Kapsula potpunog uranjanja u igru. Postoje li potpuno impresivne slušalice za virtuelnu stvarnost? Najbolje slušalice za virtuelnu stvarnost

Kapsula potpunog uranjanja u igru. Postoje li potpuno impresivne slušalice za virtuelnu stvarnost? Najbolje slušalice za virtuelnu stvarnost

Realnost, ono što vidimo, čujemo, dodirujemo, percipiramo svojim čulima je relativno. Čini se da je ova ideja već očigledna većini čovječanstva. Zamijenimo li signale koji se šalju našem mozgu "osjećajima" s drugim generiranim na ovaj ili onaj način, možda nećemo primijetiti zamjenu. Može se samo nadati da ideja filma "Matrix" još nije našla svoje tehničko oličenje. Ovo je, naravno, pretjerani rizik virtuelne stvarnosti, ali na to ne treba zaboraviti.

Termin „virtuelna stvarnost” se često koristi u vezi sa širokim spektrom sistema, čak i u onoj meri u kojoj se odnosi na internet. Naravno, tako labava upotreba terminologije izaziva veliku zabunu. Da pojasnimo, koncept „virtuelne stvarnosti“ (VR) označava određeni umjetni svijet, konstruiran korištenjem kompjuterske tehnologije, u koji osoba može biti potpuno uronjena ne samo kao promatrač, već i kao sudionik. VR sistemi su tehnički uređaji koji stvaraju iluziju prisutnosti u ovom umjetnom svijetu i, u nekim slučajevima, omogućavaju vam da manipulišete njegovim objektima.

Sam termin „virtuelna stvarnost“ daleko je od novog. Pisci naučne fantastike odavno su zainteresovani za ovu temu i mnogo su doprineli njenom razvoju. Pojavili su se svjetovi Lema, Bradburyja i braće Strugacki - zašto ne virtuelna stvarnost? Istina, samo u mašti čitaoca. Kakve veze stvarnost ima s tim? I setićete se kako, čitajući svoju omiljenu knjigu, niste primetili kako vreme leti, a ako vas je neko pozvao, trebalo je nekoliko sekundi da se vratite u stvarnost. Drugim riječima, bili ste uronjeni u izmišljeni svijet. Ali efekat prisutnosti je važan za njegovu vizualizaciju.

Uglavnom, sve što nazivamo umjetničkim djelom je virtuelna stvarnost u najširem smislu. Ovo je, pre svega, pozorište koje se razvilo u moderne interaktivne predstave sa mnogo scenskih efekata, uključujući i laserske. Ovo je likovna umjetnost - čak su i renesansni umjetnici koristili tehniku ​​direktnog pogleda, kada se promatraču činilo da ga naslikani portret prati očima. U srednjem vijeku ovaj efekat se nije mogao objasniti drugačije osim magijom. Pojavom fotografije izumljen je stereoskopski fotoaparat (usput, naš sunarodnik Ivan Aleksandrovski 1854.). Pojavili su se stereoskopi, koji su postali široko rasprostranjeni sredinom prošlog stoljeća - prototip modernih naočara za virtuelnu stvarnost.

Dvorana kina Stereokino u Moskvi, gdje su gledaoci gledali stereo filmove metodom bez naočara. 1947

Pronalazak filma braće Lumière donio je novi nivo vizualizacije. Već prva komercijalna filmska emisija u podrumu “Grand kafea” na Bulevaru Kapucina u Parizu 28. decembra 1895. izazvala je paniku među publikom pri pogledu na ono što im se približava. lokomotiva. Tada je bioskop postao zvuk, boja, široki ekran i stereoskopski. U sovjetsko doba, u Moskvi i nekim velikim gradovima, pored običnih, postojali su bioskopi sa pojačanim efektom prisutnosti:

1. Stereoskopski. Bioskop Moskva je postao prvi komercijalni stereo kino na svijetu koji je koristio metodu projekcije na platno bez naočara, a kino Oktjabr je imao stereoskopsku salu sa anaglifnim naočarima.

2. Panoramski. U Moskvi je i bioskop Mir, gde je projekcija izvedena sa tri filmska projektora istovremeno.


3. Sveobuhvatna filmska panorama na VDNKh. Tamo su se ekrani nalazili u krugu od 360 stepeni.


Sada svuda imamo 3D bioskope.

Godine 1962. Morton Heilig u Sjedinjenim Državama dobio je patent za čudo tehnologije nazvano senzorama.

Bio je filmski stvaralac čiji je cilj bio proširiti obim kinematografije do krajnjih granica: dodati ukus, dodir i miris slici i zvuku. Sensorama je, u stvari, bio analogni simulator. Plaćajući 25 centi i sedeći na pomičnom sedištu, gledalac je mogao da pogleda jedan od pet dvominutnih filmova. Osim stereo slika širokog ekrana u boji i stereo zvuka, takvi kratki filmovi, koji su uključivali, na primjer, demonstracije putovanja po New Yorku na motociklu ili letu helikopterom, uključivali su i osjećaj kretanja uz vibraciju, okretanje glave i sjedišta , upotreba raznih aroma, vjetar, duvanje u lice. Danas postoje 4D, 5D, čak i 7D atrakcije i bioskopi sa pomičnim sedištima, toplim i hladnim vetrom, prskanjem, mirisima i tako dalje.

