Juegos de interior para niños de mediana edad. Juego Veo un oso. ¿Qué hay en la mochila?

Juegos de interior para niños de mediana edad.  Juego Veo un oso.  ¿Qué hay en la mochila?
Juegos de interior para niños de mediana edad. Juego Veo un oso. ¿Qué hay en la mochila?

gorriones saltarines

Edad de los jugadores: A partir de seis años

El juego se desarrolla: Atención, Coordinación, Destreza, Reacción.

Juego de movilidad: juegos al aire libre

Número de jugadores: Tres o más

Lugar de juego: No importa

Descripción del juego

Se dibuja un círculo de 4 m de diámetro en el suelo o en el suelo. El "gato" líder se encuentra en el medio del círculo, el resto de los participantes en el juego son los "gorriones". Están fuera del círculo. A la señal del maestro, los “gorriones” comienzan a saltar dentro y fuera del círculo. El atrapado está en el centro. Cuando se atrapan todos los "gorriones", se elige un nuevo gato. El ganador es el gato que puede atrapar a todos los gorriones más rápido que los demás.

Reglas del juego

1. Dibujar un círculo de 4 m de diámetro en el suelo o en el suelo. El "gato" líder se encuentra en el medio del círculo, el resto de los participantes en el juego son los "gorriones". Están fuera del círculo.

2. A la señal del maestro, los “gorriones” comienzan a saltar dentro y fuera del círculo. El atrapado está en el centro.

3. Cuando se capturan todos los “gorriones”, se elige un nuevo gato. El ganador es el gato que puede atrapar a todos los gorriones más rápido que los demás.

Botas - andadores

Edad de los jugadores: A partir de seis años

El juego se desarrolla: Coordinación, Fuerza.

Juego de movilidad: juegos al aire libre

Número de jugadores: Dos

Lugar de juego: No importa

Descripción del juego

Dos oponentes reciben botas de fieltro para adultos muy grandes. Los niños se ahogan en ellos y realmente parecen niños con los dedos gordos y las botas del Ogro. Frente a ellos hay sillas a una distancia de 3 a 5 metros. A la orden del líder, deben correr hacia las sillas, rodearlas y regresar corriendo. El primero en llegar gana.

Reglas del juego

1. A dos oponentes se les dan botas de fieltro para adultos muy grandes. Los niños se ahogan en ellos y realmente parecen niños con los dedos gordos y las botas del Ogro.

2. Frente a ellos hay sillas a una distancia de 3 a 5 metros.

3. A la orden del líder, deben correr hacia las sillas, rodearlas y regresar corriendo. El primero en llegar gana.

nota de juego

Esta competición también puede realizarse como carrera de relevos por equipos. Luego cada jugador, cuando viene corriendo, debe quitarse sus “botas de caminar”, y el siguiente debe calcérselas. Sólo entonces podrá emprender su viaje.

Confusión

El juego se desarrolla: Atención, Lógica, Pensamiento.

Juego de movilidad: juegos al aire libre

Número de jugadores: Cuatro o más

Lugar de juego: Interior

Descripción del juego

Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. El conductor se da vuelta y los jugadores comienzan a confundirse, trepando unos a otros lo antes posible. Luego el conductor debe desenredar este enredo sin romper el círculo.

Reglas del juego

1. Los niños se paran en círculo y se toman de la mano.

2. El conductor se da vuelta y los jugadores comienzan a confundirse, trepando unos a otros lo antes posible.

3. Luego el conductor debe desenredar este enredo sin romper el círculo.

"Enanos" y "gigantes"

Edad de los jugadores: A partir de seis años

El juego se desarrolla: Atención, Coordinación

Juego de movilidad: juegos al aire libre

Número de jugadores: Cuatro o más

Lugar de juego: No importa

Descripción del juego

Los niños rodean al líder, quien les dice que hay personas muy pequeñas en el mundo, enanos, y enormes, gigantes. Cuando el presentador dice: “¡Enanos!”, se sienta a cuatro patas, baja las manos, mostrando con toda su apariencia lo personitas que son. Incluso pronuncia la palabra "enanos" en voz baja: son muy pequeños.

Y cuando dice "¡Gigantes!", su voz se vuelve más áspera, el presentador se pone de pie en toda su altura e incluso estira los brazos, son tan enormes. A los niños les gusta mucho este juego del líder, se ríen y también se estiran en toda su altura - "gigantes" y se sientan a cuatro patas - "enanos".

Cuando los chicos han aprendido a seguir correctamente las órdenes, el presentador advierte que ahora verá quién está más atento.

Presentador: Recuerden, niños, los comandos correctos: "¡Enanos!" y "¡Gigantes!" No es necesario ejecutar todos mis demás comandos. El que comete un error queda fuera del juego.

Primero, el presentador da las órdenes correctas y luego reemplaza las palabras "enanos" y "gigantes" por otras similares. Gana el que comete menos errores.

Reglas del juego

1. Los niños rodean al líder, quien les dice que hay personas muy pequeñas en el mundo, enanos, y enormes, gigantes.

2. Cuando el presentador dice: “¡Enanos!”, se sienta a cuatro patas, baja las manos, mostrando con toda su apariencia lo personitas que son. Incluso pronuncia la palabra "enanos" en voz baja: son muy pequeños.

4. A los niños les gusta mucho este juego del líder, se ríen y también se estiran en toda su altura - "gigantes" y se sientan a cuatro patas - "enanos".

5. Cuando los chicos han aprendido a ejecutar correctamente las órdenes, el presentador advierte que ahora verá quién está más atento.

6. Presentador: Recuerden, niños, los comandos correctos: "¡Enanos!" y "¡Gigantes!" No es necesario ejecutar todos mis demás comandos. El que comete un error queda fuera del juego.

7. Primero, el líder da las órdenes correctas y luego reemplaza las palabras "enanos" y "gigantes" por otras similares.

8. Gana el que menos errores comete.

Alfabéticamente

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla : Atención, Coordinación

Juego de movilidad: juegos al aire libre

Número de jugadores: Cinco o más

Lugar de juego: Interior

Descripción del juego

Para recordar mejor los nombres, entrenar la atención y la capacidad de cambiar rápidamente de una tarea a otra, puedes jugar un juego como este en una campaña con hasta 15 personas. El presentador invita a los chicos a cambiar de lugar en un tiempo determinado (10, 15 o 20 segundos) así:

Reglas del juego

1. El presentador invita a los chicos a cambiar de lugar en un tiempo determinado (10, 15 o 20 segundos) así:

  • para que todos los nombres estén ordenados alfabéticamente;
  • para que todos defiendan el color del cabello (a la izquierda, morenas, a la derecha, rubias);
  • para que todos se coloquen según su altura (los pequeños a la izquierda, los grandes a la derecha).

Nota

Estos ejercicios pueden ser aún más divertidos si hay bancos amplios, sofás o sillas muy estables y resistentes. Luego, los muchachos deben completar las tareas estando de pie en los bancos y moverse sin pisar el suelo.

empujar-tirar

El juego desarrolla muy bien la coordinación de su hijo.

