Longest Journey, TheБесконечное путешествие. The Longest Journey: Прохождение

Longest Journey, TheБесконечное путешествие. The Longest Journey: Прохождение

Жанр: Adventure
Игра вышла: 12.05.2004

Зараженный

Играя за Брайана . Игра начинается в келье монастыря буддистов. Брайан Вестхаус записывает в дневник свои заметки о поездке, которые помогут любому, кто пойдет за ним. В келью заходит монах и приглашает Брайана следовать за ним.

Выходите из кельи и следуйте за монахом. Заходите в помещение с круглым подиумом посередине. Правый щелчок по мышке, чтобы навести луч на двух перешептывающихся между собой монахов. После приглашения монаха встаньте в центр подиума, чтобы начать ритуал.

Брайен прибывает в пустынное место. Все вокруг заковано в лед. Поговорите со странным мужчиной в балахоне и с посохом.

Глава 1: Один

Играя за Зою . Зоя, главный персонаж игры, находится в коме. Но что же случилось с ней? Давайте узнаем. Две недели тому назад, она смотрит новости, лежа на кровати у себя дома. Видение, где маленькая девочка призывает спасти и найти кого-то, прерывает трансляцию новостей.

Уонкерс, механический друг Зои, говорит ей, что звонит мобильный телефон. Возьмите телефон со стула и узнайте о расписании гимнастики. Поговорите с Уонкерсом. Откройте шкаф и возьмите из него единственный комплект одежды.

Выйдите из комнаты и спуститесь вниз по лестнице. Поговорите с Габриелем, отцом Зои. После беседы подойдите к входной двери и щелкните на ручку, чтобы выйти на улицу.

Выйдите из внутреннего двора и идите по дороге налево.

Встретьте Оливию возле магазина и поговорите с ней. Скажите ей, что вы не заняты, и зайдите вслед за Оливией в магазин. Проверьте рабочее место Ливы. На верхнем экране снова появится девочка призывающая спасти Эйприл. Поговорите с Лив об этом и о жизни Зои. У нее есть устройство, которое делает телефон невидимым от ‘Глаза’. Вы сможете получить его позже.

Выходите из магазина и идите по дорожке налево. Добравшись до главной площади с фонтаном, встретьте девочку идущую в гимнастический зал. Следуйте за ней. Пройдите справа от Sushi - Ya. Далее мимо шахматистов и чистящего робота, а также мимо парковки для такси.

Говорите с учителем по борьбе. Сейчас вам представится возможность потренироваться в боевых искусствах. Вы можете тренироваться столько раз, сколько необходимо. Для передвижения используйте клавиши WASD, для ударов - клавиши K (тяжелые удары) и L (легкие удары), а для блока - SPACE. Закончите с тренировкой, выходите из зала. На выходе, на выключенном экране вновь появится знакомая девочка. Это начинает пугать.

На улице раздастся телефонный звонок. Это звонит друг Зои, Реза. Он хочет встретиться в Moca Loca в центре города, где расположен фонтан. Пройдите к указанному месту. Говорите с Резой. Вы можете пригласить его на вечеринку, но он будет занят работой. Он попросит у вас помощь, вы можете согласиться или отказаться – результат будет один и тот же. Резе необходим пакет, который ему должна отдать Элена Чанг в компании Jiva.

Возвратитесь к парковке для такси и садитесь в свободную машину.

Пройдите к лифту и, нажав на кнопку, вызовите его. Поговорите с подозрительным секретарем в регистратуре. На экране позади нее вы увидите женщину азиатской внешности, которая нуждается в помощи. Отвлеките секретаря и затем умоляйте ее или торгуйтесь. Как только она уйдет в комнату искать пакет для вас, заприте ее, нажав на кнопку возле двери.

Подойдите к компьютерному пульту и отоприте стеклянную дверь. Пройдите в коридор, где преступник пытается установить на двери камеры, в которой заточена Элена Чанг, устройство, испускающее газ. Как только человек убежит, подойдите к камере и попробуйте открыть двери. Залезьте на стенд слева, затем на крышу камеры. Откройте крышку коробки управления. Поверните рычаг и спускайтесь вниз. Теперь открывайте двери.

Покиньте здание на лифте. Говорите с Эленой о Кастилло. Она даст вам пакет, который просил Реза. Вызовите такси, используя стенд запросов.

Пройдите по дорожке слева от Sushi - Ya. Идите вверх по лестнице и войдите в здание слева. Проверьте почтовые ящики перед лестницей. Квартира Резы №8. Поднимитесь по лестнице и идите направо. Войдите в квартиру, где вы обнаружите мертвую женщину. На экране, в какой уже раз, появится девочка. Скоро боевики Глаза поднимутся наверх и схватят Зою.

На допросе отвечайте на вопросы как угодно, в любом случае Зоя расскажет все как есть.

Глава 2: Потерянный

Зоя пробует позвонить Резе и папе, но оба они не отвечают. Войдите в спальню, где Уонкерс выдаст сообщение от Резы. Зое поручено отыскать копию блокнота, спрятанную в его квартире. Люсия, механическая игрушка Резы, поможет нам в этом. Выходите из дома. Прочитав пришедшее от папы сообщение, направляйтесь в магазин Оливии. Расскажите ей все, что случилось, а затем идите на квартиру к Резе.

К настоящему моменту квартира Резы запечатана. Воспользуйтесь мобильным телефоном, который усовершенствовала вам Оливия, чтобы сломать замок. В инвентаре выберите телефон, затем нажмите на иконку шестеренки. Появится рамка мини-игры. Внизу расположены три символа. Сверху находится основное поле с множеством разнообразных символов. Найдите поочередно символы внизу рамки на основном поле, и сделать это надо за определенное время иначе придется начинать все сначала.

Войдите в квартиру. Люсия устремится вам навстречу, но будет повреждена пауком наблюдения. Зажмите CTRL, чтобы красться, и таким образом обойдите паука, не наступая на стекла и другие объекты на полу. Паук очень хорошо слышит. Войдите в ванную. Посмотрите на душ, затем на панель душа. Нажмите на кнопку на панели, чтобы включить музыку. Паук, услышав звук, придет в ванную и заберется в душ. Заприте его, щелкнув на двери душа.

Восстановление Люсии потребует некоторого времени. Возьмите мозг Люсии и батарею, которые вышли из строя. Пройдите к магазину Оливии. Дайте ей поврежденные части Люсии. Она даст вам целую батарею, но целого мозга для игрушек у нее не найдется. Вернитесь к себе домой. Пройдите к Уонкерсу. Выключите его и вытащите из него мозг.

Вернитесь в квартиру Резы. Используйте мозг и батарею на Люсии. Говорите с Люсией, скажите ей пароль. Следуйте за ней к тайнику, где будет лежать блокнот. Внезапно появятся две женщины, которые к счастью не сделают Зое ничего плохого. Подберите с пола блокнот, затем поговорите с Люсией. Вытащите из нее мозг Уонкерса. Идите к Оливии.

По пути прочтите сообщение, присланное от Джайны. Дайте блокнот Оливии. Она попробует его расшифровать. Последние строки звучат так – Венеция, Ньюпорт,"Fringe", Чарли.

Отправляемся в Ньюпорт, но перед этим заходим домой, где вставляем мозг обратно Уонкерсу, а из шкафа берем рюкзак.

Нортленд:

Играя за Эйприл . Эйприл Райн со своими войнами ждет врага. Деритесь с двумя охранниками.

Глава 3: 201

Играя за Зою . Проходите в переулок. Поверните налево и идите к китайцу стоящему перед палаткой. Он скажет, где находится место называемое "Fringe". Прочтите сообщение от Карлита.

Пройдите к палатке справа. Подслушайте разговор девочки и мужчины, затем поговорите с девочкой. Поверните направо и идите через переулок до конца. Справа будет находиться вход в "Fringe". Позвоните в звонок, и Зоя попросит поговорить с Чарли. Внутри девушка покажет, где сидит Чарли. Умоляйте его помочь вам. Узнайте все, что можно о Резе, гостинице "Victory", о пограничном доме. Узнайте о канале под гостиницей и о заднем дворе, об изменениях в "Fringe", Венеции, VAVA. Узнайте, где находится гостиница "Victory" и выходите.

Вернитесь к китайскому торговцу. Поднимитесь по лестнице справа от него. Пересеките мост, далее идите направо. Дойдя до контейнера, сверните налево. Когда справа увидите две дорожки и ступеньки, поднимитесь по ним и идите налево. Справа будет виден вход в гостиницу. Позвоните в звонок. Никто не ответит.

Пройдите налево от входа. Спуститесь по подмосткам к воде. Войдите в канализацию. Пройдите вперед и по металлической лестнице поднимитесь наверх. Ворота заперты современным замком. Кто у нас хорошо разбирается в технике? Позвоните Оливии и расскажите ей про замок. Она скажет, что нужна отмычка.

Принимая во внимание, что у китайца есть все, что может только пожелать душа, направляемся к нему. Он будет готов отдать вам отмычку в обмен на программу, которая делает телефон невидимым. Воспользуйтесь мобильным телефоном снова, чтобы позвонить Оливии. Она скачает на ваш телефон программу. Снова говорите с китайцем. Получив отмычку, вернитесь к замку на воротах на заднем дворе гостиницы "Victory".

Используйте отмычку на замке. Вы увидите на экране четыре круга, каждый из которых имеет четыре символа. Выше и ниже каждого круга располагаются символы. Цель загадки состоит в том, чтобы, вращая круги, разместить напротив верхних символов и нижних символов точно такие же символы. Символ на одном круге может быть передан другому кругу. Загадка каждый раз выдается случайным образом, поэтому единственного решения не имеет.

Вскрыв замок (на это не должно потребоваться много времени), вы увидите спящую собаку. Крадитесь к двери тогда, когда будет слышен звук проезжающего поезда. Проверьте дверь. Теперь крадитесь к сараю напротив двери также в те моменты, когда будет слышен звук поезда. Зайдите внутрь и возьмите прикрепленный к стене топор. Украдкой двигайтесь к воротам. Спускайтесь по металлической лестнице вниз в канал.

Идите направо от лестницы. Зоя увидит, как сквозь окно забитое досками проходит свет. Вытащите арматуру, торчащую из контейнера, чтобы его можно было сдвинуть. Толкайте контейнер к окну. Затем заберитесь на него и топором разрубите доски. Залезайте в окно.

Чтобы двигаться дальше, нам понадобиться свет. Подберите с пола рукоятку от топора. Со стола возьмите грязные тряпки. В инвентаре совместите рукоятку от топора с тряпками, чтобы получился факел. Смотрите и обоняйте канистры на столе. В какой-то из них будет горючее. Обмакните факел в канистре с горючим. Подойдите к печи. Нажмите на выключатель, чтобы в печи загорелось пламя. Используйте факел на пламени, и источник света окажется у нас в руках.

Зайдите в темный коридор и откройте дверь. Идите вперед до освещенного подвала. Обратите внимание на кровавые следы на полу. Проследуйте по следу до комнаты. С пола подберите зажигалку Резы. Смотрите на мониторы, на которых вы увидите маленькую девочку, указывающую на платяной шкаф, расположенный в комнате 201.

Используйте телефон на мониторах системы безопасности. Эта загадка подобна той, когда мы вскрывали дверь квартиры Резы. Вы должны легко с ней справиться. Просто на этот раз нужно будет найти уже четыре похожих символа. Выйдите из комнаты слежения и поднимитесь по лестнице на первый этаж.

На этаже вы столкнетесь с человеком, который будет настроен враждебно по отношению к вам. Самый верный способ это бороться с ним. Также можно заговорить его и тогда он пропустит вас. Для этого во время диалога нужно выбрать следующие варианты – вакансия, ложь, успокоить, менеджер. Но позже вы все равно будете бороться с ним. И еще один способ – это выключить машину для разогрева пиццы и спрятаться у входа. Когда он придет в комнату отведать пиццы, крадитесь позади него в следующую комнату.

Так или иначе, разобравшись с человеком, поднимайтесь на второй этаж. Смотрите на девочку, лежащую на матрасе в комнате 202. К ней прикреплено какое-то устройство. Идите к соседней комнате 201, которая окажется заперта. Игнорируйте девочку, которая выйдет из комнаты 202. Она потерялась в своем собственном мире.

Заходите в ванную в конце прихожей. Снимите ручку с окна. Дверь на третий этаж окажется заперта. Тогда зайдите в комнату, вход в которую находится под лестницей на втором этаже. Используйте ручку на окне и выбирайтесь к пожарной лестнице. Если вы слишком много времени провели, проверяя вещи, и заговорили человека, чтобы добраться на второй этаж, то он нападет на вас здесь. Деритесь с ним и затем по пожарной лестнице забирайтесь на третий этаж.

Выйдите из комнаты и проверьте дверь слева. Человек выйдет из ванны и направится к себе в комнату. Зайдите в ванную и со стоки возьмите грязное полотенце. Пройдите в комнату, куда прошел человек. Он будет спать на матрасе. Два варианта дальнейших действий. Или подходите к матрасу и берете простынь. Затем деретесь с ним. Это довольно легко сделать, так как мужчина не адекватно себя ведет. Или ждете в другом конце коридора и человек, в конечном счете, покинет комнату. Вам останется только зайти и взять простынь.

Пройдите до конца коридора. Справа от вас будет окно с батарей. Откройте окно. В инвентаре совместите полотенце с простыней, чтобы получить веревку. Прикрепите ее к батарее и спускайтесь вниз к пожарной лестнице.

Откройте окно комнаты 201. Заберитесь внутрь. Откройте платяной шкаф, на который указывала девочка. Внутри вы обнаружите картину с изображением Чарли и двух девочек. В этот момент в комнату зайдет Маркус. Он согласится узнать информацию о Резе и встретится в "Fringe".

Идите в "Fringe". Используйте звонок на двери, чтобы связаться с Чарли. Покажите ему картину найденную в платяном шкафу. Он скажет, что на ней изображена Эйприл и Эмма. Поторопите его, чтобы получить больше информации. Чарли попросит Эмму прийти, чтобы поговорить с Зоей, и он также поместит имя Маркуса в список гостей.

Зоя захочет позвонить Резе из укромного местечка. Поднимитесь по лестнице возле стола приемной. Войдите в последнюю комнату и воспользуйтесь телефоном. Придет Маркус с двумя близняшками, которые нацепят на Зою устройство, которое мы видели на девочки в гостинице.

Глава 4: Зима

Зоя очутилась в заснеженном месте, в точно таком же, которое ей виделось на экране. Девочка из видений будет ожидать возле дома. Пройдите к нему, и девочка отправит вас в другой мир.

Перед тем как мы попадем в Маркурию, мы должны пробраться через подземный город. Зоя окажется в пещере с двумя созданиями. Есть несколько способов миновать их:

  1. Спрячьтесь за большим валуном справа. Крадитесь к платформе впереди, пока первое создание будет возле воды слева от вас. Заберитесь на платформу. Когда второе создание будет стоять в воде, спуститесь с платформы. С шеста снимите пылающее яйцо и спокойно крадитесь по ступенькам наверх.
  2. Боритесь с двумя созданиями. Берите пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.
  3. Соберите 2 гальки неподалеку от того места, где вы проснулись. В то время как создание будет стоять вдалеке от платформы. Бросьте гальку в воду и двигайтесь к платформе. Стоя на платформе, бросьте вторую гальку в воду, чтобы отвлечь второе создание. Теперь возьмите также пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.

Тем или иным способом, пройдя мимо созданий, направляйтесь к гигантскому водяному колесу. Посмотрите на него, и вы увидите наверху платформу. Вот туда-то нам и надо добраться. Поднимитесь по ступенькам возле водяного колеса. Посмотрите на сломанную лестницу впереди. Справа на платформе обратите внимание на механизм с вентилем и с подставкой. Поверните колесо и из подставки вырвутся искры. Поместите на подставку яйцо, и снова поверните вентиль. Водяное колесо начнет вращаться и в качестве сопровождения раздастся мелодия. Запомните ее.

Спуститесь вниз к колесу. Воспользуйтесь тем, что оно вращается, и Зоя окажется на самой верхней платформе. Пройдите вперед, перепрыгните через обрыв и поднимитесь по лестнице.