Ali sve gore navedeno pati od značajnog nedostatka - nedostatka interaktivnosti. Gledalac je pasivan, primoran da prati scenario i najviše što može je da prekine sesiju. Devedesetih godina prošlog veka kompjuterska igrica King’s Bounty bila je veoma popularna. Igrač je kontrolirao jednog lika (čija je klasa odabrana između četiri ponuđena) i mogao je otvoriti kartu u bilo kojem smjeru, izvršavati zadatke, sakupljati artefakte bilo kojim redoslijedom, odnosno djelovati samostalno. Virtuelno okruženje bez slobode izbora u veštačkom svetu sažeto je konceptom 3D. Evo glavnih komponenti moderne virtuelne stvarnosti: uronjenost (zanimljiv zaplet), prisutnost (vizualizacija) i interaktivnost (sloboda izbora u razvoju radnje).

VR sistemi pružaju takve mogućnosti: da se uključite u akciju, ne samo u prostoru fantazije, već i, takoreći, u sasvim stvarnom svijetu, barem sa stanovišta ljudske percepcije. Sve je to, očigledno, predodredilo bum novih informacionih tehnologija i, shodno tome, njihov brzi razvoj. Pored industrije igara i zabave, sistemi virtuelne stvarnosti sve više prodiru u poslovni sektor. Široko se koriste u praktičnim aplikacijama uključujući hiruršku simulaciju, razvoj prototipa vozila, održavanje i instalaciju opreme, optimizaciju logistike, vizualizaciju poslovnih podataka, vojne vježbe, obuku pilota itd. Zamjena fizičkih objekata digitalnim modelima može značajno smanjiti troškove vremena i novca.

Simon Gauntlett (DTG) je nedavno održao preglednu prezentaciju o virtuelnoj stvarnosti za Seminar o proizvodnoj tehnologiji Evropske radiodifuzne unije. Smatrao je potrebnim objasniti zašto će se razvoj virtuelne stvarnosti morati ozbiljno shvatiti. Kao prvi dokaz navodi širok spektar kamera i naočara koji su se pojavili u proteklih nekoliko mjeseci. Drugi dokaz dolazi iz mišljenja analitičara koji procjenjuju da tržište virtuelne stvarnosti vrijedi oko 120 milijardi dolara do 2020. godine. Uglavnom u industriji igara, ali ko zna kako će programeri igara i emiteri dalje komunicirati. Treći argument je bio sve veći broj kompanija i organizacija uključenih u tržište virtuelne stvarnosti. Glavni problemi trenutno ostaju kompatibilnost i nedostatak ustaljene terminologije.

Postoji nekoliko glavnih tipova sistema koji pružaju virtuelnu stvarnost:

Moderne kacige za virtuelnu stvarnost više liče na naočare nego na kacigu i sadrže jedan ili više displeja, a u najjednostavnijem slučaju umjesto ekrana se ubacuje pametni telefon. Na ekranima se prikazuju slike za lijevo i desno oko. Kod “naprednih” kaciga (naočala) koristi se sistem sočiva za korekciju geometrije, kao i sistem za praćenje koji prati orijentaciju uređaja u prostoru. Višekanalni akustični sistem omogućava lokalizaciju izvora zvuka, što pomaže korisniku da se kreće u virtuelnom svetu koristeći sluh. Kaciga se može dopuniti interaktivnim rukavicama i odijelom, koji imaju ugrađene senzore koji prenose informacije o pokretima korisnika na kompjuter.

Obično se sistemi za praćenje virtuelne stvarnosti razvijaju na osnovu žiroskopa, akcelerometara i magnetometara. Za sisteme ovog tipa važni su: širok ugao gledanja, tačnost praćenja pri praćenju nagiba i okreta glave, kao i minimalno kašnjenje između detekcije promene položaja glave u prostoru i prikazivanja odgovarajućeg sliku na displejima.

Sistemi za praćenje oka posmatraju kretanje zenica i mogu tačno izračunati gde osoba gleda u bilo kom trenutku. Kada se položaj očiju korisnika promijeni u odnosu na ekrane, slika na njima se mijenja u skladu s tim. Sistemi za praćenje očiju određuju koordinate očiju u prostoru. Za to se koriste različite tehnologije: optička (određivanje koordinata očiju na slici kamere, praćenje aktivnih ili pasivnih markera) i mnogo rjeđe ultrazvuk. Ovi sistemi se aktivno implementiraju u marketinške, vojne, naučne i druge svrhe.

Kontrolisani lik u virtuelnom svijetu obično ponavlja ove pokrete. Postoje dva glavna pristupa. Prvi je da je veliki broj senzora vezan za osobu, a kompjuter prati kretanje tih senzora u prostoru. Tehnologija se široko koristi za snimanje filmova u kojima glumac igra kompjuterski ili stripski lik, za kreiranje 3D igrica itd. Glavno sredstvo interakcije sa vanjskim svijetom za ljude su njihove ruke. Stoga je ideja o stvaranju "virtuelne ruke" prisutna već dugo vremena. Da biste to učinili, predlaže se korištenje posebnih rukavica koje prate kretanje ruku i prstiju. Drugi pristup se zasniva na prepoznavanju obrazaca. Pojednostavljeno rečeno, osobu snima posebna video kamera i određuje šta je uradila: mahnula ili, na primjer, skočila.

