Cómo construir unidades de agua en la civilización 5. Propiedades únicas de las civilizaciones en Civilization V. Tren blindado para civiles

Cómo construir unidades de agua en la civilización 5. Propiedades únicas de las civilizaciones en Civilization V. Tren blindado para civiles

Habilidad única "Destino manifiesto": Aumenta la visión de la unidad y otorga un descuento al comprar celdas.

Unidades únicas: Minuteman (reemplaza a Mosquetero), B-17 Bomber (reemplaza a Bomber).

Los Estados Unidos de América es una superpotencia mundial, lo que significa que los Estados Unidos pueden destruir todo el planeta si así lo desean. Este es un estado relativamente joven: fue creado a fines del siglo XVIII, prácticamente se autodestruyó a mediados del siglo XIX y se convirtió en la fuerza militar, económica, tecnológica y cultural más poderosa del siglo XX. ¿Quién sabe lo que le espera a Estados Unidos en el siglo XXI?

Líder Gente: George Washington (1732-1799 d. C.)

George Washington fue una de las personas destacadas que vivieron en las colonias americanas a finales del siglo XVIII. Era menos militante que John Adams, menos imaginativo que Benjamin Franklin y menos brillante que Thomas Jefferson. Sin embargo, Washington fue un verdadero líder tanto en tiempos de guerra como en tiempos de paz. Bajo su liderazgo, el Ejército Continental ganó la lucha contra un rival extremadamente fuerte, y este triunfo trajo la independencia y la libertad a los Estados Unidos. Washington enfrentó la adversidad con gran firmeza y coraje, y por su causa la gente estaba dispuesta a morir.

Hecho interesante: El astronauta estadounidense Neil Armstrong se convirtió en la primera persona en pisar la superficie de la luna. Esto sucedió el 20 de julio de 1969.

Peculiaridades

Habilidad única "El sol no se pone en el imperio": +2 PV para todas las unidades navales que pueden moverse a través del océano.

Unidades únicas: Arquero inglés (reemplaza al ballestero), navío de línea (reemplaza a la fragata).

Inglaterra se encuentra en Gran Bretaña, en una isla "verde y agradable" frente a la costa occidental de Europa. Esta es la parte más grande de la asociación política, conocida como el Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte. Como nación de gente de mar, los británicos han extendido su poder no solo en Europa sino en todo el mundo durante los últimos 500 años.

Aunque la nación isleña perdió la mayoría de sus colonias tras la Primera y Segunda Guerra Mundial, sus habitantes no pierden el orgullo. Y hoy, a principios del siglo XXI, Gran Bretaña sigue siendo una de las principales potencias de Europa y del mundo.

Líder: Reina Isabel I (1533–1603)

Isabel I fue una mujer increíble que vivió en una época increíble. Su inconfundible instinto de supervivencia, su capacidad para "pasar por alto", su encanto personal y su crueldad la ponen a la par de los gobernantes más poderosos de la historia. Ninguna palabra puede describirla mejor que la suya propia: "Sé que tengo un cuerpo, y es el cuerpo de una mujer débil e indefensa, pero tengo el corazón y el estómago de un rey".

Hecho interesante: Antes de la invención del reloj mecánico en el siglo XIV, el dispositivo más perfecto y complejo de Europa, y posiblemente del mundo entero, era el órgano de la Catedral de Winchester en Inglaterra. Fue creado alrededor del año 950 d.C. y constaba de 400 tubos. El aire se bombeó con la ayuda de 26 fuelles, lo que requirió 70 personas para controlar.

Peculiaridades

Habilidad única "Caravana comercial": Oro +2 de cada ruta comercial.

Unidad única: arquero a camello (reemplaza al caballero).

Edificio singular: bazar (reemplaza al mercado).

El califato (reino árabe) surgió tras la muerte del profeta Mahoma en el año 632 d.C. Fue fundado por los discípulos de Mahoma, quienes desarrollaron las bases políticas establecidas por él. Durante su existencia, el califato creció mucho, absorbiendo España, el norte de África, Oriente Medio, Anatolia, los Balcanes y Persia. Las posesiones árabes eran comparables, o quizás incluso superadas, a las del Imperio Romano en el cenit de su poder.

Líder: Haroun al-Rashid (763-809 dC)

Harun al-Rashid, o Harun el Justo (gobernó entre 785 y 809) fue el quinto califa de la dinastía abasí. En ese momento, el califato se extendía desde España en el oeste hasta Anatolia en el norte e India en el este: era la fuerza política más grande y poderosa del mundo. Harun fue un excelente gobernante, y su reinado fue la era del auge científico y cultural del país y la prosperidad de sus súbditos.

Peculiaridades

Habilidad única "Sacrificio de prisioneros": Por cada unidad enemiga eliminada, el imperio gana puntos de cultura.

Unidad única: jaguar (reemplaza guerrero).

Edificio singular: jardines flotantes (reemplaza el molino de agua).

El Imperio Azteca es una poderosa civilización que existió en el centro de México durante unos cien años (en los siglos XV y XVI). Los aztecas alcanzaron alturas increíbles en el desarrollo cultural. Hoy en día, los aztecas se mencionan a menudo en relación con sus sangrientos rituales religiosos. La muerte increíblemente repentina de su civilización como resultado de una colisión con una amenaza externa todavía genera mucha controversia.

Líder: Moctezuma (1397-1469 dC)

Un poderoso guerrero y líder, Moctezuma I elevó el poder azteca a las alturas de la gloria y la grandeza. No debe confundirse con su desafortunado nieto Moctezuma II, quien vio impotente cómo los conquistadores españoles destruyeron su imperio. Moctezuma expandió los límites de su imperio dirigiendo personalmente a sus tropas de victoria en victoria. Trabajó duro para mejorar la vida de sus súbditos. Bajo el gobierno de Moctezuma, el imperio azteca realmente floreció.

Hecho interesante: El calendario azteca constaba de dos ciclos que se contaban en paralelo: xiupoualli - un ciclo civil de 365 días, y tonalpoualli - un calendario sagrado que incluía 260 días. Cada 52 años coincidía la finalización de estos ciclos, marcando el final de un siglo y el comienzo del siguiente.

Peculiaridades

Habilidad única "Furia Teutónica": Destruir un campamento bárbaro tiene un 50% de probabilidad de producir 25 de daño. oro y una unidad bárbara que se te unirá.

Unidades únicas: landsknecht (reemplaza al piquero), "Panzer" (reemplaza al tanque).

Varias tribus germánicas han vivido en el norte de Europa Central durante varios milenios, pero la entidad política moderna llamada Alemania es bastante joven: fue formada por el brillante canciller prusiano Otto von Bismarck hace unos 140 años. Durante el corto período de su existencia, Alemania tuvo una gran influencia en la historia de la humanidad. Después de la Primera y Segunda Guerra Mundial, que se convirtió en un desastre para el país, Alemania estableció una fuerte alianza con su antiguo rival, Francia, y concentró sus fuerzas en restaurar el potencial industrial, científico y técnico del país. Gracias a estos esfuerzos, Alemania volvió a convertirse en una de las principales potencias europeas.

Líder: Otto von Bismarck (1815–1898) Otto von Bismarck, apodado el Canciller de Hierro, fue probablemente la figura más importante de la historia alemana. Durante su larga carrera política, Bismarck unificó Alemania y sentó las bases de un imperio. Como resultado, de una débil y laxa confederación de estados, Alemania se convirtió en un país poderoso que ocupaba una posición dominante en la Europa continental.

Hecho interesante: Alemania es conocida como un "país de la cerveza" por una razón. En su territorio hay casi 1.300 cervecerías, que elaboran casi 5.000 variedades de cerveza. Los alemanes consumen una media de 140 litros de cerveza por persona al año y solo superados por irlandeses y checos en este indicador.

Peculiaridades

Habilidad única "Liga Helénica": El impacto de las políticas disminuye el doble de lento y se recupera el doble de rápido.

Unidades únicas: getair (reemplaza al jinete), hoplite (reemplaza al lancero).

Este país ha tenido un impacto realmente enorme en la cultura y la historia occidentales. La Grecia clásica le dio al mundo muchos de los más grandes artistas, filósofos, científicos, historiadores, dramaturgos y generales. Los guerreros y colonos de este estado difundieron su cultura por el Mediterráneo y Oriente Medio, desde donde inició su marcha victoriosa por el mundo.

A los griegos se les atribuye una increíble cantidad de descubrimientos y logros culturales. Fueron los primeros en realizar competiciones deportivas, escribir poemas y construir edificios específicamente para representaciones teatrales. En cuanto a la política, los griegos dieron al mundo el concepto de democracia y república. La influencia de este país todavía se siente en todas partes: los médicos modernos toman el juramento hipocrático y los arquitectos se guían por las proporciones clásicas de la Grecia antigua. En gran medida, la civilización occidental puede considerarse una continuación de la civilización de la Grecia clásica.