Пройдите в конец пещеры, где на стене будут нарисованы 3 символа. Нажимая на символы, вы будете слышать звук. Вспомните ту мелодию, когда водяное колесо было активировано. Воспроизведите эту мелодию, нажимая на символы в следующем порядке: левый, средний, левый и правый символы. Откроется проход в другой мир.

Маркурия

Смотрим на дверь запертую снаружи. Она не очень прочная, так что пара пинков и дверь распахнется. Проходим в складское помещение, из него выходим в зал, где копошится женщина. Ее зовут Бенрим, она владелец гостиницы, в который мы очутились. Она посоветует поговорить с Минструм Магда, которая подскажет, что делать дальше. Слепой Боб поможет нам в этом. Он сидит перед входом в гостиницу и попрошайничает. Обратите внимание на Бринна сидящего за столом, его мы видели вместе с Эйприл Райн. Он подслушал все, о чем вы говорили с Бенрим.

Выйдите из гостиницы и поговорите со слепым Бобом. Он поможет нам в том случае, если мы принесем ему разогретое вино со специями Миссис Мулинс.

Вернитесь в гостиницу и поговорите с Бенрим. Она поставит на плиту кипятить вино, а нас отправит за специями на рынок. Выйдите из гостиницы и пройдите мимо Боба. Добравшись до башни, идите по тропе напротив входа. Так вы доберетесь до рынка. Говорите с торговцем в первой палатке. У него не окажется специй, так как все грузы на неопределенное время задержали. Лучший вариант отправиться к гетто, где были задержаны грузы, и попытаться получить товар. Возвращаемся к гостинице и далее спускаемся немного вниз. Говорим с бородатым мужчиной перед телегами на дороге. Наседаем на него и он, в конечном счете, отдаст нам специи.

Вернитесь в гостиницу. Поговорите с Бенрим. Пройдите на кухню, где смешайте специи с горячим вином в котелке. Возьмите пустую бутылку со стола позади вас. Налейте в бутылку вино из котелка и идите к слепому Бобу. Порадуйте его бутылочкой разогретого вина, а потом поговорите насчет Минструм Магда. Он направит нас к сумасшедшей Кларе, так как сам ничего не знает.

Пройдите на рынок. Оттуда, пройдя через арку слева от торговца специями, проследуйте к мосту, на котором расположилась Клара. Говорите с ней. Из ее странных слов можно разобрать только то, что у нее похитили "малыша". Возвращайтесь на рынок. В центре площади животное поворачивает колесо, а между двумя домами есть переулок. Попробуйте войти в переулок, но вы тотчас же будете остановлены охраной. Единственный способ попасть в переулок это двигаться позади животного. Так вы не будете замечены охранниками.

В переулке в клетке будет находиться тот самый "малыш" Клары. Выпустите его, и он побежит к своей "мамочке". Говорите теперь с Кларой о Магде. Она пробормочет что-то про леди супа и о кухне для бомжей.

Вернитесь на площадь торговцев. Поговорите с леди возле палатки рядом с торговцем специями. Она и есть Минструм Магда. Когда она спросит, кто направил ее к ней, ответьте: владелец гостиницы и Бенрим Салмин (Benrime Salmin). Говорите с нею обо всем. Узнайте об Азади. Она порекомендует отправиться в старый город, в волшебное гетто и найти там специалиста волшебного ремесла.

После разговора с Магдой, Бринн окликнет вас. Он возьмется отвести Зою в старый город. Проследуйте за ним и через какое-то время вы окажетесь в комнате с Эйприл. Поговорите с ней, и Зоя исчезнет.

Играя за Киана . Потренируйтесь с учениками, затем поговорите с Гармоном, наставником Киана. После разговора с ним, проследуйте за ребенком к собранию Шести. Узнав о своей миссии, вернитесь к Гармону.

Глава 5: Алкера

Играя за Зою : Поговорите с Чарли. Вспомните Маркуса и близняшек, которые усыпили Зою. Выйдя из клуба, с вами свяжется Оливия. Она расшифровала блокнот Резы и в нем упоминается WATIcorp в Японии. Это следующий пункт назначения Зои в поисках Резы.

Играя за Эйприл : Эйприл решает пробраться в башню Азади. После разговора с Чаваном, выходите из комнаты. В коридоре поговорите с Бринном и с На’ане. Спуститесь вниз в главный зал и выйдите из гостиницы.

Идите к башне, справа от которой установлены подмости. Пройдите позади них (заходить со стороны колонны) и крадитесь к другой стороне, где стоит охранник. Оглушите его и полезайте наверх. Оказавшись на балконе, пройдите к приоткрытой стеклянной двери. Правым щелчком мыши активируйте указатель и наведите его на двух человек в комнате. Прослушайте беседу между сестрой Сахьей и человеком, окутанным в плащ. Она зовет его Пророком.

После того как Пророк раздаст Сахье распоряжения, вы окажитесь у основания подмостей. Пройдите к входу в башню, из которой выйдет Пророк. Проследуйте за ним, и вы увидите, что он зайдет в гостиницу. На кухне поговорите с Бенрим. Далее спуститесь в подвал, откуда собственно и пришла Зоя в этот мир. Откройте дверь, и Эйприл нырнет через пламенные ворота вслед за пророком в подземный мир.

Играя за Зою : Зоя перебралась в Японию. Оливия свяжется с ней, но связь настолько плоха, что половина слов Оливии не разобрать. Единственное, что мы знаем так это то, что нам нужно попасть в WATIcorp, здание которой располагается на другой стороне каньона. Спуститесь вниз и попробуйте пересечь каньон по мосту. Вернитесь обратно. Проверьте кабинку по продажам билетов в музей. Она сейчас закрыта. Слева от нее есть автомат, продающий билеты, но, воспользовавшись телефоном, вы убедитесь, что и он не работает. Будем искать другой путь.

Поднимитесь по лестнице наверх. Поговорите с мужчиной, который стоит перед вами и явно нервничает. Выберите диалог: Кто-то, убедить и билет. Он порвет свой билет и бросит его в урну. Достаньте из урны две части билета. Спуститесь вниз к кабинке, слева от которой есть торговый автомат, продающий жевательную резинку. Используйте телефон на автомате, чтобы получить резинку. В инвентаре отделите этикетку от резинки и затем объедините этикетку с порванным билетом. Один билет музея у нас в кармане.

Вы можете получить еще один билет. Для этого нужно поговорить с Юрико возле кабинки и выбрать диалог: его вина, задержка и объяснение. Она отдаст вам свой билет, который вы можете отдать в свою очередь девочке Рико. Она сидит на скамеечке наверху одетая в розовую кофточку.

Используйте билет на считывателе и садитесь в кабинку, которая доставит вас на другую сторону каньона. Там с вами свяжется Оливия. Она сообщит, что у Резы здесь есть источник, которого звали Дамьен Каваног.

Войдите в музей. Обратите внимание на сурового охранника, который сделает замечание мальчику. Нам нужно пройти через служебную дверь в конце зала. Воспользуйтесь сканером руки справа от двери, и тот час же примчится охранник и сделает вам выговор. Зоя свяжется с Оливией, которая обновит ваш телефон. Также она дополнительно сообщит, что источник Резы должен находиться на четвертом этаже в секции №2.

Теперь если вы отдали второй билет Рико, то она спровоцирует Хиро на рискованный шаг, что отвлечет охранника. Если вы не отдали билет, то говорите с Хиро. Поддержите его и отдайте ему резинку. Поговорите с ним снова. Прикоснитесь к экспонату, затем снова поговорите с Хиро. Он согласится отвлечь охранника.

В то время как охранник будет отвлечен, используйте мобильный телефон на сканере руки и решите загадку. Теперь мы в WATIcorp.

WATIcorp

Зайдите в раздевалку. Откройте незапертый ящик и из него достаньте униформу. Зоя автоматически оденет ее. Выходите и смотрите на трубу вентиляции, через которую снует бот из одного помещения в другое. Как только бот появится из-за трубы, полезайте внутрь.

Идите к подъемнику, возле которого стоит женщина. Поговорите с ней. Скажите что вы новый работник. После заходите в подъемник и езжайте на четвертый этаж.

Там вы будете встречены летающим ботом. Перемещения по этому этажу без сопровождающих лиц запрещены, поэтому всякий раз, когда поблизости будут боты, прячьтесь за торговыми автоматами и углами. А идти нужно от подъемника направо, налево, налево и далее до двери.

Вы окажетесь в большой комнате с рабочими кабинами. В центральной части комнаты находится единственный человек. Говорите с Дамьеном. Узнайте информацию о мечтателе (это тот механизм, который был прикреплен к Зое в клубе), дримкоре, статике, Рио и проекте Алкера. Дамьену нужны свидетельства и Зоя решает помочь ему. Отправляемся в подземные лаборатории WATIcorp.

После прослушивания инструкций и указаний от Дамьена, а их будет еще много, спускайтесь вниз на -58 этаж. Подождите немного, пока на двери не загорятся зеленые лампочки, а затем пройдите внутрь. В коридоре мы должны найти панель PS - A 1 и загрузить программное обеспечение, которое дал Дамьен. Опасайтесь паука, который бродит по коридору в форме слева направо. Всякий раз, когда он будет поблизости, прячьтесь в нишах. Пройдите направо, миновав четыре угла. На стене справа найдите едва заметную панель. Откройте ее и используйте мобильный телефон для загрузки. Слушайте дальнейшие указания Дамьена.

Заходите в лабораторию, на дверях которой синие символы (идем от панели обратно, миновав один угол). Справа от себя возьмите синюю капсулу. В инвентаре объедините синюю капсулу и червя.

Выходите из лаборатории и идите дважды направо. Войдите в медицинскую лабораторию, на дверях которой зеленая буква. Поместите червя в сканер на столе слева. Сами зайдите в большой сканер, стоящий справа.

Войдите в дверь с оранжевым знаком. Это комната охраны. На полу видны лучи, наступив на которые раздастся тревога. Нельзя допустить, чтобы нас обнаружили, поэтому систему безопасности надо дезактивировать. Пройдите в офис кибернетики (дверь с красным шестиугольником). Подойдите к отключенным паукам, лежащим на полу слева, и воспользуйтесь мобильным телефоном.

Теперь вы управляете пауком. Найдите в коридоре паука-охранника и сжарьте его. Подберите вывалившиеся из него части. Идите в комнату охраны, где поместите паука на плиту на полу справа. Система безопасности дезактивирована.

Управляя снова Зоей, зайдите в комнату охраны. Осмотрите пальто, висящее на спинке стула, и вы найдете ключ. Выйдите в коридор и пройдите направо через два угла к двери с красным кругом. Вставьте ключ в отверстие, чтобы открыть дверь.

Используйте панель управления справа от камеры дезактивации. Войдите в камеру. Пройдя обработку, выйдите из нее и пройдите вперед. Вам покажут местоположение двух ученых. Обязательно сохранитесь здесь! Ваша цель спуститься на нижний уровень по лестнице на противоположной камере дезактивации стороне. Понаблюдайте за тем, как передвигаются оба ученых. Женщина ходит по часовой стрелке и останавливается перед камерой дезактивации. Потом она идет направо и назад налево. Мужчина также ходит по часовой стрелке на нижнем уровне и поднимается еще наверх.

Вы должны стоять перед камерой дезактивации. Как только женщина остановится слева от камеры дезактивации, крадитесь мимо нее направо. Бегите к лестнице. Спускайтесь вниз и идите по часовой стрелке, чтобы не столкнуться с ученым. Пройдите круг и, когда будете возле лестницы, вставьте червя в отверстие на стенде.

Подземный город

Играя за Эйприл : Двигайтесь вдоль воды. Смотрите, как Пророк плывет к городу на лодке. Нам нужно найти другой путь. Дойдите до платформы. Вы увидите, как создание открывает дверь. Стойте на дорожке на небольшом расстоянии от платформы. Дождитесь создания. Когда он подойдет к двери, крадитесь к платформе и забегайте вслед за ним в палату.

Создание будет открывать дверь, на которой имеется 3 символа. Спрячьтесь позади алтаря и ждите следующего создания. Когда он подойдет к двери, вызовите указатель правой кнопкой мыши и подсмотрите комбинацию нажатия на символы для открывания двери. Проходите через дверь.

Спускайтесь вниз по лестнице. На пролете посмотрите на статую с кругом, на которой нанесено четыре руны. Таких статуй в пещере в общей сложности четыре. Спуститесь еще ниже до основного зала с четырьмя проходами. На пол нанесены четыре символа идентифицирующие проходы. На что стоит обращать внимание при перемещении по пещере, так это на создания. Сами они ничего не сделают вам, но позовут более сильного монстра. Драться с ним бесполезно. Поэтому прячьтесь за камнями, чтобы создания вас не замечали.

Проход перед вами закрыт на ворота.

Проход, из которого вы собственно и пришли, таит в себе статую с кругом (назовем ее №1).

В конце прохода справа стоит статуя №2. Справа от нее в комнате с гробами вы можете скрыться от большого монстра. Слева от статуи №2 стена с трещиной. Стукните 3 раза, и стена разрушится. Эйприл окажется на низшем уровне. Пройдите в проход справа. Там будут ворота овальной формы с отверстием по центру. Выйдите из этого прохода и поднимитесь по лестнице. Пройдите немного налево и затем направо, чтобы обнаружить статую №3. Обернитесь, пройдите назад и по проходу направо. Впереди будут запертые ворота, те, что мы видели, зайдя в центральный зал. Пройдите направо, спуститесь вниз. Вы увидите ворота с 4 кругами по 2 руны на каждом. Обернитесь. Справа от вас будет туннель. Откройте дверь и идите вперед до статуи №4. Она находится в левом проходе центрального зала.

Итак, нужно открыть дверь с 4 кругами по 2 руны на каждом. Высшая руна – это местоположение статуи. Низшая руна – руна, которая должна быть направлена на колесе статуи к верху.

Зная, где какие статуи находятся, поверните к верху на кругах статуй те руны, которые на рисунке нижние.

Как только круги на статуях окажутся на своих местах, ворота с рунами откроются. Зайдите в открывшуюся палату. Отодвиньте крышку саркофага. Возьмите пылающее яйцо.

Идите к воротам овальной формы. Вставьте яйцо в отверстие. Идите вперед и затем направо. Поднимайтесь по лестнице до конца и заходите в дверь.

Выйдите на балкон. Пророк что-то поручает большим монстрам. Один монстр остается на лестнице напротив здания, где вы сейчас, другой ходит по земле.

Спуститесь по левой лестнице вниз. Когда монстр пойдет за вами, бегите по балкону к правой лестнице и спускайтесь вниз. Забегайте на лестницу перед собой, которая за вами обвалится. Продолжите двигаться вверх по лестнице к балкону. Спрыгните на колонну слева (в этом месте разрушены перила). Затем спрыгните на землю позади монстра. Крадитесь от него к туману.

WATIcorp

Играя за Зою : Поднимайтесь по лестнице и бегите к выходу. В коридоре двигайтесь к подъемнику. На нем приедут солдаты, так скройтесь в нише вентиляции. Когда солдаты пройдут мимо, двигайтесь к подъемнику.

Глава 6: Морфей

Подъемник доставит Зою к оранжерее. Пройдите в другой конец оранжереи. Говорите с большим монстром. Узнайте от него, что он является ответственным за мечты, о Резе и что Зоя особенная.

Как только в оранжерее появятся близняшки, бегите в ту сторону, куда смотрит Зоя, затем налево в дом и через дверь. Возьмите метлу слева. Зоя подопрет ею дверь. Это ненадолго задержит преследующих вас близняшек. Бегите вперед к мусорному контейнеру. Заберитесь на него, затем на стену и прыгайте на воздушного робота.

Зоя приземлится на мусорный бак и свяжется с Дамьеном.

Маркурия

Играя за Эйприл : Поговорив с На’ане, спускайтесь вниз к Бенрим. Поговорите с ней. Она посоветует пообщаться со стражем равновесия. Но Эйприл не может переместиться к нему. Нам в этом должен помочь Белый Дракон.

В этот момент в гостинице появится Брайен Вестхаус. Им мы управляли в начале игры. Выберите любой вариант развития диалога и узнайте о его друге Долмари, который был в темной библиотеке людей. Там он встретил женщину, представившуюся Белым Драконом.

Говорите снова с Бенрим обо всем и выходите из гостиницы. Идите направо до гетто. Поговорите возле синего пламени с Клаксом, старым врагом Эйприл. Узнайте о том, что он написал книгу, и попросите его о помощи.