Različite vrste simulatora, čiji je prototip bio isti senzor, ali sa povratnom informacijom. Koriste se za učenje vožnje od automobila do aviona, kao i u raznim atrakcijama poput virtuelnih tobogana ili naopačke kuće. U najjednostavnijem slučaju mogu se koristiti kacige/naočale sa pomičnim sjedištem i dodatnim kontrolama. Za virtuelnu vožnju, simulacija kokpita automobila/tenka/aviona itd. je prikladnija. sa displejima umesto prozora.

6. Trenutno najnapredniji sistemi virtuelne stvarnosti su projekcijski sistemi izrađeni u layoutu sobe virtuelne realnosti (CAVE). Takav sistem je prostorija u kojoj se stereo slika projektuje na sve zidove. Korisnikov položaj, okretanje glave i smjer pogleda prate gore opisani sistemi za praćenje, koji omogućavaju maksimalno uranjanje.

Sobe za virtuelnu stvarnost (CAVE)

Izlazni uređaj koji formira sliku direktno na mrežnjači oka. Korisnik postavlja uređaj ispred sebe, sistem detektuje oko i projektuje sliku na njega koristeći metode kompenzacije pokreta. Kao rezultat toga, vidite sliku koja "visi" u zraku. Uređaji ovog tipa su bliži sistemima proširene stvarnosti, jer su virtuelni objekti koje korisnik vidi superponirani na objekte u stvarnom svijetu. U ovom obliku, mali VRD uređaj mogao bi zamijeniti monitor pune veličine. VRD, koji projektuje sliku na jedno oko, omogućava vam da istovremeno vidite kompjuter i stvarni svijet, što se može koristiti za stvaranje iluzije „rendgenskog vida“ – prikazivanja unutrašnjih dijelova uređaja i organa (za popravke automobila, operacija). VRD sistem projektuje slike na oba oka kako bi stvorio realistične 3D scene. VRD podržava dinamičko ponovno fokusiranje, što pruža viši nivo realizma od klasičnih slušalica za virtuelnu stvarnost.

Danas su matematički modeli, softverski i grafički podsistemi virtuelne stvarnosti dovoljno razvijeni i dostupni za masovnu upotrebu. Takve tehnologije u različitim oblicima čvrsto su usađene u naše živote. Napredak u ovoj oblasti ide prilično brzo. Da li obilje obećavajućih tehnologija obećava svijetlu budućnost?

Vratimo se tamo odakle smo započeli i ocrtamo rizike masovne implementacije VR sistema:

  • Fizički – neki ljudi imaju mučninu, jaku vrtoglavicu, pa čak i gubitak svijesti.
  • Sigurnost informacija – na primjer, ako korisnici mogu promijeniti izgled svojih avatara, potencijalno bi se mogli oponašati druge osobe.
  • Ponašanje – na primjer, neke situacije u igri (i ne samo) mogu izazvati ozbiljnu agresiju kod pojedinaca.
  • Povjerljivo – Virtuelno okruženje može dramatično proširiti opseg mogućih povreda privatnosti jer se svako ponašanje može pratiti i svaki element može promijeniti.
  • Finansijski - nakon što ste potrošili mnogo novca, možda nećete dobiti ono što ste očekivali.

Dakle, ima još na čemu raditi. Opširna diskusija i diskusija o problemima virtuelne stvarnosti, razvoju terminologije i izradi preporuka očekuje se u aprilu ove godine na NAB-Show 2016 u Las Vegasu.

Šta je potpuno uranjanje? Tada se ne osjeća razlika između virtualnog i stvarnog svijeta. Odnosno, ne osećate u kom se svetu nalazite.

U ovom članku ćemo govoriti o tome koje su impresivne tehnologije virtuelne stvarnosti trenutno, prednosti i nedostatke različitih tipova haptičkih povratnih informacija i budućnosti uranjanja.

Materijal je pripremljen na osnovu predavanja Denisa Dybskyja koje je održano na VR-Today konferenciji u sklopu našeg obrazovnog programa „Upravljanje projektima u igricama“ na VSBI. Video i sinopsis ispod reza.

Komponente potpunog uranjanja

  • Prva i najvažnija tačka je vizuelna slika. Svi su navikli na činjenicu da se uranjanje u virtuelnu stvarnost događa uz pomoć kaciga za virtuelnu stvarnost. Tipično, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR i druge slušalice koje su trenutno na tržištu.
  • Druga važna tačka je zvuk. Trenutno je nemoguće uroniti u virtuelnu stvarnost bez zvuka, jer slika mora biti u potpunosti spojena sa zvukom. Kako bi korisnik, nalazeći se u virtuelnoj stvarnosti, mogao da se pozicionira u prostoru i zna gde se nalazi.
  • Sljedeća, još važnija tačka je taktilna komunikacija ili haptička. U zapadnoj terminologiji to se zove haptička povratna informacija - „taktilna povratna informacija“.
  • Simulacija ukusa.
  • Simulacija mirisa.
  • Položaj osobe u prostoru.
Ovo je 6 komponenti koje omogućavaju osobi da se potpuno uroni u VR. Pogledajmo izbliza haptička povratna informacija. Ovo je tehnologija koja vam omogućava primanje taktilnih informacija putem dodira. Ovo je prilično složena tehnologija u ovom trenutku na tržištu postoji nekoliko varijanti njene implementacije koje vam omogućavaju da prenesete osjećaj dodira, osjeta i tako dalje na različite načine.