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla : Resistencia, Coordinación, Pensamiento, Fuerza

Juego de movilidad: juegos al aire libre

Número de jugadores: Cuatro o más

Lugar de juego: No importa

Descripción del juego

Los niños se dividen en parejas. Cada pareja está de espaldas y junta las manos a la altura de los codos. En esta posición, los niños deben correr 20-30 metros hasta la meta y, sin darse la vuelta, regresar a la salida. Así, cada jugador corre hacia adelante con la cara en una dirección y la espalda en la otra.

Reglas del juego

1. Los niños se dividen en parejas.

2. Cada pareja se coloca de espaldas y junta las manos a la altura de los codos.

3. En esta posición, los niños deben correr 20-30 metros hasta la meta y, sin darse la vuelta, regresar al inicio. Así, cada jugador corre hacia adelante con la cara en una dirección y la espalda en la otra.

Funambulista

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

El juego se desarrolla: Coordinación

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Uno

Lugar de juego: Interior

Elementos necesarios: cinta, cuerda

Descripción del juego

Se dibuja una línea de cinta o cinta adhesiva alrededor de la habitación. Al principio la línea va recta, luego gira. El niño debe caminar exactamente en esta línea.

Reglas del juego

La cinta o cinta se pasa por el suelo de la habitación, comenzando en línea recta, luego haciendo giros y zigzags.

El adulto va primero. Para mostrarle al niño cómo jugar.

Luego, el niño, habiendo comprendido las reglas del juego, va solo.

Nota

Si a un niño no le va bien y empieza a ser caprichoso, se debe trazar una línea cerca de la pared para que pueda apoyarse en ella.

¡Los diez primeros!

¡Los diez primeros! - un juego infantil activo para el desarrollo de la coordinación ojo-mano y la motricidad general del niño.

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla : Coordinación, Destreza, Motricidad manual.

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Uno

Lugar de juego: Interior

Cosas necesarias : Pelota, Caja de cartón

Descripción del juego

Tome varias pelotas pequeñas, tal vez de tenis de mesa. El adulto sostiene la caja a una distancia del niño, y el niño debe golpear estas bolas dentro de la caja.

Reglas del juego

1. Recoge pelotas, pelotas de tenis o solo pequeñas.

2. Dale pelotas al niño.

3. El adulto toma la caja y se aleja un poco del niño.

4. Las cajas se sujetan a la altura del niño.

5. El niño debe tirar las bolas dentro de la caja y golpearla.

6. Para tener un juego más interesante para un niño El adulto debe mover la caja para que al niño le resulte más fácil entrar en ella.

7. El juego continúa hasta que todas las bolas estén en la caja.

osos polares

Osos polares: un juego grupal activo para niños más pequeños edad escolar. Desarrolla acciones motoras creativas activas motivadas por la trama del juego.

Edad de los jugadores : A partir de cuatro años, A partir de seis años

el juego se desarrolla : Agilidad, Reacción, Fantasía

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Siete o más

Lugar de juego: No importa

Descripción del juego

En el borde del área que representa el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo. El conductor que lo conduce es un “oso polar”. Los “cachorros” restantes se colocarán aleatoriamente por todo el sitio.

“El Oso” gruñe: “¡Voy a pescar!” - y corre para atrapar a los “cachorros”. Después de atrapar a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa otro. Después de esto, los dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. En este momento, el "oso" se retira al témpano de hielo. Al adelantar a alguien, dos "cachorros de oso" unen sus manos libres para que el atrapado acabe entre las manos y gritan: "¡Oso, ayuda!" El "oso" corre, engrasa al atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Los siguientes dos capturados también se dan la mano y atrapan al resto de los "cachorros". El juego continúa hasta que atrapan a todos los cachorros.

El último jugador atrapado gana y se convierte en el "oso polar".

Reglas del juego

1. En el borde del área que representa el mar, hay un pequeño lugar: un témpano de hielo, sobre el cual se encuentra el conductor, un "oso polar".

2. Los “cachorros” restantes se colocarán aleatoriamente en todo el sitio.

3. “El Oso” gruñe: “¡Voy a pescar!” - y corre para atrapar a los "cachorros"

4. Después de atrapar un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa otro.

5. Dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores, "oso"

6. Habiendo atrapado a alguien, dos “cachorros de oso” juntan sus manos libres para que el atrapado acabe entre sus manos y gritan: “¡Oso, ayuda!”

7. El “oso” corre, engrasa al atrapado y lo lleva al témpano de hielo.

8. Los siguientes dos capturados también se dan la mano y atrapan a los "cachorros" restantes.

9. Cuando atrapan a todos los “oseznos”, el juego termina.

10 El último jugador atrapado gana y se convierte en un "oso polar"

Nota

Un "cachorro de oso" atrapado no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el "oso" lo insulte.

Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa y que los que huyen salgan corriendo de los límites del área.

espacio vacio

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

El juego se desarrolla: Reacción

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Siete o más

Lugar de juego: No importa

Descripción del juego

Los participantes del juego se paran en círculo y el conductor permanece detrás del círculo. El conductor camina alrededor del círculo y toca a uno de los jugadores, tocándole el hombro o el brazo. Esto significa que desafía a este jugador a una competición. El conductor corre alrededor del círculo en una dirección y la persona llamada corre en la dirección opuesta. Al encontrarse, se saludan y continúan corriendo, tratando de correr para tomar espacio libre(dejado por el jugador llamado). El que logró tomar este lugar permanece allí, y el que queda sin lugar se convierte en conductor y el juego continúa.

Reglas del juego

1. Los jugadores se paran en círculo y el conductor permanece detrás del círculo.

2. El conductor camina alrededor del círculo y toca a uno de los jugadores, tocándole el hombro o el brazo; esto significa que desafía a este jugador a una competición.

3. El conductor corre alrededor del círculo en una dirección y la persona llamada corre en la dirección opuesta.

4. Al encontrarse, se saludan y continúan corriendo, tratando de correr para ocupar un asiento vacío.

6. El que lo logra primero permanece en este lugar, y el segundo se convierte en conductor.

Mirar

Clock es un juego divertido y activo con una cuerda para saltar. Desarrolla la resistencia y la atención.

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla : Atención, Resistencia

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Siete o más

Lugar de juego: No importa

Elementos necesarios: saltar la cuerda

Descripción del juego

Juegan entre 10 y 15 personas. Todos dicen al unísono: “Tic-tac, tic-tac”. Dos jugadores preseleccionados hacen girar la cuerda al mismo ritmo, el resto se alinea. El primer jugador salta la cuerda una vez y se para al final de la línea, el segundo, dos veces, etc.

Si un jugador se equivoca al saltar o se equivoca al contar, se cambia con uno de los que sujetan la cuerda. En este caso, el conteo comienza de nuevo.

La tarea de los jugadores es saltar el mayor tiempo posible sin perderse.

Reglas del juego

1. Todos dicen al unísono: “Tic-tac, tic-tac”

2. Elige dos jugadores que harán girar la cuerda al mismo ritmo.

3. Los demás se turnan para saltar la cuerda.

4. El primero salta una vez y llega al final de la fila, el segundo salta dos veces, etc.

5. Un jugador que se equivoque al saltar o se equivoque al contar cambia con uno de los jugadores haciendo girar la cuerda.