Идите по тропе напротив палатки Клакса к гавани. Говорите с капитаном, у которого вместо руки крюк. Затем с капитаном Shadowship. Он призрак, тень – поэтому видна только одежда. Спросите о волне и об оплате. Вернитесь к Клаксу и попросите у него книгу. Отдайте ее капитану Shadowship, и он возьмет вас на борт.

WATI город

Играя за Зою : Зоя беседует с Дамьеном. Тот монстр, что был в оранжерее, - Элвин Питс, основатель WATIcorp.

Маркурия

Играя за Киана : Зайдите в башню, чтобы поговорить с Эмиссаром о миссии и о Скорпионе. Прибывший по поручению Эмиссара командир Ванон не разделит радости, увидев Киана. Так как тот слишком быстро поднялся по служебной лестнице. Ванону приказано наблюдать за Кианом в Маркурии.

Глава 7: Судьба

Играя за Эйприл : Следуйте за темным человеком в библиотеку, где находится Белый из семьи Дрэйк. Там вы повстречаете ворона, компаньона Эйприл из первой части. Говорите с Белым Драконом обо всем. Когда она откроет портал, Эйприл сможет пройти к стражу. Ворон будет сопровождать Эйприл по дороге к нему.

Играя за Зою : Зоя снова хочет испытать мечтатель, чтобы войти в контакт с Эйприл.

Играя за Эйприл : Идите вперед к башне, на которой стоит Гордон, существующий страж равновесия. Говорите с ним. Равновесие безмятежно, но мечты проходят через Аркадию и Старк. Мечты составляют ткань Космоса. Все начинается с мечтаний. После разговора со стражем вернитесь к порталу.

Играя за Зою : Дамьен вводит Зое наркотик и подключает мечтатель. Зоя снова оказывается в царстве грез. Идите к дому, где вы встретитесь с девочкой. «Спаси Эйприл», - говорит она.

Глава 8: Конвергенция

Маркурия

Играя за Киана : Деритесь с двумя воинами. После боя допросите торговца с мордой как у кота. Спросите его о Скорпионе и о мятежниках. Прибудет солдат, который сообщит о поимке ведьмы.

Выйдите из переулка и сверните налево. Так вы доберетесь до рынка старого города. Бринн натолкнется по пути на Киана.

Играя за Эйприл : Бринн сообщит Эйприл, что Зою заточили в тюрьму.

Играя за Киана : Киан пришел допросить Зою в тюрьме. Он верит, что она невиновна. Выходите из тюрьмы и следуйте по заснеженной тропе на встречу с Эйприл.

Вытаскиваем Зою из тюрьмы:

Играя за Эйприл : Приблизьтесь к тюрьме. Справа в заборе будет видна дырка. Пройдите к правой стороне здания. Поговорите с вороном, и он полетит искать Зою.

Играя за Зою : Говорите с вороном. Постучите в дверь, чтобы привлечь охранника. Он откроет дверцу на двери и уйдет. Посмотрите на дверь снова. Она заперта с внешней стороны металлическим засовом. Говорите с вороном.

Играя за Эйприл : Говорите с вороном. Затем идите к Руперу Клаксу на рынок в старом городе. Говорите с ним насчет двух микстур, которые помогут вырубить кого-нибудь на расстоянии, а также расплавить метал. Он даст дымовую бомбу и кислоту. Вернитесь к ворону оставшемуся возле тюрьмы и отдайте ему 2 микстуры.

Играя за Зою : Используйте кислоту на двери, затем выйдите из камеры. Вам покажут тюремщика стоящего возле двери одной из камер. Крадитесь к тюремщику и, когда будете достаточно близко от него, используйте бомбу (перед этим вызовите указатель). Обыщите тюремщика. Зоя обнаружит у него ключи. Отоприте ими дверь справа в виде решетки. Спускайтесь вниз. На этаже ниже еще один тюремщик. Он по внутренней связи свяжется с начальником и попросит еды. Идеальная маскировка для Эйприл, чтобы пробраться в тюрьму. Вернитесь в свою камеру и доложите все, что узнали ворону.

Играя за Эйприл : Идите в гостиницу. Поговорите с Бенрим о еде. Она даст вам бутерброд. Пройдите к Руперу Клаксу в старый город. Возьмите у него снотворное. В инвентаре объедините бутерброд со снотворным и, получив отравленный бутерброд, возвращайтесь к тюрьме. Используйте трубу справа от входа для связи. Вас впустят внутрь. После разговора с начальником поднимитесь наверх. Пройдите вокруг к другой стороне. Откройте дверь. Войдите в котельную. Справа от вас будет подъемник для доставки продовольствия. Дерните рычаг и положите бутерброд на подъемник. Снова дерните рычаг.

Играя за Зою : Спускайтесь вниз к Эйприл, открывая запертые двери ключом.

Играя за Эйприл : Войдите в дверь слева от главного входа. Вы окажетесь на кухне. Пройдите в комнату слева. Посмотрите на большой ящик в центре комнаты и подтолкните его к стене.

Играя за Зою : Поднимитесь на ящик. В стене есть окно, через которое можно вылезьте наружу. Ниже окна из стены торчит крюк. Спуститесь вниз, и справа от открытой двери с ящика подберите веревку. Встав на ящик, используйте веревку на крюке. Зоя и Эйприл окажутся на улице.

Говорите с Эйприл, затем с вороном. Брайан Вестхаус должен помочь нам. Идите к гостинице, перед входом в которую будет стоять воин.

Играя за Киана : Деритесь с двумя мятежниками перед лестницей ведущей на второй этаж. На втором этаже говорите с На’ане о Скорпионе.

Играя за Зою : Идите на площадь торговцев. Справа возле городской стены будет находиться ворон и Вестхаус. Они решили идти к Белому Дракону в темной библиотеке людей. Брайан берет всех на борт воздушного судна.

Говорите с Брайаном в полете. Затем выйдите из кабины.

Глава 9: Все, что мы видим…

Следуйте за тенью в библиотеку. Говорите там с Белым Драконом. После разговора Зоя исчезнет…

Глава 10: Перекресток

…и окажется на болоте. Явно не дома, как она того хотела. Идите по настилу, затем налево и еще раз налево к навесу. Зоя увидит Эйприл на другой стороне.

Играя за Эйприл : Эйприл говорит с капитаном. Они были атакованы и понесли большие потери. После разговора идите вперед, направо и налево и по лестнице поднимитесь на дерево. Идите налево и спуститесь вниз. Там вы повстречаете Кару. Говорите с Карой. Далее идите налево, вниз по скату. Затем направо на встречу На’ане. Разговаривайте с ней. Человек посыльный ожидает Эйприл на пирсе. Вы предполагаете кто это, да?

Пройдите за дом позади На’ане и идите до пирса (до самого конца).

Играя за Киана : Пройдите точно по такому же маршруту, каким прошла Эйприл до пирса. Много всего случится в этот момент…

Глава 11: Вера

Играя за Зою : Подойдите к компьютеру. Прочтите сообщение от Дамьена. Как он успел выяснить, вирус исходит из России, в месте за Санкт-Петербургом. Получите голосовую почту от папы. Пройдите в ванную, чтобы Зоя переоделась, и выходите из квартиры.

Россия

Зоя стоит перед фабрикой. Пройдите через ворота справа к огороженной территории. Подойдите к автомобилю. Используйте отмычку на панели автомобиля и решите паззл, который вы уже не однократно решали. Далее используйте мобильный телефон на панели и решите второй паззл. Автомобиль заведется и проедет в то место, над которым закреплена лестница. Полезайте на крышу автомобиля и далее по лестнице лезьте на крышу фабрики.

Крышу патрулирует летающий бот. Когда бот пролетит мимо вас, идите позади него. В углу будет лестница. Поднимитесь по ней и идите к последней букве, которая еле-еле держится. Подтолкните букву, и она упадет, разбив стекло внизу. Спускайтесь вниз и пробейтесь к окну. Не попадитесь боту.

Прочтите почту от Оливии. Она в бегах. Двигайтесь к дальнему правому углу и спускайтесь вниз. Обойдите поточную линию с другой стороны. Слева найдите панель, отвечающую за подачу электричества к поточной линии. Откройте панель и поверните ручку. Идите направо к двери. Зоя скажет, что она стоит точно в том месте, где расположен источник вируса. Посмотрите на решетку возле стены. Открыв ее, мы сможем добраться на нижний этаж.

Пройдите к кабине управления лебедкой. Это на другой стороне конвейера. Правая консоль управляет движением лебедки. Используйте стрелки, чтобы переместить лебедку непосредственно над решеткой. Консоль слева управляет подъемом и опусканием лебедки. Опустите лебедку. Пройдите к решетке и зацепите ее крюком. Вернитесь к кабине управления и поднимите лебедку. Полезайте вниз.

Посмотрите на открытый ящик стола. Возьмите ключ, которым откройте первый шкафчик установленный на стене слева. Возьмите карту доступа. Используйте карту доступа на считывателе слева от больших дверей. Пройдите в спальню. Возьмите датакуб из кукольного домика. Выйдите из спальни. Используйте датакуб на дальнем компьютере. Вы просмотрите запись доктора Парка относительно Веры.

Используйте карту доступа на считывателе слева от стеклянной двери. Поднимитесь наверх и идите к двери неподалеку от кабины управления лебедкой. Выйдите на улицу через эти двери и залезайте в такси.

Глава 12: Отмена

Касабланка

Пройдите к кофейне Мока на площади с фонтаном. Поговорите с продавщицей Карен. Люди синдиката ищут ее. Идите домой. Поговорив по телефону с папой, Зоя поднимется наверх, где позже к ней придет гость. Зою снова подсоединят к мечтателю.

Пролог. Сны о чем-то большем

  • После просмотра вступительного видеоролика движемся в правый экран.
  • Наблюдаем, как к краю обрыва скатывается огромное яйцо.
  • Рассматриваем его, затем пытаемся поднять.
  • Подходим к гнезду слева от дерева, изучаем содержимое гнезда и берем оттуда чешуйку.
  • Срываем с дерева сухую ветку и беседуем на все доступные темы с Духом Леса.
  • Проходим вправо, осматриваем скалу и ручей.
  • Достаем из инвентаря сухую ветку и применяем ее на ручей. Эйприл воткнет ветку в землю.
  • Берем из инвентаря чешуйку рептилии, и кладем ее на ветку.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию, обращаемся к дереву, напоминаем ему о спасении выпавшего яйца.

Глава первая. Только вопросы

Старк. Ньюпорт.


Пансионат «Приграничный дом».

  • Подходим к тумбочке и берем со столешницы фотографию друзей и свой дневник.
  • Изучаем дневник в инвентаре и находим в нем потерянный график работы в кафе.
  • Подходим к окну, открываем его и выглядываем наружу.
  • Пытаемся взять веревку.
  • Обращаем внимание на резиновую уточку, которая удерживает решетку в водоканале.
  • Отходим от окна и открываем шкаф. Забираем из шкафа игрушечную обезьянку и более детально изучаем ее в инвентаре.
  • Обращаем внимание на глаз игрушки, и вытаскиваем его из глазницы.
  • Выходим в коридор.
  • После окончания беседы с Заком, срываем листочек с искусственного растения.
  • Спускаемся вниз.
  • Подходим к доске объявлений, читаем доступную информацию, затем срываем розовую бумажку.
  • Читаем сорванное объявление в инвентаре и узнаем о найденном золотом колечке.
  • С кофейного столика забираем коробок спичек.
  • Общаемся на все темы с Фионой.
  • Отдаем ей розовое объявление, взамен получаем золотое колечко.

    Окрестности пансионата.

  • Подходим к лавочке, разговариваем с Кортезом.
  • Идем влево вдоль стены здания и подходим к странной машине. А вот и первая головоломка.
  • Соединяем вверху справа разорванные провода с помощью своего золотого колечка.
  • Теперь необходимо, используя вентили, выставить все тумблеры в горизонтальное положение. (Левый вентиль позволяет зафиксировать положение одного из тумблеров, а с помощью правого вентиля можно поворачивать остальные тумблеры по кругу.)
  • Крутим вентили в такой очередности:
    1. Правый вентиль крутим один раз.
    2. Левый вентиль крутим два раза.
    3. Правый вентиль крутим два раза.
    4. Левый вентиль крутим один раз.
    5. Правый вентиль крутим три раза.
  • Когда механизм машины включится, крутим вентиль слева на резервуаре, затем крутим маховик.
  • Убираем зажим, и забираем свое кольцо.

    Академия.

  • Закончив ремонт машины, идем направо мимо Кортеза к мостам.
  • Поднимаемся по любой лестнице слева и проходим в парк.
  • Направляемся к зданию Венецианской Академии Изобразительных Искусств через парк.
  • Входим в Академию.
  • Забираем резиновую перчатку с мусорного бака, и поднимаемся наверх по лестнице справа.
  • Берем со стола краски и применяем их на мольберт.
  • Спускаемся вниз по лестнице и покидаем здание Академии.
  • Через парк направляемся к фонтанам, а оттуда проходим через арку к кафе.

    Кафе «Артишок».

  • Входим в кафе и берем из вазы леденцы.
  • Открываем инвентарь и пробуем леденцы. В инвентаре появляется недоеденная конфета.
  • Общаемся с Чарли на все доступные темы.
  • Закончив разговор, проходим налево вглубь кафе.
  • Берем со стола хлеб, подсаживаемся к Эмми и говорим с ней на все доступные темы.
  • Справа от музыкального автомата висит реклама Римской галереи, на которой проходит выставка детского рисунка «Растущая боль». Осматриваем его.
  • Берем бесплатный билет, и рассматриваем его в инвентаре, чтобы узнать адрес Галереи.
  • Обращаемся к своему боссу, Стэну, сидящему за стойкой бара, с требованием выплаты зарплаты.
  • Не тушуемся, будем настойчивы в своих требованиях, и босс сдастся, только попросит показать ему график работы.
  • Достаем из инвентаря лист бумаги с графиком (найти его можно, если осмотреть личный дневник в инвентаре ) и предъявляем его Стэну для оплаты.
  • Когда пригрозим боссу увольнением, он переведет деньги на нашу кредитную карточку.

    Метрополитен.

  • Покидаем кафе, проходим к мосту и поднимаемся к метро по первой лестнице.
  • Спускаемся под землю и подходим к сканирующему аппарату.
  • Читаем инструкцию выбираем билет на неделю и подносим к выдвинувшейся линзе кредитную карточку.
  • Садимся в прибывший поезд.
  • Смотрим вверх на карту метро и выбираем местом прибытия станцию метро «Мост Уотердаун».

    Римская галерея.

  • Оказавшись на улице, идем направо и заходим на выставку.
  • Щелкаем по кассиру у входа, но тот безмятежно спит.
  • Принимаем решение положить входной билет ему на стол и проходим в зал.
  • Идем направо, у последней картины находим Кортеза и говорим с ним на все доступные темы.
  • Покидаем выставку и заходим в метро.
  • Выходим на станции «Восточная Венеция».
  • Если Вы отказались заменить Сандру, то идите в пансионат, говорите с Фионой и Микки, и смотрите вмести с ними телевизор. Если же согласились на вечернюю смену, тогда заходим в кафе и проходим вглубь помещения. Говорим боссу, что готовы к работе, и смотрим видеоролик.

Глава вторая. Сквозь зеркало

Старк. Ньюпорт


Пансионат «Приграничный дом».

  • После пробуждения спускаемся в холл.
  • Беседуем на все темы с Фионой и поднимаемся наверх.
  • Стучимся в комнату Зака, говорим с ним на все темы.
  • Идем в свою комнату.
  • Выглядываем в открытое окно, достаем из инвентаря припасенный хлеб и бросаем его вниз голодной чайке.
  • Чайка от угощения не отказывается, клюет хлеб, а заодно проклевывает резинового утенка.
  • Щелкаем по ржавой цепи, и вытаскиваем наверх бельевую веревку, которая оказывается в нашем инвентаре.
  • Покидаем гостиницу и направляемся на мост.

    Кафе «Артишок».

  • Поднимаемся на мост и видим, как мимо нас проплывает синий утенок.
  • Спешим по направлению к кафе, и с решетки снимаем утенка.
  • Изучаем утенка в инвентаре, и снимаем с него кусок пластыря.
  • Этим пластырем заклеиваем в инвентаре резиновую перчатку. Идем в метро.