Vrste haptičke povratne informacije:

  • Prvi je force feedback. Na primjer, u simulatorima automobila koji koriste volan, možete osjetiti povratnu informaciju od njega tokom sudara i tako dalje. Ovo je povratna sprega. Omogućava vam da osjetite pritisak na rukama (obično) ili na tijelu.
  • Sljedeća i najčešća, trenutno najviše proučavana vrsta taktilne povratne informacije je vibrotaktilna povratna sprega. Najupečatljiviji primjer je vibracija pametnog telefona. Obavještava nas kada stigne poruka ili poziv.
  • Sljedeća vrsta je prilično složena i trenutno nije česta na tržištu - ovo je ultrazvuk. Omogućava vam da osjetite oblik i teksturu objekta generiranjem visokofrekventnih zvukova. Trenutno postoji nekoliko rješenja na tržištu koja vam omogućavaju korištenje ove tehnologije.
  • Termička povratna sprega- druga vrsta povratne informacije. Omogućava vam da se osjećate hladno, toplo, prijelaz iz toplog u hladno i obrnuto u virtuelnoj stvarnosti.
  • Vjerojatno je najprecizniji način za prenošenje senzacija električna stimulacija. Na primjer, pojasevi za dovođenje u formu, koji su pozicionirani kao pojasevi za sagorijevanje viška potkožnog masnog tkiva, koriste električnu stimulaciju. To su mali električni impulsi koji obično djeluju na različitim frekvencijama, amplitudama i jačinama struje. U VR, kemijsku reakciju je prilično teško simulirati, ali električnu stimulaciju je vrlo lako reproducirati. Možete postaviti individualni električni signal za svaki osjećaj i osjetiti dodir, udarac lopte u bilo koji dio tijela ili čak kišu.

Postojeći problemi

  1. Sada za uranjanje u virtuelnu stvarnost samo 2 od 5 čula su stimulisana- ovo je vid i sluh.
  2. Još veći problem od prethodnog prisustvo žica u računaru i konzolne kacige. Velika količina podataka prolazi kroz slušalice virtuelne stvarnosti, a za to su potrebne žice. Da biste se osjećali potpuno slobodni u virtuelnoj stvarnosti, morate ih ukloniti.
  3. Problem interakcije sa virtuelnim svetom. U pravilu, da biste u potpunosti komunicirali s njim, potrebni su vam kontroleri. Sada su kontroleri različitih proizvođača uobičajeni kontroleri Vive, Oculus Touch itd. Ali da biste imali potpunu interakciju sa objektima, da biste ih mogli dodirivati, okretati, zgrabiti, osjetiti njihovu teksturu, težinu, potrebna vam je virtualna stvarnost. rukavice. Šta bi trebalo da sadrže: ovo je u najmanju ruku sistem za snimanje pokreta tako da možete pratiti položaj ruke u prostoru, kako se prsti kreću, da li se stisnu, kako se ruka rotira u odnosu na celo telo. Treba pratiti fine motoričke sposobnosti. Trebalo bi da postoji povratna informacija kada dodirnete virtuelni objekat. Na primjer, tekstura se može stvoriti pomoću električne stimulacije. Ako se radi o nekom velikom objektu, na primjer, osoba udari u zid rukama, onda se to, naravno, može simulirati vibrotaktilnom povratnom spregom.
  4. Zbog činjenice da u ovom trenutku na tržištu postoje rješenja koja uglavnom koriste povratne informacije vibracijama ili silom, to smanjuje kvalitet interakcije u virtuelnom okruženju, jer vam ne dozvoljavaju da što preciznije prenesete sve senzacije.
  5. Još jedna stvar: u virtuelnoj stvarnosti, sa potpunim uranjanjem, trebate imitirati hodanje. Kako se to može uraditi? Prvi način je teleportacija. Na primjer, ovo je implementirano u HTC Vive, gdje možete koristiti kontroler za teleportaciju na različita mjesta u virtuelnom okruženju. Drugi je direktno fizičko hodanje po prostoriji. Ali da biste bili potpuno uronjeni, ovisno o volumenu virtualnog svijeta u koji ste uronjeni, potrebna vam je mala ili velika soba. Ali za potpuno kretanje u najvećim otvorenim svjetovima nemoguće je koristiti samo malu sobu. Pošto morate hodati u svim smjerovima, to nije baš zgodno. Treći gedžet koji manje-više rješava ovaj problem je Tread Meal (sada ima nekoliko ponuda na tržištu), koji vam omogućava da se krećete direktno u njemu, podržava ljudsko tijelo i sprječava umor osobe.
Na osnovu navedenog možemo zaključiti da trenutno ne postoje sistemi za potpuno uranjanje u virtuelnu stvarnost kao takvu. Za sada se ovi sistemi mogu nazvati samo sistemima parcijalnog uranjanja. Neki možda misle da je dovoljno koristiti samo kacigu da biste se uronili u virtuelnu stvarnost, ali ne, to nije istina.

Primjeri sistema koji se kreću ka potpunom uranjanju osobe u VR.

