Ficha de juegos de exterior para niños. Cinco juegos móviles interesantes para saltar la cuerda para niños.

Ficha de juegos de exterior para niños.  Cinco juegos móviles interesantes para saltar la cuerda para niños.
Ficha de juegos de exterior para niños. Cinco juegos móviles interesantes para saltar la cuerda para niños.

¡Hola amigos! ¡Evgenia Klimkovich está en contacto! El verano está en el patio, nuestros pequeños escolares tienen vacaciones, es hora de caminar, jugar y divertirse. Lo principal es saber cómo hacerlo. Aquí es donde nuestra experiencia de crianza puede ser útil. Hoy propongo recordar sobre los juegos al aire libre con una cuerda y contarles a los niños sobre ellos.

Juegos que describí en un artículo de mi infancia. Los tocábamos en la calle a menudo y con mucho gusto. Si conoce alguna otra diversión de "jocking", escríbala en los comentarios. ¿Bueno? Y antes de pasar directamente a los juegos, quiero llamar su atención sobre los beneficios que aportan a los niños.

Plan de estudios:

Los beneficios de saltar la cuerda

Una cuerda para saltar no es solo un juguete. ¡Este es un equipo deportivo real!

No es casualidad que muchos deportistas: boxeadores, voleibolistas, futbolistas y muchos otros lo utilicen en sus entrenamientos. Este es un simulador que hace que las piernas sean fuertes y las manos diestras.

Además, los juegos con la cuerda para saltar desarrollan la coordinación de movimientos, el sentido del ritmo y la atención. También tienen un efecto beneficioso sobre el aparato vestibular. Así que si es tuyo, asegúrate de comprarle una cuerda para saltar y enséñale a jugar con ella.

Creo que a ustedes, queridos padres, no les importará recordar cómo fue y mostrarle a su hijo un par de saltos geniales)

"El pescador y los peces"

Entonces este juego se llamó en nuestro patio, pero son posibles otras opciones, por ejemplo, "caña de pescar".

"Rybak" es el líder, y "fish" son todos los demás.

Solo necesitas una cuerda para saltar. Está en manos del líder. El líder se para en el medio y todos los participantes se paran a su alrededor. El anfitrión, sosteniendo la cuerda por un asa, comienza a girar y, en consecuencia, la desenrolla a su alrededor. El otro extremo de la cuerda vuela bajo los pies del "pez".

La tarea del "pez" es saltar sobre la cuerda para que no toque sus piernas. Si golpea, entonces el "pez" se considera atrapado y se va. El último "pez no capturado" es el ganador.

Y puedes jugar sin perdedores y ganadores. Es solo que el que es "atrapado" toma el lugar del líder.

"fiesta hawaiana"

Este juego se puede jugar al aire libre. También es ideal para fiestas infantiles, como fiestas de cumpleaños. Es más interesante con la música. A los tíos y tías adultos también les gusta jugar este juego durante eventos corporativos u otras actividades recreativas.

Dos líderes sostienen una cuerda por las manijas y se paran uno frente al otro. Primero, la cuerda está a una altura de un metro y medio. Los "hawaianos" se paran uno tras otro a un lado de los líderes. Su tarea es pasar por debajo de la cuerda hacia el otro lado, mientras no se inclina hacia adelante, sino hacia atrás.

Cuando todos los participantes han cruzado al otro lado, el nivel desciende más. Y así. Si alguien se cae o golpea la cuerda mientras pasa por debajo, entonces está fuera y puede simplemente pararse, mirar a los demás y bailar.

"Conozco cinco nombres..."

Una cuerda para saltar para niños también será suficiente. No hay líder, todo el mundo es un jugador. Entonces, el primer participante toma la cuerda y comienza a saltar sobre ella, generalmente en dos piernas. Y durante cada salto dice una palabra, el texto es:

Sé cinco nombres de niñas. Ira - uno, Katya - dos, Mila - tres, Sonya - cuatro, Masha - cinco.

Es decir, resulta que para pasar este nivel, debes saltar la cuerda 15 veces y al mismo tiempo no cometer errores con las palabras y los nombres. Si todavía comete un error, entonces el movimiento pasa al siguiente. Y así.

¡Además de los nombres de niñas y niños, puedes nombrar ciudades, ríos, océanos, flores, planetas y cualquier cosa! Se obtiene dicho juego de desarrollo móvil.

"Decenas"

Esta diversión es muy similar a las bandas de goma. También tiene diez rondas. En cada ronda, debes realizar un determinado ejercicio. Cuanto mayor sea el recorrido, ejercicios mas dificiles. En una ronda, debes saltar sobre dos piernas hacia adelante, en la otra hacia atrás. Puedes saltar con una cruz o en una pierna. Todo depende de la imaginación y habilidad de los jugadores.

Los niños se turnan para saltar. Si el niño comete un error, el movimiento se pasa al siguiente. Y así en círculo. Repetidamente, el participante comienza a saltar de la ronda en la que se perdió. El ganador es el primero en completar las 10 rondas.

Y no es en absoluto necesario que los ejercicios sean exactamente iguales a los míos. Puedes crear un montón por tu cuenta. Lo principal es mostrar imaginación. ¡Y las fantasías de nuestros hijos no están para ser ocupadas!

"Salki con una cuerda para saltar"

Este juego es adecuado para niños en edad escolar, y para preescolares, porque no es necesario contar nada ni mostrar la habilidad de saltar. Este es un entretenimiento muy interesante. Se dibuja un gran cuadrado en el suelo. Este es un campo de juego, más allá del cual es imposible saltar. La cuerda está atada en un anillo. El anfitrión se pone este aro improvisado y, sosteniéndolo a la altura de la cintura, intenta salar a los jugadores, quienes, por supuesto, huyen de él.

El grasiento participante se une al líder, sube al ring desde la cuerda. Y los dos ya están tratando de salar a alguien más. Luego se les une un tercer jugador, luego un cuarto, y así sucesivamente. Lo más interesante comienza cuando hay 10 personas en este aro y todos están en una multitud tratando de atrapar a alguien más. Aquí debes tener más cuidado de no aplastarte las piernas.

Estos son los juegos que recuerdo. Espero que les cuentes a los niños sobre ellos y jueguen con ellos con placer.

¡Y en el video hay algunos entretenimientos más interesantes con este inventario más simple!

Y para hacer verano infantil aún más interesante y rico, también recomiendo leer artículos sobre y vintage.

¡Todo lo mejor e interesante para ti!

Siempre tuyo, Evgenia Klimkovich.

JUEGOS DE CUERDA

Pescador y pez/ Cuerda/ Caña de pescar/ Pescador

Los jugadores están dispuestos en círculo, en el centro: el conductor (pescador) con una cuerda en las manos. El conductor se agacha o se inclina y, sujetando la cuerda por un extremo, la hace girar a su alrededor, interceptándola a la espalda. Los jugadores, parados, rebotan cuando la cuerda se acerca a sus pies. No se les permite moverse fuera de su rango. El ofendido ahora se convierte en pescador y pesca su pez.

El reloj ha dado una vez

Este juego generalmente lo juegan las niñas. Útil cuando hay tres de ellos.

Dos jugadores sostienen una cuerda o cuerda por los extremos, balanceándola ligeramente sobre el suelo. La tercera niña se para frente a la cuerda para saltar. Los dos primeros se pronuncian mientras se balancea la cuerda: “El reloj dio una vez”, y en ultima palabra deslizan la cuerda sobre la cabeza del tercer jugador, y debe saltar sobre la cuerda cuando está a sus pies. "El reloj dio las dos" - el segundo salto. El ritmo es lo más rápido posible. Si el saltador se equivoca y toca la cuerda, otra chica ocupa su lugar.

puedes saltar diferentes caminos haciendo el juego más difícil. Gana el que más salta.

OCULTAR OBJETOS

Anillo pequeño / Anillo / Encuentra un anillo

Tuvimos algo similar en Bryansk. Solo que sin balón. Se llamaba "ANILLO - PEQUEÑO". Varios jugadores se sientan, apretando las palmas de las manos con un cucharón estrecho. El líder tiene un anillo escondido en sus manos, puedes reemplazarlo con algo. El líder con su cucharón pasa por las manos de todos los participantes, dejando imperceptiblemente un anillo con alguien. Luego dice algunas palabras, como, elegido, sal. Aquí las opciones son infinitas. El elegido se va, el líder se sienta con el resto de los participantes. El elegido elige a dos personas de entre los participantes y les piensa algo. Por ejemplo, una casa, o un marido, o un coche, lo que sea... Estos dos cuentan en colores qué tipo de casa construyeron, cuántos pisos, qué ventanas, puertas, etc. La que elija el "cliente" , es decir , previamente seleccionado, pasa a ser el conductor, es decir, elige de nuevo a quién le tocará el aro...

O así: "¡Ring-ring, sal al porche!" con la transferencia secreta del anillo del conductor a uno de los jugadores, pero luego solo era necesario que todos adivinaran al mismo tiempo a quién le dieron el anillo, y si la mayoría de los jugadores acertaron, entonces el que recibió el anillo condujo de nuevo, y si está mal - el agua de edad. Era más una expresión de simpatía que un juego de imaginación.

rizo

Los jugadores se paran en círculo, sosteniendo sus manos frente al bote. Se elige un líder. En las manos del líder yace un pequeño objeto brillante(puede ser un anillo, un envoltorio de aluminio). El anfitrión va en círculo y parece poner un anillo en cada mano. Al mismo tiempo dice:

Aquí voy en círculo, les pongo un anillo a todos, agarren sus manos fuerte, ¡sí, cuidado, no bostecen!