    Метрополитен.

  • Подходим к левой стороне железнодорожных путей.
  • По этой стороне поезда не ходят, а на рельсах искрят провода.
  • Открываем инвентарь, надуваем резинового утенка и комбинируем его с зажимом (зажим можно получить, если решить головоломку с машиной возле пансионата ).
  • Привязываем это сооружение к веревке и применяем «удочку» на ключ.
  • Садимся в поезд метро и на схеме метро выбираем станцию «Округ метро».
  • Выйдя из метро, направляемся к Восточным воротам.
  • Идем направо вниз по улице и подходим к кинотеатру «Меркурий».

    Кинотеатр «Меркурий».

  • Разговариваем на все темы с Фредди Меллоном, который подметает улицу.
  • Закончив разговор, обращаем внимание на детектива возле закрытой двери кинотеатра.
  • Отодвигаем в сторону мусорный бак, принюхиваемся к зеленой слизи.
  • Достаем из инвентаря леденцы из кафе и окунаем их в эту зеленую слизь.
  • Начинаем беседу с детективом.
  • Говорим с ним до тех пор, пока нам не сообщат, что коп не прочь полакомиться сладким.
  • Вытаскиваем из инвентаря обработанные леденцы и вручаем их детективу.
  • После того, как он сбежит, возвращаемся на предыдущую локацию и забираем его шляпу.
  • Возвращаемся к кинотеатру, пытаемся открыть дверь в проход.
  • Оглядываем электрический щиток
  • Открываем его с помошью ключа, который получили в метро.
  • Достаем из инвентаря заклеенную перчатку и применяем ее на искрящиеся провода.
  • Идем следом за дворником в открытый им проход и оказываемся на заднем дворе кинотеатра.
  • Изучаем кнопку пожарной сигнализации над входом, открываем крышку мусорной урны.
  • Обращаем внимание на тень на стене.
  • Достаем из инвентаря шляпу детектива и водружаем ее на мусорные мешки слева.
  • В инвентаре пытаемся завести обезьянку с помощью заводного ключа, затем ставим обезьянку на кучу мусора.
  • Применяем спички на открытую мусорную урну.
  • Входим в открытую дверь кинотеатра и проходим внутрь помещения.
  • Находим Кортеза и обсуждаем с ним все доступные темы.

    Аркадия. Меркурия

  • Идем влево вдоль стены храма до тех пор, пока не увидим человека с посохом.
  • Говорим с ним, во время разговора выбираем молчание. Верные варианта ответа выделены красным.

    Рыночная площадь.

  • Выходим на рыночную площадь Меркурии.
  • Подходим к палаткам, щелкаем по птице в клетке, обмениваемся с ней любезностями.
  • По очереди общаемся с наперсточником и торговцем картами.
  • Возвращаемся в храм, задаем Тобиасу все интересующие нас вопросы.
  • После рассказа расспрашиваем о Вестхаузе.
  • Оказывается, в Меркурии все знают его, как Человек-на-колесах.
  • Выходим из храма и отправляемся на рыночную площадь.

    Рыночная площадь.

  • Подходим к продавцу карт и стараемся упросить его сказать нам адрес Человека-на-колесах.
  • Во время этого разговора, торговец картами увольняет опоздавшего мальчика-курьера.
  • Пользуемся случаем и предлагаем свои услуги торговцу, соглашаясь на все его условия.
  • Получив список и карту, изучаем эти предметы в инвентаре, затем отправляемся в город.
  • По карте перемещаемся к Городским воротам.
  • Проходим в правый экран. Движемся вперед, пока не увидим моряка возле небольшого корабля.
  • Узнаем имя капитана и вручаем ему карту.
  • Расспрашиваем капитана, затем подаем ему список и просим в нем расписаться за доставку карты.
  • Упрямый капитан твердит, что может поставить свою подпись только, если рядом будет звучать музыка.
  • Прежде, чем отправиться к городским воротам, заглянем на маленький пирс, чтобы немного поговорить со старым моряком.
  • Слушаем его истории, затем расспрашиваем старого моряка о пустом сундуке, в котором раньше была говорящая птица.
  • Прощаемся со старым моряком и спешим к Городским воротам, чтобы пообщаться с торговцем музыкальными инструментами.
  • Вручаем торговцу железную монетку и получаем флейту.
  • Пробуем сыграть на ней мелодию, и торопимся к кораблю «Белый дракон».
  • Даем капитану список отправки для подписи, и Эйприл автоматически будет играть мелодию на флейте.
  • Получив долгожданную подпись, возвращаемся на рыночную площадь.

    Рыночная площадь.

  • Отдаем торговцу подписанный лист доставки и получаем следующую карту для доставки.
  • После путанных и долгих объяснений торговца, на карте появляется новая локация.
  • Идем по направлению к Городу, затем по карте перемещаемся к бунгало Вестхауза.

    Бунгало Вестзауза.

  • Говорим с Вестхаузом на все доступные темы. Эйприл автоматически отдаст Вестхаузу карту.
  • Закончив разговор, достаем из инвентаря лист доставки и просим Вестхауза поставить свою подпись.
  • Получив подпись, пытаемся уйти, но тут Вестхауз вручает нам старые карманные часы.
  • Изучаем эти часы в инвентаре, затем применяем на них кнопку.

    Старк. Ньюпорт


    Задворки кинотеатра «Меркурий».

  • Говорим с Кортезом на все доступные темы, и отправляемся в кафе.
  • Добравшись до него, расспрашиваем Чарли и проходим вглубь кафе.

Глава третья. Улица Надежды

Старк. Ньюпорт


Пансионат «Приграничный дом».

  • Выходим из дома и направляемся в метро. Оттуда газуем на станцию «Улица Надежды».

    Улица Надежды.

  • Поднявшись из метро на улицу, направляемся в Собор.
  • Заходим в церковь и проходим направо, в исповедальню.
  • Здороваемся с отцом Раулем и расспрашиваем его об Уоррене Хьюзе.
  • Узнав адрес Уоррена, покидаем собор и выходим на улицу.
  • Заходим в дом №87, о котором нам рассказал священник.
  • Общаемся на все темы с негритянским подростком, соглашаемся помочь ему.
  • Покидаем здание, спускаемся в метро и отправляемся на станцию «Западные ворота».

    Улица у Западных ворот.

  • Выходим из метро и осматриваем автоматический барьер.
  • Обнаруживаем на нем номер 3018.
  • Досмотрев новости, расспрашиваем полицейского, затем поднимаемся к полицейскому участку.
  • Задаем интересующие нас вопросы еще одному полицейскому.
  • Возвращаемся к входу метро, рассматриваем уличный указатель.
  • Наблюдаем, как с соседней улицы мусоровоз забирает контейнеры. Забрать же нужные нам контейнеры мешает заграждение, от которого нужно избавиться.
  • Для того, чтобы убрать заграждение с дороги, вводим в его панель номер соседней улицы.
  • После того, как автозаграждение отправится на соседнюю улицу, залезаем в мусорный контейнер и некоторое время ждем, чтобы на мусоровозе попасть в подвал полицейского участка.

    Полицейский участок. Вестибюль

  • Попав таким экзотическим способом в полицейский участок, обращаем внимание на ящик с инструментами.
  • Осматриваем этот ящик и вытаскиваем оттуда листок бумаги, который изучаем в инвентаре.
  • Подходим к рабочим справа и говорим с ними.
  • Идем знакомиться с дамой-регистратором в чине сержанта, которая дежурит за стойкой.
  • Узнаем, что внутренние двери тоже заклинило, и их могут починить только рабочие.
  • Возвращаемся к рабочим и снова говорим с ними до тех пор, пока толстяк не упомянет о приказе.
  • Достаем из инвентаря старый приказ и показываем его рабочему, но тот не реагирует, лишь упомянет о том, что это – старый приказ.
  • Отправляемся за бланком нового приказа к сержанту.
  • Чистый бланк приказа применяем на толстяка, и Эйприл сама заполнит бланк.
  • Но и этого приказа бездельникам мало, им нужен точно такой же приказ, но с дополнительной буквой.
  • Просим бланк этого приказа у дамы-регистратора, полученный бланк вновь применяем на толстяка.
  • Подходим к левому видеофону, смотрим на его экран, узнаем его номер и звоним на него с правого видеофона.
  • Когда на экране левого видеофона появится прыгающая телефонная трубка, говорим толстяку, что его срочно вызывает начальство.
  • Тощему рабочему сообщаем, что ему звонит мамочка.
  • Когда рабочие отойдут от панели, соединяем оба провода, и дверь распахнется.
  • Пытаемся пройти через открытые двери, но нас останавливает дама-сержант.
  • Изучаем номера бланков за ее спиной, потом просим дать нам бланк заявления на недостойное поведение.
  • Когда регистратор полезет за этими бланками на верхнюю полку, быстро соединяем провода и удаляемся в открывшиеся двери.

    Полицейский участок. Раздевалка

  • Изучаем торговый автомат по продаже газировки, применяем на него свою кредитную карточку и покупаем банку газировки.
  • Обращаем внимание на сканер сетчатки глаза справа от автомата и сворачиваем в левый коридор.
  • Заходим в раздевалку и изучаем таблички на шкафчиках.
  • Слева в туалетной кабинке мается животом один из полицейских.
  • Разговариваем с ним, представляемся сержантом Марией Эрнандез.
  • Получаем ключ и подходим к первому шкафчику.
  • Отпираем шкафчик полученным ключом и рассматриваем содержимое шкафчика.
  • Обращаем внимание на разбитое зеркало в нижнем углу дверцы.
  • Отковыриваем разбитый осколок зеркала и читаем спрятанную там записку с паролем.
  • Забираем пузырек с лекарством и обращаем внимание на контейнер для искусственного глаза.
  • Вручаем Минелли его долгожданное лекарство, и выспрашиваем Фрэнка о дне рождения его жены.
  • Узнав нужный пароль, нажимаем на выключатель на стене справа от кабинки и ждем некоторое время.
  • Когда на пол упадет искусственный глаз Минелли, достаем из инвентаря стеклянный глаз обезьянки и производим подмену, применяя глаз обезьянки на глаз сержанта (глаз на замену можно достать из обезьяны, которую мы оставили возле кинотеатра ).
  • Выходим из раздевалки и направляемся к двери со сканером.

    Полицейский участок. Архив

  • Подносим к сканеру искусственный глаз Минелли, и входим в архив.
  • Слева от компьютера находится матричный принтер, а напротив него – панель управления.
  • Сначала включаем компьютер.
  • Для получения нужной информации по очереди будем вводить имена из списка внизу экрана.
  • Вначале узнаем информацию об Уоррене Хьюсе. Когда данные о нем появятся на экране, нажимаем на кнопку «Правка» в правом верхнем углу монитора, затем распечатываем исправленную информацию.
  • Смотрим на колониальный номер сестры Уоррена, затем вводим его в строку поиска. Распечатываем и эту информацию.
  • Вводим в строку поиска запрос на церковь Вольтека, и обращаем внимание на имя Джейкоба Мак Аллена.
  • Вводим и это имя в строку поиска, пролистываем страничку, нажав на кнопку «продолжить», и обращаем внимание на код в правом нижнем углу экрана.
  • Отходим от компьютера, забираем распечатки из принтера и подходим к панели управления, щелкаем по ней.
  • Нажимаем на панели увиденные символы в правильном порядке.
  • Автоматически забираем принесенную роботом папку и рассматриваем ее в инвентаре.
  • Покидаем архив и спешим в вестибюль полицейского участка.
  • Там подбираем магнитную отвертку, и выходим из здания через главный вход внизу экрана.
  • Направляемся к метрополитену и едем на улицу Надежды.

    Улица Надежды.

  • Заходим в здание №87, поднимаемся по лестнице и говорим с Уорреном.
  • Узнаем адрес хакера и спешим на станцию метро.
  • Выходим на станции «Ньюпортские доки».

    Ньюпортские доки.

  • Поднимаемся по лестнице наверх, следуем вправо в сторону строительной площадки, а оттуда снова движемся вправо к гаражу.
  • Трижды стучим в дверь гаража.
  • Заходим в гараж, подходим к яме слева и знакомимся с хакером Бернсом Флиппером.
  • Отдаем Флипперу информационный кубик, добытый в полицейском архиве, и ждем некоторое время.
  • Расшифровав данные, Бернс рассказывает нам все, что узнал о церкви Вольтек.
  • Затем просим Флиппера достать нам поддельное удостоверение.
  • Бернс готов сделать для нас такое удостоверение, но только в обмен на работающий антиграв.
  • Выходим из гаража.
  • Справа от дверей гаража стоит старинное устройство для смешивания красок.
  • Осматриваем его, применяем на него газировку (купить ее можно в холле полицейского участка, в автомате ).
  • Взболтав газировку, покидаем доки и возвращаемся на метро к полицейскому участку.

    Метро «Западные ворота»

  • Выйдя из метро, идем направо к месту аварии.
  • Достаем из инвентаря банку с газировкой и предлагаем ее постовому полицейскому.
  • Когда полицейский уйдет с поста сушить свой костюм, отключаем лазерное ограждение, применив на него осколок зеркала из инвентаря.
  • Подходим к антиграву, сначала осматриваем его, а затем откручиваем антиграв с обшивки корабля с помощью магнитной отвертки.
  • Получив желаемое, отправляемся в Ньюпортские доки на метро.

    Ньюпортские доки.

  • Заходим в гараж, подходим к яме и вручаем Флипперу добытый нами антиграв.
  • Выходим из здания и идем на встречу с Кортезом.

    Улица Надежды.

  • Выйдя из метро, идем направо в Собор.
  • Следуем в исповедальню.
  • Когда священник уйдет готовиться к мессе, говорим с Кортезом.
  • После ухода Кортеза возвращаемся к себе в пансионат, в свою комнату.

Глава четвертая. Друзья и враги

Аркадия. Меркурия


Трактир «Приют Странника».

  • Заходим в трактир «Приют Странника» и осматриваемся.
  • Беседуем на все темы с хозяйкой заведения.
  • Затем в трактир входит загадочное существо и обращается к нам по имени.
  • После окончания беседы осматриваем уютное кресло справа от камина и садимся в него.
  • После пробуждения пытаемся выйти на улицу.
  • Когда нас оденут и дадут немного мелочи, выходим на улицу и отправляемся в город.

    Рыночная площадь.

  • Говорим с торговцем картами, отдаем ему список отправки, и получаем для доставки новую карту.
  • Подходим к наперсточнику, кладем ему на стол монетки и соглашаемся поиграть.
  • Когда перед нами окажутся три наперстка, достаем из инвентаря магнитную отвертку и применяем ее по очереди на каждый наперсток.
  • Указываем наперсточнику на тот наперсток, который сдвигается с места.
  • Получаем выигранный калькулятор и идем в храм навестить веструма Тобиаса.
  • Общаемся с ним на все доступные темы и идем в Городской парк.

    Дом Абнакуса.

  • Спускаемся по ступенькам странному дому из камня, похожему на засохшее дерево.
  • Стучим в дверь и входим.
  • Пока хозяин спускается к нам вниз по лестнице, быстро пробежимся по книжным полкам, чтобы прочитать названия книг.
  • При появлении Абнакуса, беседуем с ним на все доступные темы.

    Маленький пирс,

  • После развора с ним идем на маленький пирс и разговариваем со старым моряком.
  • Смотрим на архитектуру Анклава и заходим внутрь.
  • Оглядываем голову Дракона, центральное и боковые отверстия, затем спускаемся вниз по лестнице.
  • Общаемся на все доступные темы с минструмом Йереном.
  • Просим библиотекаря принести нам книги для чтения, выбираем их из списка по очереди.
  • Когда книга окажется на пюпитре, начинаем читать ее, перелистывая страницы в правом верхнем углу.
  • В книге о летающих людях говорится об острове Алоисе, куда Эйприл захочется попасть.
  • Прочитав всю имеющуюся информацию, покидаем библиотеку и отправляемся на пирс, чтобы снова поговорить со старым моряком.

    Маленький пирс.

  • Спрашиваем моряка об этом острове, но он ничего не знает. Идем к капитану.
  • Расспрашиваем капитана.
  • Возвращаемся на маленький пирс, чтобы попросить совета у старого моряка.

    Маленький пирс.