PEĆINA
Riječ je o projektu koji je pokrenut 1992. godine. Obično se sastoji od ogromnih displeja po cijeloj prostoriji. To uključuje ugrađene zvučnike, usmjereni zvuk, sisteme za snimanje pokreta i stereoskopske displeje.

The VOID
VR zabavni park koji je otvoren prije nekoliko godina u Utahu, SAD. Fizičke lokacije na kojima možete hodati u potpunosti odgovaraju virtualnim.

AlloSphere
Sfera od 10 metara sa višestrukim stereoskopskim displejima, ugrađenim snimanjem pokreta, zvukom i tako dalje.

Teslasuit
Odijelo za potpuno uranjanje u VR. Izgleda kao obično odijelo i ima nekoliko sistema.

  • Sistem za prenošenje senzacija, odnosno taktilni feedback sistem Haptic Feedback System. Omogućava vam da što preciznije prenesete senzacije VR-a. Možete osjetiti da vas neko dodiruje, čak i ako je 1000 km udaljen od vas.
  • Sistem za snimanje pokreta. Omogućava korisniku da prati svoju poziciju u prostoru i kretanje oko njega. Trenutno je ovo inercijalno praćenje, ali se sada razvija hibridni model koji će također koristiti optičko praćenje.
  • Kontrola klime. Omogućava vam da osjetite hladnoću, toplinu, smanjenje ili povećanje temperature.
  • Odijelo je potpuno bežično.
  • Kako bi se omogućilo programerima trećih strana da koriste odijelo, razvijen je vlasnički SDK.
  • Rukavica sa haptikom.
  • 5G i oblak za obradu (u planovima). Danas svi uređaji zahtijevaju moćan hardver kako bi u potpunosti pokrenuli sadržaj i izbjegli bilo kakvo kašnjenje. Odijelo će omogućiti da se sva obrada prenese u oblak. Ovo će osloboditi korisnike hardvera i ukloniti sve nepotrebne periferne uređaje. Budući da periferija uvelike smanjuje mobilnost u VR-u, oblak mora biti prilično moćan, distribuiran i mnoge druge nijanse. Stoga će njegovo stvaranje trajati najmanje 3-5 godina.

Pogledajmo sada malo u budućnost

Sada se razvijaju sistemi koji će povezati kompjuter direktno sa ljudskim mozgom. Oni su u razvoju već duže vrijeme. Pa, o projektu se najviše raspravlja Neuralink od Elona Muska. Riječ je o vrlo složenom projektu, sudeći po trenutnom nivou tehnologije, to će se dogoditi tek za 15-25 godina, a moguće i više.

Odijelo je novija opcija. Odijelo je sistem koji omogućava potpunu obuku vitalnih znakova osobe. Programeri planiraju razviti pametnu odjeću koja će imati ugrađene različite vrste senzora (temperatura, mjerenje nivoa kisika u krvi, vlažnost i drugi senzori koji omogućavaju uzimanje vitalnih znakova tijela).

Paralelno sa odijelom, dosta je razvoja na rukavicama. Oni vam omogućavaju interakciju sa objektima. Rukavice su također punjene senzorima koji djeluju na električnu stimulaciju. Sama rukavica ima sve iste sisteme kontrole koji se nalaze u odijelu.

Još jedna važna tačka je simulacija težine u virtuelnoj stvarnosti. Svako želi ne samo da osjeti predmet, dodirne ga, osjeti njegov oblik, već i osjeti koliko je težak. To je moguće uz pomoć električne stimulacije. Sada postoje studije koje sugeriraju da pomoću električne stimulacije možete vrlo precizno imitirati težinu predmeta. I ovo će biti na vrijeme ili malo kasnije.

Prije nekoliko dana, Virtuix je pokazao najnoviju verziju svog Omni kompleta za virtuelnu stvarnost, koji sadrži 40 kapacitivnih senzora i omogućava vam da pratite svaki svoj pokret i prenesete ga na svog lika u kompjuterskoj igrici.

Do sada je Omni pratio vaša stopala koristeći Microsoftov Kinect. Sada pruža mogućnost analognog kretanja, što znači da što brže hodate, brže se kreće vaš lik i nema ograničenja za njegovu brzinu.


Korisnik oblači specijalne patike sa kliznim plastičnim umetcima na đonu i kopčama u pojas unutar Omni okvira struka. Ovaj pojas podsjeća na planinarski pojas i pričvršćen je na okolni potporni prsten. Sistem pruža dovoljnu podršku da vam omogući da pomerate stopala po klizavoj podlozi bez straha od pada.

Zatim stavite Oculus Rift naočale i transformacija je gotova. Ovako jedan od tehno-novinara koji je testirao novi sistem opisuje svoje iskustvo.

“Tim Virtuixa je preuzeo Half Life 2 za mene i ja sam se pretvorio u Gordona Freemana. Našao sam se u kanalu Obvodny, jednom od ranih nivoa igre gdje sam mogao trčati uokolo pucajući u Harvester Soldiers. Kretanje unutar Omnija općenito dobro funkcionira, ali ponekad predstavlja mali izazov jer se vaši koraci ne pretvaraju uvijek u kretanje korak po korak.