Ensaladas “¡Té-té-ayuda!”

Ensaladas “¡Té-té-ayuda!” - un juego muy divertido para pequeña empresa, en el que todos podrán demostrar lo rápidos y diestros que son. Enseña asistencia mutua, inculca la capacidad de vivir en equipo.

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla : Agilidad, Reacción

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Cuatro o más

Lugar de juego: No importa

Descripción del juego

Primero, se determina el límite. zona de juegos, detrás del cual no puedes correr.

Las reglas del juego se diferencian de las etiquetas ordinarias en que cuando el conductor alcanza y golpea a un jugador, no se convierte en una etiqueta, sino que se congela en su lugar y grita: "¡Té, té, ayuda!" hasta que sea rescatado.

Cualquiera de los participantes, excepto, por supuesto, el conductor, podrá ayudarle con un simple toque. Al mismo tiempo, la tarea de marcar se vuelve muy difícil, ya que podrá transferir su rol a otro solo cuando alcance a todos los demás jugadores y siempre que nadie los ayude. De lo contrario, es posible que el juego nunca termine.

Reglas del juego

1. Los jugadores determinan los límites del área de juego; no pueden traspasarlos.

2. El que fue insultado debe detenerse y gritar: “¡Té-té-ayuda!” hasta que sea rescatado.

3. Cualquiera de los participantes puede ayudar simplemente tocando a la víctima.

4. Salka podrá transferir su rol a otro solo cuando alcance a todos los participantes y nadie los ayude.

cola de dragón

Dragon's Tail es un juego divertido y activo para niños a partir de cinco años, que desarrolla la atención, la reacción y la destreza. Se juega principalmente en interiores - en habitación grande, en el gimnasio o vestuario.

El número de jugadores es de al menos 4 personas (pero cuantos más, más interesante y divertido).

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Cuatro o más

Lugar de juego: No importa

Descripción del juego

Los jugadores se paran uno tras otro, sujetando a la persona de delante por la cintura (como si formaran un dragón/serpiente). El de delante es la cabeza del dragón, el de atrás es la cola.

La “cabeza” del dragón intenta atrapar su “cola”, y la “cola” debe esquivar la “cabeza”, mientras que todos los demás eslabones del dragón/serpiente no deben soltarse.

Cuando el jugador delantero atrapa al jugador trasero, el atrapado se convierte en la cabeza. El resto se puede cambiar a voluntad.

El juego continúa.

Reglas del juego

1. Los jugadores se alinean uno tras otro, sujetando la cintura de la persona que está delante, formando un dragón.

2 El primer jugador, la “cabeza”, intenta atrapar al último, la “cola”, mientras que los demás no deben soltarse.

3. Cuando el primer jugador atrapa al último, el atrapado se convierte en la “cabeza”.

4. El resto cambia de lugar a voluntad.

5. El juego comienza de nuevo.

Nota

El juego no tiene un final definido ni ganadores.

carro colgando

Dangling Car es un juego dinámico y divertido que favorece el desarrollo de la reacción y la coordinación de movimientos.

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla : Coordinación, Reacción

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Siete o más

Lugar de juego: No importa

Descripción del juego

Los participantes se dividen en grupos de tres o más personas: "trenes". Dos personas se quedan sin grupos: "carruajes colgantes". Los trenes comienzan a circular en círculos, evitando que los “vagones colgantes” se aferren a sí mismos en curvas cerradas. El objetivo de los "vagones" es fijarse a la cola del "tren". Después de que el "carruaje colgante" logra unirse al "tren", el primer jugador (el jefe del "tren") se convierte él mismo en un "carro colgante".

Reglas del juego

1. Los participantes se dividen en grupos de tres o más personas: "trenes".

2. Quedan dos personas y se convierten en “carruajes colgantes”.

3. Los "vagones colgantes" intentan aferrarse al tren.

4. El "tren", al realizar giros bruscos, evita que el "carruaje colgante" se aferre a sí mismo.

5. Si el “vagón colgante” está colocado, el jugador “jefe del tren” ocupa su lugar.

acción de liberación

Liberation Action es un juego dinámico que desarrolla bien la audición, la atención, la coordinación y la reacción del jugador principal y la destreza y la reacción de los demás jugadores.

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla : Atención, Coordinación, Destreza, Sentidos, Reacción

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Cinco o más

Lugar de juego: Interior

Elementos necesarios: Silla

Descripción del juego

Forme un círculo de sillas para limitar el movimiento de los jugadores.

Participante con manos atadas y con sus pies (el cautivo) se sienta en el centro de un círculo formado por sillas. Junto a él hay un jugador con los ojos vendados (guardia). El resto de participantes en el juego (libertadores) intentan liberar al prisionero, es decir, intentan desatarlo. El guardia debe intervenir. Al tocar a cualquier participante lo saca del juego, debe ir más allá del círculo de sillas. El jugador que consiga liberar al prisionero sin que lo atrapen se convertirá en el propio guardia la próxima vez.

Reglas del juego

1. Se forma un círculo con sillas.

2. Un guardia (con los ojos vendados) y un prisionero (con las manos y los pies atados) se sientan en el centro del círculo.

3. Los jugadores deberán turnarse para intentar desatar al prisionero sin que el guardia se dé cuenta.

4. Si el guardia toca el disparador, se coloca detrás del círculo de sillas (fuera del juego en esta ronda).

5. El que logró desatar (liberar) al prisionero se convierte él mismo en guardia.

Ondas en círculo

Olas en círculo es un juego dinámico y divertido. Bueno para desarrollar reacciones y utilizar el exceso de energía en los niños.

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla : Atención, Destreza, Reacción

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Cinco o más

Lugar de juego: Interior

Elementos necesarios: Silla

Descripción del juego

Las sillas se colocan unas cerca de otras formando un círculo. Hay tantas sillas como jugadores. Uno de los jugadores (el conductor) se sitúa en el centro del círculo. Los jugadores restantes se sientan en sillas y una de las sillas queda libre. El conductor debe tener tiempo para sentarse en una silla vacía mientras otros se mueven de un lado a otro, molestándolo. Cuando el conductor logra ocupar un lugar en la silla, el jugador que no tuvo tiempo de interferir con él se convierte en el nuevo conductor.

El conductor puede dar a los participantes las órdenes "Derecha" (los jugadores deben moverse un espacio en el sentido de las agujas del reloj), "Izquierda" (los jugadores deben moverse un espacio en el sentido contrario a las agujas del reloj) o la orden "Caos". Con el comando "Caos", los participantes deben cambiar rápidamente de lugar, el líder intenta sentarse en cualquier silla libre. El jugador que ocupaba la silla que antes estaba libre antes del comando “Caos” se convierte en el conductor.

Reglas del juego

1. Las sillas se colocan en un círculo en la sala, igual al número de jugadores.

2. El conductor se sitúa en el centro del círculo.

3. El conductor debe sentarse en una silla vacía, y el resto de jugadores deben interferir con él, moviéndose de izquierda a derecha, cubriendo este lugar.