Imperceptiblemente le pone un anillo a uno de los niños, y luego sale del círculo y dice: "¡Ring, ring, sal al porche!" El que tiene un anillo en las manos sale corriendo, y los niños deben tratar de detenerlo, de no dejarlo salir del círculo. Reglas del juego. Después de las palabras: "¡Ring, sal al porche!" - todos los jugadores deben tener tiempo para unir rápidamente las manos para no soltar del círculo al jugador con el anillo en la mano.

encontrar un anillo

Los jugadores se sientan en círculo o en fila y sostienen sus manos frente a ellos con las palmas cerradas. El líder sostiene un anillo entre sus palmas. A su vez, se acerca a cada jugador y, poniendo sus palmas entre las palmas del jugador, finge ponerle un anillo. En las manos de alguien, realmente deja un anillo.

Ahora el conductor se aleja de los jugadores o se para en el centro del círculo y pregunta: "¿Dónde está mi anillo?" El jugador con el anillo se levanta rápidamente y el vecino de la derecha intenta detenerlo. Si el jugador con el anillo logra ponerse de pie sin ser detenido, su vecino recibe un castigo, y si no logra ponerse de pie, él mismo recibe el castigo. El castigo es completar una tarea. Después de eso, el jugador castigado se convierte en el conductor.

usted mismo - vecino

Todos los jugadores, excepto el líder, se sientan o se paran en un círculo, cada uno sosteniendo su mano izquierda frente a él, con la palma hacia arriba. En la mano derecha de uno de ellos hay un guijarro o cualquier otro objeto pequeño. Los jugadores, diciendo: "A ellos mismos, a un vecino, a ellos mismos, a un vecino ...", hacen tales movimientos con la mano derecha como si estuvieran cambiando algo de su mano izquierda a la mano izquierda de un vecino en el Correcto. El guijarro comienza a moverse imperceptiblemente en un círculo. El conductor al comienzo del juego se para y se da la vuelta, y después de que los jugadores repiten "a sí mismos, a su vecino" tres o cuatro veces, se da la vuelta y trata de ver quién tiene este momento hay un guijarro. Atrapado con un guijarro y ahora se convierte en conductor.

Más cálido - más frío / ¡Me estoy quemando! ¡Estoy ardiendo!

El conductor esconde un objeto familiar para todos en la habitación. Los participantes del juego ingresan a la habitación y comienzan a buscarlo, y el conductor les da pistas: dice "más cálido" al jugador que se acerca al objeto oculto y "más frío" cuando se aleja. El buscador se convierte en el líder.

Es más conveniente jugar este juego con un pequeño número de participantes.

¡Estoy ardiendo! ¡Estoy ardiendo!

Una pequeña cosa ("medallón, anillo, cadena") está escondida en la habitación. Cuando el "buscador" se acerca a ella, todos gritan "¡Me quemo! ¡Me quemo!", alzando la voz, cuando se alejan, las voces se apagan. Si el buscador se da por vencido y dice: "¡No, está claro que nunca me quemaré!", es reemplazado por otro.

PARA ENDURECER

El mar está preocupado

El conductor dice lentamente: "El mar se preocupa una vez, el mar se preocupa dos, el mar se preocupa tres ...", y los jugadores en este momento se mueven arbitrariamente, se balancean, hacen movimientos lentos con las manos, como en un baile, pensando quién o qué representarán. El conductor finaliza: "... ¡una figura marina congelada en su lugar!" Todos se congelan en sus posiciones elegidas. El conductor adivina quién representó qué. El primero que adivine se convierte en el líder. O aquel cuya figura resulte ser más interesante que las demás se convierte en líder.

La palabra "mar" puede ser reemplazada por otras palabras: "bosque", "aire", etc.

El conductor es un búho, todos los demás son pájaros. Según el conductor: "¡Día!" los pájaros empiezan a volar, cantar, etc. Tan pronto como el búho dice: "¡Noches!", Todos se congelan en aquellas posiciones en las que la señal los atrapó. El búho se mueve entre los pájaros y los observa: quienquiera que se mueva ahora liderará. Puede moverse a espaldas del conductor.

Todos los jugadores se ubican detrás de la línea, y frente a ellos, a una distancia de 15 a 20 pasos, se convierte el conductor. El conductor se aleja de los jugadores y dice en voz alta: "¡Hazte más silencioso, continuarás!" Mientras dice esto, todos los jugadores intentan acercarse lo más posible al conductor. Él, al pronunciar su frase, se da vuelta y, si nota a alguien en movimiento, lo devuelve más allá de la línea. Luego, el conductor vuelve a alejarse y todo se repite. Gana el que toca primero al conductor.

OTROS JUEGOS MÓVILES

vagón colgante

Los participantes en el juego (debe haber al menos diez personas) se dividen en grupos de tres o cuatro personas, mientras que dos personas no se incluyen en ningún grupo. Los grupos serán trenes, y las dos personas restantes serán vagones colgantes.

Los jugadores de cada grupo se alinean uno tras otro y se toman de la cintura. Dichos trenes ahora se mueven en círculo, y el jugador que representa un automóvil colgando está tratando de aferrarse a un tren por detrás. Si logra agarrar con firmeza al jugador final del tren (y el tren hace giros cerrados para tirarlo), entonces el primer jugador del tren ahora es el vagón colgante y, a su vez, intenta unirse a algún tren. .

Malechena-kalechina

Los jugadores eligen un líder. Cada jugador toma palo pequeño(longitud 20-30 cm). Todos dicen estas palabras:

Malechena-Kalechina, ¿Cuántas horas faltan para la noche, Hasta el invierno?

Después de las palabras antes del invierno, los niños ponen el palo en la palma de la mano o en cualquier dedo de la mano derecha (izquierda). Tan pronto como los niños colocan los palos, el líder cuenta: "Uno, dos, tres... diez". Gana el que aguanta el objeto más tiempo. El anfitrión puede asignar diferentes tareas: mientras sostiene un palo, los jugadores deben caminar, ponerse en cuclillas, girar a la derecha, a la izquierda, alrededor de ellos mismos.

Reglas del juego. Los niños deben dispersarse por todo el patio de recreo y pararse lo más lejos posible entre sí para que sea más conveniente mantener el equilibrio para el palo.

Opción. Para complicar la tarea, se puede pedir a los jugadores que sostengan simultáneamente dos palos en dos palmas (a la derecha y a la izquierda).

luces intermitentes

Los jugadores se sientan en sillas en un círculo libre, una silla está vacía. Detrás de las sillas, incluida la desocupada, están los jugadores, con las manos bajadas. El jugador detrás de la silla vacía mira a su alrededor y parpadea hacia uno de ellos. El que guiñó el ojo intenta moverse rápidamente a una silla libre, y el jugador a su espalda intenta sujetarlo por los hombros. Si el jugador que fue parpadeado no tuvo tiempo de levantarse de su silla, el conductor parpadea a otro. Si me las arreglaba y corría a lugar vacío, el jugador con la silla vacante se convierte en el conductor. A veces se introduce la regla de que los niños solo pueden parpadear ante las niñas y las niñas ante los niños. O las niñas se sientan en las sillas y los niños se paran detrás de ellas.

moléculas

Este juego se puede jugar como un breve descanso entre actividades o más. juegos complejos. Todos se mueven aleatoriamente por el salón, y el líder de vez en cuando pronuncia algún número. "¡Tres!" dice en voz alta, y todos deberían unirse rápidamente en grupos de tres. "¡Cinco!" - y se forman cincos de los jugadores.

Los participantes del juego se paran uno tras otro en una columna. Cada uno de ellos, excepto el primero, sostiene los codos frente a él. Este es un tren. El tren comienza a avanzar y el último jugador de la columna controla el movimiento. Para girar a la derecha, tira suavemente del codo derecho de la persona que tiene delante. Este comando se pasa a lo largo de la cadena al primero de la columna: gira a la derecha. Para girar a la izquierda, los jugadores también se turnan para tirar del codo izquierdo de los que están delante de ellos. Este juego debe jugarse en un terreno con obstáculos, puedes poner en marcha dos trenes a la vez para maniobrar.

Tres quince

Los jugadores se paran en un círculo estrecho, adelantando el pie derecho, de modo que los talones se junten. Entonces todos dicen al unísono: "¡Tres - quince - diez - veinte!" y saltan el uno del otro. Ahora todos saltan por turnos para pisar con el pie derecho el pie del vecino de la derecha (él, en consecuencia, intenta saltar hacia atrás). La persona lesionada está fuera del juego. El juego continúa hasta que uno es el ganador. La próxima vez salta primero.

halo halo

Es interesante jugar si hay más de tres participantes. Hay opciones con balón y sin balón.

Con el balón: Los jugadores se colocan en fila (también pueden sentarse en un banco o en un caño, como jugamos en el patio) a dos o tres metros de la línea trazada en el suelo de un lado, el agua está en la línea en el otro lado, tiene la pelota. Necesitas un lugar para huir. Piensa en una palabra (un sustantivo común) y dice cuántas letras hay en la palabra, cuáles son la primera y la última letra. Los jugadores intentan adivinar, pueden hacer preguntas (¿es esto un animal? ¿Está en el bosque o en la ciudad? Etc.). Si el jugador dice la palabra oculta, el agua le lanza una pelota con un grito de "hali halo", y sale corriendo de la línea. ¡El jugador atrapa la pelota y grita "Alto"! El conductor se detiene, se vuelve hacia los jugadores y cruza las manos en un anillo frente a él. El adivinador (como en el juego "¡Gusanos, detente!" Nombra cuántos pasos hasta el agua desde la línea (tres gigantes, cinco ordinarios, cinco enanos, tal vez diferentes combinaciones) y luego da estos pasos mientras sostiene la pelota. Lo principal no es solo adivinar la distancia aproximada, sino también llevar la pelota al aro desde las manos del agua: el jugador que adivina lleva más lejos.

Juegan de la misma manera sin pelota, pero debes adivinar la distancia al conductor de tal manera que puedas tocarlo al menos con el dedo meñique; Si no lo entiendes, no conducirás

Gaviota, gaviota, ¿qué hora es? (Hare-hare, ¿qué hora es?)