Líder: Alejandro Magno (356-323 a. C.)

Alejandro Magno es sin duda uno de los más grandes líderes militares de todos los tiempos y pueblos. Durante unos 13 años, condujo victoriosamente a su ejército a través de Europa, Asia, África y Medio Oriente, conquistando todas las civilizaciones que aparecieron en este camino. Sus conquistas permitieron que la cultura de los helenos se extendiera por todo el mundo conocido, el griego se convirtió en el idioma de la cultura, la ciencia y el arte durante los siguientes siglos en muchos estados.

Hecho interesante: El himno nacional de Grecia consta de 158 versos. En la actualidad, ningún griego los conoce todos.

Peculiaridades

Habilidad única "Constructores de monumentos": Velocidad de creación de milagros +20%.

Unidad única: War Chariot (reemplaza a Chariot Archer).

Edificio singular: tumba (reemplaza monasterio).

Pocas civilizaciones han dejado una huella tan profunda en la historia de la humanidad como la egipcia, que se originó a orillas del Nilo hace unos 5.000 años. No en vano es considerado uno de los más antiguos de nuestro planeta. Fue en Egipto donde se inventó la escritura. Esto sucedió alrededor del año 3000 a. Además, con la ayuda de complejas fórmulas matemáticas, los sacerdotes egipcios calculaban con gran precisión el movimiento de los planetas en el cielo. Y, por supuesto, los egipcios fueron los más grandes arquitectos de la antigüedad. Crearon majestuosos monumentos y templos, que miramos con reverencia hasta el día de hoy.

Líder: Ramsés el Grande (1303-1203 a. C.)

Ramsés II es considerado el faraón más grande y poderoso de Egipto. Habiendo ascendido al trono a la edad de veinte años, gobernó el país durante más de sesenta años. Ramsés es recordado por su talento militar, así como por su extenso programa de construcción. También erigió una nueva capital: Per-Ramsés.

Hecho interesante: Hay muchas versiones de cómo la famosa Gran Esfinge perdió la nariz. El más popular atribuye el daño de la escultura a una bala de cañón francesa que impactó contra la Esfinge en 1798. Sin embargo, según las notas del viajero danés Norden, en 1737 la estatua ya estaba dañada. El historiador del Cairo medieval al-Maqrizi acusa al fanático islámico Saim al-Dahra, que fue linchado por vandalismo en 1378, como un crimen contra la cultura.

Peculiaridades

Habilidad única "Crecimiento de la población": El descontento de la gente por el número de ciudades se duplica, y el descontento de la población total se reduce a la mitad. (¡Construye menos ciudades, pero deja que su población crezca!).

Unidad única: elefante de guerra (reemplaza al arquero en el carro).

Edificio singular: Fuerte Rojo (reemplaza al castillo).

La República de la India es el segundo estado democrático más poblado y el más grande. India es un país de contrastes, un país de riqueza asombrosa y pobreza atroz. Las ciudades modernas se desarrollaron aquí junto a los pueblos atrasados, la belleza con la fealdad, la esperanza con la desesperación. Esta es la cuna de una de las civilizaciones más antiguas del planeta. En la actualidad, India se esfuerza nuevamente por ocupar el lugar que le corresponde entre las mayores potencias del mundo.

Líder: Gandhi (1869-1948)

Mohandas Gandhi fue un patriota indio que lideró el movimiento no violento por la independencia de la India del dominio imperial británico a mediados del siglo XX. Se convirtió en el fundador de "satyagraha", o resistencia a la tiranía a través de la desobediencia civil masiva, que tuvo un gran impacto en la lucha por la soberanía de la India.

Hecho interesante: La industria cinematográfica india se llama Bollywood. Cada año se ruedan allí más películas que en Estados Unidos, Francia, Italia y China juntos.

Peculiaridades

Habilidad única "Warpath": Las unidades pueden moverse a través de bosques y selvas tropicales como si fueran caminos en territorio amigo.

Unidad única: Guerrero Mohawk (reemplaza al espadachín).

Edificio singular: casa comunal (reemplaza taller).

La Liga Iroquesa se formó alrededor de 1579 d.C. Era una unión de cinco (más tarde seis) tribus de indios americanos. Los iroqueses son un pueblo asombroso: su número probablemente nunca superó las 20 mil personas, no tenían lenguaje escrito ni base industrial y, sin embargo, durante dos siglos contuvieron el ataque de los colonos franceses, británicos, holandeses y más tarde estadounidenses.

Líder: Hiawatha (nacido c. 1450)

Hiawatha (o Aionventa) es el líder legendario de los indios de la tribu Onondaga, quien, junto con el no menos legendario Deganavida, creó una alianza de tribus iroquesas. Poco se sabe sobre Hiawatha. Enseñó a su pueblo la agricultura, la navegación, la medicina y las artes. Hiawatha también fue considerado un orador talentoso: fue él quien logró persuadir a cinco tribus -los Cayuga, Onondaga, Oneida, Séneca y Mohoki- para formar la Liga de Hodenoshi, es decir, una unión de tribus.

Hecho interesante: En 1772, cerca del asentamiento de Elizabethton, se adoptó la primera constitución redactada por europeos en América. Se basó en el código de leyes de la Liga de los Iroqueses, o la "Gran Ley del Mundo", formada por una alianza de tribus indias casi 200 años antes.

Peculiaridades

Habilidad única "Arte de la guerra": Se aumenta la eficacia y la velocidad de aparición de los Grandes generales.

Unidad única: zhuge nu (reemplaza al ballestero).

Edificio singular: taller de papel (sustituye a la biblioteca).

La historia de China tiene unos seis mil años. El hombre moderno ha habitado esta región durante al menos 18.000 años. Los chinos siempre han sido conocidos por su laboriosidad y mente inquisitiva. Le dieron a la humanidad muchos inventos, incluidos el papel, la pólvora, la brújula y la composición tipográfica. China ha soportado siglos de conquista colonial e imperialismo, y hoy es una vez más una poderosa potencia industrial independiente.

Líder: Wu Zetian (625–705 d. C.)

Como la mayoría de las civilizaciones, China ha estado predominantemente dominada por hombres a lo largo de su historia. Hasta hace muy poco, las mujeres prácticamente no tenían derechos y el camino directo al poder les estaba completamente cerrado. Era prácticamente imposible que una mujer alcanzara el título de emperador y se convirtiera en la persona más poderosa de China. Esto solo ha sucedido una vez en la historia de China. La excepción a la regla fue Wu Zetian, uno de los gobernantes más prominentes que el mundo haya visto jamás.

Hecho interesante: Hace casi cuatro mil años, en el segundo milenio antes de Cristo, se inventó en China un postre exótico, más tarde llamado helado. La receta de un manjar que consiste en nieve, hielo y trozos de fruta fue traída a Europa por el viajero Marco Polo solo a principios del siglo XIV.

Peculiaridades

Habilidad única "Corsarios bárbaros": Destruir una unidad naval bárbara tiene un 50% de probabilidad de que deserte y te transfiera 25 de daño. oro.

Unidades únicas: jenízaro (reemplaza al mosquetero), sipah (reemplaza al lancero).

El Imperio Otomano se formó en Anatolia, en el territorio de la actual Turquía, a principios del siglo XIII y duró seis siglos. Habiendo crecido, extendió su poder a tres continentes. En el apogeo de su poder, desafió a toda Europa y ganó. El Imperio Otomano conquistó el Medio Oriente, Egipto y el norte de África, sin mencionar los Balcanes. Ella barrió el Imperio Bizantino de la faz de la tierra. Sin duda, se puede equiparar a Gran Bretaña, el Califato Árabe y el Imperio Romano.

Líder Gente: Solimán el Magnífico (1494-1566)

Suleiman I, conocido por sus apodos el Magnífico, el Legislador y el Gran Turco, fue un califa islámico y sultán del Imperio Otomano. Ascendió al trono en 1520 y reinó hasta su muerte en 1566. Durante este tiempo, Suleiman expandió significativamente el territorio de la Sublime Puerta ante el temor y la envidia de los líderes de los estados de Europa, África, Asia y Medio Oriente. Cuando falleció, era conocido en todo el mundo. En Europa, todos lo envidiaban por su increíble riqueza, y su magnífico tesoro contenía tantos tesoros invisibles como nadie más en la historia. Fue admirado por sus habilidades militares y respetado por su trato justo a los no musulmanes. Todos, tanto musulmanes como cristianos, coincidieron en que Suleiman era digno del título de "Magnífico".