  • Старый моряк Унбер Иоанес, готов нам помочь проникнуть на корабль капитана Небевея, если мы вернем ему говорящую Птицу.
  • Мы эту птичку видели в клетке наперсточника. Поэтому торопимся на рынок.

    Рыночная площадь.

  • Достаем из инвентаря магнитную отвертку, применяем ее на наперсточника и просим Птицу в качестве приза.
  • Получив Птицу, говорим с ней, затем спешим на пирс.

    Маленький пирс.

  • Отдаем хозяину его говорящую Птицу и следуем к галеону «Белый дракон»
  • Разговариваем с капитаном и направляемся в трактир «Приют Странника».

    Трактир «Приют Странника».

  • Входим в гостиницу, говорим с хозяйкой.
  • По карте перемещаемся к дороге на Север.

    Северная дорога.

  • Направляемся в виднеющийся вдали лес.
  • Договорившись с Вороном о взаимопомощи, проходим дальше в правый экран.
  • Идем до сломанного моста, после всех диалогов, осматрвиаем этот мост.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию.
  • Общаемся на все темы со странной старухой у дороги, соглашаемся ей помочь. Заходим в дом следом за старухой.

    Дом ведьмы.

  • Пытаемся выйти, но дверь оказывается заперта.
  • Осматриваем гнилую половицу под столом.
  • Берем со стола справа маленький человеческий череп.
  • Подходим к шкафу справа, сначала изучаем его, затем пытаемся поговорить с пленником.
  • Берем метлу справа от шкафа, и с ее помощью срываем цепь вместе с замком.
  • Берем из инвентаря череп и выбиваем им стекло в маленьком круглом оконце.
  • Затем берем малыша и применяем его на окно.
  • После того, как колдунья Грибблер начнет гоняться за нами, щелкаем по сломанной половице и ведьма оказывается поверженной.
  • Выходим из дома.

    Деревня народа Банду.

  • Направляемся к старейшине, который отдыхает в гамаке.
  • После окончания беседы со старейшиной, общаемся по очереди с Вороном и братьями Банду.
  • Закончив разговор, заходим в Нору Духов.
  • Ложимся на постель.

Глава пятая. Фарватер чист

Аркадия. Северные земли


Деревня народа Банду.

  • Утром отправляемся к старейшине и снова общаемся с ним на все доступные темы.
  • Будим спящего Ворона и покидаем деревню. Направляемся вправо на болото.

    По дороге к замку.

  • Проходим по мосту через болото и срываем пурпурные цветы.
  • Движемся дальше к дороге.
  • Спускаемся на равнину.
  • Осматриваем и ощупываем подвешенную статую человека.
  • Достаем из инвентаря пурпурный цветок и пытаемся увлажнить им губы статуи. Но не получается.
  • Спускаемся вниз, осматриваем ягоды.
  • Пытемся до них дотянуться, но тоже не получается.
  • В инвентаре нажимаем на флейту, чтобы Эйприл вызвала Ворона.
  • Берем Ворона и применяем его на ягоды.
  • В инвентаре смешиваем ягоды с пурпурным цветком и получившимся кремом увлажняем окаменевшего человека.
  • Проходим внутрь горы по спущенной лестнице.

    Летающий замок.

  • Внимание! Большинство действий, который нужны для дальнейшего прохождения, на время. Так что нужно как можно быстрее производить все действия.
  • Достаем из инвентаря монетки и кладем их в протянутые ладони горгульи, которая находится рядом с нами.
  • Статуя разворачивается, и мы по очереди задуваем две горящие свечи в руках.
  • Статуя снова поворачивается, и мы опять кладем монетку в протянутые ладони.
  • Из рук развернувшейся статуи забираем солонку и перечницу.
  • Поднимаемся наверх по левой лестнице и переворачиваем песочные часы.
  • Дважды щелкаем перед лестничным пролетом и, как только Эйприл добежит до основания лестницы, тут же щелкаем справа от лестничного пролета, чтобы Эйприл поднялась наверх.
  • Подходим к зеркалу справа и пытаемся взять пергамент.
  • Когда это нам не удается, стучим в дверь, заложенную камнями.
  • Дверь поворачивается, и в протянутых руках вновь видим песочные часы.
  • Поворачиваем эти часы и бегом мчимся к двери слева.
  • Заходим в открывшуюся дверь и движемся вперед по каменной дорожке.
  • Следующую дверь закрывает каменная горгулья. Применяем на нее перечницу, и проходим дальше.
  • Пытаемся пройти в башню слева, но тут на лестничной площадке появляется сам злой колдун и алхимик Рапер Клакс.
  • Задаем ему интересующие нас вопросы, затем предлагаем устроить настоящее соревнование.
  • Достаем из инвентаря калькулятор и применяем его на алхимика.
  • После исчезновения вредного колдуна, поднимаемся по лестнице и заходим в башню.

    Лаборатория алхимика.

  • Осматриваемся, затем отодвигаем оконную штору, и открываем окно.
  • Начинаем собирать склянки с зельями.
  • Берем склянку под окном и справа на полке.
  • Сдвигаем череп и берем еще одну склянку.
  • С помощью флейты призываем на помощь Ворона и просим его достать красную склянку с верхней полки.
  • Берем Ворона и применяем его на бутыль, но Ворон отказывается это сделать, потому что для него эта ноша велика.
  • Берем около котла еще одну склянку и заглядываем в магическую книгу.
  • Страничка с формулами вырвана, но все же одно заклинание вверху мы прочитать можем.
  • Открываем инвентарь и начинаем рассматривать по очереди склянки, выполняя все предложенные действия: понюхать, потрогать, послушать.
    1. Белый – облако
    2. Жёлтый – бабочка
    3. Зелёный – паутина
    4. Синий - волшебный палец
  • После изучения всех свойств зелий, приступаем к приготовлению зелья невидимости.
  • В магической книге рецепт такой: блако + паутина + волшебный палец = заклинание невидимости.
  • Направляемся к котлу.
  • Заливаем в котёл по очереди жидкость из белой, зелёной и синей склянок. Получаем зелье невидимости.
  • Выходим из лаборатории и спешим в лабиринт к зеркалу.
  • Стоя возле зеркала, применяем зелье невидимости на Эйприл и быстро забираем пергамент.
  • Возвращаемся в лабораторию, открываем магическую книгу и вставляем пергамент на место.
  • Изучаем все формулы на этом листке и готовим необходимые зелья.
  • Подходим к котлу и готовим следующие зелья:
    1. Желтый+белый+синий=зелье «Легкость».
    2. Зеленый+желтый+синий=зелье «Сдерживание магии».
    3. Красный+красный+синий=зелье «Взрыв».
    4. Белый+красный+синий=зелье «Ветер».
  • Для того, чтобы достать красную жидкость, нужно выйти из макрорежима, подойти к окну.
  • Применяем на Эйприл зелье легкости и щелкаем по красному флакону на верхней полке.
  • Изучаем свойства этого зелья в инвентаре.
  • Закончив с приготовлением зелий, направляемся к пурпурному кристаллу на полке.
  • Применяем на него сначала зелье «Сдерживание магии», чтобы снять магическую защиту, а затем поливаем кристалл зельем «Взрыв».
  • После того, как захваченные души покинут кристалл, отдаем пробирку с ветром Ворону.
  • Берем Ворона с пробиркой и щелкаем им по открытому окну.
  • Направляемся к кораблю «Белый дракон» и общаемся с капитаном Нибевеем.
  • Когда капитан станет сомневаться в том, что появление ветра – это наша заслуга, достаем из инвентаря колбу с остатками зелья ветра и применяем ее на капитана.
  • Отправляемся в таверну.

    Таверна «Приют странника».

  • Заходим в таверну, пытаемся поговорить с синей женщиной.
  • Достаем из инвентаря карту Северных земель и вручаем ее Тан Луйаек.
  • После разговора спешим в храм, чтобы попрощаться с Тобиасом.
  • Заходим в здание и проходим вглубь помещения. Общаемся на все темы с веструмом Тобиасом, потом возвращаемся в гавань.
  • Говорим с капитаном, заходим на борт корабля и отправляемся в морское путешествие.

Глава шестая. Вихрь Хаоса

Глава седьмая. Синие глубины

Аркадия. Где-то в море


Дышащий дом.

Глава восьмая. Надежная связь

Аркадия. Остров Алоис


Остров Алоис.

  • Оказавшись на песчаном берегу, осматриваемся.
  • Отвязываем веревку и берем ее с собой.
  • Вызываем Ворона, обмениваемся с ним информацией.
  • Проходим в левый экран, осматриваем статую и заглядываем в дыру слева.
  • Привязываем веревку к деревцу, и спускаемся вниз.
  • Оглядываем пустые гнезда алатинов и спускаемся вниз с уступа.
  • Разгребаем булыжники, и находим там треугольный ключ, который забираем с собой.
  • Отвязываем от деревца веревку и возвращаемся на пляж.
  • Теперь проходим в правый экран через арку.
  • Пытаемся поговорить с крабообразным существом, затем делаем попытку помочь ему, но силенок для этого маловато.
  • Забираемся на утес, разглядываем статую и возвращаемся на пляж.
  • Берем Ворона, применяем его на джунгли и тоже туда направляемся.
  • Заглядываем в рот огромной статуи, затем внимательно изучаем окрестности.
  • Обращаем внимание на большое дерево, которое после этого должно появиться на карте острова.
  • Выходим из джунглей и спешим к большому дереву.
  • Оглядываем статую и проходим немного вперед.
  • Общаемся на все доступные темы с Палочником.
  • Взбираемся на дерево, рассматриваем лунную пушку.
  • Спускаемся вниз, спрашиваем о лунной пушке Палыча.
  • Разговариваем с двумя другими палочниками и спешим к вулкану.
  • Влезаем в рот огромной статуи, вставляем каменный ключ в треугольное отверстие справа и поворачиваем его. Символ вверху меняется.
  • Заглядываем в телескоп в центре и видим статую в руинах древнего города.
  • Снова поворачиваем ключ, запоминаем новый символ и смотрим в телескоп. Видим статую на скале.
  • Несколько раз поворачиваем ключ, каждый раз заглядывая в телескоп, до тех пор, пока не увидим статую у огромного дерева.
  • Запоминаем появившийся символ в виде S, и забираем каменный ключ с собой.
  • Покидаем рот статуи, выходим из джунглей и идем настраивать слухофоны.

    Настройка слухофонов.

  • Сначала следуем в руины древнего города.
  • Смотрим в основание статуи, вставляем каменный ключ в среднее кольцо и настраиваем первый слухофон.
  • Настраивать нужно рот (верхнее кольцо) и уши (нижнее кольцо). Для поворота кольца щелкаем по ключу и нажимаем на стрелки влево (поворот верхнего кольца) и вправо (поворот нижнего кольца).
  • Забираем каменный ключ и спешим к статуе на утесе. Настраиваем второй слухофон.

Прохождение Longest Journey (Бесконечное путешествие) :

Параллельно существуют два мира: Старк и Аркадия. Мир магии и мир науки. И их спокойное сосуществование зависит от великого Равновесия. Равновесия между Хаосом и Порядком. По шесть хранителей на каждый мир. И вот случилось ужасное. Двенадцатый Хранитель Равновесия покинул свою башню. Никто не смотрит за Равновесием. Чтобы сохранить гармонию, нужен человек, способный при необходимости переходить из мира в мир. Нужен тринадцатый Хранитель. Но такие люди рождаются раз в несколько сотен лет. Миры катятся к катастрофе...

Заснула как-то раз девочка по имени Эйприл Райян в собственной кроватке, а проснулась черт знает где и видит: скалы вокруг, заросли непонятные, деревья хмурые. Страшно. Боязно. Но делать-то надо что-нибудь...

Путешествие начиналось

Развернись и подойди (двойной щелчок левой кнопкой мыши позволит сделать это значительно быстрее) к засохшему дереву. Посмотри (щелкни один раз левой кнопкой, когда курсор превращается в голубой факел, и выбери изображение глаза на появившемся меню) на гнездо, из которого выкатилось гигантское яйцо. Пройди до конца направо, к водопаду, и отломи у дерева сухую раздваивающуюся ветку. Поговори со злым духом засохшего дерева. Оказывается, произошла небольшая катастрофа и весь вопрос сейчас заключен в том, где взять воды. Ха, да вот же она, вода, рядом. Подойди к гнезду и возьми кусок скорлупы. Вернись к водопаду, воткни (щелкни один раз правой кнопкой, щелкни левой кнопкой по выбранной вещи и нажми на руку) около него ветку в землю и положи сверху скорлупу. Получился небольшой акведук. Поговори еще раз с духом дерева. Ох, они заняты – они пьют воду. Ну, пейте на здоровье, не подавитесь. Тут и без вас есть с кем поговорить. Громадная светящаяся птица прилетела на гнездо и так ненавязчиво сказала, что она твоя мать... Брр... А тебе надо спасать мир, так как ты владеешь искусством перехода, а мамашка тебе поможет в некоторых трудных делах, но с самой главной проблемой придется справляться самостоятельно... Короче, прыгай в пропасть подальше от этого бреда.

Часть первая, охмурительная

Подойди к ночному столику и забери фотографию и дневник. Полистай дневник и вытащи листок с записями о работе в кафе. Прочитай дневник, это очень интересное сборище мыслей. Подойди к окну и открой шкаф. Из коробки слева внизу достань игрушечную обезьянку. Посмотри на нее поближе и вырви ей глазик! Теперь открой окно и посмотри вниз. Возьми бельевую веревку, болтающуюся справа. Ну и ручки-крючки у тебя – веревка упала в реку. Отойди от окна и через дверь выйди в коридор. Поговори со своим соседом и постарайся от него поскорее отделаться. Скажи Заку, что ты его с детства ненавидишь. В темном углу справа стоит цветок. Сорви с него листик.

Спустись на первый этаж. Посмотри на доску объявлений, найди небольшой розовый листок, приколотый кнопкой, возьми и прочитай его. Кнопку оставь себе, пригодится. Если ты потеряла золотое кольцо, ищи его под диваном. Отдай записку девушке, сидящей на диване, спроси ее, что она об этом думает и где кольцо. Расскажи, что написано на кольце, и девушка отдаст его. Поблагодари и скажи, что кольцо тебе очень дорого. Возьми со стола спички. Выйди на улицу через левую дверь. Поговори с парнем, сидящим на скамейке, и иди дальше по мостику (нажми кнопку X – и на экране появятся все пути, по которым можно пойти). Через улицу, ведущую к подземке, пройди к академии. Войди в дверь института и посмотри, что рисует парень. Забери из мусорный корзины желтую резиновую перчатку с дыркой. Поднимись по ступенькам справа и возьми палитру и кисть. Нарисуй что-нибудь на холсте. В этот момент к тебе поднимется подруга. Поговори с ней. Скажи, что времени нет для болтовни. Оказывается, тебя хочет видеть какой-то парень по имени Кортес. И место для встречи он выбрал достаточно любопытное: там, где дети видят свои мечты. Ты что-нибудь поняла? Положи краски и палитру на место и помой руки. Спустись вниз и мимо моста пройди в кафе. Обрати внимание на странную дверь слева и попробуй ее открыть. А, она никогда не открывается... Ну что ж, как-нибудь в следующий раз. Зайди внутрь кафе и поговори с барменом Чарли. Спроси его про Кортеса и про странное место встречи, которое он предложил. Жаль, но ничего ценного Чарли сказать в ответ не смог. Возьми из подставки перед тобой несколько сладких конфеток. Пройди дальше в кафе и поболтай со Стэнли, хозяином кафе. Это смешной и очень жадный толстяк, сидящий за стойкой. Потребуй у него зарплату за последние полгода и скажи, что увольняешься, если он сейчас же не расплатится. Он скажет, что ты вообще ничего не делала. ОК. Покажи ему лист с записями о твоей работе. Толстяк не захочет отпускать тебя и раскошелится. Потом он начнет жаловаться, что некому работать, и предложит тебе выйти в ночную смену. Откажись, сославшись на дела, хотя можешь и согласиться.