Los participantes del juego deben pasar de una línea a otra. El líder es una gaviota. Todos se turnan para preguntarle:

“Gaviota, gaviota, ¿qué hora es? ¡Tengo prisa por mi cumpleaños! ¡Tengo un reloj y dicen una mentira!

Y el presentador dice, por ejemplo: "Tres pasos de gigante", o: "Dos pasos de hormiga". O: "Un camello y tres hormigas". El que cruza primero la segunda línea gana y se convierte en el conductor.

Nota: el paso de hormiga es cuando las piernas se colocan de modo que el talón de un pie toque la punta del otro pie; paso de camello: cuando necesitas escupir hacia adelante y pararte donde golpeó el escupitajo.

¡Gusanos, paren!

Todos se sientan en un banco y el conductor se para frente a ellos. Piensa en una palabra, nombra la primera y la última letra y da una breve explicación: “Está en cada... (casa, ciudad, distrito, en cada cosa, en cada techo, etc.)”.

El adivinador grita la palabra. Si aciertas, el conductor arranca y corre hasta que el adivino grita la frase: “¡Gusanos, paren, uno, dos, tres, punto!”. El conductor se detiene y el jugador dice cuántos pasos le faltan (simple, gigante, camello). Si el jugador adivina el número de pasos, alcanza al conductor y lo toca con la mano, ahora se convierte en el conductor.

"¡Gusanos, paren a todos los caballos, uno, dos, tres, punto!"

Silencio junto al estanque

Un conductor Los jugadores que dicen "hechizo" se mueven libremente por la cancha. Niños:silencio en el estanque

El agua no se balancea

Las cañas no hacen ruido

Que se duerman niños

Los niños deben pararse, sentarse quietos. El conductor elige al que no duerme (movido). El perdedor luego cambia de lugar con el líder. El juego continúa.

Trampas con saltos

Se dibuja un círculo en el sitio. En el centro hay dos conductores. Los jugadores saltan al círculo sobre dos piernas y salen de él cuando se acerca la "trampa". Están tratando de estafarlos. Quien no tuvo tiempo de saltar fuera del círculo, escogió a otros conductores de entre esos niños que no fueron burlados.

En el oso en el bosque

El líder: el oso guarda sus conos (m / bolas) en el bosque, y el resto de los animales intentan recogerlos. Quienquiera que el oso atrape queda temporalmente fuera del juego. El jugador restante se convierte en un oso.

"Nombre"

Los niños se paran en círculo, liderando en el centro. El conductor dice el nombre del jugador y lanza la pelota hacia arriba y hacia abajo. El jugador designado debe atrapar la pelota y devolverla.

Búscate un compañero

2º equipos, pañuelos según número de niños.

Equipo 1 - pañuelos azules

Equipo 2 - pañuelos rojos

Cada niño recibe un pañuelo. A la señal, los niños huyen. A las palabras "¡Encuentra una pareja!" los niños con pañuelos idénticos se paran en parejas. El juego se repite.

Salto de vapor

Los jugadores se alinean en parejas línea común. Cuál es el principio y el final. Dos parejas compiten al mismo tiempo. Antes de cada uno de ellos, se coloca una marca a la misma distancia para girar (parrilla, bolo). Uno en un par toma una posición de pie, inclinándose para saltar. A la señal del profesor, el segundo jugador realiza un salto sobre el primero, da un paso adelante y asume la misma posición. El par que volvió antes a la línea original compite con el siguiente par. Los jugadores que logran ganar tres parejas ganan.

pescadores y peces

Zona de juegos (voleibol). Se selecciona el conductor, que se para fuera de la cancha antes del juego.

A una señal, corre dentro de la cancha y persigue a uno de los jugadores. Habiendo alcanzado y dominado al jugador, lo toma de la mano y juntos comienzan a perseguir a los demás. El tercer jugador se une a ellos (se para en el medio) y la captura continúa. Cada vez, un jugador que está rodeado de receptores se considera atrapado, y los exteriores deben cerrar las manos. La red (cadena) de pescadores crece y cada vez es más difícil escapar de ellos. Los ganadores son los dos últimos participantes que no son atrapados.

"¡Deténgase!"

Los jugadores se paran en círculo y se calculan en orden numérico. Uno de ellos (líder) recibe una pequeña pelota y se va al centro del círculo.

El conductor golpea la pelota con fuerza en el suelo y llama al número de alguien. El llamado corre tras la pelota, y el resto de los jugadores se dispersan lados diferentes. El llamado (nuevo conductor), agarrando la pelota, grita: "¡Alto!" todos se detienen y se quedan inmóviles donde el equipo los encontró. El driver busca golpear al jugador más cercano con la pelota, que pueda esquivar la pelota sin moverse del lugar (inclinarse, agacharse, botar, etc.). Si el conductor falla, corre tras la pelota y el resto se dispersa. Tomando la pelota, el conductor grita: "¡Alto!" - y lanza la pelota a uno de los jugadores. El jugador tocado con la pelota se convierte en el conductor. Los jugadores lo rodean y el juego comienza de nuevo. Las reglas prohíben que nadie se mueva después de la orden de “¡Alto!”, pero mientras la pelota no esté en las manos del conductor, puedes moverte por la cancha como quieras.

orilla del río

progreso del juego: Se dibujan 2 líneas paralelas en el patio de recreo. Entre ellos hay un río. Todos los jugadores se paran en la orilla o en ambas orillas del "río". El facilitador dice rápidamente "¡Al río!" y los jugadores saltan al río. El facilitador grita "¡A la orilla!", y los jugadores saltan a la orilla. El jugador que cometió un error está fuera del juego. El último jugador que nunca comete un error gana. Se convierte en el nuevo líder.

Observaciones especiales: el líder puede acelerar el paso. Todos los jugadores perdedores después del final del juego saltan sobre una pierna a lo largo del "río".

pez reina

El objetivo del juego: el desarrollo de habilidades motrices, comunicativas y creatividad.

Atributos: una hermosa bufanda o corona, 4 postes con cintas de colores.

progreso del juego: La reina pez se elige entre los jugadores. Se pone una bufanda o corona brillante en la cabeza. "Pez" se convierte en el centro de la danza circular, que representa una red de pesca.

fragmento de juego

Se colocan 4 postes con cintas de colores cerca del baile circular. "Fish", después de haber hecho su camino entre las manos de los jugadores, corre hacia uno de los postes. Los jugadores la persiguen. Si el "pez" no es atrapado, continúa jugando y vuelve al baile redondo. El "pescador" que atrapó al "pez" ocupa su lugar.

Notas especiales: el "pez" no puede romper el círculo, solo deslizarse debajo de los brazos.

Agua

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Progreso del juego: en el centro patio de juegos dibuja un círculo: "lago" o "pantano" en el que vive Vodyanoy. Todos los jugadores son niños, y uno es Waterman. Él dice: “¡Soy un agua, soy un agua, cualquiera que me hable!” Los niños corren alrededor del "lago" y gritan: "¡Waterman, juega conmigo!"

El hombre del agua corre alrededor del "lago" y atrapa a los jugadores que se le acercan demasiado. Vodyanoy lleva a los niños atrapados a su "lago". El juego continúa hasta que Waterman atrapa a la mayoría de los niños.

Notas especiales: un tritón no puede ir más allá de su círculo de "lago". Aquellos a quienes atrapó también pueden ayudar al Waterman.

figuras marinas

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas, la expansión de la erudición.

Atributos: varias sillas.

progreso del juego: las sillas están dispuestas alrededor del patio de recreo. El líder es el capitán. Le da a cada jugador el nombre de algún objeto del entorno del barco. El capitán comienza a moverse a espaldas de los que están sentados en círculo y habla de navegar en el barco, mientras nombra los elementos necesarios para la navegación marítima. Cada “objeto” nombrado por el capitán se pone de pie. Se alinean uno tras otro detrás del capitán. Cuando todos los jugadores se levantaron, el capitán grita: "¡Hay una tormenta en el mar!" Los niños se mueven, representando olas. El capitán ordena: "¡El mar está en calma!" Los niños intentan ocupar su lugar en las sillas lo antes posible. El que se quedó sin silla se convierte en capitán y comienza de nuevo el juego, contando su historia.

Notas especiales: los jugadores deben alinearse detrás del capitán en el orden de los elementos que él nombra. Puede sentarse no solo solo, sino también en cualquier silla libre.

¡Atrapa, pesca, grandes y pequeños!

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, atención, coordinación, velocidad de reacción.

Atributos: una cuerda o cuerda de 4-5 m de largo con una bolsa de arena atada al final.

progreso del juego: todos los jugadores de peces se paran en un círculo. Un jugador, el "pescador", se para en un círculo y comienza a girar la cuerda con la bolsa, que, deslizándose por el suelo, pasa por debajo de los pies de los jugadores. "Peces", observando atentamente el movimiento de la bolsa, asegúrese de que no los golpee y rebote. El que toca la bolsa o la cuerda se para en el medio y comienza a girar la cuerda.

Notas especiales: cuando se gira la cuerda, el "pez" no puede moverse de su lugar.

Lucioperca y cucaracha

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

progreso del juego: se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 15 m entre sí. Uno de los jugadores es una "lucioperca depredadora", todos los demás son "cucarachas ágiles", divididos en 2 equipos. Los "plotvichki" se paran uno frente al otro en líneas opuestas. A la orden del líder, cruzan simultáneamente a otra línea. "Sudak" intenta burlarse: "atrapar" la mayor cantidad posible de "cucarachas". Los jugadores derrotados quedan fuera del juego.

Notas especiales: El equipo que tiene la mayor cantidad de jugadores pierde.

Tortugas de fútbol

Atributos: balón de fútbol.

Progreso del juego: se elige un líder entre los jugadores: la "gran tortuga". Toma la pelota en sus manos. El resto de los jugadores tortuga se sientan en la cancha en diferentes lugares.

