afortunado). Por otro lado, antes de robar una ficha, un jugador puede aumentar su puntuación descartando de su mano cartas con el símbolo de la habilidad que está probando. Y, por supuesto, los valores de las habilidades se pueden modificar colocando cartas de aliados, armas y otros elementos.

La idea de “potenciar” una habilidad descartando cartas es genial, añade dilemas y planificación interesantes. Respecto a la bolsa... de alguna manera no se percibe esta mecánica. Honestamente, está hecho de la nada. Podrían haber hecho algún cubo personalizado de doce lados con el conjunto de símbolos requerido para cada nivel de dificultad. Y así, simplemente un alboroto innecesario: clasifíquelo, sáquelo y vuelva a colocarlo.

Y también, atención, fracaso épico al estilo FFG: para las fichas que deben sacarse constantemente de la bolsa y arrojarse hacia atrás, ¡por supuesto, no hay bolsa incluida! Pobre empresa, no puede permitirse ni un trozo de tela. Aunque esto es bastante esperado, estamos esperando por separado $10.

Cooperatividad. Me pareció que, como en el caso de LotR, el juego estaba diseñado para que lo jugaran dos personas. Será difícil para una sola persona explorar lugares y limpiarlos de enemigos. Y en general es aburrido, porque no hay nadie con quien simpatizar ni discutir la estrategia de la ronda. Además, las mecánicas en sí se revelan cuando se juega con más de 2 personajes. Aquí puedes usar una tarjeta con una habilidad para ayudarte, estando en el mismo lugar, atraer al monstruo hacia ti y curar a un amigo, si es necesario.

Características y atmósfera. Si en LotR los personajes caminaban entre una multitud, con un grupo de aliados y mochilas llenas de botín, entonces en AH:CG cada jugador controla un investigador con un límite estricto y lógico de cartas auxiliares. El héroe tiene espacios para: 1 amuleto, 1 atuendo, 1 aliado, 1 arma de dos manos o 2 de una mano, 2 hechizos simples o 1 poderoso.

La necesidad de recopilar pruebas, laberintos de habitaciones, batallas con monstruos, armas con un suministro limitado de municiones, la capacidad no solo de pinchar, sino también de lanzar un cuchillo, superar diversos trastornos mentales: todo esto se suma al ambiente, haciéndose eco de ambos. el habitual Arkham Horror y las Mansiones de la Locura. No olvides el texto literario relacionado al inicio del guión, en las cartas del orden del día, actos y en el epílogo.

Total. Me gusta hasta el momento. Hay muchas cartas interesantes en el mazo del personaje que quiero probar en acción o alguna combinación; suficiente interacción dentro del equipo y tácticas al contactar monstruos; Un gran deseo de continuar la campaña y fortalecer su barrio. También quiero jugar para otros héroes, porque hay una combinación de clases completamente diferentes.

Desafortunadamente, incluso antes de que comenzara, solo quedan dos escenarios en la campaña, así que ya quiero más. Ya pedí el primero grande, The Dunwich Legacy. Lo más probable es que muestre en qué dirección se desarrollará el juego. Todavía no le doy una calificación, pero si los escenarios restantes en la base resultan adecuados, le daré al menos un ocho.

Arkham Horror: The Card Game es un Living Card Game (LCG) cooperativo en el que los jugadores trabajan juntos para desentrañar misterios místicos y conspiraciones mientras intentan superar un pasado que los atormenta. Cada jugador asume el papel de uno de los investigadores y construye un. mazo basado en sus habilidades el investigador elegido.

Una secuencia de escenarios interconectados crea una narrativa ficticia llamada campaña, basada en un misterio que los personajes pretenden descubrir a lo largo de la historia. En cada escenario, los investigadores son transportados a varios lugares y los exploran en busca de pistas necesarias para avanzar en su investigación, mientras intentan evitar o destruir las fuerzas insidiosas del Mito. A medida que avanza la campaña, cada investigador gana experiencia y una mayor conciencia de los acontecimientos que suceden, lo que le permite mejorar sus habilidades y capacidades añadiendo cartas más poderosas a su mazo.

Pero tenga cuidado: cuanto más se sumerja en el mundo de lo desconocido, más probabilidades tendrá de volverse loco. Los detectives deben ser capaces de proteger su cordura del horror que se les presenta y sobrevivir para resolver el misterio".

Número de jugadores: 1-4 Tiempo: 60-120 minutos Edad: 14+