Hecho interesante: Incluso en la Turquía moderna, las tradiciones de hospitalidad son muy fuertes. Cualquier extraño que se encuentra en el umbral de la casa es considerado un "huésped de Dios" durante al menos tres días.

Peculiaridades

Habilidad única "Legado aqueménida": Las Edades Doradas duran un 50% más. Las unidades reciben una bonificación de movimiento y un +10 % de ataque y defensa durante la edad dorada.

Unidad única: inmortal (reemplaza al lancero).

Edificio singular: corte del sátrapa (sustituye al banco).

Formado en 559 a. después de un levantamiento exitoso contra los medos, bajo los aqueménidas, el Imperio persa duró unos doscientos años, y todo este tiempo estuvo rodeado de enemigos de casi todos los lados. En el apogeo de su poder, Persia poseía tierras desde la India hasta Egipto y los Balcanes. Sus territorios se extendían por tres continentes y sus súbditos hablaban decenas de idiomas. En el mejor de los casos, los reyes de la dinastía aqueménida eran legisladores que trataban con misericordia y justicia a los pueblos sujetos a ellos y trataban de no interferir en los asuntos internos de las provincias si no les causaban problemas. Desafortunadamente, estaban destinados a enfrentarse a Alejandro Magno.

Líder: Darío I (550-486 a. C.)

Hijo del sátrapa (gobernante) de Partia, Darío I llegó al poder como resultado de una conspiración después de la muerte de Cambises II en 522 a. Un genio administrativo, durante su reinado Darío reorganizó el vasto Imperio Persa, aumentando considerablemente su poder y riqueza. Además, erigió muchas grandes estructuras en Persia. Construyó caminos, cambió el sistema de gobierno del imperio, defendió las fronteras de su estado y, en general, trató a sus súbditos mucho mejor que otros gobernantes de su época. Darius no fue un líder militar sobresaliente, pero dirigió muchas campañas exitosas contra enemigos internos y externos.

Hecho interesante: El caballo Caspio es una de las razas de caballos en miniatura más antiguas del mundo, posiblemente desarrollada por los persas.

Peculiaridades

Habilidad única "Gloria de Roma": +25% de bonificación de producción al construir edificios (en otra ciudad) que ya se han construido en la capital.

Unidades únicas: balista (reemplaza a la catapulta), legionario (reemplaza al espadachín).

El Imperio Romano es la formación estatal más prominente y longeva de Occidente. Roma se fundó en el siglo VIII a. C. y partes del imperio colapsado resistieron hasta el siglo XIV d. Sus habitantes eran un pueblo guerrero. En el apogeo de su poder, el Imperio Romano conquistó la mayor parte de Inglaterra, toda Europa occidental, el norte de África, Egipto, Grecia y el Medio Oriente. Fue Roma la que sentó las bases de la cultura, la legislación, el arte, la arquitectura, la religión, el idioma y los asuntos militares occidentales.

Líder Gente: Octavio Augusto (63 a. C. - 14 d. C.)

Nacido Cayo Octavio, Augusto se convirtió en el primer emperador romano. Puso fin a la guerra civil centenaria en Roma y marcó el comienzo de la Pax Romana ("paz romana") de 200 años, la edad de oro de la literatura y la cultura romanas. Durante el largo reinado de Augusto, Roma floreció como nunca antes, el imperio se convirtió en la fuerza más poderosa del Mediterráneo. Las reformas llevadas a cabo por Augusto permitieron a Roma gobernar todo el mundo conocido durante casi doscientos años sin grandes guerras ni conflictos. Pocos líderes en la historia pueden presumir de tal éxito.

Hecho interesante: La antigua Roma era famosa por sus chefs. Fueron ellos quienes primero inventaron un plato que se parece a las hamburguesas modernas. Por cierto, después de las cenas en Roma, era costumbre llevar las sobras de comida en bolsas especiales.

Peculiaridades

Habilidad única "Patria": Los recursos dan +1 a la producción y las existencias de caballos, hierro y uranio se duplican.

Unidad única: Cosaco (reemplaza al soldado de caballería).

Edificio singular: prisión (reemplaza al cuartel).

Winston Churchill dijo una vez: "Rusia es un acertijo envuelto en misterio dentro de un rompecabezas". Se encuentra en parte en Asia, en parte en Europa, pero no se identifica completamente ni con uno ni con el otro. Rusia es fabulosamente rica en recursos naturales, pero los propios rusos han vivido en la más absoluta pobreza desde tiempos inmemoriales. Rusia sobrevivió a las invasiones de los godos, hunos, tártaros-mongoles, franceses y alemanes, sin perder su carácter nacional. Rusia logró visitar el cenit de la gloria y al borde del colapso; la monarquía fue reemplazada por una dictadura comunista, que dio paso a la democracia, ¡y todo en solo cien años! Sin duda, Rusia es una de las potencias más misteriosas y asombrosas de la historia.

Líder: Catalina la Grande (1729-1796 dC)

Catalina la Grande gobernó Rusia en la segunda mitad del siglo XVIII. Durante su reinado tuvo lugar una importante expansión del Imperio ruso: decenas de miles de kilómetros cuadrados se incluyeron en su composición, tanto de forma pacífica como por la fuerza de las armas. Una mujer hermosa e inteligente, Catalina hizo de su corte uno de los centros de la Ilustración europea. Alemana de nacimiento, se convirtió en una de las más grandes gobernantes de la historia rusa.

Hecho interesante: Durante el reinado de Pedro el Grande, todos los nobles rusos que deseaban llevar barba tenían que pagar un impuesto especial.

Peculiaridades

Habilidad única "Padre de las Naciones": +50% en alimentación y cultura otorgado por políticas amigas.

Unidades únicas: Elefante de guerra de Naresuan (Reemplaza al Caballero).

Edificio singular: wat (reemplaza universidad).

Siam, ahora llamada Tailandia, se encuentra en el sudeste asiático. Limita con Birmania (Myanmar), Laos, Camboya y Malasia. A lo largo de su rica historia, esta tierra misteriosa de oscuros bosques y antiguas montañas ha visto ocupaciones y revoluciones, inundaciones y hambrunas, el nacimiento y el colapso de imperios. En Occidente, existe una visión bastante idealizada de Siam, basada principalmente en la entretenida pero muy inexacta película Anna and the King. Sin embargo, la realidad es más interesante que las dulces fantasías de una institutriz inglesa. De hecho, el hecho de que Siam sea el único estado en todo el sudeste asiático que nunca ha caído bajo el dominio de las potencias occidentales puede considerarse un logro único del gobierno siamés.

Líder: Ramkhamhaeng (1240–1298)

En 1279, un príncipe llamado Ramkhamhaeng ascendió al trono del pequeño reino de Sukhothai. Durante los siguientes veinte años, el genio militar y el sutil estilo diplomático le permitieron expandir las fronteras estatales, convirtiendo a Siam en la potencia más influyente del sudeste asiático.

Hecho interesante: A lo largo de la historia, las bellas representantes de Tailandia han recibido dos veces el título de "Miss Universo". Apasra Khongsakula ganó la competencia en 1965 y Portnip Nakirunkanok ganó en 1988.

Peculiaridades

Habilidad única del líder pirata del río: gana el doble de oro destruyendo campamentos bárbaros y saqueando ciudades. Las unidades a bordo pueden defenderse.

Unidad única: jinete mandekalu (reemplaza al caballero).

Edificio singular: mezquita de arcilla (sustituye al templo).

El Imperio Songhai, ubicado en África Occidental, alcanzó su apogeo a fines de los siglos XV y XVI d.C. La patria de los Songhai es la región de Gao, que estaba bajo el dominio del Imperio de Malí. A principios del siglo XIV, Songhai recuperó su independencia de Malí, amplió su esfera de influencia durante dos siglos y finalmente se convirtió en el imperio más poderoso de la historia de África. Al igual que el Imperio azteca, los Songhai cayeron ante relativamente pocos invasores con armas mucho mejores. Esta es una lección importante para todos los jugadores de Civilization: no salgas con un cuchillo contra los ametralladores. Encuentra un rifle de asalto y un bombardero".

Líder: Askia (1440-1538 dC)

Muhammad ibn Abi Bakr Toure, también conocido como Muhammad I Askiya (reinó entre 1493 y 1528), convirtió la región central del oeste de Sudán en un imperio unificado de Songhai, el más grande en la historia de África. Y aunque dirigió muchas campañas militares, se le recuerda, en primer lugar, gracias a las transformaciones que proporcionaron estabilidad y prosperidad a Songhai. Su reinado marcó la edad de oro de la religión y la ciencia en África occidental.

Hecho interesante: Según la leyenda, el pueblo Songhai vivió durante muchos años bajo el dominio del Espíritu de las aguas, hasta que un extraño que venía de Yemen derrotó al monstruo. Se convirtió en el primer gobernante del imperio y el fundador de la dinastía Dya.