A la señal del anfitrión "¡Juego!" - la "tortuga grande" lanza la pelota, tratando de golpear a uno de los jugadores con ella. Se anota un golpe si la pelota toca cualquier parte del cuerpo que no sean las piernas. Si el anfitrión lo logra, cambia de lugar con la “tortuga”, a la que golpea con la pelota y que gana un punto de penalización. Si la "tortuga grande" golpeó las piernas o falló, entonces los jugadores, habiendo recibido la pelota a su disposición, comienzan a pasársela con los pies, moviéndose en posición acostada. La “tortuga grande” intenta interceptar el balón y, desde el lugar donde lo logró, vuelve a golpear a una de las “tortugas”. El juego lo ganan aquellas “tortugas” que no han recibido ni un solo punto de penalización durante el tiempo señalado para el juego.

Notas especiales: La "tortuga grande" solo puede lanzar la pelota desde el lugar donde logró interceptarla. Está prohibido el movimiento en la cancha con la pelota. Si la pelota rueda fuera del área de juego, la "tortuga" la lanza desde el borde de la cancha. Las tortugas pueden defenderse de un golpe girando y poniendo sus pies hacia la pelota o moviéndose boca abajo.

El río desemboca en el mar.

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

progreso del juego: todos los jugadores son un río. Se paran en varias columnas con el mismo número de personas. A la señal del anfitrión "¡Fluyen los ríos!" todos corren uno tras otro direcciones diferentes pegado a las columnas. A la señal "¡Mar!" los jugadores se detienen, unen sus manos y construyen círculos marinos. Los jugadores que completan el círculo más rápido ganan.

Notas especiales: todas las acciones deben realizarse en una señal.

pescadores

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: cordón de 3-5 m de largo.

Progreso del juego: se coloca un círculo a partir del cordón: una "red" en el centro del patio de recreo. Todos los jugadores son peces. Tres son pescadores. Los "pescadores" se paran en el centro del círculo. Los "peces" corren por todo el sitio, a veces corriendo en círculos. Los "pescadores" están tratando de atraparlos.

Observaciones especiales: puedes atrapar "peces" solo en un círculo. Los "peces" atrapados están fuera del juego.

Pescado y pescadores

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en 2 grupos y se paran uno frente al otro a una distancia de varios pasos. Un grupo es "pescadores", el otro es "peces". .

El juego comienza con una conversación. Piscis pregunta:

- ¿Qué estás haciendo?

- Tejemos una red de cerco.

- ¿Qué vas a hacer con una red?

- Para pescar.

- ¡Carpa!

- ¡Intentalo!

"Piscis" da la vuelta y corre hacia la línea establecida. Cada "pescador" intenta atrapar uno de los "peces". Luego, el juego comienza de nuevo, pero se llama otro "pez".

Observaciones especiales: solo se pueden pescar "peces" en las orillas del mar. Un "pez" se considera capturado cuando el "pescador" lo toca con la mano.

Tiburón

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: cuerda de 2-3 m de largo, clavija, silla.

Progreso del juego: todos los jugadores son "peces". Un jugador es un "tiburón". En un extremo de la cuerda, se hace un lazo y se coloca en una clavija fijada en el suelo en el centro del sitio.

Puedes atar una cuerda a una silla en el centro.

El "tiburón" toma el extremo libre de la cuerda y corre en círculo para que quede tenso, y el brazo con la cuerda esté al nivel de las rodillas. Cuando la cuerda se acerca, los niños “peces” que se han dispersado por la plataforma-mar necesitan saltar sobre ella.

Notas especiales: los "peces" atrapados por la cuerda se consideran devorados por el "tiburón".

salto de cuerda

peces y cocodrilos

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras y de comunicación.

Atributos: pelota de goma de tamaño mediano.

Progreso del juego: En el centro del campo se dibuja un círculo grande con un diámetro de aproximadamente 4 m.Los jugadores se dividen en 2 equipos: "peces" y "cocodrilos". Los "Piscis" protegen su hogar y los "cocodrilos" los atacan. Los jugadores “pez” ingresan al círculo y los jugadores “cocodrilo” los rodean más allá de la línea, alejándose unos de otros aproximadamente a la misma distancia. Habiendo recibido el balón del líder, los atacantes lanzan el balón sobre el círculo 3 veces seguidas. Esta es la condición para comenzar el juego. En este momento, los "cocodrilos" no tienen derecho a golpear a los que están en el círculo, y no pueden saltar y atrapar la pelota. Después de 3 tiradas repetidas, los jugadores "cocodrilo" intentan aprovechar el momento y golpear el círculo. Los que están en el círculo intentan evitar los golpes, se defienden, es decir, los "peces" atrapan la pelota o intentan mantenerla en el círculo. En caso de una defensa exitosa, los jugadores cambian de rol.

Notas especiales: si la patada de cocodrilo da en el blanco y la pelota sale del círculo, entonces el defensor golpeado por la pelota está fuera del juego. Si la pelota no llega a la portería, el jugador cocodrilo que tiró la pelota queda fuera del juego.

Lucio y carpa

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, velocidad de reacción.

Progreso del juego: en los extremos opuestos del patio de recreo, se describen 2 "bahías", en las que viven las "carpas". La distancia entre las "bahías" es de aproximadamente 10-15 m. El resto del área de juego es un "río". Se selecciona un "lucio" de los jugadores, todos los demás son "carpas". "Karasi" se paran todos juntos en una de las "bahías", y el "lucio", en el medio del "río". "Shuka" dice "¡Uno, dos, tres!", Y todas las "carpas" comienzan a nadar hacia la bahía opuesta. "Pike" atrapa "carp". Atrapado "crucian" se encuentra en el medio del área de juego. El "lucio" vuelve a contar, la "carpa" vuelve a nadar, etc.

La "carpa" atrapada se para en el medio del "río", se toma de la mano y forma una red. "Karasi" sigue nadando de una "bahía" a otra, pero ahora pasando por la red. "Pike" atrapa a "carp" corriendo fuera de la red.

Todas las "carpas" atrapadas se unen a la red, y ahora se forma un círculo a partir de ella: una canasta. La "carpa" no atrapada corre a través de la canasta, y el "lucio" los atrapa. Cuando quedan muy pocas "carpas", las atrapadas forman la parte superior: se paran en 2 filas, una frente a la otra, formando un corredor. "Shuka" se vuelve a 2 m de las cimas y atrapa la "carpa" a la salida de ellos. El juego termina cuando se capturan todas las "carpas".

Observaciones especiales: a expensas de "¡Tres!" toda "carpa" debe comenzar a correr de una "bahía" a otra. La "carpa" atrapada, de pie en una red, canasta o tapas, no interfiere con el movimiento del resto de los "peces". Toda "carpa" al correr debe chocar contra la red, canasta o peonzas. Los jugadores de canasta pueden atrapar una "pica" si logran colocar sus manos entrelazadas sobre la "pica" y clavarla en la canasta. Si un "lucio" entra en la canasta, todas las "carpas" capturadas se sueltan y se selecciona un nuevo "lucio", y el anterior se convierte en un "crucian".

pez en la red

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, velocidad de reacción.

progreso del juego: Se dibuja un círculo grande en el centro del área de juego. Se seleccionan 3 “peces” entre los jugadores, el resto de los jugadores forman una red, parados en círculo y tomados de la mano. A la señal del líder, el "pescador", el círculo comienza a moverse hacia la derecha y los "peces" corren en círculo. A la señal del "pescador", el círculo se detiene y los "peces" intentan salir de la red. Pueden correr bajo las manos de los jugadores parados en círculo, saltar sobre las manos o abrirse camino entre ellos. Otros jugadores los previenen acercándose, agachándose, etc. Los "Piscis" tienen 1 minuto para salir de la red. Después de eso, el juego se detiene y se seleccionan nuevos "peces".

Observaciones especiales: si el "pez" mete la cabeza por la red, se considera libre.

Blind Man's Blind Man "Gato y gatitos"

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

progreso del juego: todos los jugadores son “gatitos”, van bailando y cantando alguna canción y guiando al jugador “gato” con los ojos vendados. El "gato" es llevado a la puerta, puesto en el umbral, se le pide que tome la manija y comience una conversación con él:

- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

- ¡Al roble!

- ¿A qué estás aferrando?

- ¡Para perras!

- ¿Que demonios?

- ¿Qué hay en las colmenas?

- ¿A quién y para quién?

- ¡Yo y mi hijo!

- ¿Y qué hay de nosotros?

- ¡Arena y arcilla!

Los niños comienzan a cantar una canción:

Gato, gato Opanas,

¡Nos atrapas por dos años!

Nos atrapas durante tres años

¡Sin abrir los ojos!

En las últimas palabras, los niños "gatitos" se dispersan a los lados, y el "gato" intenta atrapar a uno de ellos. Los "gatitos" giran alrededor del "gato", burlándose de él, tirando de su ropa.

Notas especiales: un "gatito" bronceado está fuera del juego.

Salvador de la vida

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: palo pequeño.

progreso del juego: todos los jugadores son niños. Un jugador, elegido según la rima, es el Hechicero. Huye de los niños y se queda de cara a la pared. Hay un salvavidas contra la pared. El hechicero toma una varita, golpea la pared y dice: “Ha llegado la varita, no se contrata a nadie. A quien sea que encuentre primero, irá por una varita. Después de estas palabras, el Hechicero pone su varita contra la pared y va a mirar. Al darse cuenta de uno de los jugadores, lo llama en voz alta por su nombre, rápidamente corre hacia la pared, toma la varita en sus manos, la golpea contra la pared y grita: "La varita mágica (el nombre del jugador encontrado) ha sido encontrada !” El jugador nombrado y "atrapado" abandona el juego, y el Hechicero va a buscar al siguiente. Si el juego continúa después de que el Hechicero haya atrapado a todos, el que fue atrapado primero toma su lugar.