4. El líder puede dar órdenes "Derecha", "Izquierda", "Caos".

5. Con el comando "Izquierda", cada jugador se mueve a la silla adyacente en el sentido contrario a las agujas del reloj.

6. Con el comando "Derecha", cada jugador se mueve a la silla adyacente en el sentido de las agujas del reloj.

7. Con el comando “Caos”, todos los jugadores cambian de posición de forma aleatoria.

8. Si el conductor tomó la silla, entonces el jugador que no tuvo tiempo de interferir con él se convierte en el nuevo conductor.

9. Con el comando “Caos”, el conductor se convierte en el jugador que estaba sentado en la silla que estaba libre antes del comando.

Notas

Puedes hacer el juego más difícil girando las sillas hacia afuera. Al mismo tiempo, el conductor sale del círculo y tiene prohibido ejecutar el comando "Caos".

Oruga

Edad de los jugadores: A partir de seis años.

el juego se desarrolla : Atención, Coordinación, Soltura

juego de movilidad: Juegos al aire libre

Número de jugadores: Cinco o más

Lugar de juego: No importa

Cosas necesarias: Música

Descripción del juego

Los jugadores forman una cadena (se colocan uno detrás del otro): una "oruga". El primer jugador es la “cabeza”, el último es la “cola”.

La música se enciende y la oruga comienza a avanzar, mientras la cabeza muestra diversos movimientos de danza (brazos, cuerpo, piernas, cabeza), y el resto de jugadores intentan repetir estos movimientos.

Cuando la “cabeza” se cansa, se vuelve hacia el jugador que está a su lado, le acaricia la cabeza y se mueve hacia la cola de la oruga.

Este juego continúa con un nuevo líder y nuevos movimientos, mientras la música continúe.

Reglas del juego

1. Los jugadores se paran en cadena uno detrás del otro, formando una oruga.

2. El jugador a la cabeza de la oruga comienza a avanzar al ritmo de la música con varios movimientos de baile.

3. Los demás jugadores intentan repetir exactamente todos los movimientos de este jugador.

4. Cuando la “cabeza” se cansa, se vuelve hacia el jugador desde atrás, le acaricia la cabeza y se para junto a la cola de la oruga.

5. El jugador acariciado se convierte en líder y todo el juego se repite con una nueva cabeza y nuevos movimientos.

6. El juego continúa mientras suena la música.

Notas

El juego no tiene perdedores ni ganadores.

Pelea de nieve-2

Equipo necesario: papel.

◈ Un juego activo para un grupo grande de niños ruidosos. Necesita una habitación espaciosa. Divide la habitación por la mitad (puedes usar oropel largo de árbol de Navidad) y divídela en dos equipos. Entregue a cada equipo la misma cantidad de hojas de papel para bolas de nieve.

◈ Cuando se lo ordene, comience a lanzar bolas de nieve. Tan pronto como se escuche el comando "¡Alto!" Cada equipo comienza a contar bolas de nieve en su mitad del salón. Gana el equipo que tenga menos bolas de nieve.


Eventos escolares y vacaciones escolares.

Alcachofa

61. Cruce de competencia

Objetivo: entretenimiento.

Edad: 8-14 años.

Número de participantes: 8-30 personas.

Soporte material: ausente.

Normas. Se convocan varias parejas de jugadores. El primer jugador de cada pareja, el “pastor”, debe mover al segundo jugador de la pareja, la “vaca”, a través del puente. El presentador le dice a cada “vaca” tres palabras secretas. El “pastor” persuade a la “vaca” para que vaya, y si dice una de las palabras secretas, la “vaca” recorre un tercio del camino. Gana el “pastor” que sea el primero en cruzar el puente con su “vaca”.

. Por ejemplo, las palabras secretas "querido", "llevar", "hurra" están ocultas. La persuasión del “pastor” puede ser la siguiente:

  • “Querida Burenochka, ven conmigo. Allí nos espera un premio caro” (“viene la vaca”).
  • "¡Hurra! ¡Ella se movió! (“viene la vaca”).
  • “¡Cuánto tengo que persuadirte! ¡Pues si quieres te llevaré en mis brazos! (“la vaca” llega a la meta).

Para garantizar que la competición no se prolongue innecesariamente, es necesario limitar su duración. Si al final del tiempo acordado ni un solo “pastor” ha completado la tarea, se declara ganador aquel cuya “vaca” haya completado más tiempo.

62. Competencia de lanzadores de disco

Objetivo: entretenimiento.

Edad: 8-14 años.

Número de participantes: 3-20 personas.

Soporte material: se cortan discos de papel (uno para cada jugador) de papel de calco o servilleta. Diámetro del disco - 15-20 cm.

Normas. Cada jugador recibe un disco de papel. Todos los participantes se colocan en una misma línea y, a la orden del líder, lanzan su disco. Gana el jugador cuyo disco vuele más lejos.

63. Rifa “Tackers”

Objetivo: entretenimiento.

Edad: 12-17 años.

Número de participantes: 3-25 personas.

Soporte material: 3-5 botellas de vidrio o plástico.

Normas. Varias botellas están colocadas en el suelo. Se pide a uno de los jugadores que camine entre las botellas con los ojos vendados. Mientras la “víctima” tiene los ojos vendados y señala en la dirección correcta, se retiran las botellas. Entre risas y consejos del público, la “víctima” serpentea por el suelo llano.

64. Juego (competencia) Cocodrilo 1

Objetivo: entretenimiento.

Edad: 8-17 años.

Número de participantes: 2-30 personas.

Soporte material: ausente.

Normas. Los jugadores se dividen en dos equipos. El primer equipo elige un concepto y lo muestra en pantomima, sin ayuda de palabras ni sonidos. El segundo equipo intenta, después de tres intentos, adivinar qué concepto se muestra. Luego los equipos cambian de roles. El juego se juega por diversión, pero puedes ganar puntos por adivinar las palabras.

Ejemplos y material adicional . Puedes pedir un deseo:

  • palabras individuales;
  • frases de canciones y poemas famosos;
  • proverbios y refranes;
  • expresiones populares;
  • cuentos de hadas;
  • personajes famosos (reales o ficticios).

65. Broma tra-ta-ta

Objetivo: entretenimiento.

Edad: 12-17 años.

Número de participantes: 5-30 personas.

Soporte material: ausente.

Normas. Se pide a dos jugadores que realicen una pantomima colectiva. Sólo pueden pronunciar los sonidos “tra-ta-ta”. Los jugadores piensan que están retratando una escena, pero en realidad, a cada uno de ellos se le cuenta su propia historia.

Ejemplos y material adicional. uno de mejores ejemplos de este juego: se pide al primer jugador que represente a un hombre invitando a bailar a una mujer. Al segundo jugador le dicen que su compañero es el conductor del coche, por lo que fue hospitalizado y ahora no puede caminar.