Peculiaridades

Habilidad única "Orden antiguo": cultura +1 en todas las ciudades antes de la invención de la máquina de vapor.

Unidades únicas: legionario extranjero (reemplaza al soldado de infantería), mosquetero francés (reemplaza al mosquetero).

Francia limita con seis (o siete, dependiendo de cómo se cuente) países, el Océano Atlántico, el Canal de la Mancha y el Mar Mediterráneo, y durante mucho tiempo ha desempeñado un importante papel político, militar y cultural en el mundo occidental.

El país alcanzó el cenit del poder militar bajo Napoleón Bonaparte, después de los cataclismos de la Revolución Francesa. Durante diez años, Francia luchó sola con todos los estados de Europa y sus ejércitos obtuvieron muchas grandes victorias. Aunque finalmente fueron derrotadas, las guerras napoleónicas aún brindan muchos ejemplos de tácticas y estrategias brillantes.

Hoy Francia es uno de los países líderes de la Unión Europea. Sigue siendo uno de los centros culturales importantes del mundo. El vino, la cocina y el arte franceses conquistaron el mundo entero, lo que Napoleón no pudo lograr.

Líder Gente: Napoleón Bonaparte (1769–1821)

Es imposible sobrestimar el genio militar de Napoleón Bonaparte. Movía sus ejércitos con una velocidad asombrosa y siempre sabía exactamente dónde atacar para causar el mayor daño al ejército enemigo. En los asuntos internos, fue un gobernante excelente y dotado, bajo el cual floreció Francia, alcanzando la cima de su influencia en el mundo (hasta que las guerras constantes agotaron la fuerza del pueblo y su voluntad de luchar). Siempre enfocado en el ejército, Napoleón no pudo crear una flota lista para el combate, lo que no le permitió desafiar el dominio de Inglaterra en el mar; al final, esto lo mató. Si Europa e Inglaterra estuvieran conectadas por tierra, Piccadilly probablemente hablaría francés.

Hecho interesante: Cada verano, más de un centenar de los mejores ciclistas del mundo se reúnen en Francia para participar en la carrera más prestigiosa del mundo, el Tour de Francia. La longitud total de la pista es de 3-4 mil kilómetros, y la duración de la carrera es de 21 días.

Peculiaridades

Habilidad única "Bushido": Los valores originales de ataque y defensa se conservan incluso para una unidad herida.

Unidades únicas: samurai (reemplaza al espadachín de espada larga), Zero (reemplaza al luchador).

Durante la mayor parte de su historia, Japón consistió en muchos pequeños principados que dedicaron todas sus fuerzas a luchar entre sí. La traición, el engaño, la puñalada y el asesinato eran los métodos habituales de hacer las cosas en la política de aquellos tiempos. La violencia condujo al surgimiento de los samuráis, una clase de luchadores profesionales. Las guerras se detuvieron solo después de que Oda Nobunaga y sus herederos unificaran el país en los siglos XVI y XVII.

En el siglo XX, Japón experimentó las catastróficas consecuencias de la Segunda Guerra Mundial, los bombardeos atómicos y la ocupación por parte de las potencias occidentales. Hoy este país es uno de los centros económicos y culturales del mundo.

Líder Gente: Oda Nobunaga (1534-1582)

Oda Nobunaga, un señor feudal japonés del siglo XVI, fue un excelente comandante y un político astuto, además de un partidario de las nuevas tecnologías. Nobunaga logró alcanzar el poder sobre casi la mitad del territorio del Japón feudal. Dos de sus asociados, Toyotomi Hideyoshi y Tokugawa Izyasu, completaron el trabajo iniciado por Nobunaga y unificaron a todo Japón. Viviendo en una época cruel, Nobunaga era un hombre despiadado. Pero al ayudar a unificar Japón, puso fin a las guerras que habían asolado el país durante más de un siglo.

Hecho interesante: En Japón se encuentra el puente colgante más largo del mundo, Akashi-Kaikyo, que conecta las ciudades de Kobe y Awaji. Fue inaugurado en 1998, su longitud es de 3911 metros. Akashi-Kaikyo es una vez y media más largo que el famoso puente Golden Gate en San Francisco y cuatro veces más largo que Brooklyn.

Hola, soy Cuervo. ¡Aquí quiero compartir mis tácticas de juego en la maravillosa estrategia de Civilization V! La guía se desarrollará, no todo a la vez)

Selección de personajes:
Si vas a dedicar todo el juego a la guerra con otras civilizaciones, elige a Genghis Khan, ¡tiene una muy buena habilidad! Yo personalmente juego para Catalina II, porque soy un patriota. Nunca he jugado para el resto, actualizaré esta sección a medida que avance el juego.
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Los primeros pasos:
Hacemos una ciudad donde hay una gran cantidad de recursos (¡El resto aparecerá en el curso del estudio del "Árbol de investigación"! ¡Hacemos una ciudad allí! ¡Genial, se han dado los primeros pasos! Ahora necesitamos desarrollar y expandir ¡Territorios! Hay 2 opciones para expandir las fronteras: Haz tus propias ciudades, captura otras. Si vas a capturar ciudades como yo, comienza con las débiles y luego construye una carretera desde tu capital hasta la ciudad. ¿Por qué? ¡Habrá una afluencia de oro, y es muy necesario aquí! Olvidé mencionar 3 formas de expandir los bordes: Compre celdas. ¡Las celdas son bastante caras, pero hay moradas! Se venden baratas. conoce otras civilizaciones. Ahora consejos: cada vez que captures/crees una ciudad, ¡haz un camino hacia ella! ¡Vende recursos innecesarios a otros estados! ¿Vas a capturar la ciudad? ¡Haz muchas unidades y asedia la ciudad! que compre más (si otros mueren), ¡y ahora una advertencia! CIUDAD ¡NO SE PUEDEN CAPTURAR UNIDADES DE RANGO! Es decir, pistolas, arqueros, etc. ¡La ciudad solo puede ser capturada por: Guerreros, Caballeros, Caballeros con una espada larga, soldados de infantería, infantería mecanizada!

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Terminaciones:
Hay varios finales en el juego, ¡solo te diré los que conozco!
Victoria militar: Destruye estados y civilizaciones, conquista el mundo.
Victoria Cultural:-
Final "normal": acabas de llegar a... 2060-62 y la pantalla de inicio dice: Las civilizaciones están sumidas en la guerra y bla, bla, bla, y sobreviviste, el mundo recordará para siempre tu triunfo.
No sé más finales, pase a la siguiente última sección.
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Defensa, ¿qué es mejor estudiar?
Entonces, ahora te has desarrollado un poco, pero ¿qué sigue? Necesitas poner guardias en tu ciudad, es deseable poner una unidad de largo alcance (Cañones, etc.) ¿Cómo hacer esto? Hacemos/compramos una unidad, la enviamos a la ciudad y tendremos la inscripción "Poner en la guarnición" pulsamos sobre ella y listo, ¡tu unidad está en la guarnición! Si pones una unidad en la guarnición de la ciudad, el poder aumentará. ¿Qué es mejor aprender al comienzo del juego? No importa lo que aprendas al comienzo del juego. Pero cuando llegue al medio, ¡allí le aconsejo que estudie esas tecnologías asociadas con unidades militares! Bueno, eso es si vas a conquistar y destruir, y si no, ¡entonces aprende muchas cosas diferentes relacionadas con la cultura y construye las maravillas del mundo!
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¡Aquí está mi guía y llegó a su fin, de la manera que describí aquí pasé por el juego! Buena suerte y buen humor a todos =)

Este mod es una versión mejorada del mod "Complemento de promociones" que publiqué anteriormente.

Promociones+- un mod que agrega 10 nuevas promociones y cambia alrededor de 20 existentes, y también hace ajustes en algunas instituciones, milagros y también corrige todo tipo de cositas.

ATENCIÓN. El mod reemplaza los archivos del juego existentes en lugar de conectarse como otros mods. No digas que no te lo advertí.
El mod solo funciona con una versión limpia del juego Civilization 5 - Brave New World. Después de instalar el mod, ya puede conectar cualquier otro mod.
Instalación: descomprima el archivo en la carpeta del juego, acepte el reemplazo de archivos.

Qué mod cambia:
1 . Cuatro nuevas subidas de nivel para las unidades a distancia. Aumentan el alcance, la protección contra ataques a distancia, a partir del nivel 2 del aumento, agregan un ataque adicional, así como algo más. En el nivel 4 de esta promoción, cualquier unidad a distancia es una amenaza formidable, especialmente dada su excelente defensa contra ataques a distancia. Sin embargo, las unidades cuerpo a cuerpo, incluso estos mega-tiradores, se eliminan de forma elemental. La promoción está disponible para todas las unidades a distancia, incluidas las de asedio, los buques de guerra y los submarinos.