Si algún jugador, al ser notado por el Hechicero, corre hacia la varita que tiene delante, rápidamente toma la varita y con las palabras "¡Varita, ayúdame!" lo golpea contra la pared y lo tira lo más lejos posible. Mientras el Hechicero busca la varita, el jugador se esconde de nuevo. El hechicero encuentra la varita, la vuelve a colocar en su lugar original y vuelve a buscarla.

Notas especiales: Mientras los niños se esconden, el Hechicero se para frente a la pared y cuenta hasta 20; debe buscar niños por todo el sitio, sin detenerse cerca del palo.

Gorra

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

progreso del juego: el líder se selecciona entre los jugadores. Él dice:

mi sombrero triangular

Mi gorra triangular.

Y si no es triangular,

Ese no es mi sombrero.

Los jugadores se paran en círculo y al principio, cuando el líder dice las palabras por primera vez, solo escuchan. En la segunda repetición, los jugadores deben reemplazar la palabra "triangular" con un triángulo de dedos. En la tercera repetición, los jugadores deben reemplazar la palabra “gorra” por mostrar una gorra sobre sus cabezas con la ayuda de sus manos.

juegos al aire libre(aire fresco )


"Al escondite"

El líder se pone de cara al árbol, cerrando los ojos. Niños están parados detrás. Uno de ellos pincha al líder con el dedo. El anfitrión se da vuelta y adivina quién lo golpeó. Si no acertó, cierra los ojos y cuenta hasta 10. En ese momento, los niños se esconden. Si acertó, entonces el líder y el niño que lo golpeó cambian de lugar. Después de que los niños se escondan, el líder debe buscarlos. Al darse cuenta del niño, debe correr hacia el árbol en el que comenzó el juego y, al golpearlo, decir la frase: por ejemplo, "¡Golpea a Polina!". El niño atrapado está fuera del juego. El niño notado puede correr hacia el árbol antes que el líder y decir "¡golpéame!". Es considerado uno de los ganadores. También es posible la frase: "¡Golpéenme, golpeen a todos!". En este caso, el jugador salva a todos (incluso a los endurecidos), y el líder se para en el árbol nuevamente y cuenta hasta 10. El primer niño atrapado será el líder en el próximo juego .

"Pájaros y zorro"

Los niños-pájaros se sientan en tocones, en un árbol caído. Estos son sus nidos. En la distancia hay un visón zorro. Los pájaros vuelan de los árboles al suelo, vuelan de un lugar a otro, extendiendo sus alas, buscando varios insectos dañinos(insectos, gusanos, mosquitos, etc.). A la señal de un adulto: "¡Zorro!" Todos se esconden en sus nidos. El zorro sale corriendo del agujero e intenta alcanzar a algún pájaro. Si el zorro agarró a la víctima, el pájaro está fuera del juego. El último que queda gana.

"gansos, gansos"

A un lado del prado, se indica una casa, hay gansos en ella. En el borde opuesto del prado se encuentra un pastor. A un lado hay una guarida en la que vive un lobo. El resto del lugar es un prado. El pastor arrea los gansos hacia él, mordisquean la hierba, agitan las alas.

Pastor: ¡Ocas, ocas!
Geese (se detiene y responde a coro): ¡Ja, ja, ja!
Pastor: ¿Quieres comer?
Gansos: Sí, sí, sí.
Pastor: Así que vuela.
Gansos: ¡No podemos! Lobo gris bajo la montaña. No nos dejará ir a casa.
Pastor: Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas.
Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, intenta atraparlos (tocarlos con la mano). Los gansos atrapados van a la guarida. Después de varios guiones, se nombran un nuevo lobo y un pastor.

"Bloopers"

El líder es seleccionado. Los muchachos se dispersan mientras él cuenta hasta 10. Después de eso, los atrapa. Atrapado se detiene, también cuenta hasta 10 y comienza a atrapar a los niños. El anfitrión anterior también huye de él.

Un juego de reproducción es posible. Es decir, si el presentador le dio una bofetada al jugador, entonces galan juntos. El jugador que no es atrapado es considerado el ganador. El que es atrapado primero se convierte en el líder en el próximo juego.

"Hare hare, ¿qué hora es?"

El número de participantes es de al menos tres. El conductor se llama liebre. Los participantes se paran detrás de la liebre a una distancia planificada previamente de ella. Se turnan para hacerle una pregunta: “Hare-Hare, ¿qué hora es? ¡Tengo prisa por mi cumpleaños! Mi reloj está parado y no quieren trabajar ”La liebre, sin mirar al participante (sin girar la cabeza), le dice la distancia usando unidades de medida convencionales:

gigante: un paso para todo el tramo de la pierna;
enano: cuando el talón de un pie se coloca inmediatamente delante de la punta del otro;
hormiga: dé pequeños pasos sobre los dedos de los pies (un paso inmediatamente delante del otro);
paraguas: un círculo a tu alrededor en una pierna;
pato - pasos en cuclillas;
rana - salto. Si el participante logra llegar a la liebre en un "tiempo" determinado, se convierte en el conductor y el juego continúa.

"Arroyo"

El número de jugadores debe ser impar: todos se dividen en parejas y se paran uno tras otro, conectando pares de manos levantadas en alto en pares. El conductor ingresa al corredor formado desde atrás, elige un par de jugadores y se para al comienzo del "arroyo". El jugador liberado se convierte en el líder, va al final del "pasillo", lo atraviesa y elige un par para sí mismo.

"Cadenas forjadas"

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se convierten en filas, tomados de la mano, uno frente al otro (a una distancia de unos 10-15 metros).

Un equipo grita a coro: "¡Las cadenas están forjadas, desforjadnos!"
El equipo de enfrente pregunta: "¿Quién de nosotros?"
"Encadenado" llamar al nombre del jugador del equipo contrario. El elegido trató de romper la cadena humana con una carrera (es importante elegir " lugar correcto", que parece ser un "eslabón débil"). Si es posible romper la cadena, el jugador regresa a su equipo y se lleva a uno de los dos compañeros "desenganchados". De lo contrario, el jugador se une al equipo. justo entre los "enlaces" que intentó romper.

"Ardillas - perros"

Se elige un jugador: "perro" (por contadores o por votación). Luego, todos los jugadores se paran en un círculo y comienzan a lanzarse la pelota entre ellos. La tarea del "perro" es atrapar la pelota (para interceptarla sobre la marcha), para lo cual tienes que trabajar duro, correr y saltar mucho. Como resultado, cuando el "perro" atrapó la pelota, tiene derecho a pararse en un círculo con los jugadores, y su lugar lo ocupa el jugador cuya falta se perdió la pelota (el que la lanzó "incorrectamente" o el que no tuvo tiempo de atrapar).

"Petushki"

Los jugadores (uno de cada equipo) entran en un círculo de tres metros de diámetro y adoptan su posición original para el combate, agachados sobre dos piernas o de pie sobre una ( mano derecha sosteniendo la pierna izquierda mano izquierda doblado al frente y presionado contra el cuerpo o viceversa.) Tarea: empujar al oponente fuera del círculo.

"Olimpíada"

Dos jugadores del mismo equipo se paran a una distancia de unos 2 metros entre sí, con una goma elástica en las manos. Además, sin soltar el chicle de sus manos, pronuncian un proverbio "indecente": "Oh-li-mpi-a-sí - el lápiz labial de mamá - los anteojos de papá - paren lombrices". Al mismo tiempo, se mueven constantemente, enredando la banda elástica. Puedes pisarlo, girarlo, cambiar de lugar; lo principal es confundirlo tanto como sea posible. No puedes mover las manos, donde tomaste la banda elástica, la sujetamos allí. Con la palabra "gusanos", los jugadores se congelan, como resultado, se obtiene una "telaraña" de bandas elásticas. La tarea de los jugadores del segundo equipo es pasar a su vez al otro lado de la "telaraña" sin tocarla. Como regla general, para pasar, debe arrastrarse hacia un pequeño triángulo o cuadrado, puede arrastrarse por el suelo o incluso saltar sobre la "construcción". La versión más difícil del juego requería que cada jugador se metiera en "su propio" agujero, en lugar de copiar el "movimiento" del otro jugador. Cuando todos superaron y no dolieron, el juego comienza de nuevo. Si alguien coge la goma elástica, los jugadores cambian

"Puerta Dorada"

Todos los niños participan en el juego. Se eligen dos jugadores, se hacen a un lado y acuerdan cuál de ellos será el sol y cuál será la luna. Luego se paran uno frente al otro, se dan la mano y los levantan, formando una puerta. Al mismo tiempo dicen:

El Golden Gate no siempre se pierde:

La primera vez se perdona, la segunda se prohibe,

¡Y la tercera vez no te vamos a extrañar!

Las puertas se cierran con las últimas palabras y atrapan al que no tuvo tiempo de pasar. Al detenido se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría tomar: el sol o la luna. Él elige y se para detrás del jugador respectivo. El resto vuelve a pasar por la puerta y nuevamente uno de los participantes cae en el grupo del sol o la luna. Y así hasta repartir todos los participantes.

"Baba Yagá"

Los niños crean un círculo, Baba Yaga se para en él, tiene un pomelo (ramita). Los niños se mueven en círculo y dicen:

Abuela: ¡Yozhka, una pierna de hueso, se cayó de la estufa y se rompió la pierna!

Y luego dice: “¡Me duele la pierna! »

Salió y aplastó un pollo.

Fui al mercado - aplasté el samovar,

Fui al césped - aplasté al conejito.

Los niños se dispersan y Baba Yaga salta sobre una pierna, trata de dominar a los niños con su escoba, sin salir corriendo del círculo. Baba Yaga se convierte en aquel a quien el líder derriba.

"Gato y ratones"

Los jugadores lideran un baile redondo, en el centro del cual, un ratón, esta es su "casa", pronunciando las palabras:

[ Los ratones dan un baile redondo, un gato duerme la siesta en un sofá,

Silencio, ratones, no hagáis ruido, no despiertéis al gato Vaska:

Cuando Vaska, el gato, se despierte, ¡romperá todo el baile redondo!