Существующего положения дел это не изменит. Подойди к плакату в правом углу бара и взгляни на него. Выставка картин в художественной галерее приглашает всех желающих. Открытие состоится сегодня. ...Дети видят свои мечты... Кажется, это то, что нужно. Оторви пригласительный билет в правом нижнем углу и рассмотри его. Прочитай адрес галереи. Чтобы попасть в галерею, нужно ехать на метро. Определенно, надо туда съездить, но чуть позже. Подойди к столу в центре зала и позаимствуй кусочек белого хлеба. Вернись в пансионат и обойди дом слева. Ты увидишь странную машину. Посмотри на нее поближе. Судя по всему, это какой-то аппарат для контроля за напором воды. Достань золотое кольцо, присоедини его к двум оборванным проводам, висящим в правом верхнем углу. В правом нижнем углу заработают тумблеры. Их нужно повернуть так, чтобы из пластин, которые двигаются, внизу образовалась сплошная замкнутая цепь. Поверни правый от тебя тумблер один раз, левый тумблер поверни два раза, правый тумблер поверни два раза, левый – один раз, правый – три раза. Ну вот, агрегат заработал. Поверни кран на баллоне слева вверху, поверни большое колесо слева. Забери специальные щипцы, зажимающие трубу. Вернись в свою комнату (не забудь забрать золотое кольцо) и еще раз посмотри в окно. Покроши хлеб на голубой круг внизу. Чайка сразу слетит вниз и начнет клевать его. Из-за своей птичьей глупости она проткнет резину. Вся конструкция, державшаяся на голубом надувном утенке, утонет. Потяни цепь справа и достань бельевую веревку.

Выйди на улицу и иди на мост. Вот изо всех своих последних сдувающихся сил по реке внизу проплыл голубой утенок. Интересно, куда? Он тебе очень нужен. Иди к кафе. А вот и он! Подними утенка с мусорной решетки и рассмотри его повнимательней. Отдери кусок пластыря, закрывающий дырку. Теперь спустись в метро. Подойди к сканирующему кассовому аппарату справа от турникета и положи на него руку. У тебя есть выбор – какой билет купить. На всякий случай возьми билет на неделю. Нажми на соответствующую кнопку. Прочитай внизу правила пользования аппаратом и метрополитеном. Поднеси к появившейся справа вверху камере свою кредитную карточку и расстанься с пятнадцатью долларами. Выйди на платформу и посмотри, куда идут поезда. Тебе нужен тот, который идет до станции «Каменный Мост». Когда поймаешь свой поезд, садись в него и отправляйся в «Галерею Рима». Нажми на карту под потолком поезда и выбери для выхода соответствующую станцию. Посмотри на галерею. Пройди направо. Зайди в галерею и поговори с билетером, хотя ему явно не до тебя. Иди дальше направо, вдоль стендов, до конца. Найди Кортеса и поговори с ним, спроси, нравятся ли ему выставленные картины. Когда он спросит, что ты видишь на картине справа и что видишь внутри нее, ответь правду. Какая-то наркоманская выставка. Вернись в метро и езжай назад, в «Восточную Венецию». Иди в пансионат и поговори с Фионой, хозяйкой заведения, обо всем, что приходит в голову. Не забудь спросить про телевизор. После этого поговори с сидящим рядом с Фионой Майком. Узнай, что он делает. Через некоторое время Майк предложит тебе вместе посмотреть телевизор. Не отказывайся, посмотри...

Часть вторая, познавательная

Спустись на первый этаж и еще раз поговори с Фионой. Спроси, не видела ли она Кортеса и где он может быть. Ага, твой противный сосед Зак может знать. Почему приходится общаться с этим гаденышем? Ну что ж, поднимись наверх и постучи в его дверь. Когда Зак перестанет выпендриваться, спроси его, где Кортес. Еще раз спроси, где конкретно может быть Кортес. В театре... Хм, а где это? А, понятно, налево, направо и, не доходя, упрешься. И на том спасибо. Прощайся с Заком поскорее, спускайся на улицу и иди в подземку. Посмотри на рельсы слева. По какой-то причине там все время что-то искрит. Посмотри внимательно вниз. Ага, там застрял очень полезный ключик. Надо достать его так, чтобы тебя не стукнуло током. В инвентаре посмотри на голубого утенка и надуй его. Некоторое время даже с дыркой он способен сохранять свою утиную форму. Воткни утенка между ручек щипцов, привяжи к этому сооружению веревку. Опусти щипцы на ключ так, чтобы захват оказался как раз над ключом, и подожди, пока утенок сдуется. Щипцы сожмутся. Теперь тяни. Bingo! Ключик у тебя в кармане. Сядь в поезд и езжай до круга метро. Поднимись на улицу и поверни направо. Пройди по улице вниз и направо. Вот и кинотеатр. В нем крутят фильмы столетней давности – «Касабланку», например. Отодвинь в сторону урну. Бе-е-е-е, под ней находится какая-то зеленая дымящаяся гадость. Возьми несколько конфет и искупай их в этой лужице. Поговори с мужиком, похожим на Богарта, который стоит около фонарного столба. Это бедный несчастный полицейский. Он выслеживает очень опасного преступника. И он очень хочет чего-нибудь скушать, например – конфеток. Дай ему те, которые похуже. Сейчас он начнет хвататься за живот, потом – сгибаться пополам... Потом... В общем, когда мужик соберется испортить мостовую твоими сладкими конфетами, его прогонит дворник. Затем он вернется и скажет, что тот сумасшедший тип потерял свою дурацкую шляпу. Иди налево, до перекрестка, и подними с дороги шляпу. Вернись к кинотеатру. Справа от столба находится небольшой электрический щиток. Подойди к нему поближе и открой его ключом, найденным в метро. Заклей пластырем резиновую перчатку и с ее помощью выдерни искрящийся провод. Вывеска на кинотеатре погаснет. Дворник начнет ругаться и стучать метлой по вывеске. Потом он уйдет во двор проверить, что случилось. Иди за ним в калитку. Подойди к двери справа и посмотри на кучу мусора слева от двери. Поставь заводную обезьянку на коробку внизу слева. Шляпу положи на мусор наверху, около зеленой штуковины. Силуэт на стене справа получился очень устрашающий. Открой мусорный бак справа от двери и подожги спичками находящийся в нем хлам. На сигнал пожарной тревоги выскочит дворник, очень испугается голоса говорящей обезьянки и начнет танцевать. Пока он не очухался, через заднюю дверь пройди в кинотеатр. Где-то справа наверху сидит Кортес. Сядь рядом с ним и поговори. Скажи, что вы должны были встретиться утром и очень жаль, что Кортес об этом забыл. Скажи, что тебе неприятно такое отношение. Когда Кортес пойдет во двор, иди с ним. Кортес создаст на стене магический голубой проход – зеркало – и предложит тебе пройти на ту сторону, в мир грез, фантазий и волшебства. Соглашайся и смело шагай вперед. Напоследок Кортес посоветует обратиться к его другу, Вестхаусу, давно обосновавшемуся в волшебном мире. Несколько непонятных телодвижений – и ты уже находишься в другом мире.

Пройди по желтому коридору до конца направо и выйди в соседний зал. Поговори со священником. Он разговаривает на каком-то птичьем языке. Молчи, не задавай никаких вопросов, только кивай головой и слушай (самая нижняя строка из возможных). Через некоторое время ты сможешь понимать язык Аркадии. Священник Тобиас откроет ворота и покажет тебе Аркадию. Вернись в храм и еще раз поговори с Тобиасом. Он поведает тебе историю раздвоения мира. Теперь жители разных миров могут видеть друг друга только во сне. Между мирами существует Равновесие, за которым смотрит Хранитель, но в последнее время Равновесию грозит крах, так как никто не смотрит за порядком. Только ты, сконцентрировав свою силу, можешь открыть портал, позволяющий переходить из мира в мир. А Кортес лишь помог тебе сконцентрироваться и направить энергию в нужное русло. И это позволяет тебе найти ключ, дающий право властвовать над Равновесием, и спасти мир. Судя по всему, ты – тринадцатый Хранитель Равновесия. Так что готовься к своей великой роли в истории человечества.

Выйди в город и поброди по нему, найди на городской площади торговца картами, поговори с ним. Поинтересуйся, как идет торговля. Вернись в храм и спроси священника про Вестхауса. Спрашивай до тех пор, пока священник не скажет, как его найти, и не назовет имя, под которым Вестхауса знают в Аркадии – Роллингмен. Выйди на рыночную площадь и еще раз поговори с торговцем картами. Спроси его, где найти Роллингмена. Вот прохиндей, не говорит. Все торгаши одинаковы. В это время к продавцу придет мальчик-посыльный и скажет, что он больше не хочет работать. Предложи торговцу свои услуги по доставке товара покупателям. После нескольких минут сомнения в твоей честности торговец возьмет тебя на работу. Возьми карту и отнеси ее капитану «Белого дракона». Для этого придется пройти через городские ворота и выйти на большой пирс. Капитан в знак благодарности даст тебе золотую монетку. Потом попроси его подписать лист доставки. Не подписывает... Религия ему, видите ли, не позволяет. Великий Бог смотрит за всеми. Достань его просьбами. Капитан скажет, что если рядом будет играть музыка, то он, так и быть, подпишет бумагу. В это время Верховное Божество отвлекается и не смотрит за своими поданными. Сходи к городским воротам и отдай торговцу, сидящему в ларьке слева, монетку. Взамен ты получишь флейту. Вернись к капитану, отдай ему лист и, пока он расписывается, играй на флейте. Выйди на маленький причал и поговори со старым моряком, сидящим на пустой клетке. Он расскажет тебе интересную историю про корсаров.

Вернись в город и отдай рассылочный лист продавцу карт. Спроси, нет ли еще заказов. Торговец даст тебе еще одну карту. Следующий сверток нужно отнести Роллингмену. Скажи, что в первый раз слышишь это имя и не знаешь, где данный господин живет. Продавец расскажет, как найти его дом. Запомни дорогу и отправляйся в путь. У тебя на карте появится новый адрес. Поговори с Роллингменом, отдай ему карту, попроси расписаться на листе доставки. Спроси его про Кортеса. Узнай, как покинуть Аркадию. Ничегошеньки этот пьяница не знает. Снова иди на городскую площадь. В самый последний момент Роллингмен вспомнит, что у него для тебя есть механические часы. Но они не работают. Забери их. Поройся в карманах и найди кнопку. Острием заведи часы. Ура! Часы пошли! И открыли дыру в пространстве. Иди в открывшийся портал. Поговори с Кортесом. Спроси у него про ключ и где его можно найти. После разговора с Кортесом иди в кафе и поговори с барменом о концерте. Спроси Чарли об оркестре. Пройди внутрь кафе, сядь за столик и поговори с подошедшей девушкой. Потом скажи, что тебе срочно нужно домой. Хозяин – барин. Ложись спать.


Вверху экрана находится всплывающий инвентарь, дневник, настройки (где нужно сохранять игру) и выход в главное меню (без сохранения).
Если вы видите мерцающий дневник, лучше нажать на него и прочитать новую запись – в ней могут быть подсказки.
Выходы на экране на другие локации – английская "Х" (русская "Ч").
Быстрое передвижение персонажа – двойной щелчок левой кнопкой мыши.
Пролистать диалог ли ролик – Esc.
Если вы нажмёте на активный предмет, откроется меню: взять ("рука"), поговорить ("рот") или посмотреть ("глаз").
Взаимодействие предметов: если вы правильно применяете предмет, он начинает мерцать.

В этой игре вас зовут Эйприл Райан, вы молодая художница из Ньюпорта. На дворе 2209 год.

Пролог
Эйприл находится на утёсе над пропастью. Начинается землетрясение, и из гнезда около дерева падает яйцо и катится к краю обрыва. Надо бы его достать и положить назад. Дотроньтесь до яйца – тяжёлое. На дереве висит сухая ветка – может, ей получится его достать? Сломайте ветку, и с вами заговорит Дух дерева. Дух поможет вам поднять яйцо, если вы дадите ему воды. Пройдите направо, и вы увидите ручей. Осмотрите скалу: после землетрясения она раскололась, и ручей сменил направление. Вставьте в ручей ветку, но ничего не произойдёт. Теперь нужен какой-нибудь жёлоб, чтобы вода потекла к дереву. Вернитесь к гнезду и заберите из него чешую. Положите её на ветку, и вода потечёт в нужном направлении. Поговорите с Духом дерева ещё раз, после чего дерево ловко закинет яйцо назад в гнездо. На утёс прилетит Белый дракон. Эйприл немного с ним пообщается, и вдруг над утёсом появится чёрный вихрь Хаоса. Эйприл упадёт в пропасть и проснётся.

Глава 1. Только вопросы
Проснувшись, встаньте с кровати, подойдите к тумбочке около кровати и заберите дневник. Прочитайте его – в нем идёт речь о рисунках, которые привезла с собой Эйприл.
Откройте шкаф, осмотрите багаж Эйприл и заберите с собой из коробки игрушечную обезьянку (рисунки брать с собой она откажется). В инвентаре осмотрите игрушку (значок "глаз") и заведите её – обезьянка будет кричать: "Полиция! Руки вверх! А ну, танцуй, как обезьяна!" (в локализации текст не переведён, но смысл примерно такой). Обратите внимание, что игрушка старая, и у неё почти оторвался один глаз.
Откройте окно (значок "рука") и выгляните на улицу (значок "глаз") - за окном висит бельевая верёвка, а под окном – грязный канал. Внизу валяется какой-то мусор – синяя утка, придавленная ржавой решёткой. У окна почему-то висят цепи, которые соединены с механизмом на дне канала. На соседнем доме сидит чайка – нажмите на неё, и Эйприл скажет, что она голодная. Нажмите на дверь – Эйприл откажется ходить по улице в одних трусах, поэтому она автоматически оденется.
Идите в коридор. Здесь стоит Зак, ваш сосед. Можете с ним особо не церемониться и поскорее закончить разговор. Спуститесь в гостиную и поболтайте с Фионой, хозяйкой "Приграничного дома". Она расскажет, что в доме засорились водопроводные трубы.
Идите на улицу и посмотрите на странную машину слева у двери. Этот механизм отвечает за подачу воды в дом. На трубе закреплён красный зажим. Нажмите на него, и из трубы хлынет вода. Попробуйте покрутить колесо, чтобы перекрыть воду – заело. Труба находится под высоким давлением – это видно по манометру в центре машины. В правом верхнем углу экрана висят оборванные провода. Их нужно чем-то скрепить.
Идите в дом и посмотрите на доску объявлений около телевизора. Вы должны снять с доски розовую бумажку и прочитать её в инвентаре (значок "глаз"). В бумажке написано, что Фиона нашла чьё-то кольцо. Эйприл прокомментирует, что она как раз потеряла своё кольцо. Возьмите бумажку, примените её на Фиону, и кольцо окажется у вас в инвентаре (вместе с розовой бумажкой в инвентаре автоматически окажется и кнопка).
Вернитесь к машине и скрепите кольцом оборванные провода. Обратите внимание на два жёлтых рычажка в правом нижнем углу экрана. Чтобы понизить давление, необходимо с помощью этих рычажков поставить все четыре переключателя под рычажками в горизонтальное положение. Если подвести курсор к рычажкам, почему-то левый называется правым – очевидно, ошибка локализации. Будем считать, что левый рычажок – это левый на экране. Под четырьмя переключателями есть лампочки, сейчас горит красная лампочка под переключателем 1. Сохраните игру.
Двигаем рычажки:
- правый рычажок нажать 1 раз (переключатели 1 и 2 должны быть в одинаковом положении);
- левый рычажок нажать 2 раза (то есть, отключить переключатель 3);
- правый рычажок нажать 2 раза (переключатели 1, 2 и 3 должны быть в одинаковом положении);
- левый рычажок нажать 1 раз (то есть, отключить переключатель 4);
- правый рычажок нажать 3 раза (все переключатели должны быть в горизонтальном положении, должна загореться зелёная лампочка над жёлтыми рычажками).
После этого покрутите вентиль на баллоне слева, чтобы вылить из трубы воду, а затем покрутите колесо. Эйприл автоматически заберёт кольцо.