2 . Una promoción por movimiento para casi todas las unidades (+blitzkrieg y logística disponible después). Elimina penalizaciones, agrega movimiento y hace algo más. Atención: al aceptar Autocracia y Blitzkrieg, las unidades recibirán automáticamente dos promociones a la vez: esta es Blitzkrieg en sí.

3 . Cinco nuevas subidas de nivel para las unidades cuerpo a cuerpo, incl. embarcaciones marítimas y helicópteros. Aumentan proporcionalmente el ataque y la defensa, a partir del nivel 3 agregan un ataque adicional y en el 4 o 5, un ataque relámpago completo y algo más. En el último nivel de promoción, puedes capturar unidades enemigas después de una victoria con cierta probabilidad, así como curarte a través de las victorias.

4 . Cambió muchos potenciadores comunes y abrió algunos específicos, como Buffalo Horns o Mystic Blade. Logística, por ejemplo, da un ataque extra en lugar de movimiento. La mayoría de los impulsos más adecuados se vieron afectados, y todo tipo de inútiles como +% de ataque en colinas o llanuras se dejaron solos.

5 . Se cambiaron varias maravillas: Alhambra ahora da +15 XP, la Puerta de Brandenburgo se puede construir a 1 por civilización y también da +15 XP, y el Pentágono, que también da +15 XP. En total, con todos los edificios que dan experiencia en UNA CIUDAD, Autocracia con su +15 XP, una nueva unidad en esta ciudad recibirá 105 experiencia (4to nivel, hasta 5 - otros 15 experiencia).

6 . Cambió las instituciones de Honor: aceptarlas aumentará ligeramente la felicidad de la civilización.

7 . Los trabajadores ahora tienen 4 turnos en lugar de 2.

8 . Algo más... un montón de pequeños ajustes de equilibrio, y sí, la IA ahora construirá sus ciudades con al menos 4 mosaicos de distancia. No puedes poner 5: la IA es extremadamente estúpida, y con 4 al menos no esculpirá cada 3 celdas, como en el original.

Atención. Las unidades de IA a distancia NO dispararán más de una vez. Debido a la lógica de la IA, la edición manual no se puede cambiar. Lo que, de hecho, hace que el jugador sea mucho más genial simplemente debido a los múltiples ataques. Al desarrollar el mod, este matiz no se tuvo en cuenta, ya que el autor, es decir, yo, no pensé que los desarrolladores inteligentes permitirían tal pirateo. La IA prefiere subir de nivel a sus unidades para todo tipo de bonificaciones ofensivas en las colinas y llanuras, por lo que si el jugador va a subir de nivel las actualizaciones de mod, sus unidades serán definitivamente más geniales.

Durante la guerra en Civilization V, nos enfrentamos constantemente no solo a la gestión del componente táctico de las tropas, sino también a su entrenamiento. Cada unidad se puede mejorar por la experiencia ganada en la batalla. Y cada tipo de unidad tiene ramas de ventajas únicas que se pueden mejorar durante las batallas.

Sobre esto terminaremos con tópicos introductorios y pasaremos a material que puede ser útil no solo para principiantes en Ziva. En este artículo intentaré considerar en detalle los siguientes puntos:

  1. La cantidad de experiencia requerida para promover unidades en cada uno de los niveles disponibles.
  2. Restricciones a la obtención de experiencia por unidades.
  3. Ramas de desarrollo de varios tipos de tropas y comentarios personales sobre su uso.

cantidad de experiencia

La primera pregunta que debe hacerse un civilizador es: ¿cómo se obtiene la experiencia y en qué medida?
Si la respuesta a la pregunta "cómo" es conocida por la mayoría, en operaciones de combate entre unidades, entonces la respuesta a la pregunta "hasta qué punto" ya no es tan simple.

  • Ataque (unidad cuerpo a cuerpo): 5 EXP;
  • Defensa contra una unidad cuerpo a cuerpo: 4 EXP;
  • Ataque (unidad a distancia): 2 EXP;
  • Defensa contra una unidad a distancia: 2 EXP.

La variedad no es mucha, pero está presente.

Otra forma de ganar experiencia y mejoras es a través de edificios especiales:

  • Cuartel: +15 EXP;
  • Armería: +15 EXP;
  • Academia Militar: +15 EXP;
  • Biblioteca Real (solo Asiria) con Pintura Obra Maestra: +15 EXP;
  • Establo de Pan (solo Polonia): +15 EXP para unidades montadas;
  • Épica heroica (Maravilla nacional, requiere cuarteles en todas las ciudades): +15 EXP;
  • Puerta de Brandenburgo (Maravilla del Mundo): +15 EXP.

También tenga en cuenta que la política social "Tradiciones militares"(rama izquierda en el instituto social "Honor") aumentará la cantidad de experiencia entrante en las batallas en un 50%.

Nota: la bonificación se aplica solo a la experiencia de combate, no se aplica a la experiencia de los edificios.

Una vez que sabemos cómo ganar experiencia, surge una pregunta razonable: ¿cuánta experiencia necesitas para promocionar una unidad?

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Experiencia del nivel anterior 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Experiencia total a nivel 0 10 30 60 100 150 210 280 360 450

La única excepción es la civilización zulú, que, debido a su bonificación, reduce la cantidad de experiencia de cada nivel en un 25 %:

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Experiencia del nivel anterior 0 8 15 22 30 38 45 52 60 68
Experiencia total a nivel 0 8 23 45 75 113 158 210 270 338

Restricciones de experiencia

Sólo hay dos situaciones de este tipo:

  1. Su unidad ha alcanzado el nivel 10. El juego no proporciona una mayor promoción en la "escalera profesional".
  2. Tu unidad ha alcanzado el nivel 3 y está atacando a los bárbaros. Los bárbaros no le dan a ninguna unidad más de 30 EXP, por lo tanto, es imposible seguir bombeándolos. Pero aún puedes mejorar tus "reclutas" en los bárbaros.

Desarrollo de unidades por tipos de tropa

Ahora, quizás, lo más interesante.
Analicemos todas las ventajas posibles por tomar por clase de unidad. Aquí no analizaremos tipos especiales de actualizaciones (como, por ejemplo, las actualizaciones de Zulu Ikanda o espadachines indonesios con kris), solo ramas de desarrollo generales y típicas.

Unidades cuerpo a cuerpo:

Este grupo es el más grande y ramificado en términos de beneficios.

La mayoría de las veces, en el juego solo encontramos nivelación en terreno "plano" y accidentado (la parte central del esquema), además, a menudo usamos "Curación instantánea", que otorga +50 HP a nuestro escuadrón herido.

Pero si profundizamos más, veremos que detrás de las posibilidades habituales se esconden otras más interesantes.
Por ejemplo, cuando nuestro escuadrón ya tiene 1 bombeo a terreno "plano" o accidentado, entonces puede:

  • Conviértete en médico: permite que las unidades circundantes (y tú mismo) sane 5 HP más por turno; si vuelves a bombear la habilidad Medic, la unidad podrá restaurar 5 HP adicionales fuera del territorio amigo;
  • convertirse en explorador: aumentar la visión en 1 celda;
  • conviértete en paracaidista: evita penalizaciones al atacar a través del río y al aterrizar desde el mar;
  • aumentar la defensa contra ataques a distancia: +33% para cada uno de los dos niveles de esta nivelación.

Si continuamos subiendo de nivel una rama, en lugar de tratar de hacer un "luchador universal" en todo tipo de terreno, entonces en el segundo nivel de terreno "plano" o accidentado, la unidad tendrá aún más oportunidades:

  • bonificación contra caballería: +33% por cada uno de los dos niveles de bombeo;
  • bonificación contra escuadrones de tanques: +33% para cada uno de los dos niveles de bombeo;
  • bonificación al atacar ciudades: + 50% a la fuerza;
  • bonificación contra unidades heridas: +33% de fuerza.

Si no dejamos de bombear a lo largo de una rama en este punto, luego en el tercer nivel de terreno "plano" o accidentado, la unidad recibirá las siguientes características:

  • bonificación de movimiento de bosque y jungla: doble movimiento;
  • curación automática cada turno, independientemente de las acciones de la unidad (+15 HP);
  • OP adicional (punto de movimiento);
  • ataque adicional por turno.

Conclusión sobre las unidades cuerpo a cuerpo: si no hay necesidad de guardar unidades constantemente con "Curación instantánea", puede obtener unidades mucho más efectivas sin aumentar el costo del oro para su mantenimiento; se recomienda subir de nivel en un tipo de terreno hasta el nivel 3 para obtener las bonificaciones máximas en los siguientes niveles.