Tan pronto como terminan las palabras, los jugadores levantan las manos sin abrirlas: "las puertas se abren", el ratón sale corriendo y huye del gato que la espera fuera del baile redondo.

"El hombre de pan de jengibre y el zorro"

Las reglas y condiciones son las mismas. Solo cambian las palabras del texto:

Hombre de pan de jengibre, hombre de pan de jengibre, lado tostado,

Está horneado en un horno caliente, está frío en la ventana,

Y dejó a su abuelo, y dejó a su abuela,

¡Estos son milagros, solo el zorro te está esperando!

"Caña de pescar"

Para jugar, necesitas una cuerda de 2-3 metros de largo con un peso atado al final: una bolsa de arena. Los jugadores forman un círculo, en el centro del cual se encuentra el maestro con una cuerda en las manos. Comienza a girarlo para que gire sobre el suelo mismo. Los niños saltan la cuerda. El educador eleva gradualmente el plano de rotación de la cuerda más y más alto hasta que uno de los participantes “cae en el cebo”, es decir, es capaz de saltar sobre la cuerda giratoria. El caído conduce. El juego continúa.

"Pañuelo"

Todos los participantes en el juego se paran en un círculo. El conductor con un pañuelo da la vuelta al círculo, pone un pañuelo en el hombro de uno de los jugadores y rápidamente corre en círculo. Aquel a quien le ponen un pañuelo lo toma y corre tras el conductor. Ambos están tratando de tomar lugar libre.

"El pescador y el pez"

Se dibuja un círculo grande en el sitio. Uno de los jugadores, la pescadora, está en el centro del círculo, se pone en cuclillas. El resto de los jugadores, peces, habiendo rodeado el círculo, dicen a coro:Pescador, pescador, atrápanos con el anzuelo. En la última palabra, el pescador salta, sale corriendo del círculo y comienza a perseguir a los peces, que se dispersan por todo el sitio. El atrapado se convierte en pescador y va al centro del círculo.

"Quemadores"

Los participantes del juego se convierten en parejas en la parte posterior de la cabeza entre sí. El maestro se para frente a todas las parejas, dice en voz alta:

Arde, quema intensamente para que no se apague.

Mira al cielo, los pájaros vuelan

Las campanas están sonando.

Uno, dos, tres, último par, ¡corre!

Después de la última palabra"correr" los jugadores de la última pareja corren hacia adelante (cada uno por su cuenta) hasta un lugar condicional, y el maestro intenta retrasar a uno de los corredores con un toque de su mano hasta el momento en que los jugadores se encuentran. El que fue detenido se para al lado del maestro frente a la primera pareja, y el segundo se convierte en el líder. El juego continúa.

"pingüinos"

Los niños se construyen a lo largo del perímetro del sitio uno tras otro, cada uno tiene una pelota entre las rodillas. Durante 15-20 segundos (mientras suena la pandereta), los niños saltan hacia adelante. Aquellos que perdieron la pelota abandonan temporalmente el juego y luego se convierten en la cola de la columna. El juego se repite.

"Zorro Durmiente"

Elija "zorro". Ella va a la esquina del sitio (madriguera) y “se duerme” profundamente (cierra los ojos). En el lado opuesto del sitio, más allá de la línea, la "casa de las liebres". Se divierten en el sitio, corriendo en diferentes direcciones. A la señal del maestro: “¡El zorro se despertó! "" Las liebres, huyendo del "zorro", corren hacia la "casa".

“El zorro” atrapa “liebres” (toca con la mano). Atrapado "zorro" lleva al hoyo.

Esto es solo una pequeña parte de los juegos.

"Cinco pasos"

Propósito del juego: despertar el ingenio rápido y el pensamiento rápido.

Muevete. Varios jugadores se turnan. Los niños deben dar 5 pasos a un ritmo rápido y para cada paso, sin pausas ni paradas, pronunciar cualquier nombre (femenino o masculino, según la tarea). Los jugadores que completaron la tarea están marcados. ! El juego se puede hacer más difícil invitando a los niños a no nombrar nombres, sino, por ejemplo, animales, peces, pájaros, etc.

"Pelota al vecino"

Propósito del juego: arreglar un pase rápido de la pelota en un círculo.

Mover Los jugadores se alinean en un círculo a la distancia de un brazo entre sí. Dos jugadores parados en lados opuestos del círculo tienen la pelota. Al dar una señal, los niños pasan la pelota en un círculo en una dirección, lo más rápido posible, tratando de que una pelota alcance a la otra. El jugador que tiene 2 bolas pierde. El juego se repite. ! Pasa el balón a un jugador vecino, no dejes pasar a nadie.

"Puerta"

Propósito del juego: consolidar el caminar en parejas, educar en organización y colectivismo. Mover: Los jugadores cruzan la cancha en una columna de dos. A la orden "¡Alto! "detente, levanta sus manos entrelazadas, formando un collar. El primer par se da vuelta, corre bajo las puertas, se convierte en el último y dice “¡Hecho! ". A esta señal, los niños bajan las manos y siguen caminando. ! El juego se puede hacer más difícil cambiando la dirección de la columna.

"Movimiento Prohibido"

Propósito del juego: desarrollar la memoria motora.

Mover Los jugadores están construidos en un círculo, en el centro está el maestro. Realiza varios movimientos, indicando cuál de ellos está prohibido. Los niños repiten todos los movimientos, excepto el prohibido. Los que repiten el movimiento prohibido reciben puntos de penalización. Se marcan los jugadores que no han recibido puntos de penalización. ! El movimiento prohibido debe cambiarse después de 4-5 repeticiones.

"Espejo"

Propósito del juego: cultivar el arte y la expresividad de los movimientos.

Muévete Los jugadores están en la cancha, el conductor está frente a ellos. Los niños son un reflejo del conductor en el espejo. El conductor "frente al espejo" realiza diversas acciones imitativas (peinarse, alisarse la ropa, hacer muecas, etc.). Los jugadores al mismo tiempo que el conductor copian todas sus acciones, tratando de transmitir con precisión no solo los gestos, sino también las expresiones faciales. ! El papel del conductor puede ser realizado tanto por el maestro como por el niño.

"¿Quién tiene la pelota?"

Mover Los jugadores se construyen en un círculo, cerca uno del otro, con las manos detrás de la espalda. En el centro - el conductor con Ojos cerrados. Los jugadores pasan la pelota en un círculo detrás de sus espaldas. A la señal, el conductor abre los ojos y trata de adivinar quién tiene la pelota. Si acertó, se convierte en un círculo, y el que tenía la pelota se convirtió en el conductor. El juego se repite 3-4 veces. ! Un jugador que deja caer la pelota mientras pasa está temporalmente fuera del juego.

"Soñadores"

Mover Los jugadores caminan en una columna uno a la vez, el maestro llama en voz alta cualquier objeto, animal, planta (bote, lobo, silla, etc.). Los niños se detienen y por la postura, las expresiones faciales, los gestos intentan retratar lo que llamó el maestro. lo mas imagen interesante. ! Cada jugador intenta crear su propia figura.

"Repite al revés"

Propósito del juego: desarrollar la coordinación espacial.

Muévete Los jugadores están en la cancha, el conductor está frente a ellos. Muestra a los niños diferentes movimientos que deben repetir al revés. Por ejemplo, el líder estira los brazos hacia adelante, los niños deben llevarlos hacia atrás, levanta la cabeza, los niños bajan la cabeza, etc. Se observan los jugadores más atentos.

"Vuela - no vuela"

Propósito del juego: cultivar la atención y el ingenio.

Mover Los jugadores caminan en una columna uno a la vez, y el maestro nombra los objetos. Si los objetos voladores se llaman, por ejemplo, una mariposa, un escarabajo, etc., entonces los jugadores se detienen, levantan los brazos hacia los lados y saludan hacia arriba y hacia abajo. ! Puedes construir jugadores en una línea o en un círculo.

"Eco"

Propósito del juego: descanso y relajación después de la actividad física.

Mover Los jugadores aceptan y. s.- acostado boca arriba, con las manos detrás de la cabeza. el maestro dice oraciones cortas, y los niños responden, como un eco, aguantando la última palabra. Por ejemplo, el maestro dice “¿Quién está ahí? ", y los niños responden "Ta-a-am". ! El juego puede incluir ejercicios de respiración o gimnasia sonora.

"Hola"

Propósito del juego: desarrollar movimientos de baile, correr lento en todas las direcciones.

Caminar Bajo música tranquila, los niños corren lentamente sueltos o realizan varios movimientos de baile. La música se detiene: los jugadores deben saludarse en parejas. de una manera inusual. Por ejemplo, apretar mejilla con mejilla, mano con mano, etc. La música vuelve a sonar, los niños bailan, la música se detiene; cada niño elige una pareja para saludar. El juego se juega durante 5-6 minutos.

"Golpea la pera"

Propósito del juego: ejercitar el equilibrio, lanzar la pelota, lanzar.

Mover Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primero es "peras", los niños se paran en un banco colocado al otro lado del pasillo. Los jugadores del segundo equipo - "lanzadores" toman una pelota cada uno y se alinean a una distancia de 5 a 6 m del banco. A la señal, los "lanzadores" se turnan para lanzar la pelota, tratando de derribar la "pera". El juego se juega 5-6 veces. Gana el equipo que derriba más "peras" (contadas total"peras" derribadas). ! Se considera jugador derribado al jugador pera que fue golpeado por la pelota o que él mismo saltó al suelo.

"Gnomos traviesos"

Propósito del juego: desarrollar la velocidad de las reacciones.

Hod Los niños se alinean en 2 filas uno frente al otro a una distancia de 6 a 8 m, en el medio de la sala está el líder, el "mago". Los niños a los que se enfrenta no se mueven, otros realizan movimientos diferentes. De repente, el conductor se vuelve hacia una u otra línea. El juego se juega durante 2 - 3 minutos.