Također ne možete udarati ili samouvjereno kretati unazad - iako takve stvari ne radimo u stvarnom životu, u pucačima iz prvog lica ovi manevri su prilično kritični. Ciljanje je takođe prilično čudno, jer se nišani na ekranu crtaju na osnovu toga gde gledate, a ne gde je vaše oružje upereno.

Ali najozbiljnija prepreka bila je motorička dezorijentacija. Nakon pet minuta u Oculusu, osjetio sam mučninu. Utjecaj dvije neobične tehnologije na moje tijelo odjednom je doveo do senzornog preopterećenja. Ostao mi je samo instinkt, trčao sam okolo i skrivao se iza automobila dok su meci zviždali iznad moje glave.



Potpuno sam se osjećao kao da sam u igri, a kada sam se okrenuo da pogledam neprijatelje, nisam imao pojma gdje se moje tijelo okreće u stvarnosti. Tome je teško prilagoditi se, ali stvara nevjerovatno uranjanje. Siguran sam da bih se mogao naviknuti prije ili kasnije."

Omni još ne radi savršeno, i ne dozvoljava vam da apsolutno precizno prevedete svoje kretanje na lik u igrici, ali je potpuno očigledan simbol budućnosti, čiji ćemo vrlo brzo postati dio. Virtuix planira da isporuči Omni ovog maja za 499 dolara, a sistem će raditi sa bilo kojom igrom ili aplikacijom koja podržava unos sa tastature.

Možete prijeći na to kako ući u to. To će zahtijevati posebne uređaje. Svi su relativno novi i novi na tržištu, ali čak i tako, pristup „daj mi najnovije“ neće vam uvijek pružiti dobar izbor. Stoga vas pozivamo da prošetate s nama kroz džunglu uređaja virtuelne stvarnosti kako biste je bolje razumjeli.

Prvo, hajde da odmah definišemo terminologiju. Možda ćete čuti pojmove kao što su video naočare, naočale za virtuelnu ili proširenu stvarnost, kaciga za virtuelnu stvarnost - a to nisu sinonimi. To su sve odvojene vrste uređaja sa različitim funkcijama.

Video naočare: kućni pomoćnik

Video naočare su uobičajeni dodatak sistemu kućnog bioskopa. Oni ne rade kao samostalni uređaji, već vam jednostavno pomažu da bolje uočite šta prikazuje vaš cool plazma panel - ništa više. Iako vam neki od njih omogućavaju gledanje trodimenzionalnog ili čak sfernog videa, ovo se ne može porediti s drugim uređajima.

Zaključak: Video naočare vam neće moći pokazati virtuelnu stvarnost u punom sjaju, to je više dodatak vašem kućnom TV-u.


Naočare za proširenu stvarnost: nova nada

Tu su i naočare za proširenu stvarnost. Prve od njih bile su Google Glass - to su naočale koje su trebale da "upotpune" stvarne objekte koje vidite kroz staklo. Projekat je doživio veliki neuspjeh i nikoga nije posebno impresionirao. Prije svega, korisnici nisu bili zadovoljni nesavršenošću svog rada, primitivnošću funkcija i prilično čudnim vanjskim dizajnom.

Uprkos ovom neuspehu, Microsoft je nedavno odlučio da investira u sličan projekat za još jednu proširenu realnost naočare - HoloLens. Prototip naočara izgleda zanimljivije od Google Glassa, a sam sistem njihovog rada trebao bi biti napredniji. Ključna razlika je u tome što će Microsoftov projekat koristiti holografske slike za povećanje stvarnosti (otuda i naziv), te će stoga njihova funkcionalnost biti mnogo šira. Osim toga, oni će biti samostalni i neće zahtijevati konekciju ni sa jednim uređajem (kao što je Google Glass trebao biti povezan na Android operativni sistem).

Zaključak: Sada ne vrijedi ni ozbiljno razmišljati o naočalama proširene stvarnosti kao opciji za kupovinu, jer kompletnih uređaja na tržištu nema.

Naočale za virtuelnu stvarnost i VR slušalice: ptica u ruci

Glavna razlika između naočara proširene stvarnosti i naočara za virtuelnu stvarnost je u tome što prve neće moći da vam pruže potpuni uron u virtuelni svijet. Ova vrsta naočara će biti više pomoćnik u obrazovne svrhe, svakodnevnu upotrebu, a korisna i na poslu.

Ali naočale za virtuelnu stvarnost mogu vam pružiti potpuno uranjanje. Najpoznatije naočare ovog tipa su i dalje Samsung Gear VR – i izgledaju kao potpuni šlem. Neki ovaj uređaj nazivaju kompromisom za one koji žele da se urone u virtuelni svijet za relativno malu cijenu.

Gear VR radi na Samsung pametnom telefonu (možete kupiti slušalice za Note 4 ili Galaxy S6, kao i neke druge novije modele). Telefon se ubacuje u kućište kacige sa sočivima i povezuje se na njega preko microUSB-a.

Specifikacije: Rezolucija slike će zavisiti od pametnog telefona koji koristite. Ne zaboravite da je ovo mobilni uređaj, tako da ne biste trebali očekivati ​​super visoke grafičke performanse od samog početka. Programeri sadržaja u početku smanjuju kvalitet slike i detalje tako da pametni telefon, koji je znatno inferiorniji u snazi ​​u odnosu na punopravne računare, može da se nosi sa prikazivanjem dve slike pri visokoj stopi osvežavanja koja je neophodna za stvaranje efekta imerzije.