Más ejemplos:

  • El primer jugador es un mono que se ha escapado de la jaula y no quiere volver (su compañero es el entrenador). El segundo jugador es un anfitrión educado e invita al huésped a la casa (su compañero es el invitado).
  • El primer jugador (sentado en una silla) naufraga y se salva en los restos de un barco (su compañero son las olas que pueden arrastrarlo al océano). El segundo jugador es un salvador que intenta sacar un gato de un árbol (silla) (su compañero es el gato).
  • El primer jugador es un padre que intenta alimentar a un niño travieso con gachas (su compañero es el niño). El segundo jugador es un visitante del dentista que tiene miedo de abrir la boca (su compañero es dentista).

66. Prueba de competición con caja.

Objetivo: Entrenamiento de agilidad.

Edad: 8-17 años.

Número de participantes: 1-30 personas.

Soporte material: cajas de cerillas (para cada participante).

Normas. El examinado debe doblar el brazo a la altura del codo y levantarlo ligeramente. Colocado en el codo cajita de cerillas, su tarea es coger las cajas con la misma mano.

67. Juego Veo un oso

Objetivo: entretenimiento.

Edad: 8-14 años.

Número de participantes: 5-25 personas.

Soporte material: ausente.

Normas. Todos los participantes se colocan en fila lo más cerca posible entre sí. El líder (el primero en la fila) dice: "Veo a Mishka" y señala con la mano hacia adelante. Todos los jugadores deben repetir las acciones del líder. Luego, el presentador vuelve a decir: "Veo a Mishka", se agacha y señala con la mano hacia adelante. Los jugadores también se ponen en cuclillas. Por tercera vez, el presentador grita: “Veo a Mishka”, señala con la mano a su vecino y lo empuja. Como resultado, los jugadores caen al suelo uno tras otro, y resulta ser un vertedero divertido.

68. Juego Alyonushka, Ivanushka

Objetivo: entretenimiento.

Edad: 8-12 años.

Número de participantes: 10-30 personas.

Soporte material: dos vendas en los ojos.

Normas. De los participantes en el juego, se seleccionan o nombran "Ivanushka" y "Alyonushka". Los jugadores restantes se paran formando un círculo. "Ivanushka" y "Alyonushka" corren con los ojos vendados en el centro del círculo. El objetivo de “Ivanushka” es atrapar a “Alyonushka”. Algunos de los participantes que forman el círculo (por ejemplo, todas las niñas) ayudan a "Alyonushka" con consejos, la otra parte (los niños) ayudan a "Ivanushka". Si "Ivanushka" atrapa a "Alyonushka", cambian de roles. Luego se seleccionan los nuevos "Ivanushka" y "Alyonushka".

69. Juego dónde-dónde

Objetivo: desarrollo de la velocidad de reacción.

Edad: 8-14 años.

Número de participantes: 10-25 personas.

Soporte material: ausente.

Normas. Cada jugador recibe su propio número. Los números no deben repetirse. Todos los jugadores se paran en círculo en orden aleatorio. El conductor está en el centro del círculo. Nombra dos números de jugador cualesquiera. Los jugadores cuyos números fueron nombrados por el conductor deberán cambiar de lugar. Objetivo el conductor: tendrá tiempo de ocupar el lugar de uno de los jugadores. Si lo logra, el jugador que permanece en el círculo se convierte en el conductor.

70. Juego Papá Noel: envoltorios de caramelos

Objetivo: entretenimiento.

Edad: 8-14 años.

Número de participantes: 10-25 personas.

Soporte material: ausente.

Normas. El conductor sale un rato de la habitación. Se selecciona un “santik” entre los demás jugadores y todos los participantes se colocan formando un círculo. Cuando el conductor regresa, el “santik” comienza a mostrar diversos movimientos, y el resto de jugadores repiten tras él. Objetivo El conductor debe adivinar cuál de los jugadores es el “santik”. Si logra hacerlo después de dos intentos, el “santik” se convierte en el conductor; si no, el conductor vuelve a salir de la habitación y los jugadores eligen otro “santik”.

La mayoría de las veces, los juegos para niños se llevan a cabo en el interior. Después de todo, incluso con un clima favorable no siempre es posible hacerlo al aire libre. Esto es especialmente problemático fuera de temporada, cuando llueve y todo el entretenimiento se transfiere bajo techo.

Para mantener a los niños ocupados durante esos períodos, existe una amplia variedad de juegos: de equipo, de mesa,

Juegos de equipo en interiores

"Ciempiés"

Cuantos más niños, mejor. Este juego es perfecto para cualquier edad e incluso los adultos pueden participar en él. Acompañado de música enérgica, el ciempiés, formado por niños tomados por la cintura, debe sortear diversos obstáculos, correr y caminar en cuclillas a las órdenes del líder.

"Problemas en la cooperativa"

El niño será un gallo y las niñas serán gallinas. Con uno de ellos acuerda un determinado sonido que ella emitirá: "ko-ko-ko", "kud-kuda", etc. Luego bajo musica alegre El gallo tiene los ojos vendados y debe encontrar a su gallina mediante un sonido convencional, mientras que los demás cloquearán de forma diferente, a su manera. Estos juegos infantiles al aire libre en el interior son buenos para fiestas infantiles, diversión en el jardín e incluso un descanso de cinco minutos durante las vacaciones escolares.

"Encuentra al bebé mamut"

En la habitación se esconde un bebé elefante de juguete o un bebé mamut y todos los niños lo buscan con la música del dibujo animado "Mamá para el bebé mamut". Pues claro, gana el que descubre el juguete.

Juegos de interior para escolares.

Para los niños mayores, una variedad de juegos de mesa y de equipo son útiles para desarrollar la lógica. Cuanto mayores sean los niños, más difíciles deberían ser las condiciones de juego. Son al mismo tiempo educativos y educativos y, por supuesto, entretenidos. Estos son los conocidos tres en raya, damas, ajedrez, batalla naval, teléfono roto, juegos de asociación.

"Juego de atención"

El presentador coloca sobre la mesa. gran número una variedad de objetos y les da tiempo a los participantes del juego para recordarlos, después de lo cual los retira y pide a los jugadores que restablezcan en voz alta lo que tenían frente a ellos. Otra versión de este juego consiste en ocultar uno de los elementos, y el que primero adivine cuál falta gana.

Juegos de interior para niños en edad preescolar

Es un poco más fácil mantener ocupados a los niños que a los niños mayores, a los que miman los juegos de ordenador.

"Juego de bolas de nieve"

Independientemente de la temporada, los niños pueden lanzar bolas de nieve, pero no entre sí, sino dentro de una canasta. Este es un excelente ejercicio de precisión y, a diferencia de las bolas, el entorno no se dañará, porque las bolas de nieve están hechas de papel arrugado, asegurado con cinta adhesiva.

"Cadena"

Los niños se paran uno tras otro y se turnan, comenzando por el primero, para pensar en una palabra que comience con la letra sugerida por el presentador.

Belous O.I., profesor de MBDOU d/s n° 30, estación Leningradskaya, distrito de Leningrado

1. El cabecilla

Los jugadores forman un círculo, mirando hacia el centro. El conductor se hace a un lado, ya que no debería ver quién será elegido como cabecilla. La tarea del líder es mostrar varios movimientos, que el resto de jugadores deben repetir inmediatamente, siguiéndole el ritmo: aplaudir, ponerse en cuclillas, saltar, agitar el dedo, etc. Y comienza a caminar dentro de él, mirando de cerca para ver quién manda a los jugadores. El cabecilla debe cambiar de movimiento de forma imperceptible, eligiendo un momento en el que el conductor no le esté mirando. Si el conductor adivina al cabecilla, cambia de roles con él.