Unidades a distancia:

Como puede ver, la variedad de actualizaciones para unidades de largo alcance es mucho menor. Sin embargo, sus capacidades todavía pueden sorprenderte.

Hay una bonificación disponible para los primeros niveles de nivelación en el área. "Cubrir", que reduce el daño de los ataques a distancia contra la propia unidad. Útil para escaramuzas prolongadas entre unidades a distancia.

Para las unidades de artillería de este nivel, el bombeo también está disponible en +50% daño de la ciudad lo que los hace mucho más fáciles de capturar.

En los segundos niveles de bombeo a través del terreno, unidad de curación independientemente de las acciones realizadas (+15 HP por turno).

En los terceros niveles de bombeo de la zona se dispone "Logística"(ataque adicional por turno) y "Radio"(+1 al radio de fuego). Ambas habilidades hacen que tus unidades a distancia sean el doble de efectivas.

Conclusión sobre las unidades a distancia: dado que las unidades de este tipo deberían ser más fáciles de retirar de la línea de fuego/ataque, bombearlas es aún más importante y más prioritario que las unidades cuerpo a cuerpo. Con un buen apoyo de fuego, puedes cambiar el rumbo de cualquier batalla.

Unidades cuerpo a cuerpo navales:

Un poco de variabilidad vale la pena con la gran utilidad de la mayoría de las ventajas de esta rama. Ya no hay mejoras en el terreno, se reemplazan por especializaciones para atacar a otros barcos y ciudades.

Las ventajas adicionales para los niveles 1, 2 y 3 de actualización "a barcos" y "a ciudades" no son diferentes:

  • para los primeros niveles - +1 OP o +1 radio de visión;
  • para los segundos niveles: "Suministro" (la capacidad de ser tratado fuera de las fronteras de su imperio por +15 HP por turno);
  • para los terceros niveles - "Logística" (+1 ataque por turno).

Conclusión sobre las unidades navales cuerpo a cuerpo: si no hay necesidad de una "Curación instantánea" constante (y tal necesidad puede surgir debido al hecho de que los barcos no pueden curarse a sí mismos en territorio neutral), entonces los aumentos de "Suministro" y "Logística" aumentarán significativamente la efectividad de cada cuerpo a cuerpo unidad naval.

Unidades navales a distancia:

Para este tipo, los básicos son mejoras en especializaciones para unidades terrestres y marítimas.

Al mismo tiempo, la variabilidad, en comparación con las unidades navales cuerpo a cuerpo, aumenta ligeramente.

Aquí puede tomar no solo +1 VP, +1 radio de visión, "Suministro" y "Logística", sino también +1 radio de fuego (para el segundo nivel de especialización).

También hay ramas únicas para submarinos y portaaviones.

para submarinos Preferiblemente, sus actualizaciones únicas de "manada de lobos" aumentan el ataque en un +25% por nivel.

para portaaviones se dispone de protección adicional o de un aumento del número de aeronaves transportadas. Aquí la elección es muy situacional. Si necesita atravesar la flota enemiga y lanzar una bomba atómica, entonces es mejor protegerse con una armadura. Si sus tropas necesitan refuerzos del mar en forma de una gran cantidad de aviones, entonces es más eficiente aumentar la cantidad de unidades transportadas por cada portaaviones.

Fuerza Aerea:

Este tipo de tropas es la menos probable que sufra la necesidad de usar "Curación instantánea", por lo que incluso las unidades terrestres / marítimas endurecidas a menudo pueden envidiar la cantidad de mejoras de aeronaves.

En primer lugar, debe entenderse que todas las unidades de la Fuerza Aérea se dividen en dos subtipos: cazas y bombarderos.
Cada uno de estos subtipos tiene dos especializaciones principales, además de dos especializaciones adicionales para escuadrones navales y de tanques.

Especializaciones de luchadores:"Interceptación" (+33 % al interceptar aviones enemigos para cada uno de los 3 niveles de mejora) y "Combate aéreo" (+33 % para "Barrer el cielo" - acción contra cazas enemigos - para cada uno de los 3 niveles de mejora) .

Especializaciones de bombarderos:"Bombardeo" (+33% al poder de ataque de las unidades terrestres por cada uno de los 3 niveles de bombeo) y "Asedio" (+33% al poder de ataque de las ciudades por cada uno de los 3 niveles de bombeo)

Los cazas y bombarderos tienen en común las mejoras de alcance (+2 celdas) y la reparación automática (+20 HP por turno, independientemente de las acciones realizadas).

Ventaja única de luchador:"Salida" (interceptación adicional por turno).

Ventajas únicas del bombardero:"Evasión" (reducción del 50% en el daño de intercepción del caza) y "Logística" (+1 ataque por turno).

Conclusiones generales

La experiencia es el recurso más valioso para cada escuadrón en Civilization V.

Cómo gastar este recurso depende de cada jugador, ya que las situaciones de juego son diferentes. A veces necesitas salvar una unidad con "Curación instantánea", y otras veces necesitas sacar a los heridos de la línea de fuego y mejorar una cierta ventaja para volver a la batalla con el doble de efectividad en unos pocos movimientos.

El propósito de este artículo es solo revelar y sistematizar todas las posibilidades de las unidades de bombeo, porque es imposible enseñar a todos cómo actuar ante cualquier situación imprevista.


¡Mis hijos! ¡Hemos sido humillados, quebrantados por grandes penalidades! Pero sabía que llegaría el momento en que mi pueblo se levantaría y se vengaría cruelmente de sus enemigos. Ahora estamos unidos y más fuertes que nunca. ¡Tengo un sueño, y este sueño está en tus manos! Te conduciré a la grandeza. ¡Juntos venceremos!

Entonces, recibió poderes dictatoriales. Ahora solo queda un poco: conquistar el mundo.

Tren blindado para civiles

Un estado grande, en igualdad de condiciones, es más eficiente que uno pequeño.

Si quieres paz prepárate para la guerra. Si quieres guerra, prepárate para la guerra. En general, te guste o no, ¡habrá guerra! La inteligencia artificial en "Civilización" se esfuerza constantemente por atacar, incluso un ejército más fuerte en la "víctima" no lo asustará. Procrastinar, y el enemigo puede estar mejor preparado para la guerra, por lo que un ataque preventivo en el momento oportuno puede estar justificado.

La guerra aquí no es un fin en sí mismo, sino un medio para fortalecer el propio país. Un estado grande, en igualdad de condiciones, es más eficiente que uno pequeño. ¿Por qué? Te lo contaré en detalle.

Mi imperio ha adquirido muchos proveedores de ciencia, cultura y oro.

Las ventajas de un gran imperio son obvias:

    Muchas ciudades: muchos puntos de dinero, ciencia y cultura.

    Alta capacidad de producción.

    Una gran área donde puedes colocar puestos comerciales y otras mejoras.

¿Cuáles son las desventajas entonces?

    Hay una creciente insatisfacción con la densidad de población y el número de ciudades.

    La cantidad de cultura requerida para establecer una nueva política se ha incrementado en un 30% para cada nueva ciudad.

Bueno, las "contraindicaciones" son significativas, pero aún no fatales. En primer lugar, en cada ciudad nueva hay un lugar para la construcción de edificios "felices". Para neutralizar el descontento causado por la construcción, el Coliseo será suficiente para encabezar. Está disponible casi de inmediato y se construye rápidamente. Habiendo recibido "pan y circo", la plebe se preocupará menos por el aumento de los precios y los impuestos, y podrá construir lugares de entretenimiento más rápido de lo que crece la población en las ciudades, y con ella el descontento. Lo principal es darse prisa lentamente. Si los habitantes del imperio no están contentos, no amplíes el territorio hasta que hayas construido un par de coliseos o circos.

En una nota: a menudo, para la felicidad y el crecimiento de las ciudades, la población requiere artículos de lujo (como un recurso, en el sentido). Alejarlos del enemigo junto con el territorio.

En segundo lugar, incluso si no luchas por una victoria cultural, no debes ser como los bárbaros y sonarte la nariz con tapices. Algunas ventajas comprables por la cultura te darán una ventaja muy tangible, sin importar la estrategia que elijas para ganar.

¡Construye más rápido, más rápido! ¡No lo lograremos! gas francés-
tarbeiters, o algo así, llama...

Por lo tanto, los satélites suelen preferirse a las ciudades enemigas anexadas.

Y el secreto es que solo aquellas ciudades que están completamente bajo tu control, pero no los satélites, reciben una penalización por cultura. Por supuesto, estos últimos no producen milagros ni tropas, pero proporcionan dinero regularmente, contribuyen a la ciencia y la cultura, y construyen todo tipo de "entretenimientos populares". Por lo tanto, los satélites suelen preferirse a las ciudades enemigas anexadas. Esto es especialmente cierto si cuenta con ganar a través de la construcción de una utopía. Que los gobiernos títeres cuenten a sus ciudadanos historias de libertad e independencia, lo sabemos y nos frotamos las manos. Y si algún satélite logra convertirse en una metrópolis con una población de más de 20, anéxelo.