Kontrole: Možete kontrolisati proces pomoću ugrađenih dugmadi, dodatno možete kupiti džojstike i tačpede.

Cijena: Uređaj košta 99 dolara, ali vrijedi upozoriti da će naočare biti beskorisne bez Samsungovog najnovijeg vodećih telefona. Po karakteristikama, naočare mogu da rade samo sa vrhunskim modelima telefona, pa tehnički na ovaj iznos možete dodati još 600-1000 dolara, a da ne govorimo o dodatnim kontrolerima, bez kojih će polovina igara jednostavno biti nedostupna.

Nedostaci: Svi se sjećamo skandala povezanog sa eksplodirajućim telefonima iz Samsunga. Mnogi korisnici Gear VR-a žalili su se da je telefon bio vruć dok su koristili naočare.

Zaključak: Uređaj neće pružiti revolucionarne senzacije posebno iskusnim igračima, a prije se može nazvati uređajem za ležerno uvođenje u svijet virtuelne stvarnosti. Ako vam se sviđa, sigurno ćete poželjeti da pređete na nešto ozbiljnije, a Gear VR naočare vam više neće trebati.

Pored Samsung-a, možete obratiti pažnju i na druge naočare za virtuelnu realnost - Carl Zeiss VR One, Avegant Glyph, Archos VR Headset, Deepoon E2. Postoji nekoliko desetina analoga takvih uređaja, svi oni imaju svoje nedostatke i prednosti.

Najpristupačnije naočare mogu se nazvati Google Cardboard - i u početku se nisu doživljavale kao ništa drugo nego kao šala korporacije. Google je pokazao kako doslovno sastaviti uređaj za virtuelnu stvarnost od otpadnog materijala na koljenima - trebat će vam karton, par sočiva i trake za pričvršćivanje.

Cijena: oko 15 dolara. I velika je vjerovatnoća da ćete ih dobiti besplatno na nekom tematskom događaju.

Zaključak: Ovaj uređaj (ako ga možete tako nazvati) idealan je za početnike koji žele da se upoznaju sa virtuelnom stvarnošću.

Kacige virtuelne stvarnosti: teška artiljerija

Najimpresivniji uređaj na tržištu virtuelne stvarnosti sada ostaju kacige. I iako izgledaju kao futurističke naočale, mogu pružiti potpuni uron u virtuelnu stvarnost.

Naravno, najpoznatiji - zbog svog primata - ostaje Oculus Rift. Prva verzija kacige za programere pojavila se u ljeto 2013. godine, ali je prva komercijalna verzija za potrošače počela da se prodaje u aprilu ove godine. Slušalice su bile dugo očekivane na tržištu virtuelne stvarnosti. S jedne strane, uređaj je izazvao veliko interesovanje i uveo virtuelnu stvarnost u masovnu svijest, s druge strane pokazao je da u tom pravcu još ima posla.

Karakteristike: Kaciga je opremljena sa par displeja ukupne rezolucije 2160x1200 i pokazuje brzinu kadrova od 90 Hz. Do sada se to smatralo takozvanim „zlatnim standardom“, koji je najizbalansiraniji i najprijatniji za percepciju.

Kontrole: Kaciga dolazi sa kontrolerom sa konzole za igre xBox One. Kaciga se koristi zajedno sa računarom na kojem se pokreću igre (ili bilo koji drugi specijalizovani sadržaj).

Cijena: Osnovni paket košta 599 dolara. Osim toga, morat ćete platiti 200 dolara za Oculus Touch kontroler. A sve ovo će biti beskorisno bez vrlo dobrih tehničkih karakteristika vašeg računara. Stoga, bez ažuriranog hardvera, ne biste trebali ni razmišljati o kupovini Oculus Rifta. Uz kacigu, prodavci odmah nude sklapanje odgovarajućeg kompjutera čija cijena počinje od 1000 dolara (i ide do beskonačnosti).

Nedostaci: Činjenica da je Oculus Rift bio prvi je i prednost i nedostatak. S jedne strane, programeri su se pobrinuli da mnogi ljudi virtuelnu stvarnost vrlo snažno povezuju samo sa ovim uređajem. S druge strane, konkurenti su "uočili" mnoge prednosti i pokušali da isprave mnoge greške Oculus Rifta. A kako je bio prvi, u svakom slučaju će se dorađivati ​​i usavršavati, pa ga je jednostavno nemoguće nazvati najboljim na tržištu.

Zaključak: Oculus Rift možete kupiti ako želite isprobati originalnu kacigu, koja je prva na tržištu i uvela eru uređaja ovog tipa. Međutim, ne treba očekivati ​​da će nakon nekog vremena biti relevantan - ne samo da ga konkurenti mogu nadmašiti, već i sama kompanija može objaviti njegovu ažuriranu verziju. I sigurno neće imati smisla kupovati verziju od aprila ove godine.

HTC Vive postale su druge slušalice za virtuelnu stvarnost na tržištu. U prodaju je krenuo manje od mjesec dana nakon Oculus Rifta, ali sam projekat izgleda nešto profinjenije u odnosu na prvu kacigu.