2. ratonera

Los jugadores se dividen en 2 subgrupos desiguales: los más pequeños (por ejemplo: 2 personas) forme un círculo: una "trampa para ratones", el resto de los "ratones" están ubicados detrás del círculo. Los jugadores - "ratonera" - se dan la mano, levantan las manos formando un aro. Los “ratones” comienzan a correr hacia la “trampa para ratones” y se quedan sin ella. Los niños que forman una “trampa para ratones” dicen las palabras:

Que cansados ​​estamos de los ratones,

¿Todo? roído, ¿eso es todo? comió

Pondremos una ratonera

¡Y haremos que todos huyáis!

En últimas palabras Los niños se dan por vencidos y la ratonera se cierra de golpe. Aquellos que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados y se paran en círculo, en una “ratonera”.

3. centinela

“Centinela”: se sienta en el suelo en el centro del círculo. Tiene los ojos vendados. El resto de los niños se quedan fuera del círculo. El profesor señala con la mano a uno de los jugadores. Comienza a acercarse con cuidado al "centinela". Al escuchar pasos o crujidos, debe señalar con la mano de dónde provienen esos sonidos. Si señala correctamente, cambia de lugar con la persona que camina. Si no, el movimiento continúa. El que logra cruzar el círculo continúa.

4. Juntos por el camino

Se marca una línea en el suelo de la habitación con un cordón de color. La madre y el niño están uno al lado del otro al principio de la fila. La madre invita al bebé a “dar un paseo por el sendero”. Al mismo tiempo pronuncia las palabras:

Juntos a lo largo del camino,

juntos a lo largo del camino

Nuestros pies caminan:

Uno, dos, uno, dos -

Nuestros pies caminan.

Sobre los baches, sobre los guijarros,

Sobre baches, sobre guijarros...

En el agujero - ¡bang!

El niño sigue a su madre a lo largo de la fila. A las palabras "sobre los baches", saltan juntos sobre dos piernas, moviéndose ligeramente hacia adelante, con las manos en el cinturón; A las palabras "en el agujero - ¡bang!", se ponen en cuclillas y se ponen las manos en las rodillas. Cuando la madre dice: “Salimos del hoyo”, el niño se levanta con ella.

5. Aviones

Se coloca un círculo en el piso de la habitación con un cordón: este es un aeródromo. La madre le explica al bebé que ahora juntos se convertirán en aviones. Entonces ella dice:

Los aviones estan volando

Y no quieren ir a la tierra,

Están volando alegremente en el cielo

Pero no chocarán entre sí.

Los aviones, representados por el niño y la madre, con los brazos extendidos hacia los lados, comienzan a “volar” fuera del círculo. Después de 30 segundos mamá dice:

De repente una gran nube vuela

Todo se volvió oscuro.

Aviones: ¡tu círculo!

Después de estas palabras, la madre y el niño corren en círculo: "los aviones están aterrizando en el aeródromo".

6. El gato llegó a la estufa.

Madre e hijo se dan la mano formando un círculo. La madre lee un poema, muestra los movimientos y el niño repite los movimientos y las palabras después de ella.

El gato se acercó a la estufa

El gato se acercó a la estufa

(Camina en círculo, tomados de la mano)

Encontró una olla de avena

Allí encontré una olla de avena

(Camina en círculo en la otra dirección, tomados de la mano)

Y hay panecillos en la estufa

¡Oh, delicioso y picante!

(Deténgase, gire hacia el centro del círculo, aplauda)

Las tartas se hornean en el horno.

(Inclinarse hacia adelante, brazos hacia adelante, palmas hacia arriba)

No se entregan en tus manos.

(Se enderezan, esconden las manos detrás de la espalda)

Para este juego necesitarás globos y pulmones de adulto. Infla algunos globos. Asigne a los jugadores la tarea de asegurarse de que las bolas siempre vuelen y no caigan al suelo. Déjalos soplar sobre ellos o tirarlos con las manos.

8. Soplar la pelota.

Otro juego con globos. El número de globos que se inflan corresponde al número de jugadores. Los niños se colocan en fila y a cada uno se le entrega una pelota con el nombre del jugador. La tarea es soplar la pelota hasta la meta. El primero gana. Este juego desarrolla perfectamente los pulmones de los niños, por lo que se puede jugar con la mayor frecuencia posible y no solo en kindergarten, pero también en casa.

9. Vístete.

Este juego de equipo. Divida a los niños en partes iguales en dos equipos. Coloque un suéter y un gorro en dos sillas. A la señal, cada jugador debe correr hasta una silla y ponerse la ropa. Se vistió, se desnudó y se hizo a un lado. Luego el siguiente jugador corre y hace lo mismo. Gana el equipo en el que todos los jugadores se visten más rápido. Este juego es más adecuado para grupos medios y mayores, ya que es poco probable que los niños puedan ponerse ellos mismos una chaqueta u otra ropa.

10. Botas de fieltro.

Me parece que un juego tan activo sería adecuado para grupos juveniles. Nuevamente, los niños se dividen en dos equipos. A cada equipo se le entrega un par de botas de fieltro, y no botas de fieltro normales, sino botas de adulto. Los niños deben calzarlos perfectamente en sus zapatos. Además, los niños reciben una bandera. Se coloca una silla frente a cada equipo a una distancia de aproximadamente 5 metros. Los primeros jugadores del equipo deben correr hacia su silla, rodearla en círculo y regresar, pasando la bandera al siguiente jugador. El ganador es el equipo en el que el último jugador terminó primero el relevo.

Este juego de pelota se trata de un juego de manos. Más adecuado para mediana y grupo de personas mayores. Los niños se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí. El jugador más torpe que no consiga atrapar el balón será sancionado. El castigo es pararse sobre una pierna y atrapar la pelota. Si no atrapa la pelota, su castigo aumenta: ponerse de rodillas. La próxima vez que falle, tendrá que arrodillarse. Pero si el jugador castigado atrapa la pelota, entonces se le perdonan todos los fallos anteriores.

12. Adelantar.

Este juego al aire libre en el jardín de infantes es para resistir. Los niños se alinean en línea recta. Al mismo tiempo, deben agacharse y mantener las manos a los costados. La tarea consiste en saltar a la meta, por ejemplo, a la pared opuesta. El que salta primero gana. Y cualquiera que tropiece durante la carrera quedará fuera del juego.

13. Cuervos y gorriones.

En este juego, los niños se dividen en dos equipos. Un equipo se llama gorriones, el otro se llama cuervos. El profesor explica la tarea a cada equipo. Por ejemplo, el equipo de los "gorriones", tan pronto como se pronuncia su nombre, debe acostarse en el suelo y el equipo de los "cuervos" debe pararse en las sillas. Todos los movimientos se realizan rápidamente. El que se equivoque será eliminado del equipo y del juego. Ganarán aquellos a los que les queden más jugadores en el equipo al final del juego.