Теперь пора идти в академию. Вас окликнет человек, сидящий на лавочке около дома. Это Кортез, который каждый день сюда зачем-то приходит. Он начнёт что-то рассказывать о драконах и кошмарах, но Эйприл не захочет его слушать. Идите дальше на локацию "мосты". Из неё есть три выхода, выберите "в парк" (вверху экрана). В свою очередь, в парке выберите выход "в академию" (вверху экрана). В академии поднимитесь на второй этаж – здесь находится ваша студия. Возьмите со стола палитру и примените её на холст. Когда Эйприл закончит рисовать, в студию придёт её подружка Эмма. Она скажет, что с вами хочет встретиться Кортез в месте, "где дети изображают сны". Эмма предложит пойти с ней в кафе. Идите следом.
В кафе можно попасть с локации "мосты" (между домами в правой верхней части экрана). Зайдя внутрь, поздоровайтесь с барменом Чарли и спросите, не видел ли он Кортеза (можно сначала поговорить с Эммой о Кортезе, и та отправит вас к Чарли). Тот ответит, что Кортез был сегодня здесь и долго стоял около плаката рядом с музыкальным автоматом. Кроме того, Чарли напомнит, что сегодня день зарплаты. Идите направо и посмотрите на плакат справа от музыкального автомата. Эйприл прочитает, что здесь висит афиша детской выставки в Римской галерее – очевидно, вам туда и надо. На афише висит билет на выставку, заберите его с собой.
Поговорите с огромным человеком в красной рубашке, который сидит у стойки к вам спиной. Это Стэн, владелец кафе. Спросите его о зарплате, и тот потребует ваш график работы. Откройте инвентарь и осмотрите свой дневник – в него вложен листок с графиком. Отдайте его Стэну, но тот все равно не хочет выдавать зарплату. Ответьте: "Я ухожу" (то есть,. увольняюсь), и только после этого на вашей кредитке окажутся деньги. После этого Стэн предложит вам вечером поработать. Выбирайте любой ответ – это не принципиально. Заберите батон со столика рядом с Эммой, чтобы накормить чайку.
Идите в свою комнату, выгляните в окно и примените батон на синюю надувную утку. Чайка склюёт хлеб, а решётка покачнётся и утонет. Бельевая верёвка развяжется и упадёт в воду, а утка поплывёт по течению.
Идите на локацию "мосты" (Эйприл обратит внимание на надувную утку). Здесь есть выход "в метро" (на экране слева). Спустившись вниз, вы окажетесь перед воротами. Чтобы попасть внутрь, вам нужен билет. Найдите на экране голографический сканер и прочитайте инструкцию (нужно нажать на нижнюю часть сканера). Сначала нажмите какую-нибудь из трёх кнопок (Эйприл все равно купит билет на неделю), затем достаньте кредитку и приложите её к выдвинувшейся из сканера линзе. Теперь вы можете спокойно пройти через ворота.
Обратите внимание на искры на левом пути (значок "глаз") – там находится большой железный ключ. В инвентаре посмотрите на билет в Римскую галерею и выясните, что она находится на станции метро "Мост Уотертаун". Сядьте в поезд. Над головой Эйприл висит большой экран, нажмите на него – это карта метро. Выберите "Мост Уотертаун". Выйдя из метро, пройдите направо и идите в галерею. Справа у картины стоит Кортез. После долгого разговора он скажет, что вам нужна его помощь, и предложит встретиться завтра. Когда Кортез уйдёт, идите следом и отправляйтесь домой (Эйприл живёт на станции "Восточная Венеция").
Если вы договорились работать вечером в кафе, идите туда; если нет – идите домой. Если вы работаете в кафе, то увидите, что в зале появится странное существо, и глава закончится. Если вы придёте домой, то увидите в гостиной Микки и Фиону. Фиона пригласит Эйприл посмотреть кино. Делать нечего, соглашайтесь. Эйприл, Микки и Фиона окажутся внутри фильма.

Глава 2. Сквозь зеркало
На следующее утро вы окажетесь в комнате Эйприл. Спуститесь в гостиную и поговорите с Фионой о Кортезе (нужно два раза задать вопрос о Кортезе). Она скажет, что более точную информацию может дать Зак. Идите к Заку и помиритесь с ним. После того, как вы пообещаете, что придёте к нему на свидание, Зак расскажет, что Кортеза можно найти в кинотеатре "Меркурий".
Отправляйтесь в метро, на карте в вагоне поезда выберите "Округ Метро". Идите направо по стрелке "вниз по улице". А вот и "Меркурий". Попробуйте открыть дверь, но кинотеатр закрыт. Рядом какой-то человек подметает улицу и периодически стучит метлой по вывеске кинотеатра, когда она гаснет. Можете с ним познакомиться – это Фредди Мелон. Он говорит, что кинотеатр откроется только вечером.
Идите на экран правее. Около столба стоит ещё один тип в шляпе, а рядом находится дверь в подсобные помещения театра (и тоже закрыта). Около его ног находится щиток. Осмотрите щиток (значок "глаз"), и Эйприл скажет, что внутри что-то сломалось. Попробуйте открыть щиток, но тип в шляпе не позволит. Познакомьтесь и с ним – это детектив, который находится на задании. Нужно от него как-то избавиться.
Спросите, не нужно ли ему чего, а затем выясните, что он ел на обед. Тот ответит, что ему сейчас хочется чего-то сладкого – это надо использовать. Слева от детектива стоит урна. Отодвиньте её и исследуйте зелёную слизь на тротуаре (значок "рука") – Эйприл скажет, что она пахнет керосином.
Вернитесь в "Восточную Венецию" и идите в кафе. Эйприл обратит внимание, что к решётке около кафе течение прибило уже знакомую синюю надувную утку (на переднем плане экрана). Возьмите несколько карамелек из банки перед барменом Чарли и возвращайтесь к кинотеатру. Окуните карамельки в зелёную слизь и предложите детективу. Он съест и, конечно же, сразу схватится за живот. Детектив выплюнет конфету и попадёт в голову Мелону – тот подумает, что в него запустили камнем, и прогонит детектива. По дороге детектив потеряет свою шляпу.
Теперь можно осмотреть щиток. Нажмите на него, и вы увидите квадратную замочную скважину. В метро на станции "Восточная Венеция" вы видели разводной ключ. Необходимо как-то его достать – например, сделать удочку.
Вернитесь в свою комнату, выгляните в окно и нажмите на цепи – они освободились из-под решётки, и вы вытащите верёвку. В качестве крючка можно использовать зажим на трубе около дома. В инвентаре скомбинируйте верёвку и зажим. Посмотрите на конструкцию в инвентаре (значок "глаз") – на зажиме есть пружина, которую нужно чем-то закрепить, чтобы он не закрывался. Для этого подойдёт синяя надувная утка – сходите к кафе и заберите её.
Когда вы разглядывали щиток около кинотеатра, то должны были обратить внимание на предупреждение о высоком напряжении. Вам нужны резиновые перчатки, чтобы не ударило током. Во время вчерашнего посещения академии вы видели на первом этаже мусорное ведро с жёлтой перчаткой. Заберите её и идите в метро.
В инвентаре надуйте утку (значок "рот") и скомбинируйте с зажимом. Эйприл захватит разводной ключ, но теперь зажим не закрывается, и она не может его подцепить.
В инвентаре осмотрите конструкцию и вытащите утку. Осмотрите утку (значок "глаз")– она заклеена пластырем. Снимите пластырь, ещё раз надуйте утку и положите в зажим. Теперь можно вытащить разводной ключ, потому что утка начнёт сдуваться, а зажим закрываться. (Если вы раньше осмотрели утку, сняли пластырь, надули её и прикрепили к зажиму, а потом она у вас сдулась, её можно вытащить из зажима и надуть снова).
Отправляйтесь в "Округ Метро". Заклейте перчатку пластырем и откройте щиток разводным ключом. Примените перчатку на оголённый провод, и вывеска кинотеатра погаснет. Мелон решит её починить и откроет дверь в подсобку. Идите следом.
Дверь в кинотеатр заперта, и на ней нет ручки. Посмотрите на тень на стене – очень похоже на человека с пистолетом. Эту тень отбрасывают мусорные мешки слева от двери. Очевидно, что Мелон испугается полицейского, потому что сегодня он избил и прогнал детектива. Нужно это использовать и приготовить диверсию.
Рядом стоит урна – откройте её, и Эйприл решит напустить на Мелона пожарную инспекцию. Отправляйтесь домой, по дороге прихватив шляпу детектива (лежит прямо посередине дороги около метро). На столе в гостиной заберите спички и вернитесь к кинотеатру.
Повесьте шляпу на кучу мусора, рядом на ящики поставьте игрушку-обезьянку (Эйприл её автоматически заведёт). Откройте урну и подожгите – дверь откроется. Мелон выйдет на звук пожарной тревоги. Пока он будет танцевать перед несуществующим полицейским, быстро прошмыгните внутрь.
Поговорите с Кортезом и отправляйтесь через стену. Запомните, что человека, который вернёт вас назад, зовут Брайан Вестхауз.
Вы окажетесь в странном месте. Идите направо и поговорите с человеком в монашеской одежде. Сначала он будет говорить на непонятном языке – несколько раз выбирайте в диалогах "кивнуть" и "слушать" (нужно прокручивать диалоги и выбирать отмеченные красным цветом), и в итоге вы начнёте его понимать. Это веструм Тобиас, а место, куда вы попали, - Аркадия. Вы выйдете на улицу. Спускайтесь на рыночную площадь.
Отсюда есть два выхода – к "прилавкам" и "в город". Идите к прилавкам и поговорите с двумя продавцами. Один из них продаёт карты, другой – напёрсточник. Обратите внимание на говорящую птицу в клетке, которую можно выиграть в "напёрстки".
Теперь исследуйте локацию "в город" – вы попадёте на карту города и окажетесь у городских ворот. Слева от ворот находится прилавок с музыкальными инструментами, справа – с рыбой. Идите дальше на пирс и выберите выход "на маленький пирс".
На пирсе сидит старик и чинит сети. Несколько раз спросите его о сундуке, на котором тот сидит. Тот ответит, что в нем он держал свою говорящую птицу, но проиграл её в "напёрстки". На экране выберите локацию "судно "Белый Дракон". Познакомьтесь с капитаном судна, и тот скажет, что не может отправиться в море, потому что алхимик по имени Клакс заколдовал ветер.
Вернитесь на рыночную площадь и ещё раз поговорите с веструмом Тобиасом. Приготовьтесь выслушать длинную историю двух миров – Старка (мира науки) и Аркадии (мира магии). После этого ещё раз поговорите с Тобиасом и выясните, где найти Брайана Вестхауза. Он отправит вас к продавцу карт спросить о Человеке-на-колёсах (это прозвище Вестхауза).
О Вестхаузе у продавца карт тоже придётся спрашивать несколько раз (очевидно, в этой игре все персонажи очень бестолковые). Пока вы ему надоедаете, к прилавку подойдёт какой-то мальчишка. Оказывается, это курьер продавца, который постоянно опаздывает. Продавец его уволит, а вам только этого и надо. Настойчиво напрашивайтесь стать курьером. Продавец даст список поручений на сегодняшний день и скажет, что будет платить за работу, если вы предъявите подпись получателя карты.
Первый адрес – судно "Белый Дракон". Идите к капитану и дайте ему карту. Капитан заплатит Эйприл одну монетку. Затем дайте ему список поручений, но тот откажется подписываться под странным предлогом – религия не позволяет. Договоритесь, что он подпишется, если в это время Эйприл будет играть на музыкальном инструменте. Вернитесь к городским воротам и поговорите с продавцом музыкальных инструментов. Купите у него флейту. Вернитесь к капитану и ещё раз дайте ему список. Эйприл начнёт играть, и капитан подпишется.
Идите к продавцу карт и покажите ему список. Теперь нужно посетить Человека-на-колёсах. Продавец будет очень долго рассказывать, как того найти, но в итоге на карте города просто появится новая точка. Идите к Вестхаузу. Познакомившись с ним, отдайте ему карту и список на подпись. Когда вы соберётесь уходить, тот остановит Эйприл и отдаст старые неработающие карманные часы Кортеза. В инвентаре осмотрите часы – их нужно просто завести, а ключиком послужит обыкновенная кнопка (которая автоматически попала в ваш инвентарь, когда вы снимали со стенда розовую бумажку). Заведите часы, и Эйприл сама пройдёт через портал.
Вам предстоит очень длинный разговор с Кортезом, и друзья выработают план. Сначала нужно найти ребёнка, который нарисовал висящую в Римской галерее картину. О нём может знать отец Рауль, священник собора на Улице Надежды.
Автоматически вы окажетесь около дома. Идите в кафе и поговорите с Чарли. Пройдите в зал, следом придёт Эмма. Вам нужно выбрать, идёте ли вы на свидание с Заком или остаётесь слушать концерт в кафе (результат одинаковый).

Выпущенного норвежской компанией FunCom в далеком 2000-м году. Обе игры по праву считаются одними из лучших за всю историю игростроя.

Перед началом прохождения хочу дать вам несколько советов:

Не пытайтесь проходить игру согласно уже написанному прохождению. Так вы здорово потеряете в удовольствии. Прохождение существует для разрешения ситуаций, когда вы не знаете куда пойти, с кем поговорить или как решить паззл. В иных случаях рекомендуется думать головой, вспоминать, кто что сказал, читать дневник главной героини и диалоги (они записываются в журнале). И будет вам тогда счастье и море эмоций от прохождения;

Сильно рекомендуется игра в переводе от snowball.ru - потому как данная локализация имеет все шансы считаться лучшей вообще. То есть - совсем лучшей. Игра актеров, на мой взгляд, лучше оригинала (но это только на мой взгляд). И уж точно такой вариант для русскоговорящего игрока будет лучше, чем пиратка с русЕфЕцированными субтитрами.

Другие особенности игры - как пользоваться инвентарем, как взламывать замки и прочее, я расскажу по ходу возникновения надобности в таковых.

Итак - поехали!..

Скверна

Следуйте за монахом. Дойдя до зала, пойдите влево вокруг центрального помоста и подслушайте разговор двух монахов. Для этого нажмите ПКМ - появится маркер. Наводите маркер на предмет и можете выполнить некоторое действие на расстоянии. После подойдите к ступеням помоста, монах скажет, что все готово. Смотрим ролики.

Одна

Возьмите телефон, поговорите с Вонкерсом, походите по комнате, разберитесь в окружающей обстановке. Откройте шкаф, оденьтесь. Спускайтесь вниз. Поговорите с отцом. Говорить рекомендуется «до конца», то есть, до последней возможной реплики.

Выходите на улицу. Идите вниз, пока не встретите девушку. Это Оливия де Марко. В разговоре она пригласит вас «кое-что посмотреть». Спортзал, я думаю, подождет. Заходите.

В магазине осмотритесь. Идите к зеленой двери. Смотрите ролик, беседуйте с Лив. Выходите из магазина. Нам в спортзал. Это налево. В новой локации берите правее, а после очередной подгрузки - снова правее. Заходите в дверь.

Теперь необходимо рассказать вам пару финтов для драки. Проведите пару-тройку боев, чтоб понять, что к чему. А теперь внимание: почти чит. Когда вы видите, что противник замахивается для «сильного» удара, просто отойдите вперед и в сторону. После сильного удара враг окажется на шаг впереди, подставляя вам свой бок - бейте обычным ударом. И так до победного. С такой тактикой реально вообще не получать повреждений.

Идите к лестнице и смотрите ролики. Идите домой, возле кофейни «Мока Локо» вас будет ждать Реза. Поговорите с ним. Идите к стоянке такси, садитесь и езжайте. Поднимитесь на лифте. Там короткая беседа с какой-то девахой и драка.

Когда противница окажется на полу, попользуйте компьютер и откройте двери в коридор. Смотрите ролик, в котором мужчина кавказской внешности резво убегает. Тетеньке в лифте скоро станет очень плохо. Надо ей помочь. Влезайте на парапет возле лифта, оттуда - на крышу. Откройте крышку небольшого люка, поверните рычаг давления. Затем вернитесь «на землю с небес» и откройте двери лифта вручную. Разговор, нажмите кнопку лифта, заходите в лифт. Внизу - снова разговор. Вызывайте такси.

Дом Резы находится в стороне, противоположной тренажерному залу и парковке такси, если идти от магазина Лив. Иными словами, на площади где кофейня «Моко Локо» сверните направо, тогда как налево - дорога к вашему дому.

Поднимитесь на второй этаж, заходите в квартиру, смотрите ролик. По квартире можете не бегать - вас все равно поймают. Смотрите еще один ролик, отвечайте на вопросы.