Después de la tercera ciudad, comience a prepararse para la defensa, convirtiéndose suavemente en una ofensiva. En ese momento, deberías haber aprendido el procesamiento de bronce (para lanceros) y la rueda (para carros, que, por cierto, son más rentables que los arqueros). Es mejor atacar al enemigo, solicitando la ayuda de un aliado que desviará parte de las tropas enemigas hacia él. La opción ideal es una alianza con un jugador más débil contra uno más fuerte.

En el juego contra jugadores reales, tenga cuidado de no ser apuñalado por la espalda mientras sus fuerzas principales están derramando sangre en un país extranjero. No seas tímido para golpearte así, hace que el juego sea mucho más interesante. Y si actualmente no estás involucrado en la guerra, tiene sentido dar unidades al lado más débil. Es más fácil enfrentarse a varios jugadores débiles que a uno fuerte.


Ahora toca hablar directamente de los combates, ya que en la quinta “Civilización” se han vuelto mucho más interesantes. Aquí hay algunas reglas que un comandante debe seguir:

El barco puede reconocer la ubicación del enemigo para la artillería y, sin entrar en batalla, retirarse.

    Si el destacamento sufrió levemente, es mejor no lanzarlo a la batalla, sino ponerlo en un campamento para recibir tratamiento. Si es difícil, llévelo a una distancia segura. Para hacer esto, haga un "enroque": si ambas unidades pueden moverse, pueden intercambiarse. Soldados sanos cubrirán a los heridos.

    Las flechas y la artillería son muy vulnerables en el combate cuerpo a cuerpo. La caballería, que puede caminar sobre muchas celdas, se las arregla especialmente bien con ellas. No olvides que la caballería puede moverse después de atacar. Tácticas de golpe y fuga en acción.

    En el bosque, la jungla o en una colina, las unidades defienden mejor que en medio de un campo.

    Dos escuadrones lado a lado son más fuertes que tres dispersos. Concentra tus fuerzas en el lugar correcto. Las fuerzas se juntan en un puño y actúan juntas: esta es la ventaja del ataque sobre la defensa.

    La ventaja de la defensa es que puedes tomar un terreno elevado y ordenar a los soldados que se fortifiquen; puedes mantener la defensa cerca de la ciudad y disparar al enemigo desde la ciudad; posicionar la artillería con suficiente antelación.

    No tengas miedo de exponer a los combatientes al fuego de una ciudad enemiga. Mientras permanece inmóvil, la unidad cura las heridas casi tan rápido como recibe daño, pero también gana experiencia. A veces incluso tiene sentido no apresurarse con el asalto, entrenando luchadores. En un juego multijugador, muchos jugadores consideran que estar constantemente bajo el fuego de la ciudad es injusto.

    Para capturar con éxito una ciudad, se necesitan tres o cuatro unidades si no hay soldados enemigos cerca de esta ciudad. De lo contrario más.

    Aquí, a diferencia de las partes anteriores del juego, las unidades más avanzadas técnicamente tienen más posibilidades de ganar. La investigación militar es una de las prioridades.

De Tenochtitlán a la Medina construiremos una carretera

Todo tiene su precio, y mucho. El mantenimiento de ejércitos, edificios e incluso carreteras es una pesada carga para la tesorería. Y esto significa que antes de cada pedido, debes preguntarte si realmente acerca a tu país a la dominación mundial. Discutiremos esta o aquella estructura más de una vez en el contexto de "¿valdrá la pena o no valdrá la pena".

No hay edificios inútiles, pero considere la situación. Aquí hay algunas reglas:

    Los graneros y edificios similares que proporcionan comida definitivamente valen la pena.

    Se necesitan edificios con especialistas en cualquier caso, solo decida qué especialistas son más importantes en este momento y en esta ciudad. Sin embargo, si el asentamiento carece de residentes y/o alimentos para especialistas, entonces los edificios que requieren especialistas solo serán una carga. Los especialistas también son valiosos porque aumentan la probabilidad de que nazca una gran persona.

    Construye edificios de entretenimiento constantemente; cuantos más haya, más parte del mapa del mundo se puede volver a pintar en su color favorito sin molestar a los gansos, es decir, a la gente. Las ganancias de la nueva ciudad y las edades doradas para la felicidad de la gente pagarán con creces el costo del mantenimiento. Después de ver la emocionante picadora de carne en la arena, el ciudadano se inspirará y, en lugar de una manifestación contra la guerra, irá al centro de reclutamiento más cercano.

    Sólo se necesitan fortificaciones en la frontera. Los cuarteles y edificios militares en todas las ciudades son caros. Deje que solo unas pocas ciudades suministren soldados al frente, pero de manera rápida y eficiente. Un gran ejército en tiempos de paz es extremadamente costoso, pero si los tiempos de paz se alargan, algo anda mal, se desperdicia mucho dinero y gente que no trabaja para ti.

    Una ruta comercial produce 1,25 de oro por habitante en una ciudad que está conectada con la capital por esta ruta. El mantenimiento del tramo de carretera cuesta oro. Es decir, si, por ejemplo, la distancia desde la capital es cinco, y la población en la ciudad es más de cuatro, el camino vale la pena.

No, ¿terminará alguna vez esta edad de oro?

Sin embargo, con la política económica correcta y conquistas impresionantes, el problema de la falta de dinero es relevante solo en las primeras etapas. Más tarde, con la expansión del territorio, aparecerá mucho espacio edificable. Gaste la mayor parte en puestos comerciales y no debería tener ningún problema de dinero.

Incluso si el balance financiero resultó ser negativo, no da miedo. Las principales ganancias llegan durante la época dorada y cubren con creces cualquier déficit. Por supuesto, si ese siglo viene a menudo. Para que dure para siempre se necesitan ciudadanos felices (que, como ya se mencionó, aportan los coliseos y los teatros) y una combinación de las correspondientes maravillas del mundo y la política. Tan pronto como sea posible, investigue la tecnología "Servicio Público", que abrirá el acceso a la maravilla del mundo Chichén Itzá, extendiendo la edad de oro. De las políticas, las más útiles serían "Religión organizada" (-25% Requisito de felicidad para comenzar la Edad de oro) y "Teocracia" (-20% Infelicidad) en la categoría "Piedad". Las rupturas entre épocas doradas "felices" pueden ser "tapadas" por grandes personalidades.

Pero el principal déficit en el juego, la escasez de personas, no se elimina con la edad de oro. Muchos de los edificios que necesita requieren habitantes de la ciudad para su trabajo, lo que los distrae de la producción de alimentos o la construcción. Y cuanto más lejos, más capacidad de producción se necesita. ¿Dónde enviar a los ciudadanos? ¿En el campo para hacer crecer la población? ¿A la fábrica para acelerar la producción? ¿O estudiar detenidamente libros en la universidad en nombre de la ciencia? El autor del artículo resuelve este problema de la siguiente manera: las ciudades tienen su propia especialización.

Así es bueno tener ciudades: a una distancia sólida y cerca de los recursos.

Hay ciudades, gigantes industriales: superpobladas, con un cielo gris lleno de humo. Por lo general, estas son ciudades antiguas, fundadas al comienzo del juego y que lograron crecer hasta el tamaño correcto. Los residentes de tales megaciudades se distraen al mínimo con templos y bibliotecas, y de los edificios que requieren especialistas, hay principalmente talleres, fábricas, etc. La ciudad está rodeada de aserraderos, minas y campos. Estos últimos son necesarios para que la población crezca muy rápidamente. Al comienzo del juego, establece ciudades a una distancia considerable entre sí para alimentar de manera eficiente a las megaciudades en expansión. Es muy deseable establecer ciudades cerca de depósitos de recursos y en las orillas del río.

Si juegas como Francia, desde el principio los límites de la ciudad se expandirán activamente y obtendrás enormes áreas de construcción. La eficiencia de la ciudad, rodeada de muchos campos, aserraderos y minas, aumenta significativamente.

Las ciudades forja se dedican a la fabricación, principalmente a la construcción de las maravillas del mundo, y lo hacen de manera muy eficiente. Los milagros son especialmente importantes para construir lo más rápido posible, porque solo el primero obtendrá una ventaja impresionante. Y no descuidéis vuestra propia regulación del empleo. Si está construyendo una maravilla o algo igual de importante, envíe a tantas personas como sea posible de la agricultura a la fabricación. A la larga, un gran número de colonos agrícolas garantizará el rápido crecimiento de la ciudad. Cuanto más "exceso" de alimentos, más rápido crece la ciudad.