14. Ponte el sombrero.

Este es un juego muy divertido con música. Los niños se paran en círculo. La maestra pone la música y les regala un sombrero de mujer. Los niños se lo transmiten entre ellos. El maestro detiene repentinamente la música y el jugador que tiene el sombrero en sus manos debe ponérselo rápidamente en la cabeza y caminar alrededor del círculo con paso femenino. Si duda, queda eliminado del juego. Por cierto, en lugar de un sombrero de mujer, puedes usar una gorra de vaquero o militar. Entonces aquí tendrás que representar a un vaquero o un soldado.

Se eligen los dos niños más diestros. Su tarea es atrapar a otros jugadores. Para ello, deben tomarse de las manos formando un círculo. (anillo) y atrapa a otros niños con este anillo. El jugador atrapado se hace a un lado.

16. Pesca.

Los jugadores se paran en círculo. El líder se sitúa en el centro del círculo. Debe tomar una cuerda gruesa o una cuerda y girarla a lo largo de la parte inferior, tratando de tocar con ella los pies de otros jugadores. Los jugadores, a su vez, saltan para que la caña de pescar no los golpee. Quien falla queda eliminado del juego.

17. árbol de Navidad.

Este juego es adecuado para niños. matinés de año nuevo. La maestra dice: “Decoramos el árbol de Navidad con diferentes juguetes, y en el bosque hay diferentes árboles de Navidad: ancho, bajo, alto y delgado. Al oír la palabra, los jugadores "altos" levantan las manos, los jugadores "bajos" se agachan y bajan las manos, los jugadores "anchos" amplían el círculo, los jugadores "delgados" estrechan el círculo. La próxima vez, la maestra dice estas palabras no en orden, sino dispersas, tratando de confundir a los niños.

19. Animales.

Los juegos al aire libre en el jardín de infantes deben centrarse no solo en la destreza, sino también en la atención. Por ejemplo, el juego "Bestias". Los niños eligen a su conductor, que hará el papel de Búho. Los deberes del búho incluyen únicamente la caza. Todos los demás niños son animales del bosque. La maestra dice “día”. Los jugadores comienzan a correr por la habitación y divertirse, pero con la palabra “noche” se quedan paralizados y sale un búho cazando. Cualquiera que se mueva o emita algún sonido se convierte en presa del búho, es decir, abandona el juego.

20. Congelado.

Los niños se paran en círculo con los brazos extendidos hacia adelante. Dos conductores preseleccionados corren en círculo en direcciones opuestas e intentan tocar las palmas de los participantes. Los tocados quedan congelados y fuera del juego.

21. Conejito.

Uno de los jugadores se convierte en un conejito y participa en un baile circular organizado. Los niños bailan en círculo y cantan:

Conejito, baila,

Gris, salta.

Date la vuelta, de lado,

¡Date la vuelta, de lado!

Hay algún lugar para que salte la liebre

¡Hay espacio para que salte el gris!

El conejito improvisado debe intentar saltar fuera del baile circular.

22. Adivina qué tipo de animal es.

El conductor se sienta de espaldas a todos los niños. Cada jugador, por turno, se acerca a él y emite un sonido que representa cualquier animal, por ejemplo, una vaca. El conductor adivina qué tipo de animal es.

23. Adivina quién es.

El conductor vuelve a sentarse de espaldas a los demás niños. Se turnan para acercarse a él y decirle cualquier palabra. La tarea del conductor es adivinar el nombre del hablante.

24. Tres.

Se seleccionan dos participantes. Se coloca un premio simbólico frente a cada persona. El presentador llama números de forma dispersa, por ejemplo, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etc. d. Tan pronto como se diga el número 3, los jugadores deberán recoger su premio. El que llega primero gana.

25. Aire, agua, tierra.

Este tipo de juego no sólo es activo, sino que también está dirigido a la inteligencia de los niños. Los jugadores se sientan en círculo. El líder camina delante de ellos y dice “tierra, aire, agua”, cambiando la disposición de las palabras cada vez. Al detenerse cerca de cualquier niño, el líder dice una palabra, por ejemplo, "tierra". Y el niño, en respuesta, debe representar cualquier animal caminando por el suelo. Cuando se dice la palabra "agua", el jugador representa un pez, y cuando se usa la palabra "aire", el jugador representa un pájaro.

26. Alimenta al conejo.

Un conejo con la boca tallada está dibujado en papel Whatman grueso. Los jugadores se colocan en fila. A la primera persona se le da una zanahoria y se le vendan los ojos. La tarea consiste en poner una zanahoria en la boca del conejo. Si falla, queda eliminado del juego. Una vez completada la tarea, el jugador pasa la zanahoria al siguiente.

27. Métete en el hoyo.

Juega esto juego al aire libre En el jardín de infancia es necesario salir mientras camina. El profesor cava 3 hoyos idénticos en la arena a una distancia de 0,5 m. El jugador se aleja un par de pasos del hoyo y lanza una pequeña pelota en él. Si acierta, pasa al segundo hoyo y luego al tercero. Luego repite todo, pero en orden inverso. Pero si el jugador no acierta en el primer hoyo, abandona el juego.

28. Viajes.

Con tizas de diferentes colores, el presentador dibuja “caminos” sinuosos y que se cruzan en el asfalto. Los jugadores deben elegir un “camino” por sí mismos y recorrerlo hasta la línea de meta, sin abandonar nunca la distancia.

29. Roba una zanahoria.

El profesor dibuja un círculo con un diámetro de 8 m. Coloca 10 cubos en el círculo. En este juego, el círculo simboliza el huerto y los cubos simbolizan las zanahorias. Se selecciona un guardia entre los jugadores. Su tarea es proteger las zanahorias. Los jugadores restantes se convierten en liebres. Deben intentar robar estas zanahorias del círculo del huerto. Quien atrape el “vigilante” será eliminado del juego. El ganador es el más diestro, es decir, el que robó la zanahoria y no fue atrapado por el “vigilante”.

30. Trampa.

¡Un juego de habilidad y velocidad! Varios participantes se dan la mano y forman un círculo. El resto representa pájaros e insectos, por ejemplo, mariposas, abejas, moscas, mosquitos, carboneros, etc. El presentador da una señal y se abre la "trampa": los niños en el círculo levantan las manos. En este momento, todos los pájaros e insectos pueden caminar, correr y saltar en la trampa. Se emite la siguiente señal y la trampa se cierra. Todos los que no lograron salir corriendo de la “trampa” quedan atrapados y se paran en círculo, reemplazando a los demás participantes, que se convierten en pájaros. No hay ganadores en este juego. ¡Lo principal aquí es la diversión y las risas!

31. Sobre baches en el pantano

La maestra distribuye a los niños en equipos. Delante de cada equipo, se colocan ladrillos a cierta distancia. El objetivo del juego es caminar sobre una determinada sección de ladrillos sin tocar el suelo con los pies. Gana el equipo cuyo último jugador llegue primero a la meta.