Пропавший

После звонков по телефону идите к Лив. Поговорите, прокачайте телефон и идите на квартиру к Резе. Тут два момента:

1) Как пользоваться предметами в инвентаре. Открываете его клавишей Tab, выбираете нужный предмет (вправо-влево), нажимаете левую кнопку мыши. Там три иконки. Правая - применить предмет на другой предмет в инвентаре. Левая - получить информацию о предмете. Верхняя - отдать/применить предмет. Для этого надо стоять вплотную к целевому человеку или объекту.

2) После применения телефона на запор на двери появится мини игра - взлом. Необходимо найти нижним пиктограммам соответствующие в таблице сверху. Если не укладываетесь в определенное время - перезапуск взлома.

Попав в квартиру к Резе смотрите ролик. Затем зажав клавишу Ctrl идите в ванную, но не налево - кратчайшим путем, т.к. там лежат осколки и паук вас схватит, если вы нашумите. Идите вдоль стен, не наступая на мусор. В ванной включите музыку в кабинке и, когда паук там спрячется - закройте двери.

Осмотрите ватиллу. Поломанные детали надо отнести Оливии. Отдайте ей их, она поможет советом и даст исправный источник питания. Мозг можно взять у Вонкерса. Идите домой, попросите его отключиться. Теперь - на квартиру к Резе.

Примените оба элемента на Люсию, поговорите с ней, заберите блокнот из тайника, а затем - еще раз подберите с пола. Идите к Лив, отдайте ей блокнот. Зайдите домой, отдайте мозг Вонкерсу, экипируйте себя чемоданчиком из шкафа и смотрите ролик.

Здесь нас ждет смена персонажа. Эйприл Райан - главная героиня первой части игры - The Longest Journey.

Короткий ролик и драка. После - новая глава.

201

Ньюпорт, Венеция. Места, знакомые нам по первой части игры. Пройдите вперед от локации с мостиками и поверните вправо. Там искомый бар «Предел». Позвоните и входите. Поговорите с Чарли. Выходите и возвращайтесь на локация с мостами. Идите прямо. Дорога там одна, развилок нет.

Парадный вход в отель «Виктория» закрыт - но слева есть стоительные подмостки. Спускайтесь, идите по каналам, поднимайтесь по лестнице. В ворот с замком используйте телефон, вернитесь к китайцу в локации с мостами и снова примените телефон. Получите отмычку. Теперь - обратно по каналам к воротам с замком. Примените отмычку на замок. Здесь небольшая мини-игра. Ваша задача - скомбинировать вращающиеся круги и символы на из концах так, чтоб последние совпали с верхним и нижним символами. Сделать это просто - каких-либо советов здесь не требуется.

Открыв ворота пройдите к подсобке слева, но идти можно только крадучись и только тогда, когда мимо едет поезд. В подсобке возьмите топор и возвращайтесь к лестнице. Внизу увидите мусорный контейнер. Выдерните подпорку из-под колеса и подвиньте контейнер. Заберитесь наверх, порубите доски в окне и залезайте внутрь. Подберите рукоятку топора. Примените на нее тряпку из ящика на столе, окурите полученную комбинация в красный чайник. Подожгите факел в белом котле и идите в темный коридор.

Следуйте по кровавому следу. В комнате охраны используйте мобильник на мониторах и выходите наверх.

Измените настройки микроволновки и спрячьтесь в темном углу слева от дверей. Когда охранник пройдет, прокрадитесь в его комнату, оттуда - на второй этаж. Слева комната 201, но дверь заперта. Идите в ванную дальше по коридору, открутите ручку с окна. Возле лестницы на третий этаж есть дверь в комнату. Там примените ручку на окно в вылезайте наружу. По лестнице на третий этаж и в окно. В коридоре увидите дядьку. Он ежеминутно ходит в туалет. Сначала заберите из туалета полотенце, а потом, во время очередного похода в WC - простынь с его постели. Не попадайтесь ему на глаза. В конце коридора окно и батарея. Соедините полотенце и простынь, привяжите канат к батарее и спуститесь на второй этаж. Итак, мы в комнате 201. Когда-то это была комната Эйприл Райан. В шкафу фотография, подберите ее. Поговорите с Маркусом и выходите из здания.

Бегите в «Предел». Поговорите с Чарли, затем покажите ему видеографию. После череды роликов идите на второй этаж, поговорите по телефону.

Зима

Мы в Аркадии. Пройдите в перед. Двух монстров, занятых ловлей рыбы, можно отвлечь камнями, брошенными в воду, а можно победить в честном поединке. За ступеньками на шест надето светящееся яйцо. Берите его. Идите дальше, до гигантского колеса. Примените яйцо на аппарат возле колеса, поверните рычаг и заберите яйцо с собой. Поднимитесь на колесе вверх. Пройдите вглубь пещеры, и введите своеобразный пароль: левый символ, средний, левый, правый.

Пните хилую дверь и поговорите с трактирщицей. На улице увидите попрошайку - Слепой Боб. Снова поговорите с трактирщицей. Выходите из заведения и следуйте налево. Возле гигантской башни - направо, затем прямо. Первая слева лавочка - наша. Продавец пряностей отправит нас обратно к «Путнику». Но в трактир заходить не надо - пройдите дальше и влево. Поговорите с бородатым мужиком и возвращайтесь к продавцу пряностей. Идите к Бенриме, хозяйке трактира и сварите глинтвейн: пряности примените на кастрюльку с вином. Налейте глинтвейн в бутылку, что стоит рядом. Отдайте напиток Слепому Бобу и идите на торговую площадь. Возле прилавка с пряностями есть арка. Нам туда, затем вверх по улице.

Поговорите с умалишенной и вернитесь на торговую площадь. Возле круглого механизма, приводимого в действие животным, есть переулок. Подождите, пока зверь заслонит вас от стражника неподалеку, и входите в переулок. Отпустите зверушку в клетке и возвращайтесь к Кларе. Она скажет, где искать Магду. Соседняя палатка возле продавца пряностей - и есть «Супы Магды». В диалоге укажите имя трактирщицы «Путника» -Бенрима Салмин. Следуйте за парнем по кличке Червь.

Смотрите ролик. Новый персонаж, за которого нам предстоит играть - Киан Алване. Победите трех товарищей в поединке и следуйте за девочкой. Затем вернитесь и побеседуйте с учителем.

Альхера

Снова Зои. Выходите из бара. Поговорите по телефону и летите в Японию.

Переключаемся на Эйприл. Идите к башне азади. Возле строительных лесов стоит охранник. Подкрадитесь к нему сзади и оглушите. Путь наверх свободен.

На балконе подслушайте с помощью маркера по нажатию правой кнопки мыши разговор эмиссара с фигурой в капюшоне. Следуйте за ним. Заходите в трактир Бенримы, спускайтесь в подвал и прыгайте в портал.

Пока мы бегали за человеком в капюшоне, Зои прилетела в Вати-сити. Напротив метро купите жвачку, постучите в кассу и поднимитесь на площадку-зал ожидания. Поговорите с девочкой, сидящей на скамейке. Затем поговорите с парнем, нетерпеливо кого-то ждущим. В итоге он порвет свой билет и уйдет. Заберите билет из мусорного бачка, примените на него (на порванный билет, не бачок) жвачку. Отремонтированный билет суньте в автомат возле кабинки подвесной дороги.

Есть вероятность закончить разговор с парнем по-другому. Прибежит его девица, он вам отдаст два билета просто так. Один тогда вручите девочке, что замерзла, второй используйте сами. В этом случае в музее сценарий развития событий будет немного иной.

Садитесь в кабинку подвесной канатной дороги. Смотрите ролик.

По прибытии поговорите по телефону, и заходите в музей. Сразу идите в дальний угол и попытайтесь применить телефон на кодовый замок. Затем обратите внимание на маленького мальчика. Поговорите с ним, дайте жвачку - он отвлечет охранника. Вы же, тем временем, ломайте защиту и входите в подсобку.

Если же вы дали второй билет девочке, после первой попытки взлома она прибежит, и, в результате, некоторых действий обоих - мальчика и девочки, у вас будет время для взлома замка.

Пройдите прямо, переоденьтесь в одежку в шкафу. Подождите, пока промелькнет робот-уборщик, и полезайте в вентиляционную шахту. Там идите к лифту. Езжайте наверх.

На этаже, где обретается искомый программист, обратите внимание на белую линию на полу. Выйдите за нее, и сразу примчится робот-охранник. Следуйте за ним на приличном расстоянии, чтоб он вас не услышал. Вам надо идти по коридору мимо туалетов, после чего повернуть налево. Дверь в конце коридора - наша цель. Если по пути вам встретится робот, спрячьтесь либо возле автомата по продаже всякой дряни, либо возле дверей в туалет.

В компьютерном зале найдите Дэмиена - он там один. Последует долгий разговор.

По его завершении спускайтесь вниз. Дойдя до самого нижнего этажа, подождите, пока дверь позеленеет. Входите. Мы в самом центре корпорации Вати - в ее сердце. Впечатляйтесь…

Местность представляет собой внешний коридор, по которому против часовой стрелки бродит робот паук - встреча с ним - это загрузка сохраненной игры. От него укрыться можно в вентиляционных нишах во внешней стене. Во внутренней стене найдете пять дверей.

Первым делом идите за пауком и ищите во внешней стене сдвижную панель - примерно на уровне темной линии. Сама панель будет чуть светлее, чем стена. Отодвиньте крышку, примените телефон. Отлично.

Найдите двери с зелеными символами - лабораторию. В ней получите капсулу для червя. Далее ищите зеленые двери - мед. лаборатория. Там примените червя на капсулу, а капсулу с червем - на сканер. Себя также необходимо просканировать - устройство рядом.

Ищите оранжевые двери. Не входите внутрь. Ищите красные двери - не перепутайте с дверью в зал Дримера. Там примените телефон на паука. Теперь вы дистанционно управляете пауком. Сначала ликвидируйте патрульного. Подбегите к нему и нажмите ЛКМ. Затем идите в пост охраны, займите место для паука и нажмите «Применить». Паук отключит лазеры.

Все. Бегите туда и в кармане халата найдите ключ. Идите к двери в главный зал. Пройдите дезинфекцию.

Наша задача - незаметно от двух работников воткнуть капсулу с червем в логово Дримера. Наблюдайте с безопасного расстояния за лаборантами - рано или поздно они оба окажутся на противоположной от лестницы стороне. Спускайтесь и используйте капсулу на устройство в стеклянной стенке. Смотрите ролик.

Еще один эпизод игры за Эйприл. Бегите вперед, смотрите ролик про монстрика и дверь. Прокрадитесь за очередным посетителем внутрь. Там спрячьтесь и подсмотрите с помощью маркера за правильной комбинацией. Проходите внутрь. На статуе с кругом выставьте верхним символ, напоминающий цифру восемь. Проходите дальше. Здесь нельзя попадаться на глаза охраннику. Он позовет другого монстра - бессмертного, который вырубит вас одним ударом.

На развилке налево. Там статуя, символ которой - конверт. Развернитесь и идите прямо, пока не упретесь еще в одну статую. На ней верхним сделайте символ «мишень». От этой статуи идите влево и разбейте стену. Прямо и направо - последняя статуя. Выберите большой треугольник. Выходите из тупика с последней статуей и поверните направо. Следуйте по коридорам. В саркофаге подберите яйцо. Вернитесь к проломанной стене. Увидите ворота - вставьте яйцо в отверстие. Идите вперед.

Попав на балкончик, спускайтесь по правой лестнице и тут же поднимайтесь по правой же, ведущей на площадку напротив. Последует обвал. Монстры вам более не страшны. Спуститесь по колоннам и тихонько идите за спину существу - в туманный коридор.

Мы снова в Старке. Зои предстоит выбраться из цитадели Дримера. Не медля бегите на лестницу, и к дезинфекционной камере. Во внешнем коридоре поверните налево, идите, пока не увидите штурмовиков. Спрячьтесь от них в вентиляции, подождите, пока пройдут, затем следуйте до лифтов.

Морфей

Идите вперед. Поговорите с большим зеленым дядькой. После ролика бегите влево от него. Еще раз влево и забегайте в дверь справа. На улице - направо, взбирайтесь на ящик и прыгайте на робота.

Смотрите ролик про разговор Эйприл с Наани. Идите в трактир, поговорите с Бенриме и Вестхаузом. Выйдя из трактира, поверните вправо, попадете на площадь магиков. Крикливый старик - Ропер Клакс, герой первой части. Побеседуйте с ним и бегите в проход напротив его палатки - на пристань. Там побеседуйте с Тенью, затем снова с Клаксом и обратно на пристань. Отдайте книгу Тени. Ролик.

Киан. Поднимитесь по ступеням. Постучите в дверь.

Судьба

Следуйте за Тенью. Поговорите с старым другом - Вороном. Затем с Драконицей.

Мы в цитадели Стража. Идите к нему через мост. Поговорите, возвращайтесь, идите в портал.

Снова заснеженная равнина и кукольный домик. Зои идет к нему. Опять…

Слияние

Играем Кианом Алване. Завалите двух недотеп. Смотрите ролики. Выходите из темницы. Побеседуйте с Эйприл. Смена персонажа. Идите к тюрьме, у входа сверните вправо. Поговорите с Вороном. Постучите в дверь, посмотрите в открытое теперь смотровое окошко. Доложите обстановку Ворону.

Бегите на площадь магиков, поговорите с Ропером, возвращайтесь. Отдайте зелья Ворону. Примените кислоту на щеколду в двери, подкрадитесь к страднику и примените на него дымовую бомбу. С тела подберите ключи и спускайтесь. Смотрите ролик. Доложите Ворону.

Сбегайте к Бенриме, и принесите к воротам темницы сэндвич. Поговорите в переговорное устройство. Входите внутрь. Отправьте еду на специальном лифте. Смотрите, как стражник уснет. Откройте дверь и прокрадитесь вниз. Идите на кухню - дверь слева от ступеней в вестибюль. В подсобке пододвиньте ящик к окну, веревку, что лежит за дверью, привяжите к крюку у окна. Выбирайтесь наружу. Смотрите ролик.

Отныне Ворон будет помогать Зои. Поговорите с ним. Бегите на торговую площадь. Там у большой каменной стены стоит бородатый дядька. Смотрите ролик.

Киан ворвался со стражниками в трактир. Поговорите с Бенриме, в соседней комнате завалите двоих и поднимайтесь в комнату к Эйприл.

Поговорите с Вороном и идите в грузовой отсек.

Все, что зрится, мнится мне…

Следуйте за тенью к библиотеке. Последует разговор.

Перекресток

Идите по мостикам - дорога не разветвляется, не заблудитесь. Играя за Эйприл идите к причалу. Заблудиться невозможно. То же самое сделайте от имени Киана. Смотрите ролик, и не отчаивайтесь. Грядет третья часть.

Вера

Одевайтесь и выходите. По прибытии к заводу, обойдите го справа. На машине есть небольшой люк, используйте на него отмычку и телефон. Забирайтесь на машину, на балкон, на лестницу. Следуйте за роботом, поднимитесь на самый верх, свалите букву. Спускайтесь. Не попадаясь на глаза роботу, прыгайте вниз.

Спуститесь по лестнице, запустите трансформатор на той стороне конвейера (над трансформатором горит зеленая лампочка). Идите к пульту управления краном. На правой панели используйте кнопки движения - четыре раза вверх, три - влево. Затем левой панелью опустите крюк и бегите зацепите его за решетку. Вернитесь и поднимите кран. Спускайтесь в подвал.

В ящике стола лежит ключ. Откройте им левый из трех шкафчиков позади стола. Картой доступа откройте дверь в комнату с койкой. В кукольном домике лежит датакуб. Примените его на консоль на столе в кабинете. No comments.

Выходите из территории завода с помощью карты доступа. Садитесь в такси.

Возвращение

Идите к дому. Это последние минуты игры. Перед входом сохранитесь, финал очень печален и содержит массу сюжетной информации и намеков на третью часть. Наберитесь терпения и носовых платков и входите с дом. Все.

Конечное путешествие

Обязательно посмотрите титры до конца - там еще один сюжетный штрих, очень, кстати, важный для понимания сторилайна обеих частей игры.

Наше путешествие закончилось, с вами был Денис Литвинюк , до встречи в прохождении третьей части игры, которая, не сомневайтесь, будет, и уже довольно скоро - ориентировочно в 2009-м году. Пока всем, и помните: Бессонное уже освободилось…