La eficacia de la casa comunal iroquesa es asombrosa. ¡Y sigue siendo un pueblo pequeño!

Para rodear la metrópoli con campos, expanda los límites con la ayuda de la cultura. Esto ayudará al obelisco, que no requiere especialistas ni milagros.

En una nota:¿Qué nación crees que es la nación de los mejores industriales del mundo? americanos? ¿Chino? alemanes? ¡No! iroqueses. Su edificio único de "casa larga" aumenta la eficiencia del aserradero a alturas altísimas. Construye centros industriales en medio del bosque, rodéalos de aserraderos y envíales gente del pueblo. Es importante no talar el bosque hasta el momento solemne en que las casas comunales y los aserraderos estén disponibles. Desafortunadamente, no se aplica a la selva.

Las ciudades más jóvenes, a menudo satélites, son responsables de la ciencia, la cultura y el dinero en mi imperio. El crecimiento no es tan importante para ellos, la pequeña población de una ciudad se compensa con su número. En términos generales, es más fácil conseguir un par de ciudades con bibliotecas que una con universidad, y el efecto es comparable. Al mismo tiempo, las ciudades de especialistas también están creciendo, aunque no al mismo tamaño que los centros industriales. Muchos puestos comerciales pueden construirse alrededor de asentamientos científicos, financieros y culturales, no de campos.

¡Compraré una victoria, acordaremos un precio!

Y finalmente, hablemos de las características de la estrategia para los diferentes tipos de victoria. Para victorias gloriosas se necesita un ejército equipado con la última tecnología, para el rápido desarrollo de la ciencia, un gran imperio; de una alianza con ciudades-estado, puede obtener un crecimiento cultural, y un diplomático exitoso será ayudado por las políticas "compradas" para la cultura de la sección de "patrocinio". Y, sin embargo, hay algunos detalles específicos para diferentes estrategias.

Los egipcios debidamente desarrollados cuentan con muchas
vom milagros en las grandes ciudades.

por logro victoria cultural necesita acumular suficiente cultura para aceptar todas las políticas de las cinco sucursales. Cada nueva ciudad te proporciona penalizaciones culturales, así que no construyas más de tres asentamientos y trata de no anexar otros. Pero no olvide que los satélites no tienen un impacto negativo, se pueden adquirir en cantidades limitadas solo por la fuerza del ejército y la felicidad de los ciudadanos.

Sorprendentemente, al comienzo del juego, el énfasis no debería estar tanto en la cultura, sino en la ciencia. Es necesario estudiar las tecnologías que abren el acceso a las maravillas culturales del mundo y la rama de la "libertad" de la política lo antes posible. La Capilla Sixtina, gracias a la cual los políticos son aceptados más baratos, debe ser construida por usted. Oracle será útil: brinda una póliza adicional y el costo de la próxima no aumenta.

Es para lograr una victoria cultural que las maravillas del mundo cobran especial relevancia. Por lo tanto, primero elija entre las políticas "tradiciones" + "aristocráticas" (+33% de velocidad de construcción de milagros). Para tener una gran ventaja en la construcción de milagros, primero estudie las tecnologías necesarias para ellos.

Hay una estrategia interesante para conseguir un acceso anticipado a las maravillas de la Edad Media y el Renacimiento, especialmente eficaz en la actuación de los egipcios, con su plus de "milagro". Aprende cerámica y escritura y empieza a construir la Biblioteca de Alejandría en la capital. En este momento, estudia el calendario y la filosofía. La segunda ciudad, que en ese momento necesariamente debe estar fundada, que apunten al Oráculo o Stonehenge. Para cuando se construya la biblioteca, tendrá acceso a la tecnología de "teología". Esta ciencia es medieval, y en el patio tenemos la antigüedad, tomará mucho tiempo estudiar teología. Pero con la ayuda de una biblioteca milagrosa, puede aprender una tecnología (cualquiera) al instante.

Avance con determinación hacia tecnologías que descubran las maravillas del mundo que necesita.

Así que tienes la oportunidad de empezar a construir la Catedral de St. Sofía y Anggor Wat. A continuación, inventa la educación y haz el mismo truco con la Torre de Porcelana o la Universidad de Oxford en lugar de la biblioteca. Inventa la acústica de esta manera, y la preciosa Capilla Sixtina es tuya. Además, saltará rápidamente al Renacimiento, lo que le permitirá adoptar políticas indispensables para la victoria cultural de la rama de la "libertad": "sociedad civil", que reduce la necesidad de especialistas en alimentos, "constitución", duplicando la cultura en ciudades con una maravilla mundial, y “libertad de expresión, que abarata el precio de la póliza.

Victoria científica es lanzar la nave espacial. Requiere no solo muchas ciudades con científicos, sino también varias ciudades industriales que puedan recolectar partes de barcos. Llega a New Time lo antes posible para acceder a los políticos de la rama del racionalismo. "Secularismo" otorga +2 puntos de ciencia por cada especialista en la ciudad (es decir, no solo un científico, sino también un comerciante o artista). El librepensamiento agrega una ciencia por puesto comercial. Bajo tu control ya hay un territorio enorme, la mayor parte del cual está construido con puestos comerciales. ¿No? Solucionar urgente! Con acceso al racionalismo, se involucra con urgencia en una cultura abandonada hasta ese momento. Deje que los empleados de alto nivel de los institutos de investigación al menos tomen un poco de aire y vayan al teatro.

Explosión nuclear. La belleza requiere sacrificio.

Para victoria diplomática necesitas construir la ONU, o al menos vivir para construirla y hacer una alianza con nueve ciudades-estado. Tal victoria solo está disponible para un país muy rico y fuerte. Rico, porque la forma más fácil de mejorar las relaciones con las ciudades-estado es un soborno banal. En el negocio correcto de ganar dinero, muchas ciudades y puestos comerciales ayudarán, así como una edad de oro frecuente.

La fuerza se necesita aún más para un imperio que se basa en la diplomacia. De lo contrario, ¿cómo puedes proteger a tus aliados de la anexión o, si ya ha sucedido, liberarlos? Además, muchas tareas, para cuyo desempeño los países pequeños están imbuidos de disposición hacia usted, se resuelven con la ayuda de la fuerza militar. Las misiones típicas son la defensa contra los bárbaros u otro imperio. ¡Sí, si quieres la paz, prepárate para la guerra! ¿Recordar? Los romanos lo decían, y sabían mucho sobre estos asuntos. Además, a menudo se pide a las ciudades-estado que destruyan una ciudad rival, y esto nunca debe hacerse.

La viabilidad de calcular victoria militar altamente dependiente del mapa del mundo. Un pequeño mundo de un continente es ideal para la conquista. Y un mundo enorme con una dispersión de islas, por el contrario, empuja al jugador hacia una estrategia más pacífica. El viento frío del mar, como ninguna otra cosa, enfriará el ardor de la conquista, porque el ejército, plantado en el transporte, es impotente contra los barcos de guerra. La alta velocidad en el mar permitirá concentrar rápidamente la flota en el lugar correcto e, incluso con una superioridad numérica significativa de los atacantes, destruir la fuerza de desembarco y luego retirarse al amparo de las baterías costeras en las ciudades.

"¡Los iroqueses no se rindan!" Le respondí a este bajito.

Por otro lado, no olvides que para ganar por conquista, solo necesitas capturar las capitales de todos los jugadores restantes, y si la ciudad capital se encuentra a la orilla del mar, no es necesario que te dirijas a ella. por todas las tierras del enemigo. El autor del artículo una vez ganó un juego que no tuvo mucho éxito para él. Después de todo, se cuenta la captura de la capital, incluso si fue recuperada inmediatamente. Además, es fácil destruir la capital enemiga con la ayuda de dos misiles nucleares lanzados seguidos desde la nave de transporte.

Es interesante: incluso si el enemigo ha capturado todas las capitales excepto la tuya, solo necesitas capturar su capital para ganar.

La posición más ventajosa es cuando hay agua en tres lados, por lo que no tienes que luchar en varios frentes. Intenta mantenerlo así hasta el final del juego: no dejes a un jugador vivo en la retaguardia, incluso si tu bandera ya ondea con orgullo en su capital y con un par de ciudades allí, no parece ser peligroso. para ti.

De los milagros, aquellos que reducen el nivel de infelicidad son una prioridad, porque su país necesita "digerir" mucho territorio capturado. Aprenda a hacer operaciones bancarias temprano para la maravilla Hidden Palace. De las políticas al comienzo del juego, debes elegir "honor". Aunque a los conquistadores se les ofrece la rama de la “autocracia”, esta no es la mejor opción. El mismo racionalismo es más útil.