"Escucha - baila"

Propósito del juego: desarrollar movimientos de baile, velocidad de reacciones.

Muévete Los niños se mueven al ritmo de la música. La música se interrumpe: los jugadores deben tener tiempo para congelarse en la posición en la que cayó la parada de la música. La música está sonando de nuevo. Los niños están bailando. La música es diferente en ritmo. ! Durante el movimiento, los niños no deben tocarse entre sí.

"Día y noche"

Propósito del juego: enseñar a los niños la habilidad de lanzar y atrapar la pelota.

Hod Cada uno de los niños tiene una pelota en sus manos. En el comando "¡Día! » los niños realizan movimientos familiares con la pelota (lanza hacia arriba, hacia abajo, contra la pared, dentro del aro, colocando la pelota en su lugar, en movimiento, etc.). A la orden "¡Noche! "- congelar en la posición en la que la noche atrapó. El juego se juega durante 3-4 minutos.

"El dragón"

Propósito del juego: desarrollar correr esquivando, saltando.

Hod Los niños se alinean en una columna, se aferran al cinturón de la persona que está al frente. El primero es la "cabeza", el último es la "cola". En una señal, la "cabeza" intenta alcanzar la "cola" y la "cola" esquiva en diferentes direcciones. Si la "cabeza" atrapó la "cola", entonces la "cabeza" se convierte en la "cola" y el siguiente jugador en la "cabeza". Si el "dragón" se desenganchó, entonces murió. Se asignan una nueva "cabeza" y "cola".

"Cazador audaz"

Propósito del juego: desarrollar la capacidad de gatear y correr.

Muévete Un cazador valiente es seleccionado de los niños, él está detrás de la línea. A una distancia de 6 a 8 m, el resto de los niños se paran, representan un bosque de dragones dormidos. El cazador sale de su casa, se adentra en el bosque y, caminando lentamente entre los dragones, cuenta en voz alta hasta 5 (10). A expensas de 5 (10), los dragones se despiertan e intentan alcanzar al cazador que huye.

"Tortuga grande"

Propósito del juego: desarrollar la coordinación de movimientos, la capacidad de gatear.

Mover Un grupo de 2 a 6 niños se ponen a cuatro patas debajo de un gran "caparazón de tortuga" e intentan que la tortuga se mueva en una dirección. Se utiliza una colchoneta de gimnasia como caparazón, o lo que cuente una fantasía a partir de materiales improvisados: hoja grande cartón o plástico, frazada, lona, ​​colchón.

"Los chicos tienen un orden estricto"

Propósito del juego: enseñar a encontrar su lugar en el juego, educar la atención.

Mover Los jugadores se construyen en 3 - 4 círculos en partes diferentes plataformas, unir las manos. A la orden, caminan dispersos por el sitio y dicen: Los muchachos tienen un orden estricto, conocen todos sus lugares. Bueno, sopla más alegremente: ¡Tra-ta-ta, tra-ta-ta! Con las últimas palabras, los niños forman círculos. Los círculos están marcados que rápidamente y sin errores se alinearon.

"¿Quién está atento?"

Propósito del juego: cultivar la atención y la organización.

Caminar Los niños se alinean en una columna, caminan alrededor del sitio y realizan movimientos en una señal. 1 golpe a la pandereta - sentadilla, 2 golpes - pararse sobre una pierna, 3 golpes - saltos en el lugar. A-se notan mis atentos jugadores. ! Las señales se dan en una secuencia diferente, después de cada señal los niños continúan caminando en la columna. Puedes pensar en otros ejercicios.

"Arroyos y lagos"

Propósito del juego: enseñar a los niños a correr y hacer cambios.

Hod Los niños se paran en 2-3 columnas con la misma cantidad de jugadores jugando en diferentes partes de la sala: estas son corrientes. A la señal “¡Brooks corrió! »todos corren uno tras otro en diferentes direcciones (cada uno en su propia columna). A la señal "¡Lago! » Los jugadores se detienen, unen sus manos y construyen círculos en el lago. Aquellos niños que rápidamente construyen un círculo ganan.

"Paso rápido"

Propósito del juego: mejorar la velocidad de reacción a la señal.

Mover Los jugadores se alinean en la línea de salida en un lado del sitio, en el otro - el conductor, de pie de espaldas a los jugadores en la línea de meta. El conductor dice en voz alta: “¡Camine rápido, mire, no bostece, deténgase! » En este momento, los jugadores dan un paso adelante y se detienen en la última palabra. El conductor mira rápidamente a su alrededor y el jugador que no tuvo tiempo de detenerse da un paso atrás. Luego, el líder vuelve a pronunciar el texto y los niños continúan moviéndose. El jugador que cruza primero la línea de meta se convierte en el líder. ! No puedes correr, no puedes caminar rápido.

"Travesía en balsas"

El propósito del juego es desarrollar el equilibrio.

Movimiento Los equipos se alinean en columnas uno a la vez frente a la línea de salida ("en la orilla", en manos del guía, 2 colchonetas de goma (balsas) cada uno. A una señal, coloca una alfombra en frente a él en el piso, y 2-4 personas se colocan rápidamente sobre él (dependiendo del tamaño de la alfombra). Luego, el guía coloca la segunda alfombra en el piso, y todo el grupo se mueve sobre ella, pasando la primera alfombra más lejos. Y así sucesivamente, todo el grupo cruza el “río” hasta la “orilla” opuesta, donde los participantes se quedan detrás de la línea, y uno de los jugadores regresa por el mismo camino para seguir el rastro Juegos de alta intensidad al aire libre

"Carpa y lucio"

Propósito del juego: cultivar la atención y el ingenio.

Progreso Participan 2 grupos. Uno está construido en un círculo: estos son "guijarros", el otro es "carpa", que "nada" dentro del círculo. El conductor - "pica" está lejos de los jugadores. A la orden "¡Pike! "El conductor corre rápidamente hacia el círculo y los crucianos se esconden detrás de los guijarros. Aquellos que no tuvieron tiempo de esconderse, las manchas de lucio. Las carpas atrapadas están temporalmente fuera del juego. El juego se repite con otra pica. Al final del juego, se marca al mejor piloto. ! La carpa no debe tocar los guijarros con las manos.

"Gobernante"

Mover Los jugadores se construyen en 2 - 3 líneas a lo largo del perímetro del sitio. Cuando se les ordena, divergen o se dispersan en diferentes direcciones, y ante una señal sonora se alinean en su lugar. Se nota el equipo que se alineó más rápido y más parejo. ! Alinearse solo en tu equipo, no importa el orden en la fila.

"Cazadores y patos"

Propósito del juego: cultivar la destreza.

Mover Jugadores - "patos" están en el sitio. 2 conductores - "cazadores", se paran en lados opuestos del sitio uno frente al otro, uno de ellos tiene una pelota en sus manos. Los cazadores lanzan la pelota, tratando de golpear a los patos con ella. Los patos corren de un lado a otro de la cancha, tratando de esquivar la pelota. Los jugadores que son golpeados por la pelota quedan temporalmente fuera del juego. El juego dura de 1,5 a 2 minutos, luego se cuentan los patos capturados y se seleccionan nuevos conductores. ! Lanzar el balón a la espalda o a los pies de los jugadores.

"Partes del cuerpo"

Propósito del juego: desarrollar la velocidad de reacción y el ingenio.

Mover Los jugadores se mueven por la cancha en diferentes direcciones (correr, saltar, caminar). A la orden del profesor “¡Mano-cabeza! » cada jugador encuentra rápidamente un compañero y se lleva la mano a la cabeza. Se marcan las parejas más rápidas y atentas. ! El maestro puede inventar diferentes combinaciones- “mano-mano”, “mano-nariz”, etc.

"Búho"

Propósito del juego: formar una imaginación creativa.

Muévete Los jugadores (insectos, arañas, ratones, mariposas) están en la cancha, el conductor, el "búho" está sentado en el nido. Con las palabras "Se acerca el día, ¡todo cobra vida! » los jugadores se mueven por la cancha, realizando acciones imitativas. Con las palabras “Se acerca la noche, ¡todo se congela! » los niños se detienen y se congelan en una pose inmóvil. El búho sale de caza y se lleva a los jugadores que se han movido. ! El búho no puede mirar al mismo jugador durante mucho tiempo.

"Pescadores y peces"

El objetivo del juego: formar la coordinación de las acciones motoras.

Mover Jugadores - "peces" están en el sitio. Un par de jugadores, conductores, forman una "red" (se dan la mano, una mano está libre). A una señal, los peces corren alrededor del sitio, y los pescadores los alcanzan y juntan sus manos alrededor de ellos. El pez atrapado en la red se une a los pescadores. El juego continúa hasta que se rompe la red o hasta que se atrapa a todos los jugadores.

"Zarzo"

Propósito del juego: traer a colación la autoorganización.

Mover Los jugadores de dos equipos se alinean en 2 líneas en lados opuestos del sitio y forman una "valla de zarzo" (con los brazos cruzados frente al pecho, sostienen las manos opuestas de sus vecinos a la derecha y a la izquierda). A una señal, los niños sueltan sus manos y se dispersan en diferentes direcciones, y al comando “¡Wattle! »se construyen en sus lugares, formando una valla de zarzas. Se nota el equipo que construye más rápido. ! No se podrá observar el orden de los jugadores en la fila.

"La reina de la Nieve"

Propósito del juego: cultivar la velocidad y la agilidad.

Muévete Los jugadores están en la cancha, el conductor es la "Reina de las Nieves" lejos de los jugadores. A la orden, los jugadores se dispersan por la cancha y la Reina de las Nieves intenta alcanzarlos y empañarlos. El que ella toca se convierte en un "carámbano" y permanece inmóvil.

mirones

Objetivo.Desarrollar la atención, coordinación de movimientos, destreza.