32. Haz una figura

Los niños huyen. A una determinada señal del maestro, deben adoptar alguna pose que muestre un animal o una flor, un árbol, figura geométrica etc. Ganan los niños cuyas figuras se corresponden mejor con las dadas.

33. Encuentra el color

Los niños se paran en círculo y, a la orden del líder, buscan objetos del color mencionado para tocarlos. El perdedor es el que toca lo último que desea. Está fuera del juego.

34. Vivo - no vivo

El presentador nombra objetos vivos e inanimados, y los niños responden a coro solo "vivos", y guardan silencio cuando responden "inanimados". Ganan los niños que cometen menos errores.

Qué hacer cuando hace frío y está triste afuera Está lloviendo¿O simplemente estás cansado de limpiarte los pantalones en el tobogán cerca de la entrada? es hora de recolectar compañía divertida Niños juguetones, niñas soñadoras y... ¡a jugar en casa! Pero no inclinándose sobre la pantalla de una tablet o de un teléfono, sino simplemente. Simplemente, simplemente, simplemente...

1. Ojo atento

Número de jugadores: 2 o más personas.
Accesorios: platos (tarro, bol, sartén, etc.), hoja de papel, tijeras.
Preparación: Antes de que comience el juego, los participantes deben examinar cuidadosamente el contenedor seleccionado e intentar imaginarlo mentalmente.

Reglas del juego: A la señal, los jugadores deben cortar la tapa del recipiente seleccionado. El ganador es aquel cuya gorra coincide con la mayor precisión posible con el agujero del objeto seleccionado.

2. Pollo desplumado

Número de jugadores: 4 o más personas.
Accesorios: pinzas para la ropa.
Preparación: Divida en 2 equipos: “pollos” y “receptores”.

Reglas del juego: Los “receptores” colocan pinzas en su ropa (el mismo número, para que todo quede justo). Su objetivo es alcanzar a las "pollas". Si el "cazador" ha atrapado al "pollo", le coloca una pinza para la ropa. Por cierto, son los "receptores" los que serán "desplumados". Además, cuanto más se arranque el “receptor”, ¡mejor! La victoria será para el que se deshaga más rápido de sus pinzas para la ropa. Luego los equipos cambian de lugar y el juego continúa.

3. ¿De quién es el zapato?

Número de jugadores: 3 o más personas.
Accesorios: Zapatos de los jugadores, una venda para los ojos de cada jugador.
Preparación: Quítate los zapatos y ponlos en un montón.

Reglas del juego: Los jugadores se paran en círculo con una montaña de zapatos en el centro. Con los ojos vendados. El presentador baraja los zapatos y da una señal. Todos empiezan a buscar sus zapatos (puedes probártelos). Cualquiera que crea haber encontrado sus zapatos deberá ponérselos y quedarse con ellos hasta el final del juego. Todos se quitan las vendas y miran el resultado.

4. Nodo vivo

Número de jugadores: 4 o más personas.
Accesorios: No.
Preparación: Párate en círculo.

Reglas del juego: A la orden del líder, los jugadores extienden su mano derecha hacia el centro del círculo y toman a alguien de la mano (no se puede tomar a un vecino). Luego los jugadores extienden su mano izquierda y hacen lo mismo. ¡Pero! No puedes tomar la mano de alguien a quien ya estás sosteniendo con una mano. El resultado es un nodo vivo. La tarea del líder es desenredar el nudo sin romperse las manos. Los jugadores, a petición suya, pueden pasar uno por encima del otro, trepar entre las manos, etc.

5. Gran cocinero

Número de jugadores: 2 o más personas.
Accesorios: 2 cucharas (tenedores) y frutas (verduras), con los ojos vendados.
Preparación: lavar frutas (verduras).

Reglas del juego: El voluntario toma cucharas (tenedores) y al tacto intenta reconocer las frutas (verduras) que le desliza el presentador. Puedes utilizar patatas, zanahorias, cebollas, peras, tomates, pepinos, etc.

6. Director

Número de jugadores: 5 o más personas.
Accesorios: No.
Preparación: Los jugadores se paran en círculo, una persona sale por la puerta.

Reglas del juego: Se elige un “director” entre los jugadores restantes de la sala. Él muestra cómo jugar. instrumentos musicales, y el resto repite todos los movimientos tras él. Un adivino entra a la sala durante un “concierto” y debe determinar quién es el “director”. Si logra hacerlo en menos de tres intentos, se para en círculo y el ex “director” sale por la puerta.

7. Ensalada

Número de jugadores: 6 o más personas.
Accesorios: tarjetas con los nombres de verduras/frutas (según el número de jugadores), sillas (una menos que el número de jugadores). Los nombres de las tarjetas pueden repetirse, por ejemplo, 2 manzanas, 3 peras, etc.
Preparación: Entrega tarjetas a los jugadores.

Reglas del juego: Todos se sientan en sillas, uno permanece en el círculo (también tiene una tarjeta). El presentador (el que está de pie) grita: “¡Pera!” Quienes tengan una tarjeta con este nombre deberán cambiar de lugar. El conductor toma una silla y uno de los jugadores se queda sin asiento, se coloca en el centro del círculo y el juego continúa. Puedes gritar dos o tres nombres a la vez. Al oír la palabra "¡Ensalada!" Todos los jugadores cambian de lugar.

8. ¿Quién es más rápido?

Número de jugadores: 10 o más personas.
Accesorios: un objeto como premio (manzana, piedra, etc.), una moneda.
Preparación: Todos se dividen en dos equipos, se paran o se sientan uno frente al otro y esconden las manos detrás de la espalda de sus vecinos. El líder se sitúa en un extremo de la cadena y el objeto del premio se coloca en el otro.

Reglas del juego: El presentador lanza una moneda. Si la moneda cae cara, no pasa nada, se vuelve a lanzar la moneda; si cae cara, el último jugador de cada equipo debe estrechar la mano de su vecino. Entonces, a lo largo de la cadena, la señal se transmite al otro extremo. El último debe hacerse con el premio. El jugador que hizo esto primero le da un punto a su equipo, regresa al final de la cadena y el juego continúa. Gana el equipo que cambie de jugador más rápido.

9. Los mecanismos cobran vida

Número de jugadores: 8 o más personas.
Accesorios: No.
Preparación: Los jugadores se dividen en dos o más equipos. Cada equipo, en secreto de sus oponentes, decide qué mecanismo (aspiradora, lavadora, secador de pelo, etc.) que representará.

Reglas del juego: Todos deben participar en la dramatización. Puedes imitar los sonidos de un mecanismo, representar dimensiones con las manos, pero no puedes hablar. Un equipo obtiene un punto si adivina el mecanismo del oponente. Ganan los que tienen más puntos.

10. ¡Estamos cansados ​​de maullar!

Número de jugadores: 8 o más personas.
Accesorios: vendas en los ojos según el número de jugadores, sillas para limitar el espacio.
Preparación: Los jugadores se dividen en dos equipos: uno – lechones, el segundo – gatitos.

Reglas del juego: Los gatitos deberían maullar y los lechones deberían gruñir. A todos se les vendan los ojos y se los coloca en un círculo de sillas. Debes reunir a tu equipo lo más rápido posible sin salir del círculo.