Karakteristike: Rezolucija kacige se ne razlikuje od svog glavnog konkurenta - 2160x1200, ista brzina kadrova - 90 Hz. Imajte na umu da oba šlema imaju ugao gledanja od 110 stepeni, ali u slučaju Oculus Rifta, neki su se žalili na nedovoljnu širinu okvira. Nije bilo ovakvih pritužbi korisnika HTC Vivea.

Kontrole: Ovdje je HTC sigurno nadmašio svoje konkurente. Uz kacigu se nalazi i set senzora (sistem se zove Lighthouse), koji su postavljeni u uglovima prostorije. Oni prate lokaciju korisnika i ne ograničavaju njegove pokrete koliko Oculus Rift. Dodatno, komplet uključuje kontrolere za manipulacije u virtuelnoj stvarnosti. Međutim, pošteno radi, vrijedi napomenuti da kada je Oculus Rift počeo nuditi par sličnih kontrolera u oktobru ove godine, to je rezultiralo gotovo istim mogućnostima i cijenom.

Cijena: HTC Vive slušalice su dostupne za 799 dolara. I opet, ne zaboravite na vrhunski računar, bez kojeg nećete moći koristiti uređaj.

Nedostaci: Čudno, nema ih. Kaciga nudi veliku količinu sadržaja, radi ispravno i ima sve potrebne dodatke. Možda je jedina mana u odnosu na konkurente visoka cijena.

Zaključak: Prisutnost senzorskog sistema uključenog iz kutije i saradnja sa Steam-om (koji je u vlasništvu Valvea, HTC partnera) izdvaja HTC Vive od njegovog direktnog konkurenta. Osim toga, njegovo objavljivanje nije propraćeno pritužbama na neuspješnu isporuku ili softverske nedostatke. Međutim, cijena ovog uređaja je veća. Osim toga, morate shvatiti da vam čak ni sistem senzora neće dozvoliti trčanje u virtualnom prostoru - kaciga je i dalje dizajnirana za "sjedeće" igre - međutim, one su nešto raznovrsnije od onih na Oculus Riftu.

PlayStation VR kaciga virtuelne stvarnosti objavljena je mnogo kasnije od ostalih - u oktobru 2016. Sony je imao šestomjesečnu prednost da popravi greške.

Vrijedi odmah napomenuti dizajn, koji ranije nismo spomenuli - već na promociji kaciga izgleda mnogo impresivnije od svojih konkurenata. LED diode, neobičan oblik, kao i sam princip montaže na glavu djeluju futuristički.

Karakteristike: U najavama su programeri uvjeravali da će uspjeti pobijediti konkurenciju i proizvesti rezoluciju od 2160x1200, ali se u stvarnosti pokazalo da kaciga ima rezoluciju 1920x1080, što na kraju gubi od dva direktna konkurenta. Međutim, postoji i plus - brzina kadrova kacige je 120 Hz, što je više nego kod konkurenata. Tako slika izgleda glatkije i realističnije, iako nešto lošijeg kvaliteta.

Kontrole: Ovaj šlem nije dizajniran za računar, već za konzole za igre kompanije Sony. PlayStation kamera i senzor pokreta na konzoli su odgovorni za praćenje radnji korisnika. U stvari, isti princip koriste i HTC Vive i Oculus Rift.

Cijena: Zvanična cijena kacige je 399 dolara. Ne zaboravite da će bez Sony igraće konzole, kao i kamere, uređaj biti beskoristan. Osim toga, za potpuno impresivno iskustvo, poželjet ćete kupiti dodatne kontrolere, što će povećati cijenu kompletnog seta na oko 900 USD.

Nedostaci: Niža rezolucija slike u odnosu na druge kacige, što sliku čini manje detaljnom.

Zaključak: Uređaj je u cjelini uporediv po karakteristikama sa svojim konkurentima, ali njegova karakteristična karakteristika je rad sa konzolom. Naime, Sony se prvenstveno fokusirao na vlastite kupce koji su već kupili igraću konzolu i žele je diverzificirati uz pomoć kacige. S obzirom na to da baza korisnika Sony konzole broji više od 40 miliona vjernih fanova, možemo pretpostaviti da PlayStation VR neće ostati u trgovinama. Istovremeno, Sony kontroliše kvalitet sadržaja objavljenog za konzole, tako da možete računati da će vam kaciga omogućiti da igrate dobro poznate PlayStation hitove u virtuelnoj stvarnosti. Pristupačnija cijena također čini kacigu konkurentnom.


Dakle, šta biste trebali odabrati?

Sumirajući, možemo reći da se po tehničkim karakteristikama i kvaliteti rada HTC Vive može nazvati liderom do sada, koji pruža najkompletniji rad i čini se najnaprednijom verzijom kacige na tržištu. Pristup sadržaju sa Steam-a je također plus, iako biblioteka druga dva šlema izgleda više nego pristojno.

Međutim, ako ne želite da trošite toliko novca na virtuelnu stvarnost, PlayStation VR bi bila dobra budžetska opcija (ako ste već ponosni vlasnik igračke konzole).

Za ozbiljno virtuelno iskustvo, teško je preporučiti VR naočare, jer je malo verovatno da će vam omogućiti da doživite punu lepotu virtuelnog sveta. Oculus Rift gubi od konkurencije i po karakteristikama i po cijeni, a pobjeđuje samo u marketingu, ostajući poznat kao prva VR kaciga.