Muevete.Los niños se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Uno de los jugadores tiene una pelota en sus manos. A la orden del maestro, el niño comienza a lanzar la pelota, llamando por su nombre a la persona a quien le lanza la pelota. La pelota debe ser atrapada. Quien dejó caer la pelota se para en el centro del círculo y realiza cualquier ejercicio con la pelota.

Normas:La pelota se lanza por el centro del círculo. Si el jugador deja caer la pelota durante el ejercicio, se le asigna una tarea adicional.

"Quien tiene la pelota"

Objetivo.Desarrollar la atención, la destreza, la coordinación visomotora.

Muevete.Los jugadores forman un círculo. El líder es elegido. Él se para en el centro del círculo, y el resto se mueve estrechamente uno hacia el otro, con las manos detrás de todos.

Un adulto le da a alguien una pelota (de 6 a 8 cm de diámetro) y los niños se la pasan a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Él dice: "¡Manos!", Y el que se dirige debe adelantar ambas manos, con las palmas hacia arriba, como mostrando que no tiene la pelota. Si el conductor ha adivinado correctamente, toma la pelota y se para en un círculo, y el que tiene la pelota comienza a conducir.

Normas:trate de pasar la pelota por detrás de su espalda para que el conductor no adivine; a quien se dirige el conductor debe mostrar sus manos.

"Trampa de bolas"

Objetivo. Desarrollar cualidades de velocidad, orientación en el espacio. , fijación del ojo, ojo.

Muevete.Los niños se paran en círculo, pasan la pelota de mano en mano, diciendo: Uno, dos, tres, ¡toma la pelota pronto!

¡Cuatro, cinco, seis, aquí está, aquí está!

Siete, ocho, nueve, lanza quién sabe cómo.

El último al que le pega la pelota dice: “¡Yo!”, va al medio y tira la pelota, tratando de derribar a los niños que corren hacia los lados.

Normas:pasar el balón, coordinando con precisión los movimientos con el ritmo de las palabras habladas; el que se mancha con la pelota se pierde una ronda del juego; lanzar la pelota, apuntando a las piernas.

"Atrapa la pelota"

Objetivo. Desarrollar la atención, la destreza, la coordinación ojo-mano.

Muevete.Ellos juegan juntos. Dos jugadores se ubican uno frente al otro a una distancia de 3-4 my lanzan la pelota entre ellos. El tercero se interpone entre ellos e intenta atrapar el balón o al menos tocarlo con la mano. Si esto tiene éxito, cambia de lugar con el que lanzó la pelota. Puedes invitar a los niños a realizar algún movimiento antes de lanzar: lanzar la pelota hacia arriba, hacia abajo, atraparla, botar la pelota en el lugar, etc.

Normas:

"¡Juega, juega, no pierdas la pelota!"

Objetivo.Desarrolla habilidades de manejo de pelota, agilidad, las habilidades motoras finas manos

Muevete.Los niños están en el patio de recreo. Cada uno juega con la pelota, realizando acciones de su elección: lanza hacia arriba y al suelo, golpea la pelota en el lugar y en movimiento; lanza la pelota a la pared, a la canasta. Después de la señal del maestro, todos deben levantar rápidamente la pelota.

Normas:jugar con la pelota sin interferir con los camaradas, encontrar un lugar libre en la cancha; Un jugador que no recoge la pelota a la señal recibe un punto de penalización.

"Cazadores y Bestias"

Objetivo.Desarrolla cualidades de velocidad, orientación en el espacio, ojo.

Muevete.En el sitio (en el gimnasio) se indica un círculo. Los jugadores se dividen en dos equipos: "cazadores" y "animales". Los animales se paran en círculo y los cazadores se distribuyen alrededor del círculo. Uno de los cazadores tiene una pelota. A la señal, los cazadores "disparan": arrojan la pelota a los animales (a los pies de los niños). Los animales del círculo esquivan la pelota (se hacen a un lado, saltan, etc.). Los cazadores atrapan la pelota y continúan lanzándola a los animales. A la señal, la caza se detiene y se cuenta el número de animales capturados. Luego los equipos cambian de lugar.

Normas:aquellos animales que han sido “derribados” se hacen a un lado.

"Quién tiene menos bolas"

Objetivo.Desarrollar la atención, la destreza, la coordinación mano-ojo, rastreando la función del ojo.

Muevete.Los jugadores se dividen en dos equipos. Los equipos se colocan en diferentes lados del sitio. Se estira una red o cuerda en el medio del sitio. Cada jugador tiene una pelota en sus manos. A la señal del maestro, los niños lanzan las pelotas con la mano derecha e izquierda sobre la red o cuerda. Después de la segunda señal, se detiene el lanzamiento de balones y se cuenta el número de balones en el campo de juego para ambos equipos. El que tenga menos balones, ese equipo ganó.

Normas:lanzar las bolas por encima de la cuerda, después de la señal, terminar de lanzar las bolas.

"¡Deténgase!"

Objetivo.Desarrollar la atención auditiva, la orientación en el espacio, la coordinación visomotora.

Muevete.Los jugadores se convierten en un círculo. El conductor va al centro del círculo con una pequeña pelota. Lanza la pelota hacia arriba (o la golpea con fuerza en el suelo) y dice el nombre de alguien. El niño que fue nombrado corre tras la pelota, el resto se dispersa en diferentes direcciones. Tan pronto como el niño nombrado recoge la pelota, grita: "¡Alto!". Todos los jugadores deben detenerse y quedarse quietos donde los encontró el equipo. El conductor intenta golpear a alguien con la pelota. Aquel a quien se le lanza la pelota puede esquivar, agacharse, botar sin moverse del lugar. Si el conductor falla, vuelve a correr detrás de la pelota y todos se dispersan. Tomando la pelota, el conductor vuelve a gritar: "¡Alto!" - e intenta dominar a uno de los jugadores. Salted se convierte en el nuevo conductor, el juego continúa.

Normas:aquel a quien se lanza la pelota debe esquivar, agacharse, botar sin moverse del lugar.

"Quien sea llamado, atrapa la pelota"

Objetivo.Desarrollar la atención, la destreza, la velocidad de reacción a una señal.

Muevete. Los niños caminan o corren por el patio de recreo. Un adulto sostiene una pelota en sus manos. Llama el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. El nombrado debe atrapar la pelota y lanzarla de nuevo, llamando el nombre de uno de los niños. Lanzar la pelota no debe ser demasiado alto y en la dirección del niño, cuyo nombre se llama.

Normas:escucha la señal.

"El balón al líder"

Objetivo. Desarrollar la atención, rastreando la función del ojo.

Muevete.Los niños se unen en 2-3 grupos, cada uno forma su propio círculo con un diámetro de 4-5 m, en el centro de cada círculo hay un líder con una pelota. A la señal del profesor, los presentadores lanzan alternativamente el balón a sus jugadores, tratando de que no se le caiga, y lo recuperan.

Cuando la pelota da la vuelta a todos los jugadores del círculo, el líder la levanta. Gana el equipo que menos veces deje caer la pelota.

Normas:comienza a lanzar la pelota a una señal.

"Pelota después"

Objetivo.Desarrollar habilidades motoras gruesas, atención visual, ojo.

Muevete.Los niños se convierten en un círculo. Un adulto le da una pelota a dos niños que están parados en diferentes lugares. Luego dice: "¡La pelota está en persecución!" - y los niños simultáneamente comienzan a pasarlos a sus camaradas. Si una pelota alcanza a la otra, es decir, ambas están en manos de un niño, entonces deja el juego por un tiempo. La maestra entrega las pelotas a otros niños y el juego continúa.

Normas:el balón se pasa a una señal, sin pasar a los jugadores.

"La pelota al conductor"

Objetivo.Desarrollar habilidades de coordinación, destreza, ojo.

Muevete.Se dibujan dos líneas en el suelo a una distancia de 1,5 m entre sí. Para uno de ellos, los jugadores se convierten uno a uno en una columna (5 - 6 personas). Detrás de la otra línea, frente a ellos, se convierte el conductor. Lanza la pelota al primer niño de la columna; él, habiendo cogido la pelota, se la devuelve al conductor y corre hasta el final de la columna. En este momento, el segundo niño pasa a la fila y repite los mismos movimientos. Si el niño parado en la columna no atrapó la pelota, el conductor le lanza la pelota nuevamente hasta que la atrape. Cuando todos los niños lanzan la pelota, se selecciona un nuevo conductor.

El juego se puede jugar con un elemento de competición. En este caso, es conveniente que los jugadores se coloquen en dos columnas y elijan dos líderes. El éxito depende de la habilidad de los niños para lanzar y atrapar la pelota. Si el jugador deja caer la pelota, el conductor la vuelve a lanzar, pero debido a esto, la columna pierde tiempo y puede perder.

Reglas: comience a lanzar la pelota a una señal.

"Entregado - siéntate"

Objetivo.Fortalezca los músculos de la espalda y la cintura escapular, desarrolle la velocidad de reacción a una señal, entrene la concentración visual en un objeto dado.

Muevete.Los niños forman varios equipos, cada equipo elige un capitán. Los equipos se paran en columnas detrás de la línea de salida. El capitán de cada equipo con el balón en las manos se coloca frente a su equipo a una distancia de 1,5 a 2 m.

A la señal del profesor, el capitán pasa el balón al primer jugador de la columna, quien lo atrapa, se lo devuelve al capitán y se agacha. El capitán pasa el balón de la misma manera al segundo, luego al tercero y a todos los demás jugadores. Cada jugador, después de pasar el balón al capitán, se agacha. Cuando el último jugador pasa el balón al capitán, el capitán levanta el balón por encima de su cabeza y todo el equipo se pone de pie rápidamente. El equipo que complete la tarea primero gana. Si el jugador no atrapó la pelota, entonces está obligado a correr tras ella, regresar a su lugar y pasar la pelota al capitán.

Normas:comienza a lanzar la pelota a una señal.