Прохождение гильдии воров. TES V Прохождение заданий гильдии воров Бранд шей не выходит из тюрьмы

Прохождение гильдии воров. TES V Прохождение заданий гильдии воров Бранд шей не выходит из тюрьмы

Распродажа эликсира Бриньольфом.

Быстрое прохождение

  1. Встретиться с Бриньольфом при свете дня.
  2. Украсть Серебряное кольцо Мадези .
  3. Подкинуть украденное у Мадези кольцо.
  4. Поговорить с Бриньольфом .

Павильон Мадези.

Подробное прохождение

При очередном посещении Рифтена , если вы зайдете на городскую рыночную площадь, ваше внимание привлечет громко расхваливающий свой товар торговец Бриньольф , продающий какой-то чудодейственный эликсир. Он будет здесь находиться в течение дня, а в ночное время его можно встретить в таверне Пчела и жало . В разговоре с вами он предложит вам немного подзаработать и помочь ему избавиться от другого надоедливого торговца - Бранд-Шея . Также из разговора станет ясно, что Бранд-Шей стал подозревать Бриньольфа в мошенничестве и мешает ему торговать эликсиром, рассказывая всем об этом.

Павильон Бранд-Шея.

Чтобы избавиться от болтливого торговца Бриньольф разработал план, как можно это сделать, но сам этим заниматься не хочет. План Бриньольфа заключается в дискредитации Бранд-Шея путем подкидывания чужого кольца в его карман.

Если вы примете предложение Бриньольфа, то он расскажет вам, как подбросить кольцо Бранд-Шейю. Для этого он отвлечет внимание всех жителей, находящихся на рынке, а вы в это время должны украсть кольцо у другого торговца - Мадези , торгующего на этом рынке драгоценностями и ювелирными изделиями.

Нужное кольцо Мадези хранит в сейфе, который находится под прилавком его торгового павильона, причем прилавок и сейф будут закрыты. Конечно, если вы очень спешите или очень уверены в своих силах, то можете попробовать осуществить план Бриньольфа белым днем. Это будет достаточно трудный вариант, который потребует от вас применения всего вашего умения взлома и скрытности и удачливости.

Бриньольф с пламенной речью.

Для совершения кражи более легким способом вам надо заранее к ней подготовиться. Дождавшись ночи, подойдите к павильону Мадези и без особого труда, соблюдая осторожность , взломайте все замки (Но в сейфе кольца не будет) . При этом вам не стоит забывать о двух бдительных стражниках, патрулирующих этот район города. Наутро, дождавшись момента, когда Бриньольф займет место в своем павильоне и начнет продавать великолепный эликсир, вы подойдете к нему и скажете, что готовы осуществить его план. Он очень этому обрадуется и начнет громко призывать всех торговцев и жителей, находившихся в это время на рынке. Когда все подойдут к павильону Бриньольфа и станут внимательно его слушать, вам надо вернуться к павильону Мадези, выпить зелье невидимости и перейти в режим "Скрытность".

Уже открытый шкаф и сейф.

Подойдя поближе к цели, вам просто останется открыть всего лишь один сейф, взять "Серебряное кольцо Мадези" и спокойно отойти от павильона.
Как только кольцо Мадези окажется у вас, вам необходимо скрытно подкрасться к Бранд-Шею, который в это время будет сидеть на ящиках и слушать Бриньольфа. Для этого вам надо обойти кучу ящиков с другой стороны и встать прямо за торговцем. Выпив зелье "невидимости" и включив режим скрытность, надо дотянуться до него и аккуратно положить кольцо Мадези в его (карман) инвентарь.

Место за Бранд-Шеем.

Если вы вдруг решите пожалеть Бранд-Шея или надумаете оставить кольцо Мадези у себя, то при последующем разговоре с Бриньольфом, скажите ему, что вы его потеряли. Он, конечно, этому не обрадуется, но в результате этого вы сможете спокойно перейти к следующему квесту.

Этот квест также может быть завершен без взлома замков и карманной кражи, для этого вам надо просто подождать, когда Бриньольф закончит отвлекать своими разговорами жителей собравшихся на рынке и потом зайти в любой дом. Еще, вы также можете сделать умышленную попытку, совершить карманную кражу, после которой, вы будете пойманы и арестованы бдительной городской стражей. В любом случае, квест "Случайная встреча" будет провален и после разговора с Бриньольфом, вы сможете перейти к следующему квесту.

После удачного выполнения плана и разговора с Бриньольфом, вы получите вознаграждение в 100 золотых септимов и возможность присоединиться к Гильдии Воров , иначе вы не получите ничего.

Примечание

  • После того, как этот квест будет успешно завершен, вы можете найти Бранд-Шея в камере Рифтенской тюрьмы . Во время разговора с ним у него можно получить квест "Смутные воспоминания" в котором вы сможете разобраться с его таинственной родословной.
  • Как только Бриньольф расскажет вам о своем плане, вы сразу получите бонус 30% к карманным кражам, что сделает подкидывание кольца значительно проще. После завершения квеста этот бонус будет снят.
  • Если вас поймают, то Серебряное кольцо Мадези можно будет найти в сундуке "Вещественные доказательства" в Рифтенской тюрьме.
  • Хотя этот квест и не делает вас полноправным членом Гильдии Воров, но после его завершения мастер по навыку "Скрытность" Делвин Меллори станет вас обучать.

Арест Бранд-Шея.

Баги

Обсуждение на форуме

Стадии квеста

TG00 Maul Handler (TG00MaulHandler)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Поговорить с Бриньольфом о вступлении в Гильдию воров.
Случайная встреча (MS11b)
8 Бриньольф из Рифтена замешан в каких-то темных делишках и меня тоже убедил поучаствовать в одной афере.(Objective is assigned) :Встретиться с Бриньольфом при свете дня.
10 Украсть кольцо Мадези.
20 Подкинуть кольцо Мадези.
30 Поговорить с Бриньольфом.
200 (Objective is assigned) :Афера Бриньольфа в Рифтене завершилась, и мне пообещали еще денег. Похоже, это начало выгодного сотрудничества.
  • Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице:
    • TG00MaulHandler: 200.
    • TG00: 0, 5.

Примечания

  • Любой текст в угловых скобках (например, ) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
  • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
  • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
  • Если запись помечена как "Завершение задания ", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
  • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль , введя в нее команду setstage {{{ID}}} stage , где quest - это внутриигровой идентификатор задания, а stage - номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest {{{ID}}} можно обнулить стадию квеста.

Для того чтобы обокрасть кого-то, совсем необязательно красться, можно просто зайдя в дом к потенциальной жертве или в магазин, надеть на голову жертве ведро или бадью и вас никто не видит .

Баг с верховой ездой на Тенегриве

Переодически при попытке взобраться на Тенегрива происходит следующий баг: персонаж игрока исчезает, но игра все равно переходит в режим верховой езды. Выглядит это как управление непосредственно Тенегривом, правда и слезть с него уже не получится. Если в таком состоянии использовать быстрое перемещение, то при завершении перехода персонаж игрока вновь окажется на Тенегриве, но лишь в качестве "манекена" (управление все равно останется на Тенегриве). Единственный способ лечения бага в самой игре - это сделать быстрое перемещение в одну из столиц (Вайтран, Рифтен, Виндхельм и т.п.), внутрь которых на лошади нельзя попасть.

Баг происходит переодически и пока никакой закономерности в его появлении не выявил, так же возможно, что он распространен не только на Тенегрива.

В пещере "Каменный ручей"

1) Была найдена Лютня Финна. Выкинуть нельзя, продать нельзя, кому отдавать - неизвестно. Было бы неплохо заблокировать возможность подбирать квестовые айтемы до начала самих квестов. Иначе, есть риск что игроку придется таскать с собой кучу неперспективных вещей. Или накрайняк к каждому такому предмету приделать дополнительный квест - "найти хозяина вещи".

Лютню финна можно отдать Инге Шесть Пальцев, что находится в коллегии бардов, в Солитьюде.

2) Был найден труднодостижимый выход из какого-то другого подземелья, возможно, есть риск поломать скрипты, войдя в него (это место находится над водопадом, откуда вытекает подземная река) Было бы неплохо разработчикам заблокировать возможность залезть наверх через этот вход.

3) И ещё один баг... Взяв квест в коллегии бардов на возвращения флейты, барабана или люти можно сталкнуться с следующими трудностями имея хотябы один из квестовых предметов который "прописался в инвинтаре" - сдаёте выполненый квест и получаете заслуженное но предметы у вас не забирают!!! И вы таскаете лишний хлам, выбросить или положить кражей предмет NPC давшему квест не получится... Выход реальный всего один выполнить квесты, найти ID предметов и установить значение этих предметов на 0

В квестах "Отнести золотую руду Мадези", "Отнести бивень мамонта Мадези" и "Отнести 2 безупречных сапфира Мадези"

Маркер квеста не показывает направление на торговца, даже если все необходимые предметы у вас в инвентаре. Для тех кто проходит этот квест и забыл где находится торговец, напомню что это аргониан, который продаёт драгоценности и украшения на торговой площади в городе Рифтен (в том где Гильдия Воров). (Этот город - Рифтен).

Конфликт двух квестов в Рифтене:

"Случайная встреча" от Бриньольфа на вступление в гильдию воров.

И квеста:

"Найти информацию о прошлом Бранд-Шея" \ "Вернуться к Бранд-Шею". от Бранд-Шея. Процитирую Бриньольфа на тему этого квеста:

Чем вам не угодил Бранд-Шей?

Нас наняли намекнуть Бранд-Шею, чтобы не совался не в свои дела. Но мы же не Темное Братство, так что убивать его не будем, просто засадим в тюрьму на пару-тройку дней.

Стоит пояснить. В Рифтене, для вступления в гильдию воров, Бриньольф попросит вас взломать сундучок внутри прилавка Мадези, и стащить у него кольцо, а потом подбросить это кольцо Бранд-Шею. После подбрасывания кольца, его сразу же уведет в тюрьму стражник. Но этот же Бранд-Шей выдает квест на развеивание завесы тайны его происхождения. Ситуация следующая - персонаж берет квест "Найти информацию о прошлом Бранд-Шея", а потом выполняет квест "Случайная встреча" и Бранд-Шей попадает в тюрьму. Когда персонаж

Он говорит правду, это я его подставил! =)

возвращается в Рифтен ("Вернуться к Бранд-Шею"), он сталкивается с неожиданным сюрпризом - Бранд-Шея так и не выпустили! Более того, попытки поговорить с ним в тюрьме не приводят к завершению задания, он ругает весь этот прогнивший город, и совсем не интересуется о том, что персоонажу удалось узнать о его прошлом. Набравшись терпения пропустил 5 дней подряд, На пятый день его все-таки "отпустили". Теперь мы можем сдать ему задание. Вот только "отпустили" образно. Он все так же сидит в тюрьме, и приветственно отвечает "Если будешь на рынке, я там торгую роскошными товарами из Морроувинда..." Думаю, нужно бы вернуть его на рынок после пары дней. Все говорит о том, что со временем его должны отпустить, а те два факта, что он в первую неделю заключения ни с кем не общаются и уже никогда не выйдет из тюрьмы кого угодно на ведут на мысль, что квест невыполним.

Квест "Зов Луны" Можно одним разом получить два бонуса .

Встречаем оборотня, соглашаемся его не убивать.

Убиваем всех охотников вместе с ним. Говорим с ним - получаем пассивку на его приходы.

Тут же убиваем его. Снимаем шкуру. появляется Бог - дарует нам свой приз.

Выходим из пещеры - опять появляется Бог и говорит, что жаль, что мы не убили Оборотня, и дарует нам пассивку на убийство животных.

Не судите строго режьте,пинайте...

Случайная встреча
Итак, чтобы присоединиться к гильдии воров, необходимо отправиться в город Рифтен, и там найти Бриньольфа (можно просто подождать его, например, в таверне). Он предложит помочь ему в простом деле: он отвлекает всех на площади, мы крадем кольцо из-под прилавка Мадези и подкидываем его Бранд-Шею. Замки на дверце прилавка и на сейфе новичковые, Бранд-Шей за руку нас тоже не поймает, так что, выполнив задачу, возвращаемся к Бриньольфу. Он предложит встретиться в «Буйной фляге».

Надёжная крыша
Пробираться во «Флягу» придётся через канализацию города, там, конечно, темно и водятся крысы и какие-то головорезы, но ничего страшного нет. Не пропустите книгу «Нищий», она поднимет навык карманной кражи. Бриньольф даст такое задание: выбить долги из трёх человек, и поделится информацией о них, чтобы упростить задачу. Хельга, увидев, что её статуя Дибеллы у нас, сразу отдаст деньги; Тален-Джай расскажет о семье Киравы, и это можно будет упомянуть в разговоре с ней, а Берси и так отдаст деньги, даже не придётся трогать эту его вазу. Возвращаемся к Бриньольфу.

Ясность
Бриньольф отводит нас к Мерсеру, который принял нас в гильдии. Теперь у нас есть новая броня, и Тонилла будет покупать краденое. Новое задание от Бриньольфа: украсть бумаги из поместья «Златоцвет» и поджечь там три улья. Также он советует расспросить Векс о поместье, что мы и сделаем — и узнаем у неё о том, что в поместье можно попасть через канализацию. Так мы и поступим: забираемся в неприметный люк на берегу островка и пробираемся через туннель — тут только крысы, но осторожно, масло на полу может загореться. Выбираемся на свежий воздух и забираемся в дом. Ключ от сейфа, который нам предстоит обчистить, можно стянуть у самого Арингота, который сидит на втором этаже, но тут придется пробираться через его охранника, да ещё и лезть потом к нему в карман. Потом пробираемся через подвал к сейфу (с помощью еще одной так удачно попавшейся лужи масла можно расправиться с охранником), взламываем сейф и забираем оттуда бумаги. Возвращаемся в канализацию, чтобы не переться назад через дом, и идём к ульям. Чтобы их поджечь, подойдет любое огненное заклинание — даже то, что по умолчанию есть у любого главгероя. Возвращаемся к Бриньольфу.

Неправильный мёд
Разговариваем с Мавен Чёрный Вереск, которая отправит нас с делом на медоварню Хоннинга. Сначала следует встретиться с Маллием Макием, который введёт в курс дела: нужно отравить мёд перед дегустацией. Яд получим от управляющего, Сабьорна, прикинувшись добровольно подрядившимся уничтожителем крыс. В норе под медоварней полно крыс, пауков и капканов, а еще какой-то безумный маг. Рядом с ним находится гнездо крыс, в которое надо положить отраву, а еще книга «Три вора», повышающая навык скрытности. Идём теперь, травим мёд и возвращаемся, чтобы понаблюдать за дегустацией. Сабьорна уводят, а Маллий (кстати, он теперь скупщик) даёт ключ от его комода, откуда следует взять бумаги. Возвращаемся к Мавен, затем к Бриньольфу.

Каприз негодяя
О том, кто затеял эти дела с поместьем и медоварней, пока ничего не известно, но зацепка есть, и Мерсер отправит нас поговорить с аргонианином Гулум-Айем. Того ни уболтать, ни запугать не получится, придётся выполнить простенькое поручение: украсть ящик вина из замка. Ящик стоит в коридоре, где всё равно никого нет, так что просто хватаем его и возвращаемся к ящеру. Тот ничего интересного не скажет, придется проследить за ним — после разговора он почти сразу встанет и пойдет на склад имперской торговой компании. Внутри склада придется двигаться тихонько — стражники нападут, если увидят. Потом Гулум-Ай спустится в пещеру, в которой только бандиты. Тут-то он всё и расскажет. Возвращаемся к Мерсеру.

Разговор с тишиной
Мерсер расскажет, кто такая Карлия, что случилось двадцать пять лет назад и почему мы пойдём вместе с ним выслеживать эту самую Карлию. Собственно, идём. В гробнице полным-полно разных ловушек, так что следует ступать аккуратно, смотреть под ноги и по сторонам и слушать предупреждения Мерсера. Кстати, в одном из залов обнаружится моделька кораблика, которую стоит прихватить (осторожно, загорится масло на полу), чтобы потом отдать Делвину. Ну, а слово силы и так пропустить сложно. Идём до конца гробницы, где происходит нечто неожиданное: оказывается, на самом деле всё двадцать пять лет назад было не так.

Трудные ответы
Карлия попросит нас встретиться с Энтиром. Тот изучит дневник Галла и сообщит, что для его перевода с фалмерского языка ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта. Тот знаниями делиться не готов, но если какой-нибудь квест («Книга любви», убийство паучихи) был сделан, пустит в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом и пробираться так. Через музей идём в лабораторию. Чтобы отвлечь (весьма болезненными способами) стражников там, можно с помощью вентилей активировать различные ловушки. Еще можно подобрать жезл управления пауками и использовать его на находящемся там же пауке. Пробираемся дальше, пока не дойдём до стражников, обсуждающих очередную ловушку — наполненный газом коридор. Через него как раз можно прокрасться мимо них, надо только встать на напольную кнопку, подождать, пока коридор расчистится, и спринтом пробежать его. Проходим последний участок лаборатории и идём в башню Кольсельмо. Берём со стола кусок угля и лист бумаги и копируем каменную табличку — и тут же в башне появляется племянник Кольсельмо со стражниками, надо только подождать, пока стражники разойдутся, и проскользнуть к двери. Ныряем с балкона в водопад, выбираемся и возвращаемся к Энтиру. Тот переводит дневник, рассказывает всё Карлии, ну, а нам говорит, что теперь будет нашим скупщиком.

Преследование
Карлия ждёт нас в «Буйной фляге». Там после небольшого разговора все решают открыть наконец хранилище, чтобы обнаружить, что там ничего нет. Нас отправляют в дом Мерсера, но сначала стоит поговорить с Векс, которая расскажет, что охранник Мерсера, Вальд, задолжал Мавен. Идём к Мавен, находим для неё перо, которое находится на дне озера между Рифтеном и «Златоцветом». Вот тут:

Приносим радостную весть о прощении долгов Вальду, и он уходит, не чиня нам никаких препятствий. Конечно, можно не возиться с пером, а просто убить Вальда. Стреляем в механизм трапа, поднимаемся и заходим в дом. Там торчат пара бандитов, а все двери закрыты. В комнате на первом этаже обнаружится шкаф, за которым скрывается проход. Идём туда, стараясь избегать ловушек, которые тут на любые вкусы, и не забываем брать все полезные вещи — меч Охладитель, бюст Серого лиса (отдадим потом Делвину), книжка «Почитатель красной кухни», повышающая скрытность. Забираем планы Мерсера и возвращаемся во «Флягу».

Возрождённая триада
Разговариваем с Карлией об убийстве Мерсера и о Соловьях, а потом отправляемся к стоящему камню, где она вместе с Бриньольфом нас дожидается. Следуем за Карлией, активируем камень брони, наряжаемся в полученную броню, следуем за Карлией дальше, становимся, где она скажет, ждём окончания ритуала, говорим с Карлией. Теперь мы (и Бриньольф) Соловьи. Кстати, Бриньольф нас еще и главой гильдии назначит, но это пока мало что даёт. Теперь пора убить Мерсера.

Ослепление
Добираемся до двемерских руин Ирктанд. Снаружи бандиты живые, а внутри — мёртвые. Доходим до Карлии и Бриньольфа и продолжаем путь через руины уже втроём. Кстати, очень быстро мы увидим Мерсера, правда, издалека, и даже стрелять из лука в него бесполезно. Чтобы открыть решетку в этом зале, надо найти два рычага (третий, за закрытыми воротами, поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами). Дёргаем один и быстро, пока не перестали вертеться шестеренки у ворот, дёргаем другой. Ворота открыты, идём дальше. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров (и справившись с находящимся в одном из залов двемерским центурионом). Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров.

В конце концов, добираемся до зала с огромной статуей фалмера, глаза которой выковыривает сейчас Мерсер. Обменявшись ничего не значащими фразами, приступаем к его уничтожению, что, вообще-то, не так просто — он быстро бегает и часто становится невидимым. С его трупа берем глаза фалмера (один можно будет сдать Делвину) и скелетный ключ. Его, кстати, пока мы не сделали следующий квест, можно использовать по назначению. После того, как Мерсер умрёт, помещение начнет наполняться водой, и надо только дождаться, пока вода почти не достигнет потолка — над головой фалмера обрушится скала, и в образовавшийся проход можно будет выбраться. Карлия вручит нам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу, возвращать скелетный ключ на место.

Возвращение сумерек
В сумеречной гробнице мы встретим Соловья-стража, который окажется Галлом. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома, который валяется неподалеку. Там есть в некотором смысле руководство по прохождению пути паломника. Идём вперед, где нас ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Далее выбираемся на своеобразную «полосу препятсвий», где только и нужно, что идти по тёмной дорожке, аккуратно переступая через растяжки. Около статуи Ноктюрнал следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам, чтобы открыть дверь. Идём дальше, пробираясь через ловушки (смотрим под ноги!). Наконец, добираемся до колодца и сигаем в него (здоровье попортится самую малость). Ждём несколько секунд, и пол отреагирует на близость ключа. Возвращаем ключ на место, слушаем похвалу Ноктюрнал и говорим с появившейся Карлией, и, наконец, выбираем подарочную способность, наступив на одну из плит.

  • Узкий серп — поборник тени: возможность один раз в день стать невидимым во время подкрадывания
  • Полумесяц — поборник обмана: враги в течение 30 секунд сражаются друг с другом
  • Полная луна — поборник раздора: поглощение 100 единиц здоровья

Также теперь в логове гильдии воров появилась статуя Ноктюрнал, которую можно использовать, как и любой алтарь — она исцеляет болезни и вешает свое благословение.

И пора закатать рукава, чтобы навести в гильдии порядок. Делвин и Векс теперь будут выдавать маленькие квесты. Всего их шесть, и все они рандомные:

  • Цифры: внести изменения в конторскую книгу. Всё просто — приходим в нужное заведение и тайком используем книгу.
  • Подброс: в нужном доме в указанный сундук засовываем выданную улику.
  • Уборка: в указанном доме забираем указанные объекты.
  • Рыбалка: вытащить из кармана у указанного персонажа указанный предмет.
  • Чёс: в указанном городе украсть любые предметы в общей сумме 500 золотых. Продавать необязательно.
  • Кража: в указанном доме украсть указанный предмет.

Подсказка: выполняя задания, нельзя попадаться.

После того, как в городе будут выполнены пять таких заданий, станет доступно дополнительное задание для этого города. Если задания на нужный город не выпадают, всегда можно отказаться и попросить новое.

Вайтран: Амнистия вручную
Тут всё просто: Олфрид Сын Битвы просит помочь его другу, украв письмо и исправив тюремный реестр. Оба объекта находятся в покоях ярла, так что идем туда (никакого взлома) и, на всякий случай удостоверившись, что никто не смотрит, крадем письмо и используем реестр. Возвращаемся к Олфриду.

Виндхельм: Саммерсетские тени
Торстен Жестокое Море просит добыть медальон его дочери, и предлагает начать поиски с разговора с Ниранией (она станет теперь скупщицей). Легче всего разговорить её с помощью угрозы. Она расскажет о Саммерсетских тенях, гильдии-конкуренте. Идём в пещеру, служащую им логовом, и зачищаем его (знамя можно поджечь огненным заклинанием). Забираем с тела их главного медальон и возвращаем Торстену.

Солитьюд: Привередливый слоад
Эрикур просит подкинуть контрабанду на корабль «Привередливый слоад». Идём к Сабине Нитт и покупаем у нее пузырёк «балморский сини» за 1500 золотых (или можно просто нырнуть под пристань рядом, там и будет сундук), осталось только прокрасться по «Слоаду», чтобы сунуть пузырёк в нужный сундук. Отчитываемся Эрикуру.

Маркарт: Серебряная заготовка
До Эндона не доехала заказанная им серебряная заготовка. Отправляемся к Сосновой заставе, в доме нажимаем неприметную кнопку, открывающую потайную дверь. Идём по пещере, почитывая разные записки и подслушивая разговоры о том, как сильно защищена сокровищница. Когда доберёмся до сокровищницы, придется проверять все ловушки на себе. Заготовка лежит в самой последней комнате, забираем её (и всё, что ещё понравилось) и возвращаемся к Эндону (он теперь будет скупщиком)

Подсказка: с каждым таким квестом в убежище гильдии будет прибавляться полезный народ — торговцы, кузнец, алхимик.

Теперь у вас появился квест Смена руководства.

Бриньольф попросит встать посреди Цистерны, где уже собрались все остальные. Потом он скажет небольшую речь… и всё. Теперь можно получить у Тонилии новые доспехи.

Ну и последний маленький квестик, отображающийся в «разном» — просьба Тонилии отнести Ри’Саду кошелёк лунного сахара. Теперь каджитские караваны будут покупать краденое.

Поначалу вид у таверны «Буйная фляга», мягко говоря, спартанский. Потом будет лучше.

Гильдия воров - сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно - до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!

Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет - они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации - обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC - таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.

Необычен и сюжет гильдии - он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она - единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.

Случайная встреча

Нашими стараниями Бранд-Шей угодил в это негостеприимное место. Позже он вернется на базар.

С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.

План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца - ящера со странным именем Мадези - кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное - дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится - посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.

ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью - сюжет может намертво застрять, а Бриньольф - пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d ». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200 », а следующий начинается с «Setstage tg01 10 ».

Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.

Надежная крыша

Узнав, что ферме в Морровинде грозит опасность, Кирава беспрекословно выплачивает деньги.

Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами - тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.

В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание - выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками - главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

  • Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде - об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
  • Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
  • Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.

Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

Ясность

Мерсер Фрей и Бриньольф. Нас представляют как нового, подающего надежды жулика и вора.

Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, - он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс - она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.

Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, - иначе в гильдии накажут рублем.

Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.

В самом доме может возникнуть небольшое затруднение - как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ - у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно - гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ - угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.

В сейфе обнаружится купчая - поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.

К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно - как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

Неправильный мед

Зря стражник хлебнул сразу полкружки. Этот мед - определенно неправильный.

Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.

План - очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» - безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.

Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом - к Бриньольфу.

К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.

Каприз негодяя

Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.

«Капризный негодяй» - аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ - а это полезные вещицы.

За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.

К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель - некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!

Разговор с тишиной

Новое действующее лицо в драме - Карлия, темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.

После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей вероятности, прячется теперь. С нами - Мерсер Фрей. Он полон решимости найти Карлию и расправиться с ней.

Снежная Завеса - стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно - пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения - его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.

Трудные ответы

Вперед вместо себя можно отправить механического паука - самого необычного спутника в игре.

Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».

Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст - ключ можно украсть со стола.

Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет - нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.

Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая - им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая - с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.

Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности - эффект будет забавный) и через балкон - в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение - уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.

На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.

Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.

Преследование

А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.

Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

Мы получаем новое задание - вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.

ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20 ». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10 » - и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60 ».

Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.

Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск - об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко - затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.

Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть - нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним - фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса - он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

Возрожденная триада

«Мы подвели тебя, Ноктюрнал. Но ты уж не принимай близко к сердцу. Кто старое помянет...»

Этот необычный квест - своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких - встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.

Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, - при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.

Ослепление

Мерсер Фрей позирует на фоне безглазой статуи снежного эльфа.

Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть - Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно - бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.

Само подземелье - обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса - бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо - с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.

Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.

Следующая остановка - Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.

Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично - Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.

С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.

Возвращение сумерек

Взвейтесь соловьи орлами! В окружении птиц среди синего тумана появляется сама Ноктюрнал.

Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.

Здесь наша задача - в одиночку пройти Путь паломника.

Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.

Путь состоит из пяти элементов:

  • Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
  • Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя из них (свет наносит урон, и очень серьезный - он может убить героя за секунды).
  • Затем нужно погасить факелы рядом со статуей Ноктюрнал, потянув за цепи.
  • После этого - обойти коридор с ловушками, вскрыв замок.
  • И наконец - спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет выхода.

После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.

ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».

Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:

  • Месяц - способность раз в сутки в момент скрытности переходить в невидимость.
  • Половина луны - мощное заклинание ярости (враги дерутся друг с другом).
  • Полная луна - сильный «вампирский» энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья (опять же раз в сутки